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Marylion
14/01/2016, 11:26
Por ahi es al pedo, pero la idea es que con la ayuda de todos se pongan todos los cambios:

-Invi 250 mana
-Resu 250 mana
-Puntos iniciales por clase
-Domar
-Puntos iniciales de vida
-Gran disminucion en la evsaion de las criaturas

UPDATE: Compilado hasta ahora 18/01

"PANEL WEB.


A ver te destaco lo que se me viene a la mente:

>Pasivos no magicas con supervivencia (Dopa, No estu, No paralizar, No inmo, Resu)
>Nuevo sistema de Skills acumulativos.
>Fusion War-Caza
>Fusion Pirata-Ladri
>Lvl max 42
>Redistribucion del costo de hechizos (Apoca suma oro de Descara Resu y elementales).
>Costos de mana reducidos para semimagicas
>Se saco diso y vara de mago
>Se bajo el mana del mago (Chau mago H).
>Se retiraron skills como comercio y Navegacion-
>Se navega a 28.
>Cofres y Red de pesca
>Bardo usa +4
>Bandido mete criticos con Barbara, no mete mas con vikinga.
>24% fijos de apu a NPCs del asesino.
>Niveles de los NPCs (por ahora -28 y +28)


Si se me ocurre algo mas posteo.



Como para aportar al post:

No hay mas liderazgo (requisito de party y clan distinto)
La galera no es exclusiva de ladron (antes de pirata) sino q la usan las semimagicas
Se modifica la experiencia por nivel, haciendo mas grande la diferencia entre los primeros y ultimos niveles (se facilita subir al principio, se torna jodidisimo al final)
Se modifico el mapa
Se ganan pocos puntos de habilidad por lvl pero asignar no pisa naturales
Los hechizos requieren menos mana y más puntos de magia para usarlos
Sistema de cuentas (muchos pj en una cuenta)
Se puede configurar color a los textos.... xD!!
Puntos de jugador
Quests

PD: la bomba, MAESTRÍAS!!! (tumbleweed) file:///C:\Users\MANUEL~1.ZUR\AppData\Local\Temp\msohtmlcl ip1\01\clip_image001.png




-El Berserk es una habilidad exclusiva del Guerrero. Las otras las pueden usar tambien el Trabajador y el Pirata.
-La vara de mago si se saco, pero el Diso NO, sigue estando y lo usan el Asesino y el Bandido.


-Se le subio el golpe min/max y la defensa al galeon.
-Se le bajo el golpe min a la galera y se la habilito a clases semi-magicas.
-Druida doma Fuegos Fatuos
-Las invocaciones cuestan menos mana al Bardo con Laud Elfico (30%) y el Mago con Engarzado (10%)
-Ninguna clase da 12 de vida ahora, por lo que los promedios de vida de las no-magicas son mas bajos.
-Se hicieron cambios en el sistema de party, los cuales no recuerdo en este momento.


Tendrian que postear un tabla de modificadores actualizada, no se que tan fiel sea la que esta en el manual.


No hay mas dados

El Bandido pega criticos con Mazo del Juicio y Hacha de Guerra Dos Filos.

Esto se implemento para que comparta items con las demas clases y se genere un transito de items mas llevadero.
Al mismo tiempo se le bajo el modificador en Combate con Armas de 0.8 a 0.77


Para fundar clan solo se necesita ser nivel 25 si no me equivoco




Respondo algunas preguntas:

- Bove compartida: Aún no se desarrolló, y habiendo participado en el comienzo de la .13 creo que es una idea con una capacidad potencial de crear dupeos de ítems. Ya en la .13 tuvimos que descartar la creación de alforjas (ítems que aumentaban los slots del inventario) por numerosas maneras de dupear ítems, imagínense con algo mucho más ambicioso como una bóveda compartida.
- Panel de cuenta: Aún no se desarrolló, pero es algo que con menos peligrosidad genera grandes beneficios. El comercio de personajes no sólo es algo interesante, sino que es un pilar necesario para que el server continúe poblado a lo largo del tiempo. Creo que es la primera vez que balance piensa el juego desde el meta-game en vez de desde el gameplay directo y la verdad es que estoy muy orgulloso de que lo hayan hecho. El comercio de personajes genera renovación en la población del servidor, renovación en la formación de grupos y en la migración de población (clanes enteros) de un servidor a otro. Dependiendo de cómo se aplique es un mecanismo que puede servir para atrapar cash para el servidor, o para disminur la devaluación del oro progresiva en el juego que se genera al crear y crear oro entrenando, o ambos. Como dije arriba no sólo es interesante, sino necesario para la continuidad de esta versión. Sin embargo quizá no sea necesario tenerlo desde el comienzo, al fin y al cabo uno no va a comerciar personajes en el primer mes de versión.
- Skilleo de habilidades: La cantidad de acciones que necesitás hacer para subir cada skill depende de dos cosas: La ganancia de skillexp y la skillexp requerida para subir cada skill.
Verán es como si cada skill tuviera una barra de experiencia para "subir de nivel" la skill. Uno tira magias, eso genera una skillexp fija por acción que va llenando una barra y cuando la barra se llena ¡clang! subis el skill.
Esto es interesante porque se puede trabajar la dificultad de entrenamiento de skills como se trabaja la dificultad de entrenamiento de personajes en el server.
Uno puede ver los valores y decir "bueno acá la skillexp requerida para subir los skills se va a la garcha", o bien puede pensar "bueno la skillexp es correspondiente al nivel en el que está, lo que pasa es que la acción da muy poca skillexp, es como querer subir a 40 matando escorpiones", también se puede pensar "bueno la skillexp es correspondiente al nivel en el que está y la acción da poca skillexp pero así como está funciona bien con otras habilidades, el tema es que la acción seleccionada se realiza una vez cada muerte de obispo".
Por lo pronto la opción que tomamos fue cercana al tercer ejemplo, homogenizar un poco los skills. Tomamos cuatro habilidades que son muy difíciles de subir: Apuñalar, Robar, Supervivencia y Doma.
Apuñalar ya la metimos antes: Los intentos fallidos de apuñalar ahora también dan skillexp.
Robar, Supervivencia y Doma pasaron por balance&programación por diferentes cuestiones.

- Para subir robar necesitás sí o sí de otro usuario, un extra bastante complicado y único. Es una acción integrada al gameplay, pero poco frecuente por su dificultad. Llevado a la práctica terminás pidiéndole a un amigo que se deje afanar durante 2 horas, que es una acción aislada del gameplay (aburrida).
- Sólo existe una acción que permite subir supervivencia y requiere de un acto aislado del gameplay como lo es la creación de fogatas. Okey, creando fogatas para doparte o élficas para resucitar a otro también subís supervivencia (acción integrada al gameplay, bien), pero sigue siendo una acción poco utilizada.
- Doma es bastante similar a supervivencia, cuando domás efectivamente una criatura no ganás mucha skillexp porque en 1-5 intentos ya es tuya (acción en gameplay, bien), por lo que no te queda otra que quedarte atrás de un arbol a lo siome meta D+click hasta que suba, similar a crear 5k de fogatas.

Estos tres skills van a ser más sencillos de subir, por diferentes razones. Tendrán que esperar al patch note para ver lo que hicimos, porque no puedo postear algo que aún no está implementado&testeado. Quizá se los cuento emocionado y después al testearlo no funciona o rompe otra cosa y termina haciéndose diferente.



Así que muchachos, esto que están haciendo SIRVE. Continuemos.

Yo sinceramente me acuerdo muy poco ya, pero si varios se copan peude quedar algo bueno.
La idea es ir editando el post de cada uno y sin pisarse asi no queda un thread eterno.

Saludos

ElJaime
14/01/2016, 11:29
Para mi una novedad, es el "PANEL WEB" que lei en el manual pero no lo veo por ningun lado. Para lo que es el oficial que haya un mercado de venta/intercambio de pjs sumado a comercio de items es un avance muy grande.

Selket
14/01/2016, 11:34
A ver te destaco lo que se me viene a la mente:

>Pasivos no magicas con supervivencia (Dopa, No estu, No paralizar, No inmo, Resu)
>Nuevo sistema de Skills acumulativos.
>Fusion War-Caza
>Fusion Pirata-Ladri
>Lvl max 42
>Redistribucion del costo de hechizos (Apoca suma oro de Descara Resu y elementales).
>Costos de mana reducidos para semimagicas
>Se saco diso y vara de mago
>Se bajo el mana del mago (Chau mago H).
>Se retiraron skills como comercio y Navegacion-
>Se navega a 28.
>Cofres y Red de pesca
>Bardo usa +4
>Bandido mete criticos con Barbara, no mete mas con vikinga.
>24% fijos de apu a NPCs del asesino.
>Niveles de los NPCs (por ahora -28 y +28)


Si se me ocurre algo mas posteo.

HunT
14/01/2016, 11:50
Esta bueno el post, lastima que creo que se va a diluir mucho la info, supongo que no queda otra que esperar la wiki. Le falta para estar completa pero por ahi es cuestion de completarla lo mas posible y liberarla al punto q este unos dias antes, que si bien puede seguir incompleta, va a tener muchisima info.
No son desiciones mias de todos modos, es solo mi opinion...
Tambien hay una realidad, quienes hacen la wiki, juegan AO. Lo mas logico seria que la wiki se frene muuucho durante el comienzo de version asi que, ojala se pueda avanzar al maximo antes :)

Como para aportar al post:

No hay mas liderazgo (requisito de party y clan distinto)
La galera no es exclusiva de ladron (antes de pirata) sino q la usan las semimagicas
Se modifica la experiencia por nivel, haciendo mas grande la diferencia entre los primeros y ultimos niveles (se facilita subir al principio, se torna jodidisimo al final)
Se modifico el mapa
Se ganan pocos puntos de habilidad por lvl pero asignar no pisa naturales
Los hechizos requieren menos mana y más puntos de magia para usarlos
Sistema de cuentas (muchos pj en una cuenta)
Se puede configurar color a los textos.... xD!!
Puntos de jugador
Quests


En fin, si bien no estoy dando la info precisa, esas son algunas de las cosas que cambian, lo dejo a modo de "titulo" para saber que buscar.

PD: la bomba, MAESTRÍAS!!! (tumbleweed) :)

mKnox
14/01/2016, 16:06
Al final se programo lo de la boveda comparida o queda para programar? No creo que sea buena idea largala "on the fly" sin testearlo a fondo por que se presta mucho a la clonacion de items una implementacion asi, como paso cuando se largo el comercio seguro por primera vez.

-El Berserk es una habilidad exclusiva del Guerrero. Las otras las pueden usar tambien el Trabajador y el Pirata.
-La vara de mago si se saco, pero el Diso NO, sigue estando y lo usan el Asesino y el Bandido.


-Se le subio el golpe min/max y la defensa al galeon.
-Se le bajo el golpe min a la galera y se la habilito a clases semi-magicas.
-Druida doma Fuegos Fatuos
-Las invocaciones cuestan menos mana al Bardo con Laud Elfico (30%) y el Mago con Engarzado (10%)
-Ninguna clase da 12 de vida ahora, por lo que los promedios de vida de las no-magicas son mas bajos.
-Se hicieron cambios en el sistema de party, los cuales no recuerdo en este momento.


Tendrian que postear un tabla de modificadores actualizada, no se que tan fiel sea la que esta en el manual.

dmiche
14/01/2016, 18:01
Perdon, puede no ser el lugar apropiado para preguntar pero verifique el manual y no me quedo claro. Mas arriba aclaran que los puntos asignados manualmente no pisan naturales. Como cambia eso en lo que estaba antes? Entiendo que antes habia que subir naturales lo mas que se pueda y finalmente asignar para llegar a 100. Saludos y Gracias!

mKnox
14/01/2016, 18:03
Perdon, puede no ser el lugar apropiado para preguntar pero verifique el manual y no me quedo claro. Mas arriba aclaran que los puntos asignados manualmente no pisan naturales. Como cambia eso en lo que estaba antes? Entiendo que antes habia que subir naturales lo mas que se pueda y finalmente asignar para llegar a 100. Saludos y Gracias!


Antes si querias llegar a 100 skills en nivel 32 tenias que esperar a nivel 32, subis los skills naturales a 80 y despues asignar 20 puntos.
Ahora si queres llegar a 100 skills en nivel 32 podes asignar esos 20 puntos en cualquier nivel por que en nivel 32 vas a tener 80 puntos naturales + los skills asignados.

trapaso
14/01/2016, 18:12
No hay mas dados

Manu.-
14/01/2016, 18:14
Antes si querias llegar a 100 skills en nivel 32 tenias que esperar a nivel 32, subis los skills naturales a 80 y despues asignar 20 puntos.
Ahora si queres llegar a 100 skills en nivel 32 podes asignar esos 20 puntos en cualquier nivel por que en nivel 32 vas a tener 80 puntos naturales + los skills asignados.

Pero aclarale al pibe que si tenes por ejemplo 30 skills naturales en una habilidad y le asignas manualmente 40, es decir te queda en 70, el proximo lvl te cuesta un dolor de huevos subir naturalmente la habilidad, ya que toma como q queres pasar del 70 al 71, en vez del 30 al 31.

Para mi esto que menciono arriba es por mala programacion, dudo que se quisiera hacer asi intencionalmente, es decir va encontra de lo que fomentan hacer. Te dicen flaco subi skills manualmente en lvl bajo asi se vuelve divertido los lvls bajos, pero dsps te duelen un huevo subirlos naturalmente...

Sino se quiso hacerlo asi arreglenlo y denme una eme de.

HunT
14/01/2016, 18:37
Es importante la aclaración de Manu, igual para mi esta bien así, no creo que sea un error de programación (o no uno que no puedan corregir si quisieran). Así te conviene asignar solo cuando haces alguna diferencia con esos puntos, mientras tanto, guardalos a lo old school y listo.
dmiche, para explayar la explicacion:

Si son nivel 20 vas a poder tener 50 puntos de habilidad naturales, a diferencia de antes, si asignaste una habilidad seguis pudiendo subir a 50 los puntos de habilidad naturales. Ejemplo: sos war lvl 10 y subiste naturales hasta 25, asignas 25 puntos en este nivel y quedas con 50. Entrenas hasta nivel 20 y mientras vas subiendo de nivel vas a ir subiendo los puntos naturalmente por 2-3 puntos por nivel (como si, en la vieja escuela, no hubieses asignado nunca esos 25 puntos forzados). Es de destacar que, si bien vas a poder subir naturalmente, el "esfuerzo" del personaje para subir esos niveles tiene en cuenta el total de los puntos, en el ejemplo, cuando eras nivel 10 con 50 puntos (25 asignados 25 naturales) y pasas a nivel 11 para subir los 2 puntos de este nivel te va a costar como si ANTES hubieses subido de nivel el skill de 50 a 52 (aunque en realidad, el natural esta subiendo de 25 a 27) y obviamente cuesta mas.

Esto hay habilidades en las q te importa poco (como combate con armas, meditar, etc.) pero hay habilidades en las que puede ser un dolor de cabeza (como supervivencia sobre todas).

Si no se entiende trato de explayar el ejemplo.

Saludos!

Nightw
14/01/2016, 19:46
Pero aclarale al pibe que si tenes por ejemplo 30 skills naturales en una habilidad y le asignas manualmente 40, es decir te queda en 70, el proximo lvl te cuesta un dolor de huevos subir naturalmente la habilidad, ya que toma como q queres pasar del 70 al 71, en vez del 30 al 31.

Para mi esto que menciono arriba es por mala programacion, dudo que se quisiera hacer asi intencionalmente, es decir va encontra de lo que fomentan hacer. Te dicen flaco subi skills manualmente en lvl bajo asi se vuelve divertido los lvls bajos, pero dsps te duelen un huevo subirlos naturalmente...

Sino se quiso hacerlo asi arreglenlo y denme una eme de.

No es un error de programación, fue diseñado de esa manera. La idea no era beneficiar la subida natural de los skills sino darle la posibilidad al usuario de asignar en cualquier momento. Muchos personajes en niveles bajos terminaban resultando INUTILES por el solo hecho de que estos estaban guardando skills para asignarlos en niveles más altos, con lo que perdían el real potencial de cada nivel. Con lo que implementamos, le damos más utilidad a los niveles bajos de cualquier clase para que puedan jugar y agitar desde el principio, pero no por esto íbamos a permitir que si igual quisiste asignar 90 skills de una, los siguientes 10 skills los subas en 5 minutos.
El poco impacto negativo (a mi criterio) de esto se puede ver quizás en skills que no son tan directos al combate como doma, supervivencia, y los de trabajo, pero es una gran ventaja para los skills que afectan directamente al combate y el entrenamiento cotidiano.

Espero con esto haber respondido tu duda.

Galahad
14/01/2016, 19:51
Para subir los skills y que no duela lo natural conviene ir asignando a medida que subís de nivel. Por ejemplo. En nivel 1, siendo bardo tenes 7 libres. Subís los 3 naturales en magia y meditar, y asignás dsp 2 a magia y 5 a meditar. Te queda 8 en meditar y 5 en magia (tiras dardo). El siguiente nivel, subis los naturales (2), y RECIEN AHÍ, seguís asignando. Entonces no es que asignas 40 puntos de golpe, y resulta muy diferente. "ES" diferente el tiempo del natural, pero no se aleja tanto del nivel anterior. Espero que se entienda.

ElJaime
14/01/2016, 22:52
No es un error de programación, fue diseñado de esa manera. La idea no era beneficiar la subida natural de los skills sino darle la posibilidad al usuario de asignar en cualquier momento. Muchos personajes en niveles bajos terminaban resultando INUTILES por el solo hecho de que estos estaban guardando skills para asignarlos en niveles más altos, con lo que perdían el real potencial de cada nivel. Con lo que implementamos, le damos más utilidad a los niveles bajos de cualquier clase para que puedan jugar y agitar desde el principio, pero no por esto íbamos a permitir que si igual quisiste asignar 90 skills de una, los siguientes 10 skills los subas en 5 minutos.
El poco impacto negativo (a mi criterio) de esto se puede ver quizás en skills que no son tan directos al combate como doma, supervivencia, y los de trabajo, pero es una gran ventaja para los skills que afectan directamente al combate y el entrenamiento cotidiano.

Espero con esto haber respondido tu duda.

Nightw ya que te veo por aca te pregunto, lo del panel web arranca ya desde inicio de la vercion ? Porque por ahora en la web no veo nada de eso y me resulta interesante. Saludos !

nitrogenado
14/01/2016, 23:21
No es un error de programación, fue diseñado de esa manera. La idea no era beneficiar la subida natural de los skills sino darle la posibilidad al usuario de asignar en cualquier momento. Muchos personajes en niveles bajos terminaban resultando INUTILES por el solo hecho de que estos estaban guardando skills para asignarlos en niveles más altos, con lo que perdían el real potencial de cada nivel. Con lo que implementamos, le damos más utilidad a los niveles bajos de cualquier clase para que puedan jugar y agitar desde el principio, pero no por esto íbamos a permitir que si igual quisiste asignar 90 skills de una, los siguientes 10 skills los subas en 5 minutos.
El poco impacto negativo (a mi criterio) de esto se puede ver quizás en skills que no son tan directos al combate como doma, supervivencia, y los de trabajo, pero es una gran ventaja para los skills que afectan directamente al combate y el entrenamiento cotidiano.

Espero con esto haber respondido tu duda.

q divertido skillear 5 horas seguidas, es una mas de esas cosas divertidas del AO, por estas cosas es que quiero volver a jugar(?

siche

Manu.-
14/01/2016, 23:26
No es un error de programación, fue diseñado de esa manera. La idea no era beneficiar la subida natural de los skills sino darle la posibilidad al usuario de asignar en cualquier momento. Muchos personajes en niveles bajos terminaban resultando INUTILES por el solo hecho de que estos estaban guardando skills para asignarlos en niveles más altos, con lo que perdían el real potencial de cada nivel. Con lo que implementamos, le damos más utilidad a los niveles bajos de cualquier clase para que puedan jugar y agitar desde el principio, pero no por esto íbamos a permitir que si igual quisiste asignar 90 skills de una, los siguientes 10 skills los subas en 5 minutos.
El poco impacto negativo (a mi criterio) de esto se puede ver quizás en skills que no son tan directos al combate como doma, supervivencia, y los de trabajo, pero es una gran ventaja para los skills que afectan directamente al combate y el entrenamiento cotidiano.

Espero con esto haber respondido tu duda.

Gracias por aclarar que fue desarrollado asi aproposito. Podrian agregarlo en el manual con un BANER de advertencia, porque no esta aclarado en ningun lado y en la beta cuando me entere que no me subia mas el skill me comi alto garronaso, para que no les pase a los demas.

Igual sigo sin comprender porque estaria mal al q agrego 90 skills de 1, q los otros 10 naturales los suba al palo? Osea gasto 90 skills ya...

Pero bueno aclarenlo en el manual por lo menos porque no lo vi en ningun lado.

Magnanimus
15/01/2016, 00:33
A mi no me gustó ese tema de los skills. Se suponía que la idea estaba pensada para que la gente asigne en niveles bajos. Pero una vez que hayas decidido como asignar skills y asignes temprano implica que vas a tener que subir naturalmente (por ejemplo si asignaste 10 solamente) los skills que van de 90 a 100, que son eternos. Y para mí eso te termina desalentando la asignación temprana, es preferible subir los últimos skills manualmente. Salvo meditar y tácticas q suben rápido, el resto cuesta bastante. Apuñalar es uno de los peores, después no me acuerdo.

Selket
15/01/2016, 00:43
A mi no me gustó ese tema de los skills. Se suponía que la idea estaba pensada para que la gente asigne en niveles bajos. Pero una vez que hayas decidido como asignar skills y asignes temprano implica que vas a tener que subir naturalmente (por ejemplo si asignaste 10 solamente) los skills que van de 90 a 100, que son eternos. Y para mí eso te termina desalentando la asignación temprana, es preferible subir los últimos skills manualmente. Salvo meditar y tácticas q suben rápido, el resto cuesta bastante. Apuñalar es uno de los peores, después no me acuerdo.

Justamente apuñalar es uno de los skills que se corrigio ahora.

Subis fallando, pegando, apuñalando.

Hiux
15/01/2016, 01:00
No es un error de programación, fue diseñado de esa manera. La idea no era beneficiar la subida natural de los skills sino darle la posibilidad al usuario de asignar en cualquier momento. Muchos personajes en niveles bajos terminaban resultando INUTILES por el solo hecho de que estos estaban guardando skills para asignarlos en niveles más altos, con lo que perdían el real potencial de cada nivel. Con lo que implementamos, le damos más utilidad a los niveles bajos de cualquier clase para que puedan jugar y agitar desde el principio, pero no por esto íbamos a permitir que si igual quisiste asignar 90 skills de una, los siguientes 10 skills los subas en 5 minutos.
El poco impacto negativo (a mi criterio) de esto se puede ver quizás en skills que no son tan directos al combate como doma, supervivencia, y los de trabajo, pero es una gran ventaja para los skills que afectan directamente al combate y el entrenamiento cotidiano.

Espero con esto haber respondido tu duda.

Ale, justamente eso no tiene sentido, con esto alentás que un personaje de nivel bajo aumente su potencial de manera temprana, pero el largo plazo es terriblemente tedioso, un jugador promedio (yo por ejemplo) preferiría subir los últimos 10 o 20 skills asignando y no de forma natural, por lo que la teoría del potencial temprano termina dejando de ser una opción y pasa a ser una molestia. Otra cosa queme pareció clave es que misil mágico pida 63 skills en magia, una aberración, técnicamente están obligando al jugador que no quiere asignar que termine asignando para no tener que esperar a nivel 25 para tirar uno de los hechizos básicos de entrenamiento.

Kupo
15/01/2016, 01:32
Para mi o les dio paja programarlo para que suba rápido después de asignar o realmente nunca probaron cuán tedioso es subir esos últimos 10 puntos naturalmente. Si lo van a dejar así mínimo tendrían que hacerlo un poco más fácil, sino vamos a estar todos en la misma que antes guardando los puntos para asignar al final..

HunT
15/01/2016, 08:32
Me parece lógico el critero nuevo. Da la opción de asignar antes pero no quita la opción de hacer las cosas como en las versiones pasada. Si habría que revisar lo que dice Kupo, quizás los últimos niveles están excesivamente lentos y eso es porque nadie los usaba en habilidades prioritarias así que no se le dio importancia. También es lógico lo que dice Hiux, si pedís 63 en magia forzas mucho a la gente a asignar... Quizás es cuestion de asignar puntos pero siempre teniendo presente que los últimos 10 los vas a asignar de 90 a 100...
Tampoco creo que sean muchas las habilidades tediosas de 90 a 100, por ahí con algo de planeamiento ni se lo sufre...

zlmisok
15/01/2016, 08:57
joya chicos todas las vacas juntando para el apoca

Selket
15/01/2016, 08:59
Las mas tediosas serian escudos, ocultarse (al final te ocultas siempre y es un embole subir los ultimos puntos), supervivencia (3.132.143 fogatas) y por ahi Evasión en combate.
Combate con armas, Apu, Magia, Meditar, Combate sin armas y Combate a distancia se entran solas por repetir la accion para entrenar.
Por ahi lo que se podria hacer, es que la dificultad de esos 10 skills finales (90 a 100) sea la misma que de 90 a 91.

En cuanto al sistema me parece bien, vos ya aprendiste la habilidad, ya sea entrenándola o asignándola. Te tiene que pedir la dificultad al momento de subir.

zlmisok
15/01/2016, 09:01
q divertido skillear 5 horas seguidas, es una mas de esas cosas divertidas del AO, por estas cosas es que quiero volver a jugar(?

siche
+1 sacan los dados porq era lo mas retrasado del juego y ahora hay q tar tirando 2340230 skilles a un bichito

Hiux
15/01/2016, 11:37
+1 sacan los dados porq era lo mas retrasado del juego y ahora hay q tar tirando 2340230 skilles a un bichito

Lo grave es pensar dos veces si tendría ganas de crearme un pj nuevo

Marylion
15/01/2016, 12:26
El bandi va a pegar critico con 2fi, probablemente en el proximo parche.

Chamuyo?

HunT
15/01/2016, 12:37
La verdad que no se de la 2filos (se puede consultar el manual supongo, como 1er aproximacion al menos) pero con hacha de barbaro si puede (y pega casi como la 2filos)

mKnox
15/01/2016, 16:28
El Bandido pega criticos con Mazo del Juicio y Hacha de Guerra Dos Filos.

Esto se implemento para que comparta items con las demas clases y se genere un transito de items mas llevadero.
Al mismo tiempo se le bajo el modificador en Combate con Armas de 0.8 a 0.77 para que siga haciendo el mismo daño con dosfi que el que hacia con barbaro.

Marquito!
15/01/2016, 16:48
Tengo una gran duda y no precisamente la podonga:

Si con un pj lvl >28 elementeo una araña para que la mate uno <28, cuanta exp le da: la exp total o la exp que le daria al >28?

Saludos!

Selket
15/01/2016, 17:19
Tengo una gran duda y no precisamente la podonga:

Si con un pj lvl >28 elementeo una araña para que la mate uno <28, cuanta exp le da: la exp total o la exp que le daria al >28?

Saludos!

Eso lo habia probado yo, si no le robas exp a la araña le da el 100% correspondiente a el.

Marquito!
15/01/2016, 18:08
Eso lo habia probado yo, si no le robas exp a la araña le da el 100% correspondiente a el.

Gracias!

Frenetic
15/01/2016, 19:30
No es un error de programación, fue diseñado de esa manera. La idea no era beneficiar la subida natural de los skills sino darle la posibilidad al usuario de asignar en cualquier momento. Muchos personajes en niveles bajos terminaban resultando INUTILES por el solo hecho de que estos estaban guardando skills para asignarlos en niveles más altos, con lo que perdían el real potencial de cada nivel. Con lo que implementamos, le damos más utilidad a los niveles bajos de cualquier clase para que puedan jugar y agitar desde el principio, pero no por esto íbamos a permitir que si igual quisiste asignar 90 skills de una, los siguientes 10 skills los subas en 5 minutos.
El poco impacto negativo (a mi criterio) de esto se puede ver quizás en skills que no son tan directos al combate como doma, supervivencia, y los de trabajo, pero es una gran ventaja para los skills que afectan directamente al combate y el entrenamiento cotidiano.

Espero con esto haber respondido tu duda.


Está bueno el tema de los skills, pero CUESTA UN HUEVO subir naturalmente en nivel 10 teniendo alrededor de 50 en magia, por ejemplo. Estaría bueno que lo modifiquen porque es un parto, y ya hay mil cosas más que son un parto como para sumar una más...

Jugué la beta y hasta en la misma beta cuesta, no quiero imaginarme en la oficial...

De última pongan que mientras más poderoso es el hechizo que lanzás, más aprendizaje te causa y más rápido llenás la fucking barrita. Que no sea lo mismo cagarse a curar veneno que a celeridades, o invis. Se entiende?

Odysseus
15/01/2016, 19:33
De última pongan que mientras más poderoso es el hechizo que lanzás, más aprendizaje te causa y más rápido llenás la fucking barrita. Que no sea lo mismo cagarse a curar veneno que a celeridades, o invis. Se entiende?

Se entiende, no estaría nada mal la verdad.

aGuu.-
15/01/2016, 19:43
De última pongan que mientras más poderoso es el hechizo que lanzás, más aprendizaje te causa y más rápido llenás la fucking barrita. Que no sea lo mismo cagarse a curar veneno que a celeridades, o invis. Se entiende?

nice

Galahad
15/01/2016, 21:47
Igual creo que habian dicho que la dificultad de skillear en la beta era la misma que la oficial.. el tema es que la experiencia es mucho más facil entonces no vas acorde en skilleo que el nivel que tenes. Pero cuando en vez de matar un bicho tengas que matar 100, calculo que el skilleo y el nivel va a ir acorde sin tener que romperte.

Odysseus
15/01/2016, 21:54
Igual creo que habian dicho que la dificultad de skillear en la beta era la misma que la oficial.. el tema es que la experiencia es mucho más facil entonces no vas acorde en skilleo que el nivel que tenes. Pero cuando en vez de matar un bicho tengas que matar 100, calculo que el skilleo y el nivel va a ir acorde sin tener que romperte.

Tiene sentido.

zlmisok
15/01/2016, 23:48
alguien sabe q pide para fundar?

El Wiza
16/01/2016, 00:28
Actualizenme el manual !!

Scarlet
16/01/2016, 04:04
Para fundar clan solo se necesita ser nivel 25 si no me equivoco

Frenetic
16/01/2016, 04:53
Igual creo que habian dicho que la dificultad de skillear en la beta era la misma que la oficial.. el tema es que la experiencia es mucho más facil entonces no vas acorde en skilleo que el nivel que tenes. Pero cuando en vez de matar un bicho tengas que matar 100, calculo que el skilleo y el nivel va a ir acorde sin tener que romperte.

Igual, siendo lvl 14 me puse a levelear medianamente lento para poder MEDIANAMENTE comparar la velocidad de subir el skill a medida que subis de nivel, y es un parto cuando ya tenés alrededor de 50 skills. Lo que propuse no es descabellado, es lógico y no sería unbalanced.

Marito
16/01/2016, 07:44
Buenos días, después de TANTO tiempo sin pasar por aquí (y siendo sincero, también disminuyendo mi participación general en el staff) pido permiso y disculpas por la intermitencia. En algunos momentos mis faltazos aquí fueron justificados, mientras que en otros momentos no, pero considerando que era más importante mi participación en "el privado" que aquí, tuve que aplicar prioridades a la hora de organizar mi tiempo destinado al ao, que durante estos dos últimos meses fue poco.

Habiendo hecho esa salvedad, me parece interesante lo que estamos tratando aquí. Verán, estos últimos días estuvimos rastrillando logs y haciendo memoria sobre qué features continuaron con errores en el juego, porque si bien sabemos que no sería trágico, sí sería un dolor de huevos arrastrar errores de la beta a la versión... justamente porque la beta se creó para evitarlo.

Así que me parece interesante que armemos entre todos otro listado de features aquí, para contrastarlo con ánimos de encontrar algo que se nos venía pasando por alto.

Respondo algunas preguntas:

- Bove compartida: Aún no se desarrolló, y habiendo participado en el comienzo de la .13 creo que es una idea con una capacidad potencial de crear dupeos de ítems. Ya en la .13 tuvimos que descartar la creación de alforjas (ítems que aumentaban los slots del inventario) por numerosas maneras de dupear ítems, imagínense con algo mucho más ambicioso como una bóveda compartida.


- Panel de cuenta: Aún no se desarrolló, pero es algo que con menos peligrosidad genera grandes beneficios. El comercio de personajes no sólo es algo interesante, sino que es un pilar necesario para que el server continúe poblado a lo largo del tiempo. Creo que es la primera vez que balance piensa el juego desde el meta-game en vez de desde el gameplay directo y la verdad es que estoy muy orgulloso de que lo hayan hecho. El comercio de personajes genera renovación en la población del servidor, renovación en la formación de grupos y en la migración de población (clanes enteros) de un servidor a otro. Dependiendo de cómo se aplique es un mecanismo que puede servir para atrapar cash para el servidor, o para disminur la devaluación del oro progresiva en el juego que se genera al crear y crear oro entrenando, o ambos. Como dije arriba no sólo es interesante, sino necesario para la continuidad de esta versión. Sin embargo quizá no sea necesario tenerlo desde el comienzo, al fin y al cabo uno no va a comerciar personajes en el primer mes de versión.


- Skilleo de habilidades: La cantidad de acciones que necesitás hacer para subir cada skill depende de dos cosas: La ganancia de skillexp y la skillexp requerida para subir cada skill.
Verán es como si cada skill tuviera una barra de experiencia para "subir de nivel" la skill. Uno tira magias, eso genera una skillexp fija por acción que va llenando una barra y cuando la barra se llena ¡clang! subis el skill.
Esto es interesante porque se puede trabajar la dificultad de entrenamiento de skills como se trabaja la dificultad de entrenamiento de personajes en el server.
Uno puede ver los valores y decir "bueno acá la skillexp requerida para subir los skills se va a la garcha", o bien puede pensar "bueno la skillexp es correspondiente al nivel en el que está, lo que pasa es que la acción da muy poca skillexp, es como querer subir a 40 matando escorpiones", también se puede pensar "bueno la skillexp es correspondiente al nivel en el que está y la acción da poca skillexp pero así como está funciona bien con otras habilidades, el tema es que la acción seleccionada se realiza una vez cada muerte de obispo".
Por lo pronto la opción que tomamos fue cercana al tercer ejemplo, homogenizar un poco los skills. Tomamos cuatro habilidades que son muy difíciles de subir: Apuñalar, Robar, Supervivencia y Doma.
Apuñalar ya la metimos antes: Los intentos fallidos de apuñalar ahora también dan skillexp.
Robar, Supervivencia y Doma pasaron por balance&programación por diferentes cuestiones.

- Para subir robar necesitás sí o sí de otro usuario, un extra bastante complicado y único. Es una acción integrada al gameplay, pero poco frecuente por su dificultad. Llevado a la práctica terminás pidiéndole a un amigo que se deje afanar durante 2 horas, que es una acción aislada del gameplay (aburrida).
- Sólo existe una acción que permite subir supervivencia y requiere de un acto aislado del gameplay como lo es la creación de fogatas. Okey, creando fogatas para doparte o élficas para resucitar a otro también subís supervivencia (acción integrada al gameplay, bien), pero sigue siendo una acción poco utilizada.
- Doma es bastante similar a supervivencia, cuando domás efectivamente una criatura no ganás mucha skillexp porque en 1-5 intentos ya es tuya (acción en gameplay, bien), por lo que no te queda otra que quedarte atrás de un arbol a lo siome meta D+click hasta que suba, similar a crear 5k de fogatas.

Estos tres skills van a ser más sencillos de subir, por diferentes razones. Tendrán que esperar al patch note para ver lo que hicimos, porque no puedo postear algo que aún no está implementado&testeado. Quizá se los cuento emocionado y después al testearlo no funciona o rompe otra cosa y termina haciéndose diferente.

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Así que muchachos, esto que están haciendo SIRVE. Continuemos.

Manu.-
16/01/2016, 08:50
Buenos días, después de TANTO tiempo sin pasar por aquí (y siendo sincero, también disminuyendo mi participación general en el staff) pido permiso y disculpas por la intermitencia. En algunos momentos mis faltazos aquí fueron justificados, mientras que en otros momentos no, pero considerando que era más importante mi participación en "el privado" que aquí, tuve que aplicar prioridades a la hora de organizar mi tiempo destinado al ao, que durante estos dos últimos meses fue poco.

Habiendo hecho esa salvedad, me parece interesante lo que estamos tratando aquí. Verán, estos últimos días estuvimos rastrillando logs y haciendo memoria sobre qué features continuaron con errores en el juego, porque si bien sabemos que no sería trágico, sí sería un dolor de huevos arrastrar errores de la beta a la versión... justamente porque la beta se creó para evitarlo.

Así que me parece interesante que armemos entre todos otro listado de features aquí, para contrastarlo con ánimos de encontrar algo que se nos venía pasando por alto.

Respondo algunas preguntas:






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Así que muchachos, esto que están haciendo SIRVE. Continuemos.


Hola Marito, que bueno volver a leerte.

Para mi tienen que hacer un buen analisis de las Prioridades:

1-Ataques posible DDOS y Lag
2-Corregir bugs existentes

3-Desarrollo de cosas por hacer:
Aca claramente tiene que estar priorizado lo que sea esencial para atraer gente y no volver el juego pajoso.
La boveda compartida le chupa un huevo a todos, podria estar copado pero no es necesario, en cambio, el sistema de cambio de pjs o venta de pjs por oro,items es importantisimo. Como por lo que dijeron esta atado con lo del panel web, para mi inicialemente hagan uno basico, copiado de gs zone, y mientras tanto desarrollan el del panel web.

Por otro lado a la hora de nerfiar alguna clase, para mi dependiendo de la magnitud del cambio, se deberia compensar al usuario, ya sea con oro o items o los puntos de donadores esos q flashean hacer, ni idea. No se si es tan facil como en otros juegos, porque en los otros por ejemplo dota o lol, si no te gustaron los cambios elegis otra cosa, en el AO es distinto porque tu PJ es único y no te vas a crear uno de 0 devuelta.

Destaco que mencionen abiertamente las cosas que no se desarrollaron, prefiero esto, a que nos mientan o se queden callados.

Si podes mencionar todo lo que falta por hacer capaz entre todos los podemos ayudar a definir las prioridades.


Saludos

Marito
16/01/2016, 09:04
Ojo que lo que estoy hablando no tiene que ver con el inicio de versión. Una cosa son los temas del inicio de versión que estamos haciendo en privado, otra cosa son los temas que faltan y que irán para parches post-inicio.

A lo que me refería con que esto sirve, es que quizá nos estemos olvidando de algo que sólo puede repararse a incio de versión y que gracias a un remember suyo, lo podamos hacer a tiempo.

De acuerdo que estabilidad y defensa son prioridad en el sv.

Pitu
16/01/2016, 11:29
Buenos días, después de TANTO tiempo sin pasar por aquí (y siendo sincero, también disminuyendo mi participación general en el staff) pido permiso y disculpas por la intermitencia. En algunos momentos mis faltazos aquí fueron justificados, mientras que en otros momentos no, pero considerando que era más importante mi participación en "el privado" que aquí, tuve que aplicar prioridades a la hora de organizar mi tiempo destinado al ao, que durante estos dos últimos meses fue poco.

Habiendo hecho esa salvedad, me parece interesante lo que estamos tratando aquí. Verán, estos últimos días estuvimos rastrillando logs y haciendo memoria sobre qué features continuaron con errores en el juego, porque si bien sabemos que no sería trágico, sí sería un dolor de huevos arrastrar errores de la beta a la versión... justamente porque la beta se creó para evitarlo.

Así que me parece interesante que armemos entre todos otro listado de features aquí, para contrastarlo con ánimos de encontrar algo que se nos venía pasando por alto.

Respondo algunas preguntas:






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Así que muchachos, esto que están haciendo SIRVE. Continuemos.

Igual si se alienta a la asignación temprana (Facilitando el entrenamiento, entre otras cosas), se tendría que reveer la dificultad de casi todos los Skills sobre todo en skills de 80 a 100.. por ej Magia.. si bien los primeros niveles se usan con más frecuencia en clases semi-mágicas y mágicas y se sube entrenando.. en niveles avanzados una vez que comenzas a usar elementales, la frecuencia baja considerablemente y se dificulta mucho skillear. Terminas tirandote veneno como tonto por horas para subir jaja.. lo cual es un desprósito y una pérdida de tiempo.

Combate por ej, siendo el lv que seas entrenas con ello.. pegando todo el tiempo.. por lo que, a diferencia de magia, se termina usando constantemente y en gran frecuencia para entrenar. (Sin tener en cuenta la dificultad propia del skill que es complejo)
Escudo y evasión es más "amigable" ya que terminas rodeandote con 4 criaturas que te peguen y en un rato subís, aunque terminas haciendo algo ajeno a la jugabilidad.. como rodearte con 4 serpientes en el culo del mundo para que nadie joda por un rato largo.. cosas que me parecen que no tienen sentido..


Algo que se ve en la mayoría de los usuarios es que la mayoría no somos de 14 años sin horarios, estudio ni trabajo. La mayoría estudia, trabaja, tiene responsabilidades que le acortan el tiempo disponible para jugar. Entonces, se tendría que hacer foco en acortar procesos innecesarios para la jugabilidad (los dados por ej, fue una buena idea excluirlos) ya que no cambia en nada.. osea, los vas a subir en algún momento.. pero si para poder usar algún beneficio que te otorga tneer los skills tenes que perder 2 o 3 horas de juego estando parado, me parece improductivo. Los skills deberían subirse con la misma jugabilidad, sin recurrir a perder horas de juego haciendo nada para subirlos.

Marito
16/01/2016, 11:49
Es asi como lo decis pitu. Nada mas lo voy a organizar como lo organizamos nosotros adentro.

El propósito (el que proyectamos nosotros, no?) del skilleo no es que sea fácil, sino que cumpla con ciertos criterios, como el que sea algo natural (dentro del gameplay corriente) y el que sea una acción frecuente.

Pasando lo que dijiste por esos vectores llego a tu misma conclusión: controlear es algo natural y frecuente, de la misma manera que magia hasta lvl 20 (aprox). Magia se torna natural pero infrecuente en los lvls intermedios (28 aprox) de la misma manera que supervivencia lo es desde lvl 1 (hacer fogatas es una accion natural pero con poca frecuencia en el gameplay).

El que una acción sea infrecuente lleva a que el usuario tenga que desnaturalizarla, spameando curar veneno o haciendo mil fogatas, que son ajenas al gameplay corriente.

Aun así la magia tiene ciertos atajos, como el mantenerse la dopa al entrenar (el druida por ej puede esquivar mas de lo que uno esperaria de él, si está dopado) o navegar/caminar los mapas "de paso" con el macro de hechizos en la sabiola (se puede o se detiene al caminar?).

Pitu
16/01/2016, 11:54
Aun así la magia tiene ciertos atajos, como el mantenerse la dopa al entrenar (el druida por ej puede esquivar mas de lo que uno esperaria de él, si está dopado) o navegar/caminar los mapas "de paso" con el macro de hechizos en la sabiola (se puede o se detiene al caminar?).

El macro se detiene si caminas, por lo que para usarlo para skillear tendrías que estar quieto. Igualmente se podría hacer manual, pero muy pocos lo harían con constancia de acordarse de tirarse veneno mientras caminas a un lugar jaja, sería engorroso.

Hiux
16/01/2016, 13:57
Buenos días, después de TANTO tiempo sin pasar por aquí (y siendo sincero, también disminuyendo mi participación general en el staff) pido permiso y disculpas por la intermitencia. En algunos momentos mis faltazos aquí fueron justificados, mientras que en otros momentos no, pero considerando que era más importante mi participación en "el privado" que aquí, tuve que aplicar prioridades a la hora de organizar mi tiempo destinado al ao, que durante estos dos últimos meses fue poco.

Habiendo hecho esa salvedad, me parece interesante lo que estamos tratando aquí. Verán, estos últimos días estuvimos rastrillando logs y haciendo memoria sobre qué features continuaron con errores en el juego, porque si bien sabemos que no sería trágico, sí sería un dolor de huevos arrastrar errores de la beta a la versión... justamente porque la beta se creó para evitarlo.

Así que me parece interesante que armemos entre todos otro listado de features aquí, para contrastarlo con ánimos de encontrar algo que se nos venía pasando por alto.

Así que muchachos, esto que están haciendo SIRVE. Continuemos.

Marito, ¿no crees que le están dando demasiado protagonismo a la parte más aburrida y tediosa que es subir las habilidades cuando se podría enfocar en otra cosa, como por ejemplo el leveleo o implementar algún otro tipo de actividad que otorgue experiencia para el usuario que se quema la cabeza 9 horas después de estar intentando subir de 34 a 35 con exp x 1? (aparte del monotonismo del juego en late-game por la brutal experiencia que pide y es un "siempre lo mismo")

Yo no me voy a justificar con que somos una comunidad sin tiempo, todos o la gran mayoría aparte de laburar, estudiar y tener proyectos propios nos podría tomar mucho tiempo "ser alguien" in-game, o el mismo hecho de terminar aburriéndose por estancarse en determinado nivel. Sé que pueden haber diferentes actividades que uno haga para no aburrirse, como talar, pescar, Pkear o ponerse a charlar en la fuente de ulla o el muelle de nix, pero llega a un punto en que no conseguís esa "autorrealización" y terminás abandonando de a poco. Ojo, es obvio que nadie nos apura para subir rápido, pero hoy por hoy, así seamos gente grande, la competitividad está latente en nosotros y vamos a querer subir lo más rápido posible.

xvmzAn -
16/01/2016, 14:19
Solo le bajaron la mana al mago H o a todas las razas ?

Marquito!
16/01/2016, 14:21
Solo le bajaron la mana al mago H o a todas las razas ?

Hola! le bajaron la mana a todas las razas de mago, en si se la bajaron al mago... jeje.

Galahad
16/01/2016, 14:23
Marito, ¿no crees que le están dando demasiado protagonismo a la parte más aburrida y tediosa que es subir las habilidades cuando se podría enfocar en otra cosa, como por ejemplo el leveleo o implementar algún otro tipo de actividad que otorgue experiencia para el usuario que se quema la cabeza 9 horas después de estar intentando subir de 34 a 35 con exp x 1? (aparte del monotonismo del juego en late-game por la brutal experiencia que pide y es un "siempre lo mismo")

Yo no me voy a justificar con que somos una comunidad sin tiempo, todos o la gran mayoría aparte de laburar, estudiar y tener proyectos propios nos podría tomar mucho tiempo "ser alguien" in-game, o el mismo hecho de terminar aburriéndose por estancarse en determinado nivel. Sé que pueden haber diferentes actividades que uno haga para no aburrirse, como talar, pescar, Pkear o ponerse a charlar en la fuente de ulla o el muelle de nix, pero llega a un punto en que no conseguís esa "autorrealización" y terminás abandonando de a poco. Ojo, es obvio que nadie nos apura para subir rápido, pero hoy por hoy, así seamos gente grande, la competitividad está latente en nosotros y vamos a querer subir lo más rápido posible.

Quests con buenas historias. Repetibles 1 vez por semana o 1 vez por día.

clash
16/01/2016, 14:45
Marito, ¿no crees que le están dando demasiado protagonismo a la parte más aburrida y tediosa que es subir las habilidades cuando se podría enfocar en otra cosa, como por ejemplo el leveleo o implementar algún otro tipo de actividad que otorgue experiencia para el usuario que se quema la cabeza 9 horas después de estar intentando subir de 34 a 35 con exp x 1? (aparte del monotonismo del juego en late-game por la brutal experiencia que pide y es un "siempre lo mismo")

Yo no me voy a justificar con que somos una comunidad sin tiempo, todos o la gran mayoría aparte de laburar, estudiar y tener proyectos propios nos podría tomar mucho tiempo "ser alguien" in-game, o el mismo hecho de terminar aburriéndose por estancarse en determinado nivel. Sé que pueden haber diferentes actividades que uno haga para no aburrirse, como talar, pescar, Pkear o ponerse a charlar en la fuente de ulla o el muelle de nix, pero llega a un punto en que no conseguís esa "autorrealización" y terminás abandonando de a poco. Ojo, es obvio que nadie nos apura para subir rápido, pero hoy por hoy, así seamos gente grande, la competitividad está latente en nosotros y vamos a querer subir lo más rápido posible.

si durante 1 año no hicieron nada para traer al usuario y mantenerlo on, cto va a durar la version con estos cambios pedorros que hicieron... mucha gente no va a durar ni 2 semanas por el simple hecho de que ya no tienen 12/14 años para limar las 24 horas, el ao es una inversion de tiempo muy grande y muchos tiene 20 o +, en plena etapa de estudio, carrera, trabajo, con alquiler, auto que pagar....

para comprar apoka vas a necesitar al menos 300 horas de juego (solo para apoka)
ya me lo imagino... 5 horas subiendo 2 puntitos de skill

encima: tampoco pueden asegurar la SEGURIDAD del servidor, osea te vas a limar un pj a 35 para que en 6 meses esto este como hace los ultimos 3 años?!?! por favor....

si el server tiene que "evolucionar" como dicen todos (no es tocando la esencia y modificando las clases, agite, balblabl) seria adaptandose al jugador actual (de 20 o +), porque es mentira que hay jugadores nuevos, aca estamos los de siempre, los viejos y jugadores reciclados.

tampoco digo poner la exp x 2, oro x2... no se equivoquen, pero el ao actual, aburrido, sin gusto, monotono, te consume la vida.

yo por mi parte me voy a crear 1 pj para chusmear los primeros dias pero no voy a jugar (como en la 13), no me gustaron los cambios (me parecen cualquier cosa)

no dudo que en la apertura van a llegar a 200/300, pero mantenerlos? jeje

doy un ejemplo: tds tiene en ulla sala de portales con arenas, esto es una forma de traer gente, porque genera otro tipo de experiencia al usuario, logeas tenes 10 min al pedo y te jugas un duelo o 2 contra alguno que este ahi... tb por supuesto independientemente de esto tenes duelos 1v1/2v2 por oro con el sistema de retos
ofi: te tenes que ir al 171, no hay arenas, tenes que navegar no se cuantos mapas, cuando llegaste se te acabo el tiempo

david c
16/01/2016, 15:31
. mucha gente no va a durar ni 2 semanas por el simple hecho de que ya no tienen 12/14 años para limar las 24 horas, el ao es una inversion de tiempo muy grande y muchos tiene 20 o +, en plena etapa de estudio, carrera, trabajo, con alquiler, auto que pagar....

para comprar apoka vas a necesitar al menos 300 horas de juego (solo para apoka)

Esa es la triste realidad, ni hablar de que cuesta muchisimo que gente nueva se enganche, juegan unos dias y ven que su pj no hace una mierda y chau.. y hay un rechazo generalizado desde que se creo el ao a facilitar las cosas en los primeros niveles.. antes se decia ''es lindo disfutar de los niveles bajos'' hoy es una carga para los jugadores viejos que ya pasamos por los niveles bajos cientos de veces, y un embole para los nuevos que hasta niv 28 por tirar un numero, salis re rata por que sabes que pk que te encontras, pk que te mata.. o a lo sumo huis como rata.. hasta que te vuelva a encontrar..
Nunca se piensa el jugador NOVATO que no sabe agitar... ese es el peor error.. ojala cuando ya este todo funcionando y el server tenga una cierta estabilidad se pueda empezar a focalizar en esto... para que el ao sea atractivo a mucha mas gente y sobretodo adolescentes

Hiux
16/01/2016, 15:44
En eso estoy de acuerdo con clash, en el momento que te acercaste al dung, te plantaste y te acomodaste, mínimamente necesitas entre hora y hora y media.

mKnox
16/01/2016, 16:10
para que el ao sea atractivo a mucha mas gente y sobretodo adolescentes


Para que engañarnos? No hay FORMA en lo absoluto de captar esa demografia con este juego en la actualidad, olvidate.
Salvo que haya tenido contacto con el juego a traves de familiares el joven de hoy en dia va a preferir toda la vida ponerse a jugar con la PS3/PS4 o bien dedicarse a jugar al League of Legends o DOTA2 por que es lo que sus amiguitos juegan. Si les propones que se pongan a jugar un juego lento, feo y que no te ofrece una gratificacion instantanea se te van a cagar de risa en la cara.


Respecto a los primeros niveles, se hizo MUCHO mas facil. No solo se toco la exp, sino que tambien se crearon y redistribuyeron las criaturas, se permite asignar mas temprano haciendo que las clases que entrenan a los bifes fallen menos y ademas se implemento el nivel de las criaturas lo cual va a disminuir el numeros de PKs vagueando por el continente de forma drastica.


Realmente no se que mas se puede pedir. Si tan complicados estan con el tiempo vayan a jugar un servidor alternativo en ves de pedir que el servidor se adapte a sus tiempos.

clash
16/01/2016, 16:37
Realmente no se que mas se puede pedir. Si tan complicados estan con el tiempo vayan a jugar un servidor alternativo en ves de pedir que el servidor se adapte a sus tiempos.

error, el juego sin comunidad muere.

evolucionar para adaptarse al jugador
evolucionar para traer mas gente con innovaciones

no se hizo nada de eso

mKnox
16/01/2016, 16:49
En error estas vos creyendo que sos la voz de la comunidad.

Hay gente que si va a seguir limando asi como hay gente que si va a seguir jugando por mas que pueda dedicarle solo 1 o 2 horas por dia al juego.

Si vos no queres jugar por que no podes sentarte a limar 8 horas diarias es tu problema, pero el juego no tiene que adaptarse a vos.
Como puse antes, hay otros servidores, como Hispano donde la exp es mas facil. Tal vez te sientas mas comodo ahi.




Captar gente nueva no vas a poder captar, por mas inovaciones que hagas no vas a poder hacer que la juventud de hoy en dia se interese en este juego que es mas viejo que ellos y tiene graficos feos.
Como mucho podras llamar la atencion o de jugadores activos en otros servidores o bien llamar captar jugadores viejos a traves de la nostalgia.

La gente que podrias captar a traves de la nostalgia es gente que ya no juega, probablemente ya grande y con poco tiempo.
A esta gente si la podrias hacer jugar haciendo todo mas facil.

Pero cual es el problema?
Esta gente que se pone a jugar por nostalgia no va a ser mas que un puñado. Y la gran mayoria dejaria el juego abandonado al poco tiempo una vez que el factor nostalgia se disipe.
Estarias cambiando la escencia del juego para captar una cantidad de usuarios efimeros.

entre3y25caracteres
16/01/2016, 16:54
deberian agregar x10 exp en el newbie dungeon!!!!!

nitrogenado
16/01/2016, 16:59
En error estas vos creyendo que sos la voz de la comunidad.

Hay gente que si va a seguir limando asi como hay gente que si va a seguir jugando por mas que pueda dedicarle solo 1 o 2 horas por dia al juego.

Si vos no queres jugar por que no podes sentarte a limar 8 horas diarias es tu problema, pero el juego no tiene que adaptarse a vos.
Como puse antes, hay otros servidores, como Hispano donde la exp es mas facil. Tal vez te sientas mas comodo ahi.




Captar gente nueva no vas a poder captar, por mas inovaciones que hagas no vas a poder hacer que la juventud de hoy en dia se interese en este juego que es mas viejo que ellos y tiene graficos feos.
Como mucho podras llamar la atencion o de jugadores activos en otros servidores o bien llamar captar jugadores viejos a traves de la nostalgia.

La gente que podrias captar a traves de la nostalgia es gente que ya no juega, probablemente ya grande y con poco tiempo.
A esta gente si la podrias hacer jugar haciendo todo mas facil.

Pero cual es el problema?
Esta gente que se pone a jugar por nostalgia no va a ser mas que un puñado. Y la gran mayoria dejaria el juego abandonado al poco tiempo una vez que el factor nostalgia se disipe.
Estarias cambiando la escencia del juego para captar una cantidad de usuarios efimeros.

No comparto que no podes atraer usuarios nuevos, hay muchas maneras, de hecho todos sabemos que los juegos "de face" que son una mierda todo el mundo los juega, y ademas no hay que pensar solo en Argentina, sino en todo latinoamerica.

No es tan complicado captar publico de todo un continente, con un juego que no tiene requisitos y es gratuito. El tema es que para que eso funcione (como en todos los juegos) la gente tiene que pensar que no esta perdiendo su tiempo, que su personaje va a estar ahi, cuando quiera loguear, que el servidor va a funcionar, ETC.

Ademas de renovar un poco la parte estetica del juego, que si bien sabemos que no es lo destacado, se podria mejorar mucho con buenos graficadores, y con opciones para personalizar mas tu personaje, que es lo que "esta de moda".

david c
16/01/2016, 17:07
Para que engañarnos? No hay FORMA en lo absoluto de captar esa demografia con este juego en la actualidad, olvidate.
Salvo que haya tenido contacto con el juego a traves de familiares el joven de hoy en dia va a preferir toda la vida ponerse a jugar con la PS3/PS4 o bien dedicarse a jugar al League of Legends o DOTA2 por que es lo que sus amiguitos juegan. Si les propones que se pongan a jugar un juego lento, feo y que no te ofrece una gratificacion instantanea se te van a cagar de risa en la cara.


Respecto a los primeros niveles, se hizo MUCHO mas facil. No solo se toco la exp, sino que tambien se crearon y redistribuyeron las criaturas, se permite asignar mas temprano haciendo que las clases que entrenan a los bifes fallen menos y ademas se implemento el nivel de las criaturas lo cual va a disminuir el numeros de PKs vagueando por el continente de forma drastica.


Realmente no se que mas se puede pedir. Si tan complicados estan con el tiempo vayan a jugar un servidor alternativo en ves de pedir que el servidor se adapte a sus tiempos.

Si te resignas a que no hay forma chau, bajemos la persiana.. calculo que el staff no debe pensar asi por que sino no se justifica tanto tiempo metiendole al proyecto para que juguemos 100 nostalgicos..
se hizo mucho, pero tampoco te podes conformar si ves que los pibes siguen jugando al lol es por algo.. la idea no es poner exp x2 sino darle dinamica a los niveles bajos, no podes pretender que por que ahora en nivel bajo le falles menos a un bicho los pibes se diviertan.. un nivel 25 no te agita a uno niv 35, y entre los dos niveles tenes mas de cien horas de leveo :) no se si se entiende a lo que voy.. si logras que ese margen se achique vas a tener muchisima gente nueva que se va a quedar por que tiene un nivel razonable para agitar, competir en torneos, y llamar a mas gente que se cope, que no quiere decir que se llene de niv 40 ni 42..
el tema es ese, tenes razon en lo que decis, pero hay que diferenciar a los que ya jugamos esto con los que quisieramos que jueguen algun dia..
y si, el que no tiene tiempo ni juega y listo, pero que mejor que lograr el dia de mañana un juego que sea divertido hasta para el que tiene solo unos pocos minutos diarios?

mKnox
16/01/2016, 17:19
No entendiste mi punto david.

Hagas el cambio que le hagas al juego no vas a captar al joven actual a jugarlo. El principal motivo es la visual del juego, no la jugabilidad.
El juego es FEO. Era feo cuando se creo y sigue siendo igual de feo ahora 16 años despues.


Mostrale el juego a cualquier chico de 10/16 años y no vas lograr que te den bola ni 10 minutos.

Marquito!
16/01/2016, 17:25
si durante 1 año no hicieron nada para traer al usuario y mantenerlo on, cto va a durar la version con estos cambios pedorros que hicieron... mucha gente no va a durar ni 2 semanas por el simple hecho de que ya no tienen 12/14 años para limar las 24 horas, el ao es una inversion de tiempo muy grande y muchos tiene 20 o +, en plena etapa de estudio, carrera, trabajo, con alquiler, auto que pagar....

para comprar apoka vas a necesitar al menos 300 horas de juego (solo para apoka)
ya me lo imagino... 5 horas subiendo 2 puntitos de skill

encima: tampoco pueden asegurar la SEGURIDAD del servidor, osea te vas a limar un pj a 35 para que en 6 meses esto este como hace los ultimos 3 años?!?! por favor....

si el server tiene que "evolucionar" como dicen todos (no es tocando la esencia y modificando las clases, agite, balblabl) seria adaptandose al jugador actual (de 20 o +), porque es mentira que hay jugadores nuevos, aca estamos los de siempre, los viejos y jugadores reciclados.

tampoco digo poner la exp x 2, oro x2... no se equivoquen, pero el ao actual, aburrido, sin gusto, monotono, te consume la vida.

yo por mi parte me voy a crear 1 pj para chusmear los primeros dias pero no voy a jugar (como en la 13), no me gustaron los cambios (me parecen cualquier cosa)

no dudo que en la apertura van a llegar a 200/300, pero mantenerlos? jeje

doy un ejemplo: tds tiene en ulla sala de portales con arenas, esto es una forma de traer gente, porque genera otro tipo de experiencia al usuario, logeas tenes 10 min al pedo y te jugas un duelo o 2 contra alguno que este ahi... tb por supuesto independientemente de esto tenes duelos 1v1/2v2 por oro con el sistema de retos
ofi: te tenes que ir al 171, no hay arenas, tenes que navegar no se cuantos mapas, cuando llegaste se te acabo el tiempo

ya leerte no se si pasaste a dar risa o pena... mas tu firma.
a que vas a jugar, y un monton.

Roncone
16/01/2016, 17:34
No necesariamente hay que ir hasta arena para jugar un duelo. Si opino que el mapa deberia ser mas chico para acortar distancias innecesarias. Pero todo esto cuando se vea la potencial cantidad de jugadores que haya. No es lo mismo que se arranque la oficial con 800 jugadores (dios nos oiga) que con 300/400.

david c
16/01/2016, 17:41
No entendiste mi punto david.

Hagas el cambio que le hagas al juego no vas a captar al joven actual a jugarlo. El principal motivo es la visual del juego, no la jugabilidad.
El juego es FEO. Era feo cuando se creo y sigue siendo igual de feo ahora 16 años despues.


Mostrale el juego a cualquier chico de 10/16 años y no vas lograr que te den bola ni 10 minutos.

Si en eso tenes razon, pero tampoco creo que sea 100% el tema visual, y aunque el ao nunca va a ser 3d, se puede trabajar mucho ese tema, arrancando por cabezas nuevas, vestimentas, y aun asi a muchos no les va a gustar, pero si vamos al caso, minecraft tuvo exito entre esas edades y los graficos no son una locura.. en realidad es una suma de muchos detalles por eso la intencion de muchos es colaborar ya sea aportando ideas, como materializando algunas si gustan.. a pesar de que en la comunidad todos pensemos distinto, vamos al mismo lugar :P

clash
16/01/2016, 17:59
ya leerte no se si pasaste a dar risa o pena... mas tu firma.
a que vas a jugar, y un monton.

saltan con estos comentarios "ofensivos" cuando no estoy poniendo nada malo... no se que es mas triste la verdad

mi firma, que sabes de mi firma?


No entendiste mi punto david.

Hagas el cambio que le hagas al juego no vas a captar al joven actual a jugarlo. El principal motivo es la visual del juego, no la jugabilidad.
El juego es FEO. Era feo cuando se creo y sigue siendo igual de feo ahora 16 años despues.


Mostrale el juego a cualquier chico de 10/16 años y no vas lograr que te den bola ni 10 minutos.

pero no se puede juzgar una pelicula por la portada. es cierto que el juego no atrae, pero cambiar los graficos a gran escala haria perder la esencia clasica. yo creo que hay maneras de innovar, lo que pasa es que cuando se lanza una version se REDISEÑA todo al pedo, hasta las cosas que funcionan. y no me digan que no lleva tiempo, que hay diferentes comisiones, balbalbl.... el tiempo y la evolucion del ao, en este momento, deberia estar 100% apuntado en hacer que el usuario se divierta y done, innovar con ideas que traigan gente.

hoy estamos lejos de un ranking
de un torneo de clanes
de puntos de clanes
puntos de facciones
ideas faccionarias atractivas
comercio de pjs (todavia no se hizo)
blablalbblabalba

porque siempre estamos revolviendo en los mismos temas y cambiando cosas exitosas (probadas en versiones anteriores)

doy un ejemplo pelotudo, pero aca mas de uno me va a dar la razon:

SISTEMA NUEVO DE SKILL, todos los jugadores tienen +20 y muchas versiones jugadas en diferentes AO
conocen de MEMORIA el sistema de skill viejo, saben como asignar perfectamente cada pj

ahora: se gasto no se cuantas horas en REDISEÑAR un sistema nuevo, super complejo, cada clase gana de diferentes manera puntos, y los pjs se asignan de diferente manera
todos los usuarios viejos, los que juegan hace 2, 3, 5 o 10 años tienen que volver a aprender el sistema nuevo (que no te garantiza que un pj se asigne 100% bien).

con ese tiempo no se podria haber hecho algo mas "llamativo" como por ejemplo: una guia mas la pagina para "nuevos" (que son minoria) bien detallado para que no cometan errores (algo que falto siempre), una liga de clanes, un ranking de frags o cualquier otra gilada... se entiende?

para mi el AO esta mal administrado, no es tiempo de rediseñar todo absolutamente de 0. para mi se perdio un año


por esta simple razon, me dan mas ganas de probar tierras de argentum que la ofi

la ofi es una receta agotada en si misma, asi lo veo yo

solo es la chapa lo que va traer usuarios, no el laburo del staff (que deja mucho de desear)

cuando se cansen de juntar los 3500kk del apoka y estar horas y horas subiendo skills de supervivencia tirando ramitas, los usuarios se van a ir... gradualmente

porque hay otras prioridades y nadie tiene 15 años


pd: eviten comentarios como el de marquito! por favor...

Scarlet
16/01/2016, 18:36
Algo que para mi ayudaría a hacer que los jugadores nuevos se queden seria un tutorial.
Muchas personas se descargan el ao,y como no entienden nada lo terminan desinstalando después de 2 minutos.
Me hace acordar a juegos como Legend Of Zelda,te tiran al mundo,te dan una espada,y estas por tu cuenta.
Creo que un tutorial sencillo,que explique las cosas básicas ayudaría un poco (como pelear,barra de energía,como equipar/usar items,etc)

aGuu.-
16/01/2016, 19:41
No me vengan que a los nenes no les gustan estos juegos, mira el minecraft, lleno de niños rata. Hay que hacer mas publicidad que macri

Scarlet
16/01/2016, 20:01
Si la comunidad del minecraft/LoL,se pasa al AO,va a haber que ir buscando otro juego,porque van a ser todos nenes de 13 años diciendo ''Virgo XDD'' ''Me matas xq sos alto gordo vicio jajaja'' ''me coji a tu mama xdddd''.
Eso le paso al IAO.
Prefiero que seamos 100/200,pero gente buena onda,a que sean 500/600 pibes de 13 insultando y molestando.

david c
16/01/2016, 20:24
Si la comunidad del minecraft/LoL,se pasa al AO,va a haber que ir buscando otro juego,porque van a ser todos nenes de 13 años diciendo ''Virgo XDD'' ''Me matas xq sos alto gordo vicio jajaja'' ''me coji a tu mama xdddd''.
Eso le paso al IAO.
Prefiero que seamos 100/200,pero gente buena onda,a que sean 500/600 pibes de 13 insultando y molestando.

jaja seria genial que pase, hacemos un clan LOS VIEJOS DEL AO y los fajamos abajo de ulla (?)

Scarlet
16/01/2016, 20:55
jaja seria genial que pase, hacemos un clan LOS VIEJOS DEL AO y los fajamos abajo de ulla (?)

Jaja,no seas malo,en lo que los chicos se remueven ya les metieron 2 apoca,6 descargas,y 20 flechazos

aGuu.-
16/01/2016, 20:56
Bueno pero la cuestion era otra, que no se acercan a estos juegos (Por los graficos)

Hiux
16/01/2016, 21:44
En error estas vos creyendo que sos la voz de la comunidad.

Hay gente que si va a seguir limando asi como hay gente que si va a seguir jugando por mas que pueda dedicarle solo 1 o 2 horas por dia al juego.

Si vos no queres jugar por que no podes sentarte a limar 8 horas diarias es tu problema, pero el juego no tiene que adaptarse a vos.
Como puse antes, hay otros servidores, como Hispano donde la exp es mas facil. Tal vez te sientas mas comodo ahi.




Captar gente nueva no vas a poder captar, por mas inovaciones que hagas no vas a poder hacer que la juventud de hoy en dia se interese en este juego que es mas viejo que ellos y tiene graficos feos.
Como mucho podras llamar la atencion o de jugadores activos en otros servidores o bien llamar captar jugadores viejos a traves de la nostalgia.

La gente que podrias captar a traves de la nostalgia es gente que ya no juega, probablemente ya grande y con poco tiempo.
A esta gente si la podrias hacer jugar haciendo todo mas facil.

Pero cual es el problema?
Esta gente que se pone a jugar por nostalgia no va a ser mas que un puñado. Y la gran mayoria dejaria el juego abandonado al poco tiempo una vez que el factor nostalgia se disipe.
Estarias cambiando la escencia del juego para captar una cantidad de usuarios efimeros.

Es discutible lo que decís. La comunidad hace al juego, así sean 20 o 2000, si estás afirmando que NO va a ser posible captar jugadores nuevos ya que el juego hoy por hoy al pibe de 12 a 18 le entra por lo visual, qué mejor que adaptar el juego al tiempo de los usuarios que SI le quieren dedicar el tiempo con el que cuentan y a los cuales el juego les entra por la nostalgia o el sistema (que es único al lado de todo lo que hay hoy y existió).

La esencia del juego ya se perdió si es que te referías a la cuestión del tiempo que puede llevar armar un personaje decente; en el momento que el juego recupere la confianza que tantas veces perdió por caerse, sufrir rollbacks o perder la database, recién ahí vas a poder poner un servidor "difícil" en donde dedique tiempo desarrollar tu personaje. ¿Realmente crees que un jugador promedio va a dedicar 6 meses de juego para quedar en treintaipico y que de un día para el otro se le borre el pj? Es dificilísimo salvo que esté al pedo todo el día o que no le importe, por lo tanto, hoy por hoy lo ideal es que el juego se adapte al usuario y no viceversa.

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Si la comunidad del minecraft/LoL,se pasa al AO,va a haber que ir buscando otro juego,porque van a ser todos nenes de 13 años diciendo ''Virgo XDD'' ''Me matas xq sos alto gordo vicio jajaja'' ''me coji a tu mama xdddd''.
Eso le paso al IAO.
Prefiero que seamos 100/200,pero gente buena onda,a que sean 500/600 pibes de 13 insultando y molestando.

Totalmente de acuerdo, lo único que falta es leer a un rat kid diciendo lo que le haría a mi vieja cuando en su vida vió otra cosa que no sea su propia cosita.

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SISTEMA NUEVO DE SKILL, todos los jugadores tienen +20 y muchas versiones jugadas en diferentes AO
conocen de MEMORIA el sistema de skill viejo, saben como asignar perfectamente cada pj..[...]

En esta también le doy la derecha a clash, está buenísimo innovar con cosas para marcar la diferencia pero creo que la atracción está por otro lado, lo que propuso de las arenas está muy bueno para el que tiene poco tiempo y quiere boludear dos minutos antes de irse al laburo o de ir a dormir, como también al que no le pinta seguir entrenando o practicando oficios, a modo de ejemplo.

Obviamente no desmerezco el laburo que se hizo en el sistema, está muy bueno pero falta pulirlo por las cosas que detallé en otros TH's.

Galahad
16/01/2016, 23:34
Creo que se está hablando mucho y la versión ni abrió. En la mayoría de los servidores actuales hay gente que va a probar/jugar el oficial. Por ende en la mayoria de los servers de alguna manera se van a enterar que abrio, y podría ser que entren a probar el oficial. Ahí si les copa se quedan.. Dudo mucho que esa gente sean flacos de +20 como nosotros. Y tampoco se que tanto un jugador de lol no le copa esto. El AO es jugabilidad, no graficos. No lo es ni lo va a ser, y el que se lo descarga lo sabe man, ve la fotito y se da cuenta que no son graficos... No sé igual creo que estamos hablando mucho y cuando abra la ofi se verá.

Funky Monk
17/01/2016, 03:32
Volviendo al tema, hay alguna feature que no se haya nombrado?

Marito
17/01/2016, 07:00
Solo le bajaron la mana al mago H o a todas las razas ?
Se modificó la fórmula de mana del mago. Eso hizo que el mago humano y enano terminen con menos mana que en la .13, mientras que el elfo y el gnomo terminen con mas maná que la .13.

Marito
17/01/2016, 07:40
Es correcto lo que propone clash. El propone mecánicas que fomenten la competencia.

La generación de rankings es algo muy importante y dentro del staff tanto toncho como joa pujaron mucho para que se generen, es una crítica válida que hayamos antepuesto el terminar las modificaciones al juego antes de realizar todo lo meta-game como los rankings y el comercio de personajes.

Algo sobre lo que no estoy de acuerdo son las salas de tps. Cuanta mas gente haya en salas de tps, plantando en sangre, teniendo un 1vs1/2vs2 en un mapa especial para ello, menos gente va a estar agitando afuera.

Por eso modificamos el mapa para otrorgar un circuito de agite relativamente corto en donde estan todos los mapas de levis (salvo los que tienen solo 1 respawn), DA, DI, DV y el ring. Caminando tardás 10 minutos en hacer ring-di-ring-da-dv-ring y en el medio tenés todos los mapas de levis, si le sumás el entrar a los dungeons y caminar todos sus mapas son 20 minutos, pero se supone que ya debería ser tiempo de agite.

El juego -28 se hizo mas sencillo y ademas se hizo mas entretenido, permitiendo tirar invi y desc mas temprano (y abaratando los costos de comprar esos spells) y modificando a casi todos los npcs de tierra para que rindan en oro y exp, ademas de ser matables por personajes lvl -28, con sus asignaciones incompletas y sus esqueletos.

El juego +28 no se hizo más simple pero tampoco se hizo más complicado. Se metieron todos los mapas de nivel alto juntos para fomentar el agite y que el circuito de agite no demore tanto como demorabas antes en hacer da-di-dv-ring y el aumento del coste de apoca no es mas que la sumatoria del oro descontado a invi, inmo, desc, etc. No se le sumó ni 1 de oro a apoca, sino que recibió todo el oro que le descontamos al resto de los hechizos. Para una mágica el gasto total es el mismo (ingame el apoca cuesta 1m840k), mientras que para una semi es bastante menor porque sus spells salen mucho más baratos y no compra apoca.

Volviendo a tema creo que clash tiene razón, si bien replico que le dimos importancia a mecánicas de competitividad dentro del gameplay (elegimos no poner más rings que el del 171 pero creamos un circuito lógico de agite), dejamos para mas adelante las mecanicas de competitividad meta-game (rankings, mercado de pjs).

Creo que tenes razón, aunque soy mas optimista respecto a que si le metemos pata a esas cosas y las tenemos listas para cuando el server empieza a necesitarlas (antes de que la gente se aburra) va a funcionar bien.

La razón por la cual esas cosas las dejamos para post-inicio de versión es porque creemos que no es necesario tenerlas desde el principio y ocupamos ese tiempo en otras features.

Como dijo alguien mas arriba, el tema del ao es qué hacer cuando ya tenes un pj que agita y tenes equipo, pero los lvls se hacen muy largos (late-game). Ahi el gameplay es insuficiente para que el juego sea divertido y empezas a necesitar cuestiones meta-game como los rankings, estaditicas, torneos, comercio de pjs, alguna guerra interna entre clanes, forobardo... quiza también cosas como quests a largo plazo e items unicos/premium (visuales) funcionen en este nivel de hook en late-game.

En si son todas mecánicas de late-game, como las runewords en el d2.

el angel (baby)
17/01/2016, 08:08
los que se quejan que laburan y tienen poco tiempo para jugar yo les tengo la solucion
BUSQUENSE UN LABURO DONDE PUEDAN VICIAR MIENTRAS TRABAJAN.
sereno de garage, seguridad privada de noche, monitoreo de cualquier tipo redes por ej. la mayoria de los laburos de noche van a poder viciar.
como vician? netbook del sobrinito conectar igualdad antena alfa 1 watt wifi crackeada o del trabajo o 4g del celular en modo access point.

MAHYK
17/01/2016, 10:22
los que se quejan que laburan y tienen poco tiempo para jugar yo les tengo la solucion
BUSQUENSE UN LABURO DONDE PUEDAN VICIAR MIENTRAS TRABAJAN.
sereno de garage, seguridad privada de noche, monitoreo de cualquier tipo redes por ej. la mayoria de los laburos de noche van a poder viciar.
como vician? netbook del sobrinito conectar igualdad antena alfa 1 watt wifi crackeada o del trabajo o 4g del celular en modo access point.
http://uploads.tapatalk-cdn.com/20160117/17230edda9790fd9d1b3c4737015b0b4.jpg

david c
17/01/2016, 12:25
Como dijo alguien mas arriba, el tema del ao es qué hacer cuando ya tenes un pj que agita y tenes equipo, pero los lvls se hacen muy largos (late-game). Ahi el gameplay es insuficiente para que el juego sea divertido y empezas a necesitar cuestiones meta-game como los rankings, estaditicas, torneos, comercio de pjs, alguna guerra interna entre clanes, forobardo... quiza también cosas como quests a largo plazo e items unicos/premium (visuales) funcionen en este nivel de hook en late-game.

En si son todas mecánicas de late-game, como las runewords en el d2.

Seria copado un ranking en la pagina mas grande.. en vez de top 50, hacer un top 1000 que no es mas que hacer 20 paginas tal cual esta el actual.
Por otro lado, no veo la hora de probar las quest para ver bien como las plantearon, y lo que seria muy copado es hacer quest especiales repetibles como hacen en casi todos los juegos, una de pascua, una de halloween, una de navidad, etc.. cosa de que durante un par de semanas cada tanto, la gente tenga incentivos de salir un poco del leveo o agite y hacer cosas distintas que a su vez te permitan agitar a otros que esten haciendo la quest, y levear algo mientras la haces.. no se si me explico :P

Frenetic
17/01/2016, 16:49
Seria copado un ranking en la pagina mas grande.. en vez de top 50, hacer un top 1000 que no es mas que hacer 20 paginas tal cual esta el actual.
Por otro lado, no veo la hora de probar las quest para ver bien como las plantearon, y lo que seria muy copado es hacer quest especiales repetibles como hacen en casi todos los juegos, una de pascua, una de halloween, una de navidad, etc.. cosa de que durante un par de semanas cada tanto, la gente tenga incentivos de salir un poco del leveo o agite y hacer cosas distintas que a su vez te permitan agitar a otros que esten haciendo la quest, y levear algo mientras la haces.. no se si me explico :P

Cómo es el tema de las quests que van a implementar? Se sabe?

Marylion
18/01/2016, 11:05
Update en la primer pagina, hice compilado de cambios mencionados.

Estaria bueno que quede sticky, creo que ayuda.

Saludos

HunT
18/01/2016, 11:20
Vieja, excelente recopilación! Lástima que todavía nos falta tanto pero bueno, falta poco para largar y muchas cosas las podremos ver en ese momento también!

Yo tengo dudas también, me gustaría saber más de las misiones, donde comprar algunas ropas, hechiz, armas, como hacer un clan, etc. Son un montón de cosas que me gustaría saberlas antes de largar la versión porque condicionan la elección de los primeros pasos pero tampoco son cruciales, sería conveniente pero no es excluyente.
Si alguien (Marito! cof cof) tiene información de eso, genial :)

Saludos!

Selket
18/01/2016, 11:29
Update en la primer pagina, hice compilado de cambios mencionados.

Estaria bueno que quede sticky, creo que ayuda.

Saludos

En realidad pensaba dejarlo acá en el general, pero hay un tema. Por algun tipo de razon la cual desconozco, cuando adherís un Th lo dejan de ver, no me preguntes por que, pero es como que se pierde.

Después del 22 lo pegamos asi queda mas prolijo.

Lo mismo con los ths que nada que ver con el foro general, los movemos para I&D o Ayuda, segun el caso.

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Vieja, excelente recopilación! Lástima que todavía nos falta tanto pero bueno, falta poco para largar y muchas cosas las podremos ver en ese momento también!

Yo tengo dudas también, me gustaría saber más de las misiones, donde comprar algunas ropas, hechiz, armas, como hacer un clan, etc. Son un montón de cosas que me gustaría saberlas antes de largar la versión porque condicionan la elección de los primeros pasos pero tampoco son cruciales, sería conveniente pero no es excluyente.
Si alguien (Marito! cof cof) tiene información de eso, genial :)

Saludos!

Me gustaria poder diseñar una guia de inicio de version, algo como algunos hicieron el viernes para el Diablo 3. Te decian donde, con que items, que ir juntando, etc.


En base a la beta podriamos armar algo asi, mas que nada para los que caen de arriba sin pisar la beta siquiera.

Juanma.
18/01/2016, 12:11
En base a la beta podriamos armar algo asi, mas que nada para los que caen de arriba sin pisar la beta siquiera.


+1. Jugué siempre TDS y un poco Fénix y si bien algunas cosas pueden ser similares estuve leyendo que el balance metió varios cambios con relación a lo que tenía entendido a cuales eran las cuestiones que caracterizaban a Alkon. Algo así me vendría bárbaro, no solo a mí sino a muchos que creo estamos en la misma y no jugamos la Beta. Más que nada en cuanto a las modificaciones en el mapa global, mapa-npcs, magias, items.



Slds.

david c
18/01/2016, 12:13
Me gustaria poder diseñar una guia de inicio de version, algo como algunos hicieron el viernes para el Diablo 3. Te decian donde, con que items, que ir juntando, etc.


En base a la beta podriamos armar algo asi, mas que nada para los que caen de arriba sin pisar la beta siquiera.

Lo que estaria muuy copado seria un video en youtube cosa que cualquiera lo pueda compartir en foros, face etc con una presentacion copada y un resumen de las cosas nuevas y mas interesantes de esta version, adjuntando algun video para los nuevos donde se enseñe las cosas basicas y truquitos que los que jugamos ya conocemos, osea, consejos basicos sobre leveo, juntar oro, y hasta tips de balance...

Selket
18/01/2016, 12:15
Lo que estaria muuy copado seria un video en youtube cosa que cualquiera lo pueda compartir en foros, face etc con una presentacion copada y un resumen de las cosas nuevas y mas interesantes de esta version, adjuntando algun video para los nuevos donde se enseñe las cosas basicas y truquitos que los que jugamos ya conocemos, osea, consejos basicos sobre leveo, juntar oro, y hasta tips de balance...

Te soy sincero, no tengo tiempo yo por lo menos.

Hay muchas cosas para ir cerrando, pero lo principal que es el servidor sale el 22.

Si alguien quiere y dispone de tiempo, antes del miercoles logueamos en la Beta y por skype o como quieran grabamos un video con las features mas relevantes.

Juanma.
18/01/2016, 12:18
Lo que estaria muuy copado seria un video en youtube cosa que cualquiera lo pueda compartir en foros, face etc con una presentacion copada y un resumen de las cosas nuevas y mas interesantes de esta version, adjuntando algun video para los nuevos donde se enseñe las cosas basicas y truquitos que los que jugamos ya conocemos, osea, consejos basicos sobre leveo, juntar oro, y hasta tips de balance...

Compartí los super truquitos con los pobres, por favor.

Selket
18/01/2016, 12:20
Compartí los super truquitos con los pobres, por favor.

Te tiro uno que pocos saben?


>Al estar sobre un item, si te clickeas con el boton derecho, lo agarras (como apretar la A).

diEE.-
18/01/2016, 12:20
Buenas, les hago una consulta, el asesino como quedo? es el unico que usa diso no? y el bandido...

david c
18/01/2016, 12:27
Te tiro uno que pocos saben?


>Al estar sobre un item, si te clickeas con el boton derecho, lo agarras (como apretar la A).

Te re odio xD nunca en mi vida se me ocurrio hacer eso.. nunca estuvo en manual tampoco.. va de cajon a la wiki esto ja..

Selket
18/01/2016, 12:37
Te re odio xD nunca en mi vida se me ocurrio hacer eso.. nunca estuvo en manual tampoco.. va de cajon a la wiki esto ja..

Creeme que lo descubri de pedo, lo mismo que el /party /compartirnpc /comerciar haciendo click derecho sobre otro usuario.

Marquito!
18/01/2016, 14:40
Se modificó la fórmula de mana del mago. Eso hizo que el mago humano y enano terminen con menos mana que en la .13, mientras que el elfo y el gnomo terminen con mas maná que la .13.

No tiene mucho sentido lo que dijiste jajjaa... el mago elfo no va a tener mas mana que antes, si los nums no me fallan.


http://uploads.tapatalk-cdn.com/20160117/17230edda9790fd9d1b3c4737015b0b4.jpg

JJAJAJAJAJJA

Marito
18/01/2016, 14:47
A mi me da asi:

Enano: 40 x lvl + 70 inicial
Humano: 47 x lvl + 70 inicial
Elfo: 55 x lvl + 70 inicial
Gnomo: 62 x lvl + 70 inicial

Capaz la estoy manqueando yo, o quizas ingame este dando diferente?


Pd: ah ahi me di cuenta de lo que puse en el otro post, que pt. Si, el elfo bajó, me kb x postear en el laburo distraido. El gnomito es el que termina con +4 de maná.

el angel (baby)
18/01/2016, 19:32
hay laburos que los podes hacer tranquilamente viciando, sobre todo de noche. cumpliendo tu trabajo y sin ir a dormir como hacen todos. muy lejos esta de ser un ñoqui eso.

Pitu
18/01/2016, 22:52
Marito, una consulta.. el tema del sistema de clanes cómo quedó? Requisitos para fundar?

skai
22/01/2016, 14:26
hay laburos que los podes hacer tranquilamente viciando, sobre todo de noche. cumpliendo tu trabajo y sin ir a dormir como hacen todos. muy lejos esta de ser un ñoqui eso.

chabon sos 1 genio