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Ver la Versión Completa : Balance [BAL] Menor suma de skill en combate, mayor experiencia luchando contra criaturas



keijo
08/08/2015, 03:53
Buenas, se me ocurrio que...

...

..., y me parece muy copada la idea.

Este post de Manu me hizo pensar en una idea...

El entrenamiento actual dicta que cada lobo da 100 exp (x1), independientemente del level y skills del pj en combate, además del método utilizado para matarlo (cuerpo a cuerpo con/sin armas, apuñalar, proyectiles, magia).

En base a esto, propongo que las criaturas den experiencia "extra" proporcional al skill natural "faltante" del pj en habilidades de combate (evasión, sin armas, con armas, apuñalar, proyectiles, magia). Vamos a por ello con este ejemplo:

Tengo un pala lvl 16 (puntos de skill natural con techo en 40) y no le asigné puntos a mano en ningún skill. Tiene 20 naturales en las 6 skills de combate, por lo que le faltarían 120 puntos para maximizar todas. Esos puntos hacen un porcentaje de experiencia adicional aplicada a la que entrega la criatura cuando se acierta un golpe (como ocurre cuando el ladrón acuchilla exitosamente una criatura). Entonces, si obtengo 20 de experiencia con un golpe, aplicando la suma de skills faltantes para mi lvl, y esta me da 120, como bonus obtengo 24 de experiencia (20*1.2).

La fórmula es bastante simple:

PSN = Puntos Skill Natural de level (es un número fijo dictado por el level: 1=3, 2=5, 3=7, 4=10, 5=13, 6=15, etc)
SSF = Suma Skills Faltantes (resultado de calcular [PSN*6] - (Puntos en (evasión + combate sin armas + combate con armas + apuñalar + armas de proyectiles + magia)))
EXG = EXperiencia por Golpe (el pj golpea exitosamente a la criatura)
EXB = EXperiencia por Bonus (EXG*1/SSF)
EXT = EXperiencia Total (EXG+EXB)

EXT = EXG + 1 / (PSN * 6) - (Evasión + combate sin armas + combate con armas + apuñalar + armas de proyectiles + magia)

Llevando un poco más allá el concepto, puede surgir que ciertos pjs entrenen mcuho más ciertas habilidades que otras, por lo que obtendrían un buen número en EXB, pero en detrimento de dejar cierta habilidad sin desarrollar. Esto contribuye aún más al balance general, pues deja al descubierto una debilidad del pj o su clase (un guerrero lvl 40 tiene 100 EXB al no desarrollar magia).

En las Party el mecanismo otorga la EXB solamente a quien propinó el golpe, repartiendo la EXG según la fórmula de distribución de la Party: Exp*Nivel^(1,75)/Suma[Nivel^(1,75)]

No sé si les quedó claro, ni si resulta remotamente interesante, pero desde mi punto de vista solucionaría varios pedidos, como más experiencia sin convertirse en server, lograría acortar los tiempos de entrenamiento para subir en los lvl bajos, además de marcar mejor el carácter o rol de los pjs, porque obliga a repensar qué skills asignar a mano, puesto que hacerlo te disminuye la EXB, y en caso que la EXB termine siendo negativa, por alguna razón, quedaría simplemente 0 EXB, pero ya no sé cómo lograrlo :-)

Saludos!

*Keijo*

Marito
08/08/2015, 10:11
Me parece muy bueno que hayas desarrollado la fórmula. Te felicito keijo, habla muy bien de vos.

Sobre la idea en general creo que en el caso de querer más experiencia en niveles bajos se puede, simplemente, poner un modificador que responda al nivel del personaje en vez de a sus skills. Es rústico, pero cumple la función sin consecuencias.

Otra opción también es la de desarrollar más el tema de los niveles de npcs haciendo un escalonamiento, por ejemplo:
Lvl1: serpiente murciélago escorpión... todo lo de nemahuak goblins lobos y npcs pasivos como las tortus de lindos.
Lvl12: cementerio mausoleo tortugas ducto.
Lvl18: arañas gusanos bosque élfico pantano licántropos.
Lvl22: dd dm.
Lvl28: como ahora.

De esa manera se podria pensar un bonus de exp si un flaco es lvl 18 y se va a entrenar a dm o lvl 12 y esta matando arañas.
Como asi también una penalización su es lvl 18 y sigue con tortugas.

Igual no me parece que sea necesario crear ninguno de los mecanismos propuestos. Dejaria el tema de la exp como está.

david c
08/08/2015, 14:59
Esta claro que los pjs no entrenan al 100% en niveles bajos cuando aun no tienen los skills al maximo. yo creo que eso nunca se tuvo muy en cuenta a la hora de desarrollar la curva de experiencia..
saque las cuentas separando por rangos de nivel para argumentar mejor:
Experiencia requerida:
hasta niv 13: 41.750 (1)
de niv 13 a niv 20: 360.630 (2)
de niv 20 a niv 25: 1.302.820 (3)
de niv 25 a niv 28: 1.947.076 (4)
de niv 28 a niv 32: 4.961.781 (5)
de niv 32 a niv 35: 6.976.722 (6)

Vemos que (1) es realmente facil rapido para cualquier pj.. no supone problemas
En (2) ya somos un nw con mas vida pero sigue siendo rapido pasar de nivel..
En (3) ya se ve un desproposito de experiencia para llegar a 25, donde antes el premio era navegar.. hoy en -25 seguis siendo un pj a medio terminar, aunque ya se pueda tener algunos skills subidos, se sigue siendo un pj con poca vida y poder, comparado con las horas que se le tuvo que dedicar al entrenamiento hasta el momento.
(4) es mas de lo mismo, pero aca ya uno puede entrenar mas decentemente.. por las posibilidades que te puede dar la clase que te guste.. uno disfruta mas el leveo y la recta final para la barca.
(5) y (6) me parecen perfectos, son esas mas de 100hs donde vas a experimentar muchas experiencias y aventuras, solo o con amigos.. es la mejor etapa del juego, antes de terminar el pj.. y cuando una vez terminado uno sigue leveando lo que mas quiera y le de el tiempo.

Por tanto, creo que el problema de los skills esta en la etapa 3 donde hay que matar muchos bichitos con un pj a medias.. si esa etapa tuviera entre 700k y 900k de exp seria el doble de la etapa anterior y la mitad de la siguiente.. y para que tengan una idea, un pj se ahorraria de tirar 10k de proyectil magico.. para ser niv 25 mas rapido y empezar una etapa donde los skills ya estan mas acorde.

Capaz nada que ver lo que digo, pero apunto a lo mismo desde otro punto de vista :)

S.T.A.L.K.E.R.
08/08/2015, 15:10
Y pero capaz esos "baches" donde cuesta un poco más subir de nivel se ven mitigados con las quests automáticas. Si te dan exp de premio es directo el beneficio. Si no por lo menos es más llevadero porque te entretenés matando bichitos para las quests y cuando te das cuenta subiste un % considerable. Digo, capaz no.

keijo
08/08/2015, 15:15
...

Igual no me parece que sea necesario crear ninguno de los mecanismos propuestos. Dejaria el tema de la exp como está.

TL;DR:
Podrías explicarme un poco por qué "dejarías el tema de la exp como está"?


Desde mi posición de end user y neófito forero, una afirmación así me deja el regusto a "Es Palabra De Dios", tirando más a dogma que a explicación.

Juegos de carreras de autos: la distancia al líder siempre se acorta en las rectas largas.
Juegos de fútbol: el que lleva la pelota siempre corre un poquito más lento.
Otros RPG: las criaturas te dan menos exp si ya sos demasiado alto para matarlas.

Proponer un mecanismo de exp con fórmula y todo fue eufemismo de "Quisiera dar una mano con algo, propongo esto, se puede hacer así, qué les parece?" y que la respuesta carezca de fundamento, incluso siendo Staff, este... Bueno. Me gustaría saber por qué dejarías el tema de la exp como está, después de haberme roto la testa pensando en una forma de mejorar algo que, aparentemente es inmejorable.

Saludos,
+Keijo+

Marito
08/08/2015, 16:02
Tranqui keijo. Aprende a diferenciar la idea de la persona. No te sientas mal vos por lo que digamos de tu idea.

A lo que me referia era que en vez de hacer el mod basado en la cantidad de skills, es mas sencillo modificarlo respecto al nivel del personaje y tienen las mismas consecuencias.

Me parece a mi que esta bien el entrenamiento lvl bajo actual porque no es el mismo entrenamiento que en la .13:

- las clases de golpe pueden entrenar con o sin inmo en dm, dd, cementerio y bosque élfico porque se modificaron los daños, evasiones, defensas y punterias de sus npcs.

- se mejoro el drop de oro de la mayoria de los npcs de tierra para que puedan comprarse hechizos básicos y armas.

- se modifico el sistema de asignacion para que los personajes puedan aprovechar de la asignacion desde niveles bajos.


- se modificó la cantidad requerida de skills en magia para que el misileo se termine mas o menos en lvl 20 (o antes). Podes tirar zombies desde 18 y esqueletos desde 20. También se modificó la punteria de los zombies y la mana requerida del esqueleto con el mismo propósito.
Gracias a los cambios en atributos de npcs de tierra ahora con esqueletos podes matar a cualquier npc de tierra excepto el demonio y el gran dragon rojo.

- Ahora se puede usar invi, resu y descarga entre lvl 20 y 24 para dinamizar el juego desde niveles bajos y para emparejar un poco la distancia que le quitan las clases de golpe a las magicas en lvl 1-28.

El entrenamiento hasta lvl 28 cambio una banda

Kupo
08/08/2015, 16:17
Para mi el sistema que propones no se corresponde con el nuevo sistema de skills. Lo que yo veo es que mucha gente todavia no lo entiende o no le gusta el sistema y quiere guardarse los skills, como si esto trajera (o deberia traer) algun beneficio. Lo que mas rinde ahora es asignar ni bien subis de lvl (creo yo), y tenes que pensar bien en que te asignas. es mi opinion

keijo
08/08/2015, 17:22
Ahí nos entendemos :-)

Gracias por explicarle a este viejo que las cosas cambiaron mucho en casi 14 años.

Cierre nomás, Señor Moderador.

Corchonga
08/08/2015, 18:23
Todo lo que dijo Marito son cambios de la última versión, no en 14 años. Por eso estoy a favor de probar primero todos estos cambios en pos del leveleo -20 y recién ahí ver si siguen estando en desventaja.

De ser así, ojalá el sistema que proponés sirva para su propósito :). Pero por ahora... me parece que no podemos decir que los lvl bajos necesitan mas ayuda de la que tienen.

Marito
08/08/2015, 19:35
Igual keijo me gustaria charlar algo: si te pregunto por que preferis el sistema que propusiste de un sistema ligado al nivel en vez de ligarlo a la cantidad de skills. Que me dirias?

keijo
09/08/2015, 03:18
Observando la beta actual, vi que se obtiene siempre la misma exp numérica sin considerar los factores que se desarrollan (skills), ni el modo en que se "golpea" a la criatura (armas, puños, magia), ni los skills que ya se tienen ganados o asignados. Es la misma exp para todos y todas, no importa raza, clase, level, skill. Recibe la misma EXP un bandido humano lvl 40 con guantes de lucha y baje al lobo de una trompada, que un mago gnomo lvl 4 le dé con dardo mágico durante 15 minutos hasta matarlo de aburrimiento, porque no tiene otra cosa. Hay combos (raza/clase) que levelean fácil en los levels bajos porque pueden usar todas sus mejores armas de entrada (un ladrón puede equipar un arco compuesto reforzado y flechas +3 desde lvl 1), mientras que el mago debe asignar skills (63 puntos!) para poder usar el proyectil mágico, el menos decente de los hechizos decentes, para poder causar un daño poco menos que irrisorio.

Al tomar las skills como determinante de EXP estoy metiendo un poco más de rol en la ecuación, ya que se incluye tácitamente el nivel cuando se calcula el techo de skill natural. Esto es para que no saquen la misma exp el bandido y el mago, sino que se recompense el esfuerzo acorde a la capacidad, más fácil se mata, menos exp (extra) se otorga.

Para finalizar, la propuesta es para PvE, dejando de lado el PvP.

--- EDIT ---
En favor de algo que no había visto: sí se pueden asignar skills y modificar los techos "naturales". Me pasó con un pj herrero al que metí 10 puntos en herrería, y entrenando la skill en lvl 8 había subido naturalmente a 30 cuando, según mi paradigma, debería haber quedado en 20. Esto lo pude cotejar en el manual donde dice
Los puntos manuales y asignables, tienen contadores por separado. Por lo tanto, si un usuario asigna puntos manuales no impedirá que los naturales sigan subiendo Por lo que desestimo mi propio análisis hasta nuevo aviso :shame:

Salutes,
%Keijo%

Manu.-
09/08/2015, 05:13
Observando la beta actual, vi que se obtiene siempre la misma exp numérica sin considerar los factores que se desarrollan (skills), ni el modo en que se "golpea" a la criatura (armas, puños, magia), ni los skills que ya se tienen ganados o asignados. Es la misma exp para todos y todas, no importa raza, clase, level, skill. Recibe la misma EXP un bandido humano lvl 40 con guantes de lucha y baje al lobo de una trompada, que un mago gnomo lvl 4 le dé con dardo mágico durante 15 minutos hasta matarlo de aburrimiento, porque no tiene otra cosa. Hay combos (raza/clase) que levelean fácil en los levels bajos porque pueden usar todas sus mejores armas de entrada (un ladrón puede equipar un arco compuesto reforzado y flechas +3 desde lvl 1), mientras que el mago debe asignar skills (63 puntos!) para poder usar el proyectil mágico, el menos decente de los hechizos decentes, para poder causar un daño poco menos que irrisorio.

Al tomar las skills como determinante de EXP estoy metiendo un poco más de rol en la ecuación, ya que se incluye tácitamente el nivel cuando se calcula el techo de skill natural. Esto es para que no saquen la misma exp el bandido y el mago, sino que se recompense el esfuerzo acorde a la capacidad, más fácil se mata, menos exp (extra) se otorga.

Para finalizar, la propuesta es para PvE, dejando de lado el PvP.

--- EDIT ---
En favor de algo que no había visto: sí se pueden asignar skills y modificar los techos "naturales". Me pasó con un pj herrero al que metí 10 puntos en herrería, y entrenando la skill en lvl 8 había subido naturalmente a 30 cuando, según mi paradigma, debería haber quedado en 20. Esto lo pude cotejar en el manual donde dice Por lo que desestimo mi propio análisis hasta nuevo aviso :shame:

Salutes,
%Keijo%
Igual me gustaria aclararte una cosa, como vos decis en lvl bajo una clase de golpe entrena a las chapas mientras q un mago tiene q misiliar pero despues en level medianos/altos cuando las magicas tienen elementales, estas entrenan "mas rapido" o con menos dificultades.

Por otro lado es cierto que entrenar teniendo que tirar 10000 misiles es una paja, pero bueno esto ya es otro tema. Capaz se podria hacer que el invicar lobos/invocar tortugas/invocar zombies(ni idea cual es jajaj) sean mas baratos para que un mago/una clase magica las pueda usar. hoy en dia ese hechizo no lo compra nadie por motivos de q es preferible ahorrar ese oro para "hechizos mas importantes".

Me gusto que mi otro post te alla despertado una variante mas, para eso estan, para que entre todos logremos llegar a algo optimo...

Saludos

S.T.A.L.K.E.R.
09/08/2015, 12:35
¿Elementales significa entrenar rápido? A mí me parece una paja bárbara tener que tirar un ele, meditar, tirar ele, meditar, tirar ele, dejarte golpear (a veces previo invi o spameando la O), curarte y repetir si los 3 eles no alcanzan. NI EN PEDO. Por eso odio las clases mágicas.

Manu.-
09/08/2015, 13:36
¿Elementales significa entrenar rápido? A mí me parece una paja bárbara tener que tirar un ele, meditar, tirar ele, meditar, tirar ele, dejarte golpear (a veces previo invi o spameando la O), curarte y repetir si los 3 eles no alcanzan. NI EN PEDO. Por eso odio las clases mágicas.

No, no significa entrenar mas rapido o capaz si, depende, pero igual significa que no tenes que estar misiliando *10000 como un enfermito. Me parece mucho mas paja tirar 10000 misilies.

Marito
09/08/2015, 20:52
Elementear es mucho menos dependiente que tirar spells. lo cual no quita que en ciertos casos te rinda mas tirar 1 ele y spamear descargas (npcs con mucha evasion).

Pero el misileo es una paja, por eso el sistema esta hecho para que en 18 o 20 dejes de misilear y puedas tirar 2zombies/1 esque, tocar el F y reclinarte en la silla mientras el chobi muere.

S.T.A.L.K.E.R.
09/08/2015, 22:45
Sisi, no discuto eso, me agarré de lo que dijeron para expresar el desprecio que le tengo al entrenamiento de las clases mágicas. En la 0.13 tuve la excelente idea de cambiar un ase por un clero. Nunca más.

keijo
09/08/2015, 22:48
La exp de una criatura golpeada por summons (ei quei ei, elementear) no debería ser ni vista por mi fórmula, ya que se trata de algo netamente relacionado al manejo y utilización de skills, como cuando alguien mata un bicho con arco y flecha, y el loot son, justamente, flechas.

Y si seguimos en topic, para refinar el concepto, agregaría un trigger que calcule la exp basado en la skill utilizada para el cómputo:

PSN = Puntos Skill Natural de level (es un número fijo dictado por el level: 1=3, 2=5, 3=7, 4=10, 5=13, 6=15, etc)
DPS = Diferencia en Puntos de Skill (resultado de calcular PSN - (Puntos en (skill utilizado para dar el golpe))
EXG = EXperiencia por Golpe (el pj golpea exitosamente a la criatura)
EXB = EXperiencia por Bonus (EXG*1/DPS)
EXT = EXperiencia Total (EXG+EXB)

EXT = EXG + 1 / PSN - Skill del Golpe

Esto nos ayuda a reforzar skills bajos, dado que invitan a utilizar esos que quedan relegados (el viejo wrestling), porque el cómputo selecciona el skill del tipo de golpe para entregar la experiencia "bonus".

Como nota al pie, no me preocupa si entra o no, en realidad estoy haciendo rebotar ideas y si queda, queda.

=Keijo=