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Ver la Versión Completa : Balance Bandido



Marito
04/09/2015, 12:01
Este tema surgió luego del balance del bandido, al cual se le modificó esto:



- Modificador de daño con armas cuerpo a cuerpo: 0.85>0.77
- Armas de crítico: vikinga>mazo del juicio+hacha dos filos+espada de plata
- Uso de anillos: Ahora utiliza todos los anillos.
- Uso de armaduras: Ahora utiliza las mismas armaduras que el paladín.

Como ven agregué a la espada de plata como arma de críticos, ese era el pequeño agregado que falta parchear. Traté de dejarlo como una cuestión en suspenso pero siendo que vamos a charlar sobre el balance del bandido, no podemos hacerlo sin todas las cartas sobre la mesa.

¿Qué es lo que tenemos que tener en cuenta?


No vamos a volver a darle un arma comprable como máxima arma, ese fue un error al que no vamos a regresar para compensar una falta actual. Si le vamos a dar algo, se lo vamos a dar de otra manera.

Abro el debate con una consulta personal: ¿No les parece que el bandido tiene demasiadas cosas y sin embargo no es bueno para ninguna?
- Camina oculto.
- Tiene maná, pero poca.
- Desequipa ítems con guante de hurto, pero no le rinde mucho ni en plantes.
- Usa guantes con puntería de pala y daño alto, pero casi siempre se lo ve con armas de críticos.
- Usa armas y clava críticos, pero tiene muy poca puntería con ellas.

¿No sería momento de pensar algo específico para el bandido, que sea bueno para menos cosas pero que sea bueno de verdad en ellas?

Puntos en conflicto que veo en relación a la pregunta de arriba:
- Más puntería con guantes pero daño fijo/menos puntería con armas pero daño crítico: ¿No sería mejor decidirnos entre guantes o armas y que tenga todo en uno?
- Desarme... en la práctica no rindió ¿Para qué mantenerlo así?¿No sería mejor o bien quitarlo o bien que se profesionalice en eso?
- Ocultarse... ahora el invi cuesta 250 de maná. ¿Hace falta que el bandido camine oculto?

Al bandido se le podría quitar habilidades que no les rinde mucho como el desarme o hasta quizá el caminar oculto que le rinde sólo en niveles bajos para darle algo en lo que rindan en todo nivel, como que sean las semis con mejor daño/punterías con el downside de su poca maná. Menos versátiles que el pala/ase pero más efectivas en cuanto a damage-dealers.

Pero también se pueden pensar otras opciones, como que ganen más maná que ahora o que el balance entre guantes y armas de críticos sea diferente.

david c
04/09/2015, 14:06
- Más puntería con guantes pero daño fijo/menos puntería con armas pero daño crítico: ¿No sería mejor decidirnos entre guantes o armas y que tenga todo en uno?
- Desarme... en la práctica no rindió ¿Para qué mantenerlo así?¿No sería mejor o bien quitarlo o bien que se profesionalice en eso?
- Ocultarse... ahora el invi cuesta 250 de maná. ¿Hace falta que el bandido camine oculto?

Al bandido se le podría quitar habilidades que no les rinde mucho como el desarme o hasta quizá el caminar oculto que le rinde sólo en niveles bajos para darle algo en lo que rindan en todo nivel, como que sean las semis con mejor daño/punterías con el downside de su poca maná. Menos versátiles que el pala/ase pero más efectivas en cuanto a damage-dealers.

Pero también se pueden pensar otras opciones, como que ganen más maná que ahora o que el balance entre guantes y armas de críticos sea diferente.

Siempe pense que tenian algun motivo para que el bandido sea como es, pero estaria totalmente deacuerdo en que se le quite ocultar y desarmas a cambio de mas daño con guantes.. para mi el balnce esta ahi, para que queres punteria sin armas si a manos limpias no pegas nada y con guantes de lucha casi no te suma nada? lo del critico para mi esta perfecto asi.. punteria de clero con golpes muy fuertes.. la clave esta en darle uso al combate sin armas, que no sea solo un skill para poder dar criticos.. o lo mas copado pero no creo que a nadie le guste, es pasarle los criticos a los golpes sin armas, y balancearlo bien como para que rinda y no sea fruta.. ahi ya tendriamos algo asi como un asesino que resigna vida, evasion y mana para tener mas vida y golpes mas fuertes :)

Corchonga
04/09/2015, 14:11
Buenísimo que se arme este debate.

Qué tan profundo pueden ser los cambios a la clase? La onda sería quitarle y ponerle algo ya existente y/o mejorar o empeorar habilidades, utilizando los sistemas actuales? O se puede discutir ideas como no se, por decir algo a la ligera, que ahora utilice Energía en vez de maná para tirar hechizos?

Piggy
04/09/2015, 14:15
De las opciones que tiró Marito, la que me parece coherente (sin saber nada de Balance, aclaro) es la de meterle la propiedad de Golpes Críticos al Guante. Como para unificar en un ítem, característico de solo 2 Clases, todas sus habilidades.
El tema del ocultar, pregunto, ¿no sería mejor mantenerlo como está...así usa el maná que tiene en otro hechizo, en vez de destinarlo al Invi?

Alegrado
04/09/2015, 14:55
Yo nunca use uno, pero me he pasado hablando con gente que ha usado y leido varios post. Lo que yo noto personalmente que es lo que marca marito, es que tiene demasiadas cosas y es como que no termina de ser eficiente en ninguna. Yo particularmente potenciaría su capacidad de ocultacion para no tener ke bajar el invi. Asi el ocultar no es una inutilidad a nivel alto, habría ke ver de ke forma hacerlo para no crear desbalance. Otro problema a mi parecer, el tema de las armas, por ejemplo, la espada de Plata. Son cosas que generalmente uno no usa en el juego, salvo algunos torneos. Yo haría mas hincapié en las armas intermedias. O sea, las cosas ke mas termina usando uno. Subir un poquito el daño por ejemplo? O la posibilidad de critico? No sé, no se mucho de balance, a mi particularmente me gusta mas usar las armas ke guantes.

Marito
04/09/2015, 15:36
Corcho el límite vendrian a ser las features actuales. Se puede romper la estructura actual del bandido pero no me meteria a romper la estructura actual del juego. Es decir podemos descomponer al bandido y rearmarlo de otra manera pero con las piezas actuales del juego.

Es decir, no a cosas nuevas como el gasto de energia para invi. Si al resto.

HunT
04/09/2015, 16:15
La verdad que merece más tiempo de pensarlo, pero yo pretendo encarar mi opinión por el lado de sacarle las armas directamente (o que use, pero no sea eficiente), enfocarlo en combate sin armas con crítico, agregar opciones de guantes tanto en compra a NPC como en herrería (por usar los elementos del juego actual y quizás algún día, sastrería, si se agrega).
Sería un problema desde el flujo de ítems, lo cual entiendo que querían fomentar con la incorporación del hacha dos filos para crítico, pero me parece que el problema de flujo de ítems no pasa por esto. La daga +4, el arco de cazador, son ítems con el mismo problema de flujo si vamos al caso. Este tema lo dejaría a resolver de otra manera (un NPC que tradee ítems de herrería por otros, ni idea).

Me tengo que ir del laburo YA!!! Después completo jajaja

Saludos

Galahad
04/09/2015, 16:22
La idea de HUNT es la que va!! Para mi es que sea el maestro en combate sin armas, y darle una variedad de guantes para usar: los dos que tiene, y un tercero que sea el que tenga la propiedad de los golpes críticos.

Marito
04/09/2015, 17:25
El mismo punto final puede alcanzarse tanto con guantes como con armas.

Es decir el bandi puede ser un maestro de los guantes o un maestro de la 2fi. El tema esta en que si lo hacemos maestro de la 2fi los guantes quedan como items exclusivos del ladrón, lo cual es un pijazo porque para ítem único ya tiene las cuchillas.

Es decir es verdad que quitarle las armas es dañino para la distribución de items. Pero que los guantes sean solo para el ladri quizas sea peor todavía.

Suponiendo que hacemos que los criticos sean con guantes...hay varias opciones:

Opcion a) guantes de hurto como ahora y guantes de lucha construibles que critiquean.

Opcion b) guantes de hurto que desarman y critiquean; guantes de lucha construibles que desarman y critiquean.

Opcion c) guantes de hurto como ahora, guantes de lucha como ahora y guante nuevo construible que crítiquea o que desarma y critiquea.

Por ejemplo con la opcion A podemos hacer que mantenga la punteria de pala, cuando clave golpe con guante lucha pegue con daño de pala y cuando clave crítico pegue un daño total de apu de ase.

Con la opcion B tendríamos el desarmar todo el tiempo que además de transformarse en una marca registrada del bandi puede llegar a resultar efectivo a la hora de clavar un segundo golpe en el medio del agite aprovechando que le desequipaste el escudo.

En ambos casos el bandido es mejor ofensivamente que el pala y el ase pero es menos versátil porque tiene menos mana, el juego invi le cuesta mas, no tiene combo de inmo+ctrl+desc...

Hay mas opciones obvio. El punto es que si queremos que sea mejor ofensivamente que el pala/ase pero menos versátil x su mana, tenemos que buscarle la vuelta para que rinda pese a su poca mana. Un punto clave es el tema de los combos. Un bandido nunca llega a inmo+desc, por lo tanto tenemos que darle algo suficientemente bueno como para que combee con tormenta sin ser un war con mana, entienden?

Ese es un punto clave, darle un combo apetitoso sin que se vaya todo a la chota.
Esa fue la primera intencion del ocultarse y el guante de lucha: caerle a alguien oculto y clavarle un golpe+desc sin inmo previo.

Ahora estaba pensando que el caminar oculto no le hace tanta falta. Piensenlo asi: a un pala/ase el invi antes le gastaba en lvl 40 h alrededor del 65% de la barra de mana y aun asi se la rebuscaban.
Actualmente a un bandi lvl 40 h el nuevo invi le estaria consumiendo alrededor del 48% de la barra de maná.

Y como usuario de bandi, uno podia volverse excesivamente hijo de puta con el ocultarse bajo determinadas condiciones, a saber, agarrar a alguien durante una lluvia, agarrar a alguien en DI, explotar pjs lvl-30...

Piggy
04/09/2015, 18:23
Iría por la opción A, que el guante de Hurto cumpla la función que implica su nombre (desarmar tiene sentido acá, te quiero robar...no lo logra, pero hace que se te "caiga", desequipe, el ítem).
El Guante de lucha, por su nombre, la función de los Críticos debería llevarla este ítem.
Observación: Como está todo hasta ahora, el Skill "combate SIN armas" que requiere Arma para lograr el Crítico tiene cierta contradicción. En cambio, si el Guante genera el Crítico, estaría bien, ya que un guante puede no ser considerado como arma.

Marito
04/09/2015, 18:27
Yo asi como estan iria con la B, pero no las tire para que elijamos ahora sino para que tiren mas opciones

Manu.-
04/09/2015, 19:51
Vengo a dar mi opinion:

Para mi el bandido tendría que ser así:

-Guantes: Golpes duros pero sin daño extraordinarios (daño un poco menor al de paladin con arma)

-Armas + critico: Golpes extraordinarios (daño un poco menor al apu del asesino)

-Ocultar como siempre

-menos mana que el pala/ase

Me parece que eso es lo que se tiene que respetar, es decir el bandido cumple la función de poder ser Versátil en varios escenarios. Puede tener la decisión de elegir que hacer, o pega un golpe decente con guante para combear con alguien, o se la juega a un critico si no le queda otra....

Para mi tiene que ser eso, que tenga la posibilidad de jugar como un ASESINO un poco mas chotito o como un PALADIN un poco mas chotito, dependiendo la circunstancia que le convenga.

Para mi los cambios:

-Puntería con Armas Cuerpo a Cuerpo: 0.9 (igual que la puntería con arma del asesino):
Golpe final de arma +critico(de bandido) < Golpe final de daga + apu(de asesino) : EJEMPLO: dos filos + critico pegue un poco menos que un Asesino con +4 + apu.

-Daño sin Armas (Wrestling): 0.95(igual que la punteria del paladin con arma):
Golpe de guante de lucha< golpe de 2filos de paladin.

-Que tenga la misma probabilidad de meter un golpe critico que el asesino de meter un Apu. (PERO QUE NO TENGA EL MISMO % QUE EL ASESINO CONTRA NPCS. LO DEL % A NPCS DE UN 24% SERIA EXCLUSIVO DEL ASESINO.)

- Que el % de critico aumente con el sistema de skills de combate con armas y no con el de combate sin armas(NO TIENE SENTIDO COMO ESTA AHORA, si el usuario se quiere especializarse en criticos que lo haga pegando con armas).

-Que pueda usar anillos + guantes a la vez.




A

SlytherARG
04/09/2015, 21:23
"no destaca en nada"

Marito
04/09/2015, 22:50
Igual no esta tan mal lo que propuso: subirle la proba de critico a 24% y el mod de punteria con armas a 0.9.

buscó un mejoramiento de lo actual (no se destaca en nada) mas que buscar un enfoque propio de bandido.
Son diferentes perspectivas de clase. Diferentes pero válidas.

Le reprocharia que lo mejoro en cuanto a armas pero no en cuanto a guantes.

Manu.-
05/09/2015, 00:09
Igual no esta tan mal lo que propuso: subirle la proba de critico a 24% y el mod de punteria con armas a 0.9.

buscó un mejoramiento de lo actual (no se destaca en nada) mas que buscar un enfoque propio de bandido.
Son diferentes perspectivas de clase. Diferentes pero válidas.

Le reprocharia que lo mejoro en cuanto a armas pero no en cuanto a guantes.

Si te fijas bien le estoy bajando la punteria de combate SIN armas de 1.05(actual) a 0.95(lo mismo q tiene el pala en combate con armas, para poder aumentarle asi el daño con guantes para que pegue un poco menos que un paladin.

El no se destaca en nada con este cambio es relativo. Su destaque seria poder adaptarse al ambiente que le combiene, o juega como "pala" o juega como "ase" o se va a la mierda oculto.

Al revez, los cambios que ustedes proponen de solamente los guantes con criticos es "malisimo", estas creando otro ASESINO en donde las dagas se pasan a llamar guantes y el apu se pasa a llamar critico :S

Marito
05/09/2015, 11:07
Pera, hay una confusion: el 1.05 del bandido es de su mod de daño sin armas, no de punteria sin armas. Su punteria sin armas actual es de 0.95 (como la punteria con armas del pala). El resto esta bien :)

Ojo que lo que propusimos con el A era que con guante de lucha pegue con punteria de pala, y cuando clave critico pegue con el daño total actual (similar al apu de ase con +4). O sea se va a la chota en daño fisico porque con guante lucha pega x 200/220 y al clavar critico se va al daño de ase con +4... todo con punteria de pala.

El downside es que no caminaria oculto y tendria el mana actual.

HunT
05/09/2015, 11:52
Bueno, volví! jajaja.
Está bueno lo que plantea Manu pero son cosas bastante distintas. Ante todo es importante elegir si queremos una clase con funcionamiento distinto o una clase "promedio" del ase y del pala.
Como promedio, lo que plantea Manu está bueno, amén de que se pueda sumar o sacar alguna idea más, andaría por ahí. A mi personalmente me gustaría hacer que cada clase vaya siendo distinta de las anteriores (es algo que me gustaría aplicar a todas las clases, sobre todo a las mágicas que son tan iguales, practicamente es un balance de vida/mana y evasión lo único que las diferencia).
Para esto, me gusta que el bandido tenga su propio rol. Si lo hacemos solo de guantes, yo le daría más que 3 opciones, por lo menos 2 de compra de NPC para entrenar y 2 de forja, una versión barata y una cara en cada rubro. Le dejaría un buen golpe sin guante (ni nada), por decir, comparable al golpe de un war con espada larga, como que tenga la ventaja de entrenar gratis al principio o que con el guante barato de NPC este equiparando un arma más cara de otro PJ.
Le dejaría los críticos a los guantes más grosos y no le pondría crítico al mismo guante que desarme, esas dos cosas las dejaría separadas. Incluso preferiría que desarme sin guante antes que con el mismo guante de crítico.
Le sacaría la chance de crítico a NPC, fácilmente tendría que poder pegar como un pala, no tiene sentido que se baje un golem como papita tampoco. Sin duda habría que bajar el daño de los críticos porque aplicarían sobre un número base mucho más alto.
El daño total del crítico trataría de mantenerlo dentro de lo que es ahora: mejor que el apu cuando el otro tiene una defensa media/alta y peor que el apu cuando le pegamos a algo con poca o sin defensa. También tiene la ventaja de que cuando no meta críticos, sigue metiendo lindos golpes (a diferencia de lo actual y del bandido).
Como alternativa a esto quizás se pueda darle guantes con alto daño base y otros guantes con poco daño base y chance de crítico (y terminaría siendo más parecido a lo que hay hoy), lo cual llevaría también a que si salís de agite tenes que tener un guante y si salís a entrenar otro guante... medio choto (y salir con los 2 es poco usual si cada uno es caro).
Respecto al ocultar, me resulta excesivamente molesto que se oculten tanto jajaja pero es algo que se lo dejaría para darle alguna ventaja extra. Igual este punto es bastante "paralelo", no tiene tanta influencia en lo demás y lo podemos usar como factor de ajuste (si le dimos muchas ventajas le sacamos ocultar, si quedo un poco flojo le dejamos el ocultar :P).
Quizás se le pueda añadir algo de resistencia mágica al guante ya que es incompatible con los anillos (esos guantes serían solo de bandido o ver como hacer con el ladrón, lo menciono solo como punta de idea jaja).
La puntería se la dejaría como paladín y la chance de crítico menor al apu (el 19% actual o quizás algo menos, siendo que con o sin crítico ya tenés buen daño).
Sigue teniendo la ventaja de que es más fácil el respawn (suponiendo que sin guante en lvl alto pueda pegar 160 aproximadamente) y que le das resu y se puede ocultar al toque.
Entrenaría a la par de un paladín y llegaría a un combo con mejor daño pero que depende de una chance (Paladín: inmo+golpe+desc / Bandi: inmo+golpe+tormenta ---> Si el golpe es con crítico, mejor daño que paladín, si el golpe es sin crítico, peor daño que paladín). Comparado con el asesino ya depende de la defensa del objetivo pero al margen de eso, el asesino si no apuñala no lastima una goma, en cambio el bandido si no critiquea, sigue siendo peligroso. (Lo que me lleva a votar por 0.9 de puntería en lugar de 0.95...).

Estas son cosas que no requerirían tanta programación para ser implementadas (si bien todo después es laburo y en general, más laburo del que uno quisiera/espera). Rompiendo esa barrera de lo que tenemos hoy como recursos, hay muchas otras cosas para hacer, pero creo que sería desviar el tema de lo que se busca ahora.

Marito
05/09/2015, 12:21
En general las cosas de balance requieren mas laburo teórico y de cálculos/testeo que lo que realmente hay que hacer, que son cosas de dats o de modificar una línea de código.

Yo creo que el bandido deberia ser superior al asesino y superior al paladin en cuanto a su capacidad fisica ofensiva, cosa de que el que sea el mejor en ataque fisico se compense con ser el peor en maná, lo cual también lo restringe en el rendimiento ofensivo total porque no puede hacer inmo+desc.
Por eso propuse que su daño físico sea una sumatoria entre pala y ase en vez de un promedio: punteria de pala, si sale golpe pega x 200/220 y si sale critico pega como apu de ase.

Quiza se pueda resolver la cuestión del uso de anillos haciendo que el bandido no pueda usar anillos pero pueda usar la capucha del guerre/ladri, que tiene def mágica.
Los guantes tienen que estar en el slot en el que estan porque sino el ladri no puede equipar guante de hurto y cuchillas.

Lo que me deja en dudas es que hacer con el desequipe. Porque es algo que cae muy bien con el bandido: un pj que cae con guantes que le permiten hacer un mejor uso del escudo y molestar al otro usuario mientras lo daña... pero la verdad es que no se que hacer para integrarlo adecuadamente. También se le puede dar un robo similar al del ladri, que al fin y al cabo es un sistema que funciona bien pero esta hecho solo para un personaje... recuerden que en la .12 el bandi afanaba en vez de desarmar.

Manu.-
05/09/2015, 12:32
Pera, hay una confusion: el 1.05 del bandido es de su mod de daño sin armas, no de punteria sin armas. Su punteria sin armas actual es de 0.95 (como la punteria con armas del pala). El resto esta bien :)

Ojo que lo que propusimos con el A era que con guante de lucha pegue con punteria de pala, y cuando clave critico pegue con el daño total actual (similar al apu de ase con +4). O sea se va a la chota en daño fisico porque con guante lucha pega x 200/220 y al clavar critico se va al daño de ase con +4... todo con punteria de pala.

El downside es que no caminaria oculto y tendria el mana actual.


Tenes razón no se porque flashie y vi que era punteria :p....Bueno mejor aun, eso ya esta, no hay que tocarlo entonces.

El tema del A que decis vos, es que ahi seria mucho mejor que el Asesino, ya que pegaria constantemente por 200/220, encambio el Ase pega constantemente por 100/140, tendria vida de tanke, osea mucho mas que el Asesino y la unica contra seria un poco menos de mana?? No le veo mucho sentido.

Otra razón por la cual el critico se tendría que mantener en las ARMAS es para el flujo de items....Con tu cambio el bandi pasaria a usar solo items únicos nada mas.


Hoy en dia cuanto pega un pala con 2f y un bandido con guante mismo lvl, misma raza?? yo haria por ejemplo que si el pala pega con 2f por 230/240 el bandi pegue con guante de lucha por 200/220, creo que masomenos pega por ahi igual asi que capaz ni hay que tocar nada.


No se espero que entiendan mi punto de vista de que EL DESTAQUE del bandi esta en poder elegir COMO jugar dependiendo sus circunstancias. Por eso es un Bandido se las arregla como puede :P

Marito
05/09/2015, 12:49
Es una buena perspectiva la tuya manu. Diferente a la que venimos planteando pero no por eso esta mal.

Ojo con algo: la mana del bandi te corta una banda las piernas. En donde un ase/pala clavan 3 invis, el bandi clava dos. En donde un ase/pala clava casi 4 remos el bandi clava casi 3.
Y principalmente, en donde un ase/pala clava un inmo+desc, el bandi clava inmo+tormenta.

Asi como el pala humano no llega nunca al inmo+desc en rojas, el bandi humano no llega nunca al inmo+tormenta en rojas. Ambos tienen que ser EO para llegar en rojas a sus combos.

Por eso el hacer que pegue como pala (200/220 es el daño actual en 40 con guante lucha) y que ademas clave un crítico con el daño total actual (como apu de ase) no me parece mal.

Pero hay puntos que no tengo claros, como la defensa magica y el desarme.

Manu.-
05/09/2015, 13:39
Es una buena perspectiva la tuya manu. Diferente a la que venimos planteando pero no por eso esta mal.

Ojo con algo: la mana del bandi te corta una banda las piernas. En donde un ase/pala clavan 3 invis, el bandi clava dos. En donde un ase/pala clava casi 4 remos el bandi clava casi 3.
Y principalmente, en donde un ase/pala clava un inmo+desc, el bandi clava inmo+tormenta.

Asi como el pala humano no llega nunca al inmo+desc en rojas, el bandi humano no llega nunca al inmo+tormenta en rojas. Ambos tienen que ser EO para llegar en rojas a sus combos.

Por eso el hacer que pegue como pala (200/220 es el daño actual en 40 con guante lucha) y que ademas clave un crítico con el daño total actual (como apu de ase) no me parece mal.

Pero hay puntos que no tengo claros, como la defensa magica y el desarme.

No se para mi el bandido actual, el que esta en la beta, esta bien, yo solo le aumentaria nomas a 0.9 la punteria con armas, y aumentarle el % de chance de critico como el ase, por ahora. Y si se puede, que se pueda usar anillo + guantes a la vez(si la restricción esta mucho en la programación entonces no).


El tema de lo que vos planteas es que haces una clase que dependa solo de items únicos(guantes) y cortas mucho el fluido de items, pensa, si moriste con bandi y te dan resu de donde sacas un guante? Si como otro pj matas un bandi, para que queres el guante? Por eso yo dejaría los críticos con las armas.

Marito
05/09/2015, 13:45
El tema es que sino los guantes quedan solo para ladrón. Antes que queden sólo para una clase es preferible que queden para dos.

caspar
05/09/2015, 13:59
pero conviene que el critico sea con arma marito. porque si le das solo critico al guante lo convertis en item unico para la clase. Ademas que cortas el flujo de items haciendo un solo item para el bandido.... osea lo matan le roban el guante y olvidate de poder critiquear. La duda que yo tengo es si el pala usa espada plata, el bandido tambien; porque el clerigo que puede blandir 2f y ahora el pala bandi y war lo hacen no quedaria la 2f como arma unica y maxima para el clerigo? no convendria tambien que la espada de plata sea usada por clerigo? con el daño que este item ocaciona aumentando asi el golpe en el clerigo pero sin cambiar punteria o cosas asi?

Manu.-
05/09/2015, 14:02
El tema es que sino los guantes quedan solo para ladrón. Antes que queden sólo para una clase es preferible que queden para dos.

No nada que ver, los guantes siguen quedando como ahora, en donde el bandido pega mas con guante que con un arma normal, puede elegir o se la juega al critico con arma o se la juega a un golpe seguro con guante. Se va a seguir usando el guante...

Mas aun sabiendo que se bajo el modificador del daño con armas a 0.77

HunT
05/09/2015, 16:09
No entiendo entonces como cortas el flujo de ítems por hacer que el guante pegue crítico... Al contrario, harías que el guante sea más común y se verían más seguido. Si el bandido usa arma y guante, no siempre va a llevar guante. (No tanto como si solo usa guante al menos).
Igual, el flujo de ítems es bastante pobre y la solución no esta acá. Cuantos usan Arco de cazador? 1 sola clase, lo mismo la daga +4. Lo peor es que el asesino mal que mal apuñala con muchas armas mas comunes, el arco es muuuy difícil de respawnear porque muy pocos llevan arco. Ta bien, ahora que juntaron war y kza, le das un arma y al menos no se muere de la angustia como antes... Un bandido sin guante y solo con puños que pegue 160 para mi esta en condiciones de hacer algo, de ayudar, obviamente incomparable a estar equipado pero esa es la idea también.
En realidad el mismo problema tenes con un engarzado/laud, la diferencia es que los magos/bardos son tantos que ni cuenta de das, pero son objetos de una sola clase.
En definitiva, las mejores armas de cada clase son, la mayoría, de una sola clase. Por que el bandido no puede ser de estos? Y más aún, son 2 clases las que podrían usar el guante (quizás con diferente beneficio, claramente no le podemos dar crítico también al ladrón).

Marito, respecto a lo de que el bandido sea más ofensivo como compensación de su poca mana... El problema que veo a querer ponerlo en ese "espacio" es que la diferencia de daño entre una paladín y un guerrero no es taaaan grande, entonces quedás muy acotado, si el daño del bandi lo acercas al paladín, te rinde pegar menos, tener más maná y ser pala, si por el contrario lo acercas al war, te rinde pegar un poco menos, tener algo de maná y nadie se hace un war. Si lo ponés al medio... Creo que nadie se hace un war (fuera de quienes lo usen mayoritariamente como kza) porque tenes maná aunque sea para 1 remo, la misma vida y pegar 20 menos es un negoción creo yo...
Por eso apunto más a que pegue tipo paladín y que la ventaja venga por otro lado, como por ejemplo el crítico+tormenta igualando un apu+descarga (con los análisis de defensa y bla bla).
Lo de la capucha es bueno, más fácil que dar defensa en el guante estimo.

Igual, lo mejor es verlos en la cancha, es la mejor manera de acomodar el balance creo yo y para eso hay que esperar que salga la versión oficial, que pase un tiempo y surjan conclusiones...

Saludos

Marito
05/09/2015, 16:15
+1 a caspar con lo del clero.

No manu, ahi estas pifiando en algo:

Si hacemos que el daño y punterias del bandido con armas sea mayor/mejor, indirectamente estamos choteando al bandido con guante: si actualmente no usaban guantes, mucho menos lo harian con ese cambio.

Y si solo le mejoramos la proba de golpe con armas y la chance de critico también porque son mejoras solo para armas. Por eso me vuelco a que sea full guante con criticos y desarme ligado a eso.

Salvo que se pueda sumar todo... supongamos que si usas 2fi tenes probabilidad de golpe de arma (0.85) y criticos, pero si ademas de usar 2fi usas guante usas la probabilidad de golpe con guantes (0.95), el daño de la 2fi, el critico de la 2fi y el desarme del guante.

De esa manera el bandi realmente saldria con guantes y arma como para tener todo en uno. Crítico, desarme y probabilidad de golpe alta.
La desventaja: o usa guante o usa anillos y tiene menos mana que las otras semis. El ocultamiento tmb se lo quitaria.

Por supuesto hunt que esto se ve con la versión andando. Eso lo explique ya en el sticky de I&D.

Manu.-
05/09/2015, 18:01
Salvo que se pueda sumar todo... supongamos que si usas 2fi tenes probabilidad de golpe de arma (0.85) y criticos, pero si ademas de usar 2fi usas guante usas la probabilidad de golpe con guantes (0.95), el daño de la 2fi, el critico de la 2fi y el desarme del guante.

De esa manera el bandi realmente saldria con guantes y arma como para tener todo en uno. Crítico, desarme y probabilidad de golpe alta.
La desventaja: o usa guante o usa anillos y tiene menos mana que las otras semis. El ocultamiento tmb se lo quitaria.

Me gusto esto!

Igual como vos decís no se van a hacer cambios al bandido hasta que la version este andando, para mi al bandido que va a arrancar la version le falta algo....yo le daria ese +0.5 a punteria con armas y si se llega a implementar lo del combinado que planteas se le vuelve a sacar el +0.5 que se le agregó.

Marito
05/09/2015, 18:10
El bandi va a salir como esta ahora. El tema es ir planteando un bandido copado si el que esta actualmente no funciona. Lo mismo con el clero y el druida (bueno el druida no, porque ya tiene planteado un parche pre-versión n).

Alegrado
07/09/2015, 09:28
Salvo que se pueda sumar todo... supongamos que si usas 2fi tenes probabilidad de golpe de arma (0.85) y criticos, pero si ademas de usar 2fi usas guante usas la probabilidad de golpe con guantes (0.95), el daño de la 2fi, el critico de la 2fi y el desarme del guante.

De esa manera el bandi realmente saldria con guantes y arma como para tener todo en uno. Crítico, desarme y probabilidad de golpe alta.
La desventaja: o usa guante o usa anillos y tiene menos mana que las otras semis. El ocultamiento tmb se lo quitaria.


Esto me gustó, de ultima que su desventaja sea justamente la debilidad ante la magia, quizás si pudiera usar la capucha. Porque sino como que le quedan muchas ventajas.

Marito
07/09/2015, 10:07
Igual me sigue haciendo ruido el tema de los modificadores.

Otra opción puede ser esta:
- mod de punteria con armas: 0.9
- el desequipe del bandido con guante de hurto se adiciona siempre.
- se le quita el caminar oculto.

Honestamente me gusta mas el camino de que sea full-guantes: mas ofensivo (porque el daño base del guante es mas alto que el daño base del arma) y sin anillos por lo que no es un tanque mágico.

En ese caso seria:
- el critico se ejecuta solo con guantes.
- se modifica el daño porcentual del critico para que se mantenga como apu de ase.
- no puede caminar oculto.

Igual en ambos casos se puede alcanzar los daños deseados. Tambien se le puede subir el mod de daño con armas y bajar el daño del critico para que pegue con la 2fi con daño de guante de lucha... y tambien se le puede adicionar el desequipe al guante de lucha en el caso de haverlo full-guantes.

Lo mismo con los anillos, se le pueden quitar manualmente y listo.

Tenemos que enfocarnos en como queda mejor diseñada la clase: si como una clase de guantes (con o sin capucha) o si como una clase de 2fi (con o sin anillos).

Porque el resto lo podemos manejar como queramos: punterias, desarme, criticos, daño base de golpes.

A mi personalmente me parece mas prolijo como diseño de clase el ir por el camino de los guantes que queda mas cerca del ladrón. Pero el camino de la 2fi tiene la ventaja de quedar en consonancia con las otras dos semis en cuanto a drops y distribución de items.

Alegrado
07/09/2015, 10:49
Marito, algo que sigo sin tener claro, es posible que los efectos de los guantes y armas se apilen?
Por dar un ejemplo. Con guante de hurto y arma, tenes posibilidad de pegar y tirar el arma, y con el guante de lucha de pegar y meter critico. Es solo para dar un ejemplo. No me maten!! xDD

Marito
07/09/2015, 10:50
Si. Eso lo podemos manejar como nos parezca a nosotros.

Mini Sugus
07/09/2015, 11:32
Luego de leer todos los comentarios y opciones doy mi humilde opinion al respecto:
-Estoy de acuerdo en todos los cambios que le hicieron al bandido siempre y cuando aumente su combate con armas, clave tanto para agite como para torneo y su combo seria critico(azar)+ tormenta..
-El caminar oculto se lo dejaria porque lo diferencia de otras clases, al igual que su mana bastante menor a la de pala/ase..
-Aumentaría su punteria combate con armas de 0.85 a 0.95 con guante de lucha+arma equipado..
-No le pondria capucha ni nada de defensa magica y le sacaria los anillos (Cosa que un mago de doble apoka fuerte lo liquide)
-Pegar con guante de lucha equipado 0.95 como esta es perfecto..
-La nueva distribucion de armas me parece perfecto y que meta critico con todas las armas equiparando (ex golpe vikinga = Doble filo)
Pero le sacaria poder usar vikinga que es el unico arma buena comprable, recien dps viene el mazo..
-El desarmado con guante de hurto y que no robe lo dejaria igual.
-Su critico de 19% me parece perfecto y no deberia llegar a 24% como el ase..

De esta manera usaria tanto guantes como armas, ya que por equiparte con guante+doble filo por ej que seria uno de sus mejores golpes costaria salir con 25-30k de movida y me parece carisimo(Ni hablar que la doble filo es solo herreria). Y para entrenar rinde mas usar guante solo, que guante+Mazo por ejemplo, pero para agitar al aumentar a 0.95 con guante+mazo y meter un critico considerable podes combear con tormenta..
Que les parece??

Marito
07/09/2015, 11:40
No entendi cual de todas fue la propuesta que elegiste sugus jajaj.

O sea mantener el critico en el mazo/2fi/plata pero con los guantes...con los guantes que pasa?

Mini Sugus
07/09/2015, 11:45
No entendi cual de todas fue la propuesta que elegiste sugus jajaj.

O sea mantener el critico en el mazo/2fi/plata pero con los guantes...con los guantes que pasa?

Mantener el critico con unicamente con las armas, pero que si tenes el guante de lucha equipado aumente de 0.85 a 0.95 como el pala..

Marito
07/09/2015, 12:00
Mmm en la .13 el bandi no tenia defensa mágica y de doble apoca no moría, salvo bueno uno de esos dobles apocas de lvl 45 que llegaban a 250.

Igual estoy de acuerdo en que quiza no sea la mejor opcion darle defensa mágica porque ademas no pega con la rusticidad del bandido.

No me gusta el dejar de lado el desequipe, siendo que es algo que le da mucha identidad a la clase, es algo bien de bandi.

Quizas sería preferible que el bandi no tenga ese 0.95 de punteria con guante (es medio negrearla el hacer que utiice punteria de guante pero daño de arma) sino que directamente se le suba a 0.9 la punteria con armas y que el usar guantes (sea cual fuere el guante que use) haga que desarmes aún con arma equipada.

De esa manera seguirian sin usar guantes de lucha, pero x 2.5k rinde comprar u guante de hurto y desequipar mientras golpeas con 2fi + chance de critico.

Igual le volaria el ocultar.

Mini Sugus
07/09/2015, 13:28
Mmm en la .13 el bandi no tenia defensa mágica y de doble apoca no moría, salvo bueno uno de esos dobles apocas de lvl 45 que llegaban a 250.

Igual estoy de acuerdo en que quiza no sea la mejor opcion darle defensa mágica porque ademas no pega con la rusticidad del bandido.

No me gusta el dejar de lado el desequipe, siendo que es algo que le da mucha identidad a la clase, es algo bien de bandi.

Quizas sería preferible que el bandi no tenga ese 0.95 de punteria con guante (es medio negrearla el hacer que utiice punteria de guante pero daño de arma) sino que directamente se le suba a 0.9 la punteria con armas y que el usar guantes (sea cual fuere el guante que use) haga que desarmes aún con arma equipada.

De esa manera seguirian sin usar guantes de lucha, pero x 2.5k rinde comprar u guante de hurto y desequipar mientras golpeas con 2fi + chance de critico.

Igual le volaria el ocultar.

Un buen doble apoka al aire de un lvl proximo al tuyo te vuela, o mismo un lan..
El desequipo tiene que ser como siempre con guante de hurto y que rinda mucho para los plantes..
No entiendo el drama en que utilize tanto daño con armas como daño sin armas siendo abismal la diferencia entre pegar con guante y pegar con arma comprable(mazo) y me parece una muy buena idea que aumente su golpe a 0.95 con las dos equipadas en combate con armas, cosa que lo haria mas efectivo y probablemente rinda unicamente en lvl alto ya que recien ahi vas a tener 100 en combate sin armas y vas a meter criticos mas seguidos..
No entiendo porque decís seguiría sin usar guantes de lucha, cuando rinde mucho mas usarlo sobre todo en lvl bajo cuando no pegas criticos seguidos(Es abismal la diferencia entre guante de lucha y mazo asi pegues 0.95 de prob en los dos)..
Sigo pensando que el ocultar le da una distinción copada al bandi para elegirlo, sin el ocu te haces un pala/ase..

Marito
07/09/2015, 13:56
No pera.

1) no caes de doble apoca teniendo la vida que tiene. Para que caiga de doble apoca al aire tiene que tener vida de ase.

2) el guante de hurto no rinde en plante. Lo utilice una versión entera y rinde mil veces mas un crítico ineperado que el desequipar con guante y cambiar a vikinga para clavar un crítico esperado.

2) entrenar con guante de lucha da menos exp por segundo que entrenar con vikinga.
Tener en cuenta la cantidad de skills en combate sin armas afecta a ambos porque da % de crítico y punteria con guantes.

Actualmente el guante no rinde bajo ninguna circunstancia y en ninguna condición.

Mini Sugus
07/09/2015, 14:10
No pera.

1) no caes de doble apoca teniendo la vida que tiene. Para que caiga de doble apoca al aire tiene que tener vida de ase.

2) el guante de hurto no rinde en plante. Lo utilice una versión entera y rinde mil veces mas un crítico ineperado que el desequipar con guante y cambiar a vikinga para clavar un crítico esperado.

2) entrenar con guante de lucha da menos exp por segundo que entrenar con vikinga.
Tener en cuenta la cantidad de skills en combate sin armas afecta a ambos porque da % de crítico y punteria con guantes.

Actualmente el guante no rinde bajo ninguna circunstancia y en ninguna condición.

1- Suponiendo dos nivel 36, cuanto podes tener de vida maximo 360? doble apoka por 180 moris (Una vez que tiras un golpe tarda en chupar)
2) El guante de hurto rinde bocha en plante asi como esta o al menos yo lo usaba una banda contra clases con evasion que no lo tocas ya que la prob de golpear con guante es mucho mas alta que la de combate con armas, y la prob de meter un critico de una es muy dificil..
Ej: Vs ase Guante de Hurto, le sacas arma, le sacas escudo, lo vas volviendo loco, a veces ni cuenta se dan, una vez que le sacas el escudo pasas a vikinga y lo colaba como loco y le metia criticos..
3) Estas loco, entrenar con guante de lucha rinde 500 veces mas, porque fallas mucho menos ya que la prob de pegar con guante es mucho mayor con igualdad de skills 0.95 a 0.85, a eso sumale que pegas mucho mas fuerte y la prob de critico es del 19% (1 cada 5 golpes aprox) y ni hablar a principio de version cuando la prob de pegar criticos seguidos es todavia menor!

Corchonga
07/09/2015, 14:37
Se me ocurrió implementar una idea para un nuevo guante, sacada de un juego de rol, pero no se si basado a su vez en algo real de la época medieval:

Guantes de Sujeción:


Creado con Herrería.
Que con estos guantes no te puedan desequipar ni robar el arma, de ahí "sujeción". (anti Ladrón y anti Bandido).
Que permita desequipar y pegar crítico teniendo también un arma equipada, ambas habilidades excluyentes en el mismo "golpe". (pro contra todas las clases).

Lo que me hace dudar es que el Ladrón no tendría mucho que hacer con las cuchillas frente a un Bandido con Guantes de Sujeción.


Igual le volaria el ocultar.

No sería muy cara de verga quitarle el Ocultar en medio de la versión? Me pongo en la posición del que se hace un Bandido porque camina oculto... y redepente, sacatonapas!

Marito
07/09/2015, 14:50
1- Suponiendo dos nivel 36, cuanto podes tener de vida maximo 360? doble apoka por 180 moris (Una vez que tiras un golpe tarda en chupar)
2) El guante de hurto rinde bocha en plante asi como esta o al menos yo lo usaba una banda contra clases con evasion que no lo tocas ya que la prob de golpear con guante es mucho mas alta que la de combate con armas, y la prob de meter un critico de una es muy dificil..
Ej: Vs ase Guante de Hurto, le sacas arma, le sacas escudo, lo vas volviendo loco, a veces ni cuenta se dan, una vez que le sacas el escudo pasas a vikinga y lo colaba como loco y le metia criticos..
3) Estas loco, entrenar con guante de lucha rinde 500 veces mas, porque fallas mucho menos ya que la prob de pegar con guante es mucho mayor con igualdad de skills 0.95 a 0.85, a eso sumale que pegas mucho mas fuerte y la prob de critico es del 19% (1 cada 5 golpes aprox) y ni hablar a principio de version cuando la prob de pegar criticos seguidos es todavia menor!
Tuve dos bandidos lvl 40 en la .13
El EO moria de doble apoca, el enano no.
SIEMPRE llegas a potear 1 roja, el tema es cuando tenés que potear 2/3. Por lo que un bandi humano tmb se lo banca.

Es totalmente imposible que un bandido mate a un ase en plante en nivel competitivo. Si el ase es pt muere pero si ambos son jugadores atentos, gana el ase siempre.
Lo digo como bandido enano. Es imposible. Y probe muchas veces intercalar hurto/viki/desc. Rinde mas ir directamente al critico+desc+lucha.

El entrenamiento lo calculé antes tenuendo en cuenta % de golpe a diferentes npcs: rendia mas entrenar con viki que entrenar con guante de lucha teniendo en cuenta la diferencia de punteria, las defensas, todo.

Estos puntos estan verificados en la versión pasada con dos bandidos lvl 40 y por cálculos, no hay mucha tela que cortar sobre estos temas puntuales.

Si la hay sobre otras cosas.

Marito
07/09/2015, 14:57
Se me ocurrió implementar una idea para un nuevo guante, sacada de un juego de rol, pero no se si basado a su vez en algo real de la época medieval:

Guantes de Sujeción:


Creado con Herrería.
Que con estos guantes no te puedan desequipar ni robar el arma, de ahí "sujeción". (anti Ladrón y anti Bandido).
Que permita desequipar y pegar crítico teniendo también un arma equipada, ambas habilidades excluyentes en el mismo "golpe". (pro contra todas las clases).

Lo que me hace dudar es que el Ladrón no tendría mucho que hacer con las cuchillas frente a un Bandido con Guantes de Sujeción.



No sería muy cara de verga quitarle el Ocultar en medio de la versión? Me pongo en la posición del que se hace un Bandido porque camina oculto... y redepente, sacatonapas!
Y depende de que le des a cambio.

Con el cambio al invi, mantenerse invi con un bandido humano cuesta lo que le costaba en la .13 a un asesino. Difícil pero no imposible.

Si a cambio de eso le damos una ofensiva distinguida (mejor daño que el pala y mejor daño que el ase) creo que quedaria parejo y las buenas nuevas taparian el shok de perder el ocultarse.
Mas todavía siendo que el pj va a terminar siendo un pj mas rendidor en niveles altos. Se quejarian los bandidos lvl bajo.

Mini Sugus
07/09/2015, 15:13
Tuve dos bandidos lvl 40 en la .13
El EO moria de doble apoca, el enano no.
SIEMPRE llegas a potear 1 roja, el tema es cuando tenés que potear 2/3. Por lo que un bandi humano tmb se lo banca.

Es totalmente imposible que un bandido mate a un ase en plante en nivel competitivo. Si el ase es pt muere pero si ambos son jugadores atentos, gana el ase siempre.
Lo digo como bandido enano. Es imposible. Y probe muchas veces intercalar hurto/viki/desc. Rinde mas ir directamente al critico+desc+lucha.

El entrenamiento lo calculé antes tenuendo en cuenta % de golpe a diferentes npcs: rendia mas entrenar con viki que entrenar con guante de lucha teniendo en cuenta la diferencia de punteria, las defensas, todo.

Estos puntos estan verificados en la versión pasada con dos bandidos lvl 40 y por cálculos, no hay mucha tela que cortar sobre estos temas puntuales.

Si la hay sobre otras cosas.

Justamente depende el npc con el que entrenes,tu nivel y la evasion del npc, te paso el calculo que hice recien pegando con guante de lucha y con hacha de barbaro siendo nivel 27..
Promedio golpe Hacha: 148-180 Prom:164
164*5(cantidad de golpes aproximado para pegar un critico 19%)=820+123(critico promedio)=943
Promedio Guante de Lucha: 175-201 Prom:188
188*5=940

Osea que el golpe final cada 5 golpes a una criatura es igual y estamos hablando de una araña que casi no tiene defensa( con bichos con defensa ej:medu) es todavia mejor el golpe con guante.
Ademas de esto La prob de golpear es 0.95(Combate sin armas) a 0.85(combate con armas) por lo tanto fallas mucho mas utilizando armas y a la larga se nota de forma abismal!

Marito
07/09/2015, 15:26
Pero mini sos lvl 27 y el hacha de barbaro no va sino la 2fi.

Y la probabilidad de golpe se calcula con una calculadora respecto a porcentajes de hit. No se calcula asi.

No me hagas buscar calculos del 2012 en el foro jaja, confiame eso que ya esta calculado de antes!

Mini Sugus
07/09/2015, 15:33
Pero mini sos lvl 27 y el hacha de barbaro no va sino la 2fi.

Y la probabilidad de golpe se calcula con una calculadora respecto a porcentajes de hit. No se calcula asi.

No me hagas buscar calculos del 2012 en el foro jaja, confiame eso que ya esta calculado de antes!

Justamente, si de lo que estamos hablando es de entrenar, no me lo podes calcular con un lvl 40..
Es mas coherente calcularlo con los lvl bajo y sin 100 skills..
Con los dos en 100 si es probable que rinda mas combate con armas+critico

Manu.-
07/09/2015, 16:30
Solamente digo una cosa, si le sacas el ocultar a alguien en mitad de la version la cagas y mucho, por mas que le des lo que vos planteas....
O lo sacas de una sin el ocultar al bandido o se la dejas toda la version...Disculpame pero es como que alguien se cree un mago, y de repente en mitad de la version le sacas el invi. Por mas que hagas que ahora los apocas los mete por 300, la cagas feo.


Descarto totalmente la opción de SOLO GUANTES, una caca.

La de la combinación me parece copada como ya lo dije, la que se sume el golpe de arma+ punteria de guante + habilidad de guante. si es de hurto que le de lo de desequipar y si es de lucha que le aumente el daño minimo un %(para no desbalancear) y desequipar. Esta opcion me parece la mas feliz porque es un win win para todos, se mantiene el fluido de items para todas las clases, y si queres ser rendidor tenes que salir con equipo careli.

Marito
07/09/2015, 16:35
Jajja usen argumentos muchachos. No se desarrolla una clase en cuanto a lo que a uno le guste o no le guste.

No estamos hablando de poner un boton nuevo, sino del balance del bandido.

Como dije antes ES LO MISMO que use armas o guantes. Depende más de como manejemos los modificadores y la sumatoria de efectos.

Sobre el ocultar: depende. Si sos lvl -35 el ocultar te cambia la vida. Si sos mayor a 35 te rinde mas ser una bestia de daño y fumarte el invi porque es en donde tu daño comienza a ser insuficiente y no llegas con la maná para inmo+tormenta.

En nivel alto la utilidad del ocultar es efímera. Ya para agitar ni te rinde sino que mas bien lo usas para entrenar mas seguro/para escapar. Es decir: mantiene solo su utilidad defensiva.

el angel (baby)
07/09/2015, 19:46
Mira marito en nuestro clan ibamos a hacer un paladin enano antes del cambio del critico a 2filos. Ahora vamos a hacer un bandido humano porque hicimos en la beta un pala enano y un bandido humano y la dif de daño con 2filos era el enano 180 y el bandido humano 147 o 155 no recuerdo bien. Si le sumas el critico el invi gratis y todos los beneficios que tiene el bandido ni siquiera un asesino. Porque el bandido cumple ese rol jugando a tirar critico invi. Mismo las rebajas de mana de los hechizos, todos los cambios ayudan al bandido. El unico perjuicio que le veo es en nivel alto plantar con ases o palas pero el balance me da la mejor clase semi magica por lejos.
Con el arma que mas daño haces tenes chance de critico, un ase tiene que elegir entre pegar con katana por valor alto siempre o chance de apuñalar. Antes con el valor de hechizos el plus de mana del asesino balanceaba frente al bandido, ahora directamente lo deja afuera de juego a mi criterio.
Creo que se les fue la mano sinceramente con el bandido pero bueno si se mantienen estas condiciones, lo aprovecharemos.

Siguiendo un poco el hilo del thread yo le sacaria el caminar invi y discriminaria el 2filos que pegue critico a npc para entrenar pero no a usuarios. Para usuarios como arma maxima me parece hacha de barbaro. Si se deja el critico a 2 filos le sacaria el caminar invi.

Manu.-
07/09/2015, 20:53
Jajja usen argumentos muchachos. No se desarrolla una clase en cuanto a lo que a uno le guste o no le guste.

No estamos hablando de poner un boton nuevo, sino del balance del bandido.

Como dije antes ES LO MISMO que use armas o guantes. Depende más de como manejemos los modificadores y la sumatoria de efectos.

Sobre el ocultar: depende. Si sos lvl -35 el ocultar te cambia la vida. Si sos mayor a 35 te rinde mas ser una bestia de daño y fumarte el invi porque es en donde tu daño comienza a ser insuficiente y no llegas con la maná para inmo+tormenta.

En nivel alto la utilidad del ocultar es efímera. Ya para agitar ni te rinde sino que mas bien lo usas para entrenar mas seguro/para escapar. Es decir: mantiene solo su utilidad defensiva.

Contame cual seria la diferencia entre un Asesino y un bandido si solo usas Guantes y le sacas el ocultar? Ninguna. Te estan dando a elegir entre un asesino que pega mas daño base, menos mana, menos evasion(el bandido) o en un asesino comun. Para eso creale la raza "pirulito" se la metes al asesino y bum tenes a tu bandido.

Mi argumento es que el bandido con items unicos y los cambios q propones se vuelve en una version de un Asesino.

Te vuelvo a repetir el ocultar no lo podes sacar a mitad de version...mi argumentacion esta en el otro post.

Pero ni idea hace lo que quieras...Somos 3/4 planteandote que la de combinados(idea tuya) es la mejor opcion y seguis tratando de ir para el lado que vos preferis, no se porque....Y no, no es lo mismo que use armas o guantes, No hay la misma cantidad de armas que guantes en circulacion, y no me vengas con que el ladron tambien esta, porque van a ser contado con los dedos de 1 mano los que esten. Y con la opcion del combinado se mantiene todo, mismos guantes para tus ladris y armas para todos y todas.

Marito
07/09/2015, 21:07
Manu estamos discutiendo las ideas, no a las personas. No importa quien la propuso ni por qué pujen para un lado o para el otro. Mientras los argumentos sean válidos, seguimos.

Hubieron unos cuantos que pujaron para el lado de los guantes, de hecho fueron mas de los que pujaron para el lado de las "solo armas". Finalmente cerró mas la idea de arma+guantes.

Ahora bien, el bandido me pareció siempre mas cercano al pala que al ase, por la vida que tiene y porque lo colan bastante. Y ademas aunque no salga crítico podes terminar matando a la persona a puro golpe. En nivel bajo se parece mas a un ase, pero en lvl alto terminas jugando como pala al golpe+desc oculto en mov, antes que a onehitear gente... porque la mayoria de las veces no caen de crit.
Eso no quita que te conviene ir con viki antes que con guante porque si bien perdes puntería, a palas/bandis/cazas/wars o tmb cleros y druidas humanos no los dormis de guante+desc sino que terminas haciendo crit+desc.

Estamos especulando sobre el bandido "si es que resulta ser muy malo" en relación al resto de los pjs. Si funciona bien no se lo va a cambiar. Y si se lo cambia, se lo cambia para mejor, no para peor.

Estoy desarrollando algo abiertamente con la intención de que ustedes también formen parte del desarrollo y de paso aprendamos todos sobre las perspectivas de la comunidad desde los dos lados.

Por eso manu, tomatelo con tranquilidad porque sino empujas a que este thread termine en nada.

david c
07/09/2015, 22:18
Con el arma que mas daño haces tenes chance de critico, un ase tiene que elegir entre pegar con katana por valor alto siempre o chance de apuñalar. Antes con el valor de hechizos el plus de mana del asesino balanceaba frente al bandido, ahora directamente lo deja afuera de juego a mi criterio.


Es mazo de juicio en vez de katana, pero si.. pasa eso.. el asesino con daga si no apuñala hace cosquillas.. en cambio el bandido aunque no saque critico pega duro.
Y comparto que con un remo en 200 el mas beneficiado es el bandido. antes con 2 inmo lo dejabas en bolas, ahora se remueve un doble inmo desde niv 28 para un eo.. mas escurridizo no puede ser...
Esta muy interesante este tema por que se ven los puntos flojos pero tambien los puntos fuertes, lo que me hace pensar que no esta tan lejos de el balance perfecto.. quizas sea poco popular esta clase como el druida pero creo que es mas por como se usan que por como estan balanceados..
Lo que no puedo hacer es calcular el daño sin armas y con guantes, las calculadoras dan cualquier cosa, y no se si la formula es la misma que para armas pero hay que usar otros modificadores, si alguien tiene ese dato POR FAVOR me lo pasa :D seria muy feliz, por que me da la re paja subir un bandido a 35 en la beta.. a no ser que suban la exp x20 cosa que lo veo imposible

edito:



Ahora bien, el bandido me pareció siempre mas cercano al pala que al ase, por la vida que tiene y porque lo colan bastante.

Comparto, es como un pala de baja categoria con algunas mañas que lo compensan

Marito
07/09/2015, 22:34
Comparto, es como un pala de baja categoria con algunas mañas que lo compensan

Tal cual. Esa fue la conclusión a la que llegue con mis dos bandidos en la .13

Igual no deja de ser un pj divertido y que agita gente hasta lvl 38 ponele, pero en escencia es un pala de baja categoria. Con un pala EO tenés un techo mas alto que con cualquier bandi.

Quizás el camino esté en mejorarlo un poquito en lvl alto. Quizas dandole una poca de daño extra al guante de lucha, o una poca de punteria extra con armas, como para que se haga su lugar en el agite lvl alto.

Pero de cualquier manera es algo para meterlo en un parche mas adelante.

david c
07/09/2015, 23:23
Quizás el camino esté en mejorarlo un poquito en lvl alto.

Y si se le diera 2 de daño por nivel a partir de niv 36 como el guerrero se iria mucho a la mierda? no creo que sea tanta la dif, y capaz para los calculos que vos hacias empareja bien a niv 40 y no habria que tocar mucho mas lo que ya esta

Marito
07/09/2015, 23:27
Medio que se dispararía mucho el daño del crítico. Ademas eso no se puede cambiar con la versión corriendo porque cuando subiste de lvl ya te dio esos puntos y no se pueden cambiar. Afectaria a gente menor a 36 pero no tanto a lvls 40.

Mods, daños de armas, items nuevos/modificaciones a items son lo que se puede hacer.

Subir el daño del guante tmb le subiria el daño al ladri. Asi que quedarian cambios a mods o quiza que el desequipe se adicione al golpe, o lo que decia corcho de alguna propiedad nueva.

david c
07/09/2015, 23:36
tenia entendido que en niv 40 serian 5 mas de daño con esa modificacion, algo asi como 9 mas de daño con los criticos
incluso se puede parchear antes de que algun bandido llegue a niv 36 o si ya llegaron se puede parchear con una edicion de personajes sumandole un punto de golpe por cada niv mas de 36 que tiene
pero bueno, era una alternativa :P

-nahueL-
07/09/2015, 23:53
En ese caso, no seria posible añadir nuevos anillos bonificadores de daño?

Marito
08/09/2015, 07:55
Bueno voy armando un primer lineamiento:

- la base del bandi va a seguir siendo la misma: camina oculto, usa armas, usa anillos y usa guantes.

Sobre esa base, podemos pensar una pequeña mejora que se implementaria en caso de que le haga falta.

Teniendo eso como lineamiento, sigamos pensando propuestas para esa pequeña mejora.

SlytherARG
08/09/2015, 10:01
Hacer que al tener equipado guante y pegar crítico ignore la defensa ¿?

Alegrado
08/09/2015, 11:08
Como están en este momento los modificadores del Bandido. me gustaria saberlos para observarlos y ver si puedo hacer una propuesta decente xD

Mini Sugus
08/09/2015, 12:20
Mira marito en nuestro clan ibamos a hacer un paladin enano antes del cambio del critico a 2filos. Ahora vamos a hacer un bandido humano porque hicimos en la beta un pala enano y un bandido humano y la dif de daño con 2filos era el enano 180 y el bandido humano 147 o 155 no recuerdo bien. Si le sumas el critico el invi gratis y todos los beneficios que tiene el bandido ni siquiera un asesino. Porque el bandido cumple ese rol jugando a tirar critico invi. Mismo las rebajas de mana de los hechizos, todos los cambios ayudan al bandido. El unico perjuicio que le veo es en nivel alto plantar con ases o palas pero el balance me da la mejor clase semi magica por lejos.
Con el arma que mas daño haces tenes chance de critico, un ase tiene que elegir entre pegar con katana por valor alto siempre o chance de apuñalar. Antes con el valor de hechizos el plus de mana del asesino balanceaba frente al bandido, ahora directamente lo deja afuera de juego a mi criterio.
Creo que se les fue la mano sinceramente con el bandido pero bueno si se mantienen estas condiciones, lo aprovecharemos.

Siguiendo un poco el hilo del thread yo le sacaria el caminar invi y discriminaria el 2filos que pegue critico a npc para entrenar pero no a usuarios. Para usuarios como arma maxima me parece hacha de barbaro. Si se deja el critico a 2 filos le sacaria el caminar invi.

Estas haciendo meras especulaciones sin nunca haber usado un bandido, no podes comparar el golpe del pala con el del bandido, mas alla de que el pala tiene mayor golpe y el bandido critico, la prob de pegar del pala es mucho mayor al bandido 0.95 a 0.85, con un bandido vas a fallar banda y te vas a querer cortar los huevos esperando que alguna vez ademas de pegar, metas el critico, salvo a un mago que son coladores..
Antes era mas jodido subir de nivel, entonces el bandido la rompia a principio de version, pero ahora con skills asignables desde lvl bajo y los primeros nivel subidos rapidamente, te rinde mil veces mas el pala..
Ademas de esto el bandido es mucho mas colador y tiene menos mana, lo positivo es que no gastas en invi pero sale 200 de mana de ahora..
De todas maneras hace la que te pinte..
Ahora proponer boludeces como sacarle la dos filos que pega como una vikinga antes, es una boludes mas grande que una casa..

- - - Updated - - -


Bueno voy armando un primer lineamiento:

- la base del bandi va a seguir siendo la misma: camina oculto, usa armas, usa anillos y usa guantes.

Sobre esa base, podemos pensar una pequeña mejora que se implementaria en caso de que le haga falta.

Teniendo eso como lineamiento, sigamos pensando propuestas para esa pequeña mejora.

No se podra balancear al bandido desde principio de version? Igual hasta que abra la version seguramente faltan un par de meses..

La unica mejora clave que le haria antes que arranque es un aumento en combate con armas al menos desde principio de version con guante+Arma que aumente minimo a 0.9 la prob de golpe asi puede agitar un poco mas..

Marito
08/09/2015, 12:55
Antes que arranque no va a ir nada. Todo lo que estamos planteando es para parchear si el bandido no funcara. Y para eso hay que jugar en la versión.

Slyther que perfore toda la defensa es imposible porque es una clase de criticos. Sin defensa el critico mata de hit hasta en lvls muy altos.

Minisugus, lo que planteas es una buena posibilidad, si. Ojo con algo de lo que dijiste: el bandido no es mas colador que un pala, de hecho el bandido tiene una pizca mas de evasión total, pero es imperceptible. En la practica tienen la misma evasión total.

Alegrado los modificadores actuales son de:

Punteria con armas: 0.85
Punteria sin armas: 0.95
Daño con armas: 0.77
Daño sin armas: 1.05

Daños de los guantes:
Lucha: "vendria a ser" de 6/14
Hurto: "vendria a ser" de 5/11

el angel (baby)
08/09/2015, 17:19
Estas haciendo meras especulaciones sin nunca haber usado un bandido, no podes comparar el golpe del pala con el del bandido, mas alla de que el pala tiene mayor golpe y el bandido critico, la prob de pegar del pala es mucho mayor al bandido 0.95 a 0.85, con un bandido vas a fallar banda y te vas a querer cortar los huevos esperando que alguna vez ademas de pegar, metas el critico, salvo a un mago que son coladores..
Antes era mas jodido subir de nivel, entonces el bandido la rompia a principio de version, pero ahora con skills asignables desde lvl bajo y los primeros nivel subidos rapidamente, te rinde mil veces mas el pala..
Ademas de esto el bandido es mucho mas colador y tiene menos mana, lo positivo es que no gastas en invi pero sale 200 de mana de ahora..
De todas maneras hace la que te pinte..
Ahora proponer boludeces como sacarle la dos filos que pega como una vikinga antes, es una boludes mas grande que una casa..

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No se podra balancear al bandido desde principio de version? Igual hasta que abra la version seguramente faltan un par de meses..

La unica mejora clave que le haria antes que arranque es un aumento en combate con armas al menos desde principio de version con guante+Arma que aumente minimo a 0.9 la prob de golpe asi puede agitar un poco mas..

mira pibe no se quien te conoce a vos o de donde saliste. si tenes ganas de hacerte un bandidito fruta todo bien, yo tambien lo voy a hacer, pero no vengas a hacerte el enojadito o negar la realidad. la version pasada yo cree el bandido nolapone, que despues le cambiaron el nick y era lvl 40 asi que se de lo que hablo. y la comparacion de golpes la hice en el servidor ahora asi que antes de hablarle despectivamente a alguien fijate a quien se lo decis y de donde saliste payaso.
la dos filos pega mas que lo que pegaba la vikinga lejos y es el mejor item que puede usar un pala.
al darle tantos beneficios al bandido estan matando al pala y al ase. la unica semimagica con tantos beneficios es el bandido ahora te guste o no es asi.

te los enumero

-costo de hechizos muchisimo mas bajo. remo invi resu. falta que bajen la descarga a 300 nada mas.
-vivir invi con tocar una tecla
-usar la mejor arma del juego y pegar critico con ese arma
-entrenar con el arma de mayor daño de ataque y agitar con ese arma con chance de critico sin tener que decidir cual usar como el ase.
-posibilidad de matar a cualquiera como un pala de inmo golpe descarga y chance alta de matarlo de un hit por el critico.
-guantes de lucha
-guantes de hurto
-equipar arco y andar invisible todo el tiempo tirando flechas

si te hace un ase tenes que elegir entre apuñalar o pegar fuerte y llevar 2 armas en inventario con el costo q esto implica.
con el pala no tenes chance de critico asi que tu juego es mucho mas monotono tambien.

Marito
08/09/2015, 17:32
No ae peleen ángel, entiendo que la agresión vino de él hacia vos y vos simplemente estas contestandole. Pero vos sabés como evitar peleas al pedo, y es por eso que te estoy escribiendo.

Respecto al tema, yo creo que tienen que tener en cuenta el nivel. El bandido hasta lvl 35 esta alto respecto a otras semis y no era por el tema de la vikinga sino porque la mayoria de los pjs en ese lvl caen de crítico y falta aún una poca de maná para que las otras semis lleguen a su combo en rojas.

Ahora bien una vez que llegas a lvl 40 y el ase humano tiene su inmo+desc, el pala EO tiene su inmo+desc y el bandi sigue repartiendo criticos al aire mientras titila x el ocultar. Ahi es donde el pala y el ase ganan un piso más de techo respecto al bandi.

Ahi es donde la diferencia de punteria y esos 210 más de maná hacen que el pala y el ase le saquen una vuelta más. Porque ellos acceden a un combo con descarga, un remo más, un invi más.. mientras que el bandido sigue jugando como antes y gana un combo más choto, el de inmo+tormenta.

Igual siendo que durante 35 niveles el bandi fue superior, que luego sea un poco mas choto tampoco es tan injusto. Yo jugue con bandidos 40 y si bien te dan ganas de cambiarlo x un ase o un pala, no deja de ser un pj jugable.

Por ese sentimiento de querer cambiarlos x otro pj es que pusheo este thread. Quiza le falte algo en lvl top y quiza le sobre algo en lvls menores.

el angel (baby)
08/09/2015, 19:18
No ae peleen ángel, entiendo que la agresión vino de él hacia vos y vos simplemente estas contestandole. Pero vos sabés como evitar peleas al pedo, y es por eso que te estoy escribiendo.

Respecto al tema, yo creo que tienen que tener en cuenta el nivel. El bandido hasta lvl 35 esta alto respecto a otras semis y no era por el tema de la vikinga sino porque la mayoria de los pjs en ese lvl caen de crítico y falta aún una poca de maná para que las otras semis lleguen a su combo en rojas.

Ahora bien una vez que llegas a lvl 40 y el ase humano tiene su inmo+desc, el pala EO tiene su inmo+desc y el bandi sigue repartiendo criticos al aire mientras titila x el ocultar. Ahi es donde el pala y el ase ganan un piso más de techo respecto al bandi.

Ahi es donde la diferencia de punteria y esos 210 más de maná hacen que el pala y el ase le saquen una vuelta más. Porque ellos acceden a un combo con descarga, un remo más, un invi más.. mientras que el bandido sigue jugando como antes y gana un combo más choto, el de inmo+tormenta.

Igual siendo que durante 35 niveles el bandi fue superior, que luego sea un poco mas choto tampoco es tan injusto. Yo jugue con bandidos 40 y si bien te dan ganas de cambiarlo x un ase o un pala, no deja de ser un pj jugable.

Por ese sentimiento de querer cambiarlos x otro pj es que pusheo este thread. Quiza le falte algo en lvl top y quiza le sobre algo en lvls menores.

todo bien marito no me gusta armar bardos pero tampoco que me vengan a agredir por plantear algo desde mi punto de vista.
quizas en lvl alto rinda mas un pala que un bandido, yo usaba uno lvl 40 y rompia todo, de hecho me sorprendio lo bueno que era casi 400 de vida etc.
pero bueno quizas el objetivo del staff de balance es hacerlo la mejor clase semi magica. no lo comparto pero de hacerse asi habria que ver la cantidad de palas - bandidos - asesinos creados comparados con la version pasada. y si la cuenta da numeros zarpados en favor del bandido u otro aplicar un parche para balancear. como se hace en el lol.

Marito
08/09/2015, 19:34
habria que ver la cantidad de palas - bandidos - asesinos creados comparados con la version pasada. y si la cuenta da numeros zarpados en favor del bandido u otro aplicar un parche para balancear.

Exacto ángel, es asi como decís. Por eso dije ya muchas veces que el bandi va a arrancar como esta ahora (criticos con 2fi y plata con 0.77 de mod de daño).

Luego si a lo largo de la version vemos que no va, entonces parcheamos. Por eso discutimos esto ahora, porque me parece bueno tener algo ya charlado con ustedes desde antes en vez de llegar a esa instancia sin nada. Un plan A. La sospecha está, pero si no se confirma que no funca, no se cambia.

el angel (baby)
08/09/2015, 21:10
Exacto ángel, es asi como decís. Por eso dije ya muchas veces que el bandi va a arrancar como esta ahora (criticos con 2fi y plata con 0.77 de mod de daño).

Luego si a lo largo de la version vemos que no va, entonces parcheamos. Por eso discutimos esto ahora, porque me parece bueno tener algo ya charlado con ustedes desde antes en vez de llegar a esa instancia sin nada. Un plan A. La sospecha está, pero si no se confirma que no funca, no se cambia.

Van a tener que hacer un gran sticky en general y poner un link de la pagina a un thread donde se especifique el tema de balance variable.
Sino van a haber threads threads y post de gente llorando por "nerfeos" o "bufeos" como se dice en el league of legends.
Darle publicidad al foro ingame y protagonismo a la seccion I&D para que participe la mayor cantidad de usuarios posibles y no dejen de jugar por los cambios de balance. Cada parche lanzar un thread de debate del mismo y que se expresen todos por ahi.
Y se podria mandar en consola en el mensaje de bienvenida el link de foro del ultimo parche aplicado.

Marito
08/09/2015, 21:27
Muy bien lo del mensaje en consola.

Es verdad, no hicimos mucha publicidad de ese giro de perspectiva que tomamos y es importante hacerlo para evitar malentendidos. Lo voy a tener en cuenta!

Mini Sugus
10/09/2015, 09:28
mira pibe no se quien te conoce a vos o de donde saliste. si tenes ganas de hacerte un bandidito fruta todo bien, yo tambien lo voy a hacer, pero no vengas a hacerte el enojadito o negar la realidad. la version pasada yo cree el bandido nolapone, que despues le cambiaron el nick y era lvl 40 asi que se de lo que hablo. y la comparacion de golpes la hice en el servidor ahora asi que antes de hablarle despectivamente a alguien fijate a quien se lo decis y de donde saliste payaso.
la dos filos pega mas que lo que pegaba la vikinga lejos y es el mejor item que puede usar un pala.
al darle tantos beneficios al bandido estan matando al pala y al ase. la unica semimagica con tantos beneficios es el bandido ahora te guste o no es asi.

te los enumero

-costo de hechizos muchisimo mas bajo. remo invi resu. falta que bajen la descarga a 300 nada mas.
-vivir invi con tocar una tecla
-usar la mejor arma del juego y pegar critico con ese arma
-entrenar con el arma de mayor daño de ataque y agitar con ese arma con chance de critico sin tener que decidir cual usar como el ase.
-posibilidad de matar a cualquiera como un pala de inmo golpe descarga y chance alta de matarlo de un hit por el critico.
-guantes de lucha
-guantes de hurto
-equipar arco y andar invisible todo el tiempo tirando flechas

si te hace un ase tenes que elegir entre apuñalar o pegar fuerte y llevar 2 armas en inventario con el costo q esto implica.
con el pala no tenes chance de critico asi que tu juego es mucho mas monotono tambien.



Mira loco yo no invente que las dos filos pega como la vikinga, antes, lo dijo marito y supongo que por algo lo dice, la tiene mas clara que vos y que yo..
Segundo, Me da igual si me conoces o no, no es relevante en este caso ni tiene sentido sacar chapa por ser mejor jugando o jugar hace mas tiempo..
-Vos lo probaste en una versión con pocos jugadores, llena de bugs y con cambios en el medio, ademas de subir de lvl en 5 minutos porque era facil cosa que no estas teniendo en cuenta para la version oficial..
-El costo de hechizos bajo favorece al bandido, si de manera principal(por el resu y el doble remo), pero tmb favorece a las demas semi-magicas..
-Lo que vos llamas con una tecla ocu pasa con 100 ocultar, y lo adquiris en lvl alto, antes no se oculta rapido y su duracion es mas leve que el invi, y a diferencia de otras versiones, con el nuevo sistema de skills, las clases van a usar invi en niveles mas bajos por 200 de mana.
-Te repito lo mismo de antes, subiste rapido de nivel y con poca gente, probablemente mataste arañas que dan buena experiencia y tienen poca evasion, te quiero ver entrenando en niveles bajos con golpe y fallandole un monton a los bichos/usuarios, ademas que todo el mundo sabe que a principio de version nadie sale con una doble filo, o sea que vas a usar un mazo pegando como nena y fallando (0.77 golpe y 0.85 prob golpe), ademas de no pegar critico nunca porque tu combate sin armas va a ser bajo..
-El combo del bandido es inmo+golpe+tormenta o golpe+descarga en el aire, solo en niveles muy alto podes combear con inmo+golpe+descarga con un elfo oscuro y moviendola..
-Perdoname si estoy loco pero el ase vive con dagas o katanas(comprable y barata), el mejor arma del bandido es la doble filo muy cara y tambien tiene la opcion del guante de lucha(comprable y cara 10k)
-El guante de Hurto sirve solo para desequipar y se usa muy poco en el caso de los bandidos a diferencia del ladron..
-El arco y el ocu pueden rendir bastante a principio de version, pero fallas bastante tmb ademas de que su daño es menor al del pala/ase..
Te pido perdon si te lo dije de mala manera, no fue mi intencion, a veces las palabras se mal interpretan. El objetivo final es una discusion con el fin de mejorar las cosas y de dar la opinion de cada uno para que esto suceda..
Abrazo!

Mini Sugus
10/09/2015, 09:39
No ae peleen ángel, entiendo que la agresión vino de él hacia vos y vos simplemente estas contestandole. Pero vos sabés como evitar peleas al pedo, y es por eso que te estoy escribiendo.

Respecto al tema, yo creo que tienen que tener en cuenta el nivel. El bandido hasta lvl 35 esta alto respecto a otras semis y no era por el tema de la vikinga sino porque la mayoria de los pjs en ese lvl caen de crítico y falta aún una poca de maná para que las otras semis lleguen a su combo en rojas.

Ahora bien una vez que llegas a lvl 40 y el ase humano tiene su inmo+desc, el pala EO tiene su inmo+desc y el bandi sigue repartiendo criticos al aire mientras titila x el ocultar. Ahi es donde el pala y el ase ganan un piso más de techo respecto al bandi.

Ahi es donde la diferencia de punteria y esos 210 más de maná hacen que el pala y el ase le saquen una vuelta más. Porque ellos acceden a un combo con descarga, un remo más, un invi más.. mientras que el bandido sigue jugando como antes y gana un combo más choto, el de inmo+tormenta.

Igual siendo que durante 35 niveles el bandi fue superior, que luego sea un poco mas choto tampoco es tan injusto. Yo jugue con bandidos 40 y si bien te dan ganas de cambiarlo x un ase o un pala, no deja de ser un pj jugable.

Por ese sentimiento de querer cambiarlos x otro pj es que pusheo este thread. Quiza le falte algo en lvl top y quiza le sobre algo en lvls menores.

Marito hay que tener en cuenta el nuevo sistema de skills a la hora de hablar del bandido, ya que su diferencia en niveles bajos ahora no es tanta como antes al asignar los skills desde niveles bajos y hacer mas facil su entrenamiento(subir de nivel de forma mas rapida que antes). Igual estoy de acuerdo con vos que hasta principio de version y su prueba no vamos a saber esto..
Ahora bien, en ring y en niveles altos, el bandido no sirve. Y en agite mano a mano en niveles altos se lo van a comer..

Hiux
10/09/2015, 17:18
No pude leer nada, pero lo ideal sería unificar guante y arma...creo que en un intento de querer hacerlo versátil, termina siendo un personaje MUY caro si uno quiere salir con todo su arsenal de armas y armaduras (guante, 2 filos, guante hurto) y poco práctico andar switcheando arma mientras que un pala sale con un armita y listo, te parte el alma.

¿Qué podría generar que el bandi únicamente tuviera guantes críticos en vez de arma y guantes? Se mantendría igual el tráfico de las dos filos en vez de generar un aumento, ya que el clérigo y el pala seguirían usando este arma. Por otro lado, si yo soy mago y reviento a un bandi, su guante terminaría en el vendedor o en el piso si me da paja agarrarla para venderla. No habría muuucha fluidez del guante de críticos si no hay mucho bandido dando vuelta en el servidor.

¿Qué le estamos dando al bandido? Le damos un arma que es especialmente para esa clase, y en caso de que su daño fuera muy exagerado, podría bajarse el daño del guante actual e implementar un nuevo guante que sea posible conseguir vía herrería.

el angel (baby)
10/09/2015, 19:04
Mira loco yo no invente que las dos filos pega como la vikinga, antes, lo dijo marito y supongo que por algo lo dice, la tiene mas clara que vos y que yo..
Segundo, Me da igual si me conoces o no, no es relevante en este caso ni tiene sentido sacar chapa por ser mejor jugando o jugar hace mas tiempo..
-Vos lo probaste en una versión con pocos jugadores, llena de bugs y con cambios en el medio, ademas de subir de lvl en 5 minutos porque era facil cosa que no estas teniendo en cuenta para la version oficial..
-El costo de hechizos bajo favorece al bandido, si de manera principal(por el resu y el doble remo), pero tmb favorece a las demas semi-magicas..
-Lo que vos llamas con una tecla ocu pasa con 100 ocultar, y lo adquiris en lvl alto, antes no se oculta rapido y su duracion es mas leve que el invi, y a diferencia de otras versiones, con el nuevo sistema de skills, las clases van a usar invi en niveles mas bajos por 200 de mana.
-Te repito lo mismo de antes, subiste rapido de nivel y con poca gente, probablemente mataste arañas que dan buena experiencia y tienen poca evasion, te quiero ver entrenando en niveles bajos con golpe y fallandole un monton a los bichos/usuarios, ademas que todo el mundo sabe que a principio de version nadie sale con una doble filo, o sea que vas a usar un mazo pegando como nena y fallando (0.77 golpe y 0.85 prob golpe), ademas de no pegar critico nunca porque tu combate sin armas va a ser bajo..
-El combo del bandido es inmo+golpe+tormenta o golpe+descarga en el aire, solo en niveles muy alto podes combear con inmo+golpe+descarga con un elfo oscuro y moviendola..
-Perdoname si estoy loco pero el ase vive con dagas o katanas(comprable y barata), el mejor arma del bandido es la doble filo muy cara y tambien tiene la opcion del guante de lucha(comprable y cara 10k)
-El guante de Hurto sirve solo para desequipar y se usa muy poco en el caso de los bandidos a diferencia del ladron..
-El arco y el ocu pueden rendir bastante a principio de version, pero fallas bastante tmb ademas de que su daño es menor al del pala/ase..
Te pido perdon si te lo dije de mala manera, no fue mi intencion, a veces las palabras se mal interpretan. El objetivo final es una discusion con el fin de mejorar las cosas y de dar la opinion de cada uno para que esto suceda..
Abrazo!

la 2 filos cuesta 85 lingotes de hierro, la daga +4 cuesta 50 lingotes de hierro.
un asesino tiene que salir con +4 y mazo del juicio. en caso de agite si va con la +4 equipada y no le sale el puñal con descarga no mata a nadie de combo el bandido tiene una sola arma con el valor maximo y chance de critico que si no el sale te tira una descarga y te saca casi lo mismo que un pala...
un balance correcto y parejo seria subir el daño de la daga +4 al valor del hacha 2 filos y cambiar el modificador del apuñalar al mismo que el critico del bandido. y si queres mas balanceado subirle el costo de la +4 a 85 lingotes de hierro. eso seria BALANCEARLO con el asesino y con el pala no se, aumentarle el daño al golpe o al hechizo.
el asesino tiene plus de evasion y mas mana
el bandido tiene el invi oculto
el pala habria q ponerle algo. bajarle el costo a la espada de plata y hacerla exclusiva de pala guerre seria una medida leve.

Manu.-
10/09/2015, 19:11
la 2 filos cuesta 85 lingotes de hierro, la daga +4 cuesta 50 lingotes de hierro.
un asesino tiene que salir con +4 y mazo del juicio. en caso de agite si va con la +4 equipada y no le sale el puñal con descarga no mata a nadie de combo el bandido tiene una sola arma con el valor maximo y chance de critico que si no el sale te tira una descarga y te saca casi lo mismo que un pala...
un balance correcto y parejo seria subir el daño de la daga +4 al valor del hacha 2 filos y cambiar el modificador del apuñalar al mismo que el critico del bandido. y si queres mas balanceado subirle el costo de la +4 a 85 lingotes de hierro. eso seria BALANCEARLO con el asesino y con el pala no se, aumentarle el daño al golpe o al hechizo.
el asesino tiene plus de evasion y mas mana
el bandido tiene el invi oculto
el pala habria q ponerle algo. bajarle el costo a la espada de plata y hacerla exclusiva de pala guerre seria una medida leve.
no

el angel (baby)
10/09/2015, 19:32
no

desarrolle

Manu.-
10/09/2015, 20:20
desarrolle

Vos estas planteando lo que planteas en un server fruta en donde los items te chupan, si jugaste el oficial sabras que la mayoria del tiempo salis con 100 100 mazo/corta/nudoso, tortu y tunica burda, mas que nada los primeros 4/5 meses de version. Es como que balancees a las clases por el 1vs1, nada q ver ajjjaja...

Por mas que cambies la espada de plata y demas, todos esos cambios van a afectar a la hora de jugar torneos....despues en el agite comun no influyen.

El balance lo tenes que ver en casos comunes, no en supuestos casos...En todos esos casos los modificadores de clases juegan un rol importantisimo, en donde hay que balancear es ahi...el pala tiene 0.95 de probabilidad de golpe, mientras que el bandi tiene 0.85 y el pala pega con 0.925 mientras que el bandi con 0.77, esa diferencia es muuy grande....y teniendo en cuenta el ekipo con el que sale la gente normalmente, la mayoria cae de golpe tormenta de pala.

Y por el otro lado, el asesino AHORA con los cambios al nuevo bandi, va a ser la unica clase que pueda matar gente de 1 hit

El bandido para mi queda atras con la punteria de golpe de armas, y que para pegar critico necesite tener combate sin armas(ESTO ultimo es cualquiera mal!), tendria que ser con combate con armas....

el angel (baby)
10/09/2015, 21:13
Vos estas planteando lo que planteas en un server fruta en donde los items te chupan, si jugaste el oficial sabras que la mayoria del tiempo salis con 100 100 mazo/corta/nudoso, tortu y tunica burda, mas que nada los primeros 4/5 meses de version. Es como que balancees a las clases por el 1vs1, nada q ver ajjjaja...

Por mas que cambies la espada de plata y demas, todos esos cambios van a afectar a la hora de jugar torneos....despues en el agite comun no influyen.

El balance lo tenes que ver en casos comunes, no en supuestos casos...En todos esos casos los modificadores de clases juegan un rol importantisimo, en donde hay que balancear es ahi...el pala tiene 0.95 de probabilidad de golpe, mientras que el bandi tiene 0.85 y el pala pega con 0.925 mientras que el bandi con 0.77, esa diferencia es muuy grande....y teniendo en cuenta el ekipo con el que sale la gente normalmente, la mayoria cae de golpe tormenta de pala.

Y por el otro lado, el asesino AHORA con los cambios al nuevo bandi, va a ser la unica clase que pueda matar gente de 1 hit

El bandido para mi queda atras con la punteria de golpe de armas, y que para pegar critico necesite tener combate sin armas(ESTO ultimo es cualquiera mal!), tendria que ser con combate con armas....

el bandido va a matar gente de critico. yo hago el planteo de las distintas clases semi magicas con la mejor arma equipable para entrenar y agitar. no hablo de salir con armadura del dragon ni mucho menos.
sino que el bandido va a tener casi golpe de pala, critico con valor similar al puñal del ase y camina invi. le bajaron el costo a todos los hechizos.
me gustaria ver el proximo parche los criticos de 2 filos para poder mostrarles aca ene l thread lo que hablo. tengo un bandido 35 de un amigo

HunT
11/09/2015, 09:05
Creo que la chance de crítico en función del combate sin armas no tiene sentido.

angel:
El asesino sale con daga +4 y no lleva mazo de juicio (al menos yo saldría así y cuando matas uno, en gral es así). Tiene fijo 24% de apu a los bichos y el daño del apu "ignora" la defensa, y para combo, si no metes apu no pegas nada, pero si pegas con mazo tampoco. Creo que si o si esperas al apu...

Sugus:
Es verdad el punto de compararlos en condiciones mas normales y no con equipo de torneo. El modificador es lo principal pero, dichos los números como los decís pareciera que el paladín le pinta la cara al bandido. No creo que sea así, el 75% de daño extra de un crítico hace inviable un balance que acerque el bandido al paladín, sino deja de existir el paladín. Sin duda se puede afinar un poco, ajustar por un lado, aflojar por el otro, pero los modificadores van a tener que seguir siendo diferentes y bastante, sino el daño de crítico te acuesta casi todas las clases de 1 hit aleatorio (asesino fruta de hace varios años atrás).
Hoy por hoy, con los modificadores actuales, el asesino mata algunas clases de 1 hit pero el bandido mata más clases de 1 hit. (Supongamos que armaduras de cuero y cotas de malla son items que si se ven repetidamente, ni hablar si mencionas una placa o legendaria donde el apu se larga a llorar).

Solo mi opinión de lo que cada uno viene diciendo, medianamente.

Mini Sugus
11/09/2015, 10:11
Creo que la chance de crítico en función del combate sin armas no tiene sentido.

angel:
El asesino sale con daga +4 y no lleva mazo de juicio (al menos yo saldría así y cuando matas uno, en gral es así). Tiene fijo 24% de apu a los bichos y el daño del apu "ignora" la defensa, y para combo, si no metes apu no pegas nada, pero si pegas con mazo tampoco. Creo que si o si esperas al apu...

Sugus:
Es verdad el punto de compararlos en condiciones mas normales y no con equipo de torneo. El modificador es lo principal pero, dichos los números como los decís pareciera que el paladín le pinta la cara al bandido. No creo que sea así, el 75% de daño extra de un crítico hace inviable un balance que acerque el bandido al paladín, sino deja de existir el paladín. Sin duda se puede afinar un poco, ajustar por un lado, aflojar por el otro, pero los modificadores van a tener que seguir siendo diferentes y bastante, sino el daño de crítico te acuesta casi todas las clases de 1 hit aleatorio (asesino fruta de hace varios años atrás).
Hoy por hoy, con los modificadores actuales, el asesino mata algunas clases de 1 hit pero el bandido mata más clases de 1 hit. (Supongamos que armaduras de cuero y cotas de malla son items que si se ven repetidamente, ni hablar si mencionas una placa o legendaria donde el apu se larga a llorar).

Solo mi opinión de lo que cada uno viene diciendo, medianamente.

Pero a ver yo no digo que aumente el golpe del bandido, sino que pegue mas seguido y no falle tanto, que ese es el problema principal sobre todo con el nuevo sistema de skills, el golpe no debe modificarse y esta bien como esta..
El pala le pasa el trapo al bandido a mi entender porque te combea inmo+golpe+descarga mientras que el bandi inmo+tormenta, sumado a que el pala pega mas fuerte 0.95 a 0.77 y pega con mayor prob 0.95 a 0.85, su evasion dijo marito que es casi igual..
Me parece que la diferencia es grande, a pesar de los beneficios de ocu y critico, dado que como explique antes el bandido es muy bueno a principio de version con niveles bajos y skills que no se asignan hasta niveles altos (ahora esto cambio)(Y su mejor arma ahora doble filo es practicamente inusable hasta que estas consolidado en el server con un trabajador), se asigna los skills desde nivel bajo y no se pisan, asi que ya en niveles bajos te van a paralizar, tirar bichos, asignar a tacticas/escudo, por lo tanto te va a costar un huevo matar a cualquiera..

HunT
11/09/2015, 12:46
Ahh bien, ahí entendí la idea. Si, tiene más sentido así, no le pondría 0.95 de puntería pero por ahí 0.9 tipo asesino anda... El único "problema" de eso es que si ya no se veían muchos guantes, con esto menos todavía, que creo la idea era enfilarlo para ese lado al bandi... Pero no sería una locura invertirle los modificadores, que pegue crítico con guante y golpe normal con arma, mejor puntería con arma y menos chance con puño y equiparar los daños para que sean proporcionales a lo que son hoy en cada estilo... (En escencia es casi lo mismo, solo faltaría que el guante sea forjable pero le metes mas uso al guante, sino no cambias nada y sigue como viene nomás pero por favor, si pega crítico con arma, que dependa de esa habilidad la chance!!! jajajaja.

Igual me gustaba lo de balancear al bandido en algo distinto, una clase mas distintiva y no más de lo mismo, pero es mucho más trabajo, claramente.

david c
11/09/2015, 17:32
Igual me gustaba lo de balancear al bandido en algo distinto, una clase mas distintiva y no más de lo mismo, pero es mucho más trabajo, claramente.

Tambien me gustaria algo distinto, y no que se siga encasillando al bandido con el critico con arma...
Que use todas las armas me parece genial, pero tiene que tener una que lo distinga y sin dudas tiene que ser los guantes, que ya de paso si quieren circulacion de items, le sirve al ladron y se podria habilitar tranquilamente al guerrero si sirviera de algo. y lo distinto ahora seria que el bandido se puede especializar de una vez por todas en una sola cosa y hacerla bien.

Este tema se creo para tirar ideas si el bandido en nivel alto no rinde.. y para mi si no llega a rendir va a ser por que es siempre lo mismo.. si uno quiere un daño alto de un hit se va al ase, si quiere golpes fuertes y punteria se va al pala.. lo que se podria hacer es ponerle criticos con guantes de lucha.. si con un golpe normal pega por 200, que un golpe critico saque 200+150=350 por supuesto sin contar la defensa.. cosa que tenga un critico similar a un asesino pero con golpes mas fuertes si no salen al menos sirva un golpe+descarga en el aire. Con este cambio sencillo claramente seria una clase hiper competitiva con todo lo que ya tenia..

Lo mejor de todo, este cambio de puede parchear en cualquier momento empezada la versión.. simplemente los que tienen armas que actualmente le dan criticos, las venderian o seguirian usando si quieren pero tendrian que conseguir guantes.. los modificadores no se tocarian para nada.. incluso en la asignacion no cambia nada por que el bandido siempre asigna combate sin armas.

Lo que se podria agregar ademas seria criticos con guantes de hurto... que seria el arma comprable pero de daño bajo..

Marito
11/09/2015, 21:26
A mi tmb me va mas el que el bandi sea una clase de guantes , combinando una mejor punteria con la probabilidad de críticos.

Pero si le damos punteria alta, daño actual de guantes de lucha (200/220) y un critico menor que el actual como para que mantenga el daño total del critico idéntico sin quitarle nada medio que se va a la chota.

Aunque al hacerlo guante-dependiente, indirectamente le estamos quitando los anillos porque no se pueden equipar juntos.

david c
11/09/2015, 22:28
A mi tmb me va mas el que el bandi sea una clase de guantes , combinando una mejor punteria con la probabilidad de críticos.

Pero si le damos punteria alta, daño actual de guantes de lucha (200/220) y un critico menor que el actual como para que mantenga el daño total del critico idéntico sin quitarle nada medio que se va a la chota.

Aunque al hacerlo guante-dependiente, indirectamente le estamos quitando los anillos porque no se pueden equipar juntos.

Justamente, ahi queda como un bardo por ej que tiene que elegir anillo o laud.. y en el caso de que esto se aplique seria por que esta muy bajo con respecto a otras clases.. una modificacion asi no creo que haga que el bandido deje de ser la clase mas baja para ser la mas alta.. simplemente lo deberia equiparar al asesino y paladin.. y para eso se puede jugar con el minimo y maximo del guante hasta que quede bien balanceado (por ej si ahora el guante es 5/9 probar con un 4/9 o 5/8) depende lo que se busque para evitar que se valla a la chota como decis vos jaja

Alegrado
12/09/2015, 09:28
No se puede cambiar que al usar guantes pueda usar anillos?

Marito
12/09/2015, 11:24
Nop porque tendriamos que crear un slot extra para equipar... y si hacemos que los guantes sean armas lo cagas un poco al ladri (tendria que estar cambiando de arma entre las cuchillas y los guantes para desarmar y robar arma).

Igual quiza este bueno que el bandi sea un pj con defensa fisica pobre y sin defensa mágica. Onda es un bandido, un croto como el ladri.

david c
12/09/2015, 12:04
Igual quiza este bueno que el bandi sea un pj con defensa fisica pobre y sin defensa mágica. Onda es un bandido, un croto como el ladri.

http://foro.comunidadargentum.com/attachment.php?attachmentid=774&stc=1

HunT
14/09/2015, 08:50
Jajajaja es genial las resumidas de Marito... "se va a la chota", "un croto como el ladri" jaja.

Me gusta, crítico con guantes equiparado en daño como es hoy (mejor/peor que el apu en función de la defensa, pero más o menos a ese nivel). Con la puntería que tiene el bandi con guantes (mejor que el ase con armas) me parece bien que la chance sea un poco más baja.
Tiene la ventaja de que con o sin crítico te duele el golpe, la desventaja de no equipar anillos, la ventaja de desequipar, la desventaja de mana, la ventaja del ocultar... Misma vida/evasión que paladín, que se yo, parecería andar bien (quizás demasiado bien con 19% de chance y 0.95 de puntería, pero eso ya es muy fino... jaja)

Saludos!

Mini Sugus
14/09/2015, 09:19
Por un lado me parece bien que meta critico con guante, pero todas las armas que le pusiste ahora pasan a estar al pedo, porque va a vivir con guantes, y hunt (desequipa solo con guantes de hurto, con los guantes de lucha no).
Para Mi vuelvo a repetir, la posta y la mas fácil es dejarlo como esta con un cambio clave:
- Subirle prob de combate con armas a 0.9, y ahi te usa tanto armas como guantes.
Pero esto hay que hacerlo antes que arranque la versión, para que podamos disfrutarlo desde el principio..

MGS RevolveR
16/09/2015, 14:50
Yo no entiendo mucho de balance, me sigue gustando el bandido de la version pasada y tambien de esta, pero no me caguen la clase con la cual mas me divierto!

PD: analicen el asesino....es MUY fruta te mata pjs lvl 40/41 (magos H, bardos elfos) de un apu hasta en el cuerpo jaja.

david c
16/09/2015, 22:17
Yo no entiendo mucho de balance, me sigue gustando el bandido de la version pasada y tambien de esta, pero no me caguen la clase con la cual mas me divierto!

PD: analicen el asesino....es MUY fruta te mata pjs lvl 40/41 (magos H, bardos elfos) de un apu hasta en el cuerpo jaja.

Que bueno que aranques diciendo que no entendes mucho de balance, yo tampoco soy un experto, pero imaginate que si no pudiera matar a alguien de apu, no tendria mucha utilidad.. es como decir ''analicen al mago elfo y gnomo que mata al clero eo de doble apoca''
De todas maneras los ejemplos que das, al mago lo mata seguro, pero al bardo elfo en niv 40 tiene que tener una vida recontra chota y andar con ropa comun para que caiga de apu en el cuerpo... ademas de que la evasion hace que siendo los dos niv 40, hay un 18% de probabilidades de que lo toque, si a eso le sumamos que el %24 sale apu, entonces solo lo va a apuñalar el 4% de las veces, una de cada 25 golpes.. no creo que sea MUY fruta como vos decis.

pd: ese fue mi humilde analisis si te sirve de algo, aunque seguro alguien de balance o con mas conocimientos que yo te puede dar algun otro punto de vista.

MGS RevolveR
17/09/2015, 17:32
Que bueno que aranques diciendo que no entendes mucho de balance, yo tampoco soy un experto, pero imaginate que si no pudiera matar a alguien de apu, no tendria mucha utilidad.. es como decir ''analicen al mago elfo y gnomo que mata al clero eo de doble apoca''
De todas maneras los ejemplos que das, al mago lo mata seguro, pero al bardo elfo en niv 40 tiene que tener una vida recontra chota y andar con ropa comun para que caiga de apu en el cuerpo... ademas de que la evasion hace que siendo los dos niv 40, hay un 18% de probabilidades de que lo toque, si a eso le sumamos que el %24 sale apu, entonces solo lo va a apuñalar el 4% de las veces, una de cada 25 golpes.. no creo que sea MUY fruta como vos decis.

pd: ese fue mi humilde analisis si te sirve de algo, aunque seguro alguien de balance o con mas conocimientos que yo te puede dar algun otro punto de vista.

Digamos que la version pasada un mago lvl 40/41 H con druida bancaba un apu en el cuerpo, le tirabas un misil y se moria, pero el apu al menos lo bancaba. El bardo elfo q uso es lvl 40 y con legendaria el 70% de las veces me mata de apu en cualquier lado y el otro 30% me los da en la cabeza al primer golpe.

Se indignaron en cambiar al bandido porq te mataba magos H y bardos elfos de un critico pero al asesino lo dejaron igual....ahora con 550 de mana te sigo haciendo desastres, tuve q cambiar la jugabilidad pero sigo sacando ventaja ante estas clases.

-nahueL-
17/09/2015, 18:49
No solo eso revolver.. ahora con la penalidad de algunos hechizos quedó favorecido, asique no solo el ase mantuvo su potencial, tambien fue beneficiado con este cambio a ciertas magias. Aclaro q lo de las magias solo lo digo para q se entienda, amen de esto me parece una buena modificacion pero siendo otro usuario q no entiende muxho de balance me parece q si algunas clases se balancean hacia abajo, otras por mas q no se quiera, deberian sufrir algunos cambios, asi como el bandi tambien el ase.
pero tambien hay q entender q ese es el skill del ase. Quizas se le podria reducir la vida y asu como los magicos tienen un gran poder de ataque y defensa nula, q el ase sufra una mutacion por ese lado. Al menos q se le remuevan algunas armaduras y defensas fisicas si no les parece modificarlo por otro lado para no bardear.

david c
17/09/2015, 20:15
Digamos que la version pasada un mago lvl 40/41 H con druida bancaba un apu en el cuerpo, le tirabas un misil y se moria, pero el apu al menos lo bancaba. El bardo elfo q uso es lvl 40 y con legendaria el 70% de las veces me mata de apu en cualquier lado y el otro 30% me los da en la cabeza al primer golpe.

Definitivamente manejamos datos distintos.. si hablamos de asesino niv 40 con 40 de fuerza y daga+4 a mi me da un daño maximo de 290 habiendo descontado la defensa minima de la legendaria.. osea el peor de los casos.. y tambien me da que un bardo elfo en niv 40 deberia tener en promedio 312 de vida.. o la tabla de excel CALCULOS-AO v0.1 que uso esta para la mierda, o el juego esta fallando en algo.

Por lo demas sobre el balance del asesino se podria hacer un tema nuevo fundamentando bien por que piensan que quedo muy fruta, digo, para no seguir hablando del asesino en el tema del bandido, quedaria mas prolijo jeje..

Marito
17/09/2015, 22:07
No flashies dani jajaj. El ase sigue igual que en la .13.
Igual un ase es EO te abre hasta en lvls mayores, esos 20 de fuerza en el apu hacen diferencia.

Feno
29/01/2016, 07:26
Quería revivir esto porque me parece que hicieron pelota el bandido. Ya era una clase que en lvl + 30 perdía mucho contra el ase y pala. Ahora encima le bajaron el mod de daño y le sacaron la vikinga.
Creo que habría que revisar el tema, porque a partir de 30 ya es una clase que queda demasiado atrás respecto a las otras.

mKnox
29/01/2016, 07:40
Le bajaron el mod de daño por que pusieron para que haga critico con 2Filos y Espada de Plata.
Le pusieron para que equipe Diso.
Le agregaron las mejores armaduras del juego.
Bajaron el mana del Remover Paralisis, Invi y Resu.
Hicieron que equipe Galera.
Tiene la mejor vida del juego junto al Paladin, Guerrero y Ladron.

No se donde ves que la hayan hecho "pelota"....

Frenetic
29/01/2016, 07:53
Es una masa el bandido. En lvl 20 pegás por 180 hermano, matás al 70% del sv. Ahora tira critico con mazo, que pega una guasada, y sino con mano y una tormenta pegás 300.

Feno
29/01/2016, 08:02
Le bajaron el mod de daño por que pusieron para que haga critico con 2Filos y Espada de Plata.
Le pusieron para que equipe Diso.
Le agregaron las mejores armaduras del juego.
Bajaron el mana del Remover Paralisis, Invi y Resu.
Hicieron que equipe Galera.
Tiene la mejor vida del juego junto al Paladin, Guerrero y Ladron.

No se donde ves que la hayan hecho "pelota"....
Pega crítico con mazo y hacha de bárbaro. Yo no se si usaate bandido alguna vez, pero anda a plantearle a un ase o pala en lvl 35. Te pegan como a un mago y no mete un golpe ni de puta.

Es una masa el bandido. En lvl 20 pegás por 180 hermano, matás al 70% del sv. Ahora tira critico con mazo, que pega una guasada, y sino con mano y una tormenta pegás 300. hermano me hablas del balance en lvl 20 es ridículo. Aparte se le aplica lo mismo al pala y ase.


Yo apuntó a que no es una clase competitiva en nivel alto.

mKnox
29/01/2016, 08:21
No va mas eso del Hacha de Barbaro...
Ahora pega critico con Mazo del Juicio, Hacha 2 Filos y Espada de Plata.


El Bandido equipa las mismas armaduras que el Paladin.
El Bandido tiene mas defensa magica que el Paladin.
El Bandido tiene mas evasion que el Paladin.

El Critico del Bandido con 2fi pega mas que el Apu del Asesino con +4 a partir de 25 de defensa (Tunica de Druida).

HunT
29/01/2016, 08:37
un detallecito más, muy menor pero que se sepa, camina oculto, nada más...



(?)

Galahad
29/01/2016, 10:42
un detallecito más, muy menor pero que se sepa, camina oculto, nada más...



(?)

Camina oculto, cuando no quiere caminar oculto se tira invi, y si le llegan a tirar un inmo de milagro teniendo esas dos maneras de evitarlo, tiene remo. ¿De qué estamos hablando? Está OP el bandido y en niveles altos se vuelve IN SO POR TA BLE.

Frenetic
29/01/2016, 12:22
Me puse a meditar, fui a fb y de la nada...

Pega poco igual, eh. Es un tanque, tiene remo, vive invi (con ocultar o el hechizo). Y tira tormenta.

Ja. Aclaremos: estaba con casco de lobo, armadura de cuero y escu tortu. Soy bardo. Cola seguido y cola guazada. Con vestimenta común me mata de golpe. Está balanceado igual...

http://i64.tinypic.com/2nsnkmb.png

Marylion
29/01/2016, 13:38
Y si ya se hablo mil veces, el bandido gana le jueguito el staff no lo va a aceptar.
Sabes cual es la solucion? juga de a plaga. Esa es basicamente la respuesta

NILOS
29/01/2016, 14:02
Solo lei a Marito.. no tengo mucho tiempo.. use bandido la version pasada.. lo uso esta version..

El ocultar es muy util para compensar la falta de mana.. por mas q sea 250 de mana el invi.. quedas en bolas si usas invi con el mana.. y el ocultsr y caminar oculto te mantiene casi siempre invi salvo q vos midmo te arriesgues a pegar o lanzar un hechizo.. lo demas es como un acto de magia.. aparecer y desaparecer en milisegundos..

Particularmente.. me agrada mucho el desarme.. es verdad, es muy chistoso desvestir al oponente en 3 golpes.. pero no sirve si queremos matarlo... ya que el daño es muy bajo..

Yo apuntaria a ese punto.. que el bandido siga siendo lo q es ahora.. y que tenga un mejor golpe con guantes.. "ambos"...

Como su especialidad lo indica.. bueno en combates sin armas..

Solo mi punto de vista.. no tengo mucho tiempo.. me gustaria poder ser un poco mas expresivo xon mi idea y me presto para cualquier tipo de sugerencia...

Saludos

NILOS

el angel (baby)
31/01/2016, 07:35
creo que el bandido fue el mas beneficiado de todo el server con los cambios. ya los listaron arriba y todavia no se vieron los criticos con las mejores armas abriendo semi magicas lvl alto de un golpe. en un par de semanas hablamos jaja

Asterhax
01/02/2016, 04:50
Hola a todos, como usuario de bandido, quiero pasar a decir unas cosas.

Respecto al cambio realizado en las armas de críticos, me gustó que se quite su máxima arma del vendedor y que se le agregue la dosfilos como arma estándar que la mayoría usará en agites. Creo que ya estamos bien en este punto, y el problema no está en el combate con armas y sí en el sin armas. Los guantes deberían tener otro protagonismo, no como reemplazo de la dosfilos sino como complemento. Podrían usarse para levear, o darles algunos skills, como el desarmar, estupidizar, algún bonus en agilidad por no tener que cargar un arma, etc. Hay varias posibilidades, pero, reiterando lo de arriba, no deberían ser un reemplazo directo, por dar un ejemplo, el clérigo con la dosfilos y la daga, no son un reemplazo una de la otra sino diferentes estilos, a veces se llevan ambas. El problema es que no se puede utilizar el mismo sistema porque, si en el caso del bandido tomamos la dosfilos como daga(por el critico que vendría a ser el apuñalar) no podemos darle un daño estándar más alto a los guantes como si fueran un arma normal, porque ya pegarían demasiado y sería un war con mana.

Por otro lado, cada clase tiene su escencia, su toque especial que la caracteriza y que la difiere de las demás. La del bandido son los daños criticos,y sin duda, el ocultar. El bandido es una excelente clase de soporte, qué mejor ayuda que un amigo invisible que te remueva y te cure cuando estás en apuros y que caiga por sorpresa cuando tirás un inmo? Creo que se perdería la gracia del bandido en agites, pues sería muy parecido a un asesino o a un paladín.

Me parece que la clase está muy bien encaminada, y que no le hacen falta muchos retoques para que quede bien pulida.

Saludos!