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Ver la Versión Completa : Tanque de Tanques



Crestaman
14/01/2016, 15:23
No sé si ya lo pensaron y es por algo en especial que lo hicieron o no se dieron cuenta, el Paladín ahora va a ser un SUPER tanque, piensen en la versión anterior un paladín H 42 con anillo mágico era difícil de matar.. Ahora el remo lo tiene con 200 de mana y además usa RM, es decir, es imposible matarlo 1.1 con la vida que tiene y esa defensa mágica ni siquiera lo podés dejar inmo porque se remueve con 200 de mana.
Yo propongo que le saquen la posibilidad de equipar RM al paladín. Si se piensa en el bandido me parece balanceado porque tiene tan poca mana que es difícil ver uno H ya que rinde mas EO y si lo eligió humano sacrificó la poca mana que tiene por tanquear, pero el paladín tiene todo, mana, vida y resistencia física y mágica.
Abriría una encuesta pero no se como se hace :P

MAHYK
14/01/2016, 15:29
Capaz le bajaron el daño o algo de eso

HunT
14/01/2016, 15:29
Esta bueno el fundamento pero, sin ánimo de desmotivar, dudo que le den mucho espacio a esto ahora. Esta bueno plantearlo como un punto a tener en la mira pero estimo que antes de tomar una decisión de cambio van a esperar a tener la versión corriendo y testeada por mucha gente.
En mi opinión, el paladín es una de las mejores clases para 1v1 pero menos favorable en un 2v2 así que si bien entiendo el planteo, no se si esta "mal". (Además de lo caro que es un pala equipado, sumale el RM)

Saludos

Hiux
14/01/2016, 15:43
Estoy de acuerdo, las clases semi-guerreras/tanque no deberían tener a disposición la resistencia mágica, ya se pueden defender con la cantidad de vida.

Odysseus
14/01/2016, 15:51
A lo mejor vuelve el paladín de antes, esa bestia imposible de bajar.

zlmisok
14/01/2016, 15:56
esta re imba jejej

fedevdp
14/01/2016, 16:01
Yo lo dije cuando cambiaron las manas de los echizos para beneficiar a las semi, no solo que beneficia de forma abismal a esas clases, sino que ademas perjudica al mago. pero ya esta, seran temas para cuando este en funcionamiento el juego! por ahora sale bardo, clero o pala! jajaja

Selket
14/01/2016, 16:14
Mirá que no tiene tanta vida, pensá en que el promedio esta en 9, no en 9.5 como antes. El pala H no llega a 400 de vida a 42 inclusive (promedio da 389).

Un mago te sigue matando de un doble si no poteas, lo mismo un buen combo de bardo/druida.

A parte el pala H necesita estar en azules para matar en 1vs1.


El concepto tanque desaparecio hasta para el guerrero.

mKnox
14/01/2016, 16:14
Esta perfecto el cambio segun veo yo.

El AO siempre fue un juego de agite en grupo, y en esas situaciones siempre rindio mas ser una clase magica que puede lanear una apoca que no falla a distancia antes que ser una clase semi-magica que depende de poder acercarse y pegarle al oponente. Mas aun teniendo en cuenta que nadie que sepa jugar se va a dejar pegar, que podes fallar el golpe y que no podes tomar pociones en el proceso dejandote vulnerable.

Por esos mismos motivos en las ultimas versiones no se vio mas que Magos, Clerigos, Bardos y Druidas. No habia motivo para crearse un Paladin cuando te podias crear un Clerigo y o bien jugar en grupo a lanear apocas o jugar como Paladin ya que el golpe + desc del Pala era practicamente igual al golpe + apoca del Clero.

Estos cambios se hicieron mas que nada para hacer las clases mas llamativas y que exista mas variedad en el juego. De todas formas, al final del dia la mayoria va a seguir creandose clases magicas para poder jugar al apoca.

Hiux
14/01/2016, 17:10
Mirá que no tiene tanta vida, pensá en que el promedio esta en 9, no en 9.5 como antes. El pala H no llega a 400 de vida a 42 inclusive (promedio da 389).

Un mago te sigue matando de un doble si no poteas, lo mismo un buen combo de bardo/druida.

A parte el pala H necesita estar en azules para matar en 1vs1.


El concepto tanque desaparecio hasta para el guerrero.

Lo ideal es que todo muera de doble; doble apoka, doble golpe, golpe + hechi (para mago) siempre y cuando no estés en rojas, darle dinamismo lo hace más entretenido. Ahora, si estás plantado en red, olvidate de morir salvo que seas mago.

Selket
14/01/2016, 17:23
Lo ideal es que todo muera de doble; doble apoka, doble golpe, golpe + hechi (para mago) siempre y cuando no estés en rojas, darle dinamismo lo hace más entretenido. Ahora, si estás plantado en red, olvidate de morir salvo que seas mago.

Coincido con vos eh! Ya debatimos esto hace como 6 meses jajaja.

Igual es lindo que te lanen y quedar en 1 de vida :)

el angel (baby)
14/01/2016, 18:55
creo que el bandido es la gran clase semi magica de la version, por sobre el pala.
vive invi, se remueve con solo 200 de mana y pega critico con hacha 2 filos te mata de un golpe. entrena sin arma con un daño decente.
creo que va a ser la mejor clase semi magica con los nuevos valores y cambios. porque no solo se oculta con la o sino q se tira invi barato tambien para ir invi a matar de critico

Crestaman
14/01/2016, 20:10
Respondiendo a lo que dijo el moderador juanmax, en lo personal vi la gran mayoría de personajes (incluyéndome) que tiene 0.5 más que el promedio, es decir, si tenes promedio 9 vas a esmerarte por sacar un pj con promedio 9.5 para arriba, osea en 42 el paladín H si no llega a 400 de vida le pega en el palo. lo que nos da un pj tanque con anillo mágico, cosa que me parece bien para quien no se siente del todo seguro en cambiar a rojas y demás.. pero además darle la posibilidad de usar RM lo hace imbajable, más que un war porque tiene remo y mejor defensa mágica.
No lo digo por nada, sino que en la versión pasada tuve un pala EO 42 y me daba cuenta que era difícil perder un 1.1 por la vida que tenia (357 creo) ya que con eso y el anillo bancaba doble con 1 roja nomas imaginate esta versión siendo H, RM y el remo con 200 de mana

mKnox
14/01/2016, 20:19
El juego esta balanceado para peleas en grupo, no para 1vs1.

Con el balance actual CUALQUIER personaje muere de doble apoca laneado.

Hiux
15/01/2016, 01:05
El juego esta balanceado para peleas en grupo, no para 1vs1.

Con el balance actual CUALQUIER personaje muere de doble apoca laneado.

En eso estoy de acuerdo, de eso se trata, pero un pala H que llegue a 400 de vida, si encima le sumás RM, así sean 10 puntos de reducción, no lo matás ni en pedo laneando.

mKnox
15/01/2016, 01:37
Pala H 42: 390 de vida promedio.


Apoca 42: 192 - 226
Apoca 42 - Engarzado/Elficos: 199 - 235


Sin anillo:

Lan: 384 - 452 (418 promedio)
Lan Engar/Elfico: 398 - 470 (434 promedio)


Teniendo en cuenta Anillo de Resistencia magica:

Apoca comun: 360/368 - 428/436 (398 promedio)
Apoca boost: 374/382 - 446/454 (414 promedio)





Si te preocupa el Paladin no me quiero ni imaginar el Bandido, con la misma vida, misma defensa, mas evasion y equipa diso.

zlmisok
15/01/2016, 09:24
q risa q dps de 345 años de ao sigan pensando q algo es op porq tankea mucho

Geminis
15/01/2016, 11:09
q risa q dps de 345 años de ao sigan pensando q algo es op porq tankea mucho

Mal.

Hiux
15/01/2016, 12:01
q risa q dps de 345 años de ao sigan pensando q algo es op porq tankea mucho

No flaco, pasa a ser op cuando su función no es la de tanke.

Igual yo en ningún momento dije que era op, quizá lo dijiste por otro comentario.

Geminis
15/01/2016, 13:29
En eso estoy de acuerdo, de eso se trata, pero un pala H que llegue a 400 de vida, si encima le sumás RM, así sean 10 puntos de reducción, no lo matás ni en pedo laneando.

Si chabón, el lan no se lo banca nadie...

Selket
15/01/2016, 13:52
Es medio polemico el tema que los apus y criticos escalan muy alto para las vidas.


Con mi pala 36 no bancaba en rojas un apu de asesino 36 y una descarga (ni hablar un golpe con vikinga) por mas que estuviera poteando desde antes.
Eso si, yo le ponia un golpe y si el no estaba rojeando se muere de descarga por la vida (era EO).

Marito
16/01/2016, 07:58
q risa q dps de 345 años de ao sigan pensando q algo es op porq tankea mucho

Siendo justo, adhiero.

También me parece riesgoso el pala con perlita, de hecho lo postié en balance y lo re-charlamos a partir de eso. Finalmente llegamos a un argumento similar al de zlm: Balance grupal > balance 1.1

Tanto el diso al bandi como el rm al pala (así como la reducción de gasto de hechizos y otras cosas más) se hicieron intentando que las semis ganen un lugar más atractivo en el juego grupal, a riesgo de desbalancear los 1vs1.

Cito a Joa en algo que también es importante: Las cosas que se demuestre que desbalancean se van a arreglar dentro de la versión, por más que el que eligió el personaje que desbalancea se enoje (con fundamento) por ello. Obvio que no vas a nerfear a lo bruto, me refiero a quitar algo que desbalancea dando otra cosa o dejando caminos abiertos a una utilización efectiva del personaje.

Manu.-
16/01/2016, 08:55
Siendo justo, adhiero.

También me parece riesgoso el pala con perlita, de hecho lo postié en balance y lo re-charlamos a partir de eso. Finalmente llegamos a un argumento similar al de zlm: Balance grupal > balance 1.1

Tanto el diso al bandi como el rm al pala (así como la reducción de gasto de hechizos y otras cosas más) se hicieron intentando que las semis ganen un lugar más atractivo en el juego grupal, a riesgo de desbalancear los 1vs1.

Cito a Joa en algo que también es importante: Las cosas que se demuestre que desbalancean se van a arreglar dentro de la versión, por más que el que eligió el personaje que desbalancea se enoje (con fundamento) por ello. Obvio que no vas a nerfear a lo bruto, me refiero a quitar algo que desbalancea dando otra cosa o dejando caminos abiertos a una utilización efectiva del personaje.

Copio aca lo que puse en el otro thread, porque creo q aca se esta discutiendo un poco lo del balance y en el otro las features:

A la hora de nerfiar alguna clase, para mi dependiendo de la magnitud del cambio, se deberia compensar al usuario, ya sea con oro o items o los puntos de donadores esos q flashean hacer, ni idea. No se si es tan facil como en otros juegos, porque en los otros por ejemplo dota o lol, si no te gustaron los cambios elegis otra cosa, en el AO es distinto porque tu PJ es único y no te vas a crear uno de 0 devuelta.

Marito
16/01/2016, 09:20
Hay maneras y maneras.

Por ejemplo en el d3 hicieron cambios tanto a lo bruto como alivianados. Por ejemplo al monk le metieron un terrible nerf a inicios del juego, mal hecho, el usuario lo siente horriblemente. Sin embargo .hicieron cambios muy importantes de balance a lo largo de la versión aprovechando los tormentos:

Ponele que el arcanista y el monje eran una pija, okey, desarrollaban mejoras para todas las clases y mejoras extras para monk y arcanista, luego agregaban un tormento más para que el juego no sea más papona de lo que es y lo metían en una temporada.

Aquí no se puede hacer eso, el ao es ao. Pero el punto al que voy es el tener en cuenta la recepción del usuario del cambio o nerfeo. Un cambio puede ser muy grande pero ser recibido como algo más pequeño, sin tanto impacto negativo.

Por ejemplo si el pala con rm desbalancea...
- Quizá se le pueda quitar el rm al pala pero hacer el anillo pt comprable echando un ojo a ver qué pasa con el clero.
- Quizá se le pueda bajar algunos puntos de defensa mágica al rm, agregando alguna armadura especial para clérigos con un poco de defensa mágica.
- Quizá se le pueda quitar el rm al pala pero mejorar la defensa mágica del anillo pt.
- Quizá se le pueda quitar el rm al pala pero darle la capucha.
- Quizá se le pueda quitar el rm al pala pero volver a modificar el costo de mana de algún spell, que las semis puedan spamear resus para los torneos (menos costo de energía).

Son ejemplos tirados sin pensar, tranquilamente pueden citarme alguno (o todos) y decir "con esto el clero se va a la chota" o "lo estás haciendo más powa así de lo que lo nerfeas", son ejemplos tirados sin pensar, pero son eso, ejemplos de formas en las que se puede nerfear una clase sin hacerla mierda y principalmente sin que el usuario de esa clase sienta que lo cagaron y deje de jugar.
En el gameplay nos vamos a poder dar cuenta mejor de puntualmente qué es lo que desbalancea y modificarlo manteniendo a la case útil, entretenida y aplicarlo de una manera en la que los usuarios de esa clase no sientan que le cortaron las piernas.

Odysseus
16/01/2016, 12:56
En el Diablo 3 hicieron algo mucho peor, nerfearon Inferno en el parche 1.0.3 y ahora cualquier boludo mata a diablo de un par de golpes. Literalmente el juego pasó de ser hardcore a casual.

En Hearthstone algo parecido pasa, cuando una carta está muy zarpada directamente la hacen mierda, no es que la empeoran un poco, no, no, directamente la hacen tan mala que queda en desuso.

Manu tiene un buen punto pero es algo que ni Blizzard considera. En Hearthstone capaz te mataste armando un mazo y después te enterás que quedó inútil de un día para el otro, olvidate que te den algo para compensar. Con DotA es cierto igual, si cagan un héroe elegís otro de los cientos y chau.

Pero volviendo a Blizzard, esa es una de las desventajas de las grandes compañías, entre tanto capitalismo les chupa un huevo perder a un par de jugadores. El AO no podría soportar eso, pero siendo que el Staff es más humilde, dudo que no hagan caso a los usuarios.

Manu.-
16/01/2016, 13:28
En el Diablo 3 hicieron algo mucho peor, nerfearon Inferno en el parche 1.0.3 y ahora cualquier boludo mata a diablo de un par de golpes. Literalmente el juego pasó de ser hardcore a casual.

En Hearthstone algo parecido pasa, cuando una carta está muy zarpada directamente la hacen mierda, no es que la empeoran un poco, no, no, directamente la hacen tan mala que queda en desuso.

Manu tiene un buen punto pero es algo que ni Blizzard considera. En Hearthstone capaz te mataste armando un mazo y después te enterás que quedó inútil de un día para el otro, olvidate que te den algo para compensar. Con DotA es cierto igual, si cagan un héroe elegís otro de los cientos y chau.

Pero volviendo a Blizzard, esa es una de las desventajas de las grandes compañías, entre tanto capitalismo les chupa un huevo perder a un par de jugadores. El AO no podría soportar eso, pero siendo que el Staff es más humilde, dudo que no hagan caso a los usuarios.

Claro por eso digo una compensacion seria clave. Aprovechemos el lado ese q el proposito del juego no es ganar guita.

Marquito!
16/01/2016, 13:58
Consideraron ustedes que esto no es un sv fruta y que es realmente jodido salir a agitar con anillo de resistencia magica? y si me vienen con los torneos, el paladin se usa unicamente en torneo de clanes.

Edito y me elaboro un poco mas: No me parece descabellado el hecho que el paladin pueda usar RM, tengan en cuenta que siempre fue una clase sumamente despreciada a la hora de agitar invisible o mismo en torneos 2v2, el pala con Anillo magico y el clero con diso en mismos niveles tanquean casi lo mismo, hasta me atrevo a decir que el clero tanquea un poco mas si logra sobrevivir al combo inicial, porque una ves parado en rojas poteando a full, te pueden caer apokas por 200 promedio, mientras que al pala por 220, y esa pocion de mas que no tomaste, al pala lo puede hacer morir.
Ademas piensen en las funciones de cada clase a la hora de agitar en grupo: el paladin sale perdiendo SIEMPRE, porque el asesino tiene un poco mas de mana y un puñal te puede descartar a uno, el bandido se oculta y mete criticos que te pueden descartar a uno, a las demas clases magicas obvio no las cito porque ganan todas. El paladin que? tanquea?

Yo sin ser el dios del agite ni del juego veo cosas que creo que mucha gente no quiere ver, o no llego ni a vivir :P