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Ver la Versión Completa : Balance Skills y Hechizos



Hiux
18/01/2016, 17:51
Hola Comu, paso a dejar la idea que escribí en otro Th:

Sobre la cantidad de skills que piden los hechizos básicos la verdad me parecen un poco mucho, yo entiendo sobre la "nueva asignación" y toooodo lo que quieran, pero 63 de magia para proyectil me parece una aberración. De hecho, las clases semi-mágicas y mágicas deberían empezar con flecha mágica, mientras que el pala y bandi con dardo. Como dudo que hagan eso, propongo que los hechizos básicos puedan ser lanzados a los siguientes niveles:

flecha mágica = 12 (nivel 5 si no asignamos)
flecha eléctrica = 25 (nivel 10 si no asignamos)
proyectil mágico = 40 (nivel 16 si no asignamos)

Insisto, esto sólo es para los hechizos básicos, con el resto hagan lo que quieran, pero estos que son vitales para el desarrollo del personaje, deberían tener esta estructura o una similar, invito al que quiera a proponer qué estructura le parecería correcta.

No me coparía mucho andar tirando flecha eléctrica en nivel 20, porque en definitiva si asigno de manera temprana, los puntos finales son extremadamente tediosos.

Marylion
18/01/2016, 17:56
Totalmente de acuerdo con Hiux, creo que carece de sentido subirle tanto los skills por hechizo obligando a asignar cuando en la version anterior esos hechizos se tiraban a esos lvls sin asignar.

Funky Monk
18/01/2016, 18:28
Muy de acuerdo, pero bueno, en algún lado tenían que meter los skills que no se usan para la barca no? ¬¬

Marito
18/01/2016, 18:39
En las primeras etapas del desarrollo del nuevo sistema de asignación y la modificación a los requerimientos de magia de los hechizos que conllevó los valores en magia de los hechizos basicos y dopas era menor.

El problema con el que nos encontramos era el dar un mensaje confuso al usuario:
Si viene pidiendote poquitos puntos en magia el usuario empieza a acumular skills y quiza decida ponerlos en meditar o en combate, pero derrepente se compra inmo y... el espanto, termina tirando inmo en 28.

Si de entrada los vacunas con una exigencia alta de magia evitas que manqueen mucho y caguen el pj, aunqie cohartas ciertas libertades de asignación.

HunT
18/01/2016, 18:39
Que pasa si un loco en lvl 10 asigna 20 a magia y tira misil? Siendo un mago, probablemente podría darse ese gusto sin pagarlo tan caro como un clero u otra clase, y el entrenamiento del mago se iría a la mierda incluso siendo newbie...
No digo que sea mala la idea, solo que así planteada me parece que es pasarse para el otro lado, de 63 a 40...

mKnox
18/01/2016, 18:52
Segun lo veo yo, el problema esta en dos lugares.

Primero, la dificultad de subir los skills de 91 a 100 en magia. Hay skills de repeticion que no cuestan tanto subir como lo pueden ser tacticas / escudos donde te rodeas de serpientes un ratito y lo subiste o CCA donde las clases de combate fisico lo usan para entrenar y lo usan 30/50 veces por NPC.
Las clases magicas tienen o bien que sentarse en Ulla literalmente 4+ horas tirandose curar veneno para llegar a los 100 skills o tardar DIAS en subirlo por que solo tiran 4 hechizos por NPC que matan en nivel alto.

El segundo GRAN problema fue darle al Bardo y al Clerigo los mismos puntos por nivel que al mago (2 miseros puntos). Con la cantidad de skills que tienen por subir a estas dos clases no les alcanza para nada. Terminan los personajes en nivel 36-38 cuando las demas clases terminan sus personajes en nivel 32-34.
Esto sin duda va a terminar marcando una gran diferencia entrada la version.

Marito
18/01/2016, 19:21
Honestamente centramos el problema del skilleo en supervivencia, robar y doma, en vez de magia.

Me gustaría primero ver si realmente pasa eso en la versión con expx1. Pero se podria hacer, por ejemplo, que el recibir daños mágicos también suba skillexp en magia.

Es un paleativo, pero ayuda.

Corchonga
18/01/2016, 20:38
Para mí que va a estar bien la dificultad skill - EXPx1, la beta puede llegar a confundir o hacer olvidar las horas y "práctica de skills" que requiere el leveleo.

Respecto a los hechizos, el valor de éstos puede ser un factor que modifique los skills necesarios? O no está relacionado?

david c
18/01/2016, 22:10
Que pasa si un loco en lvl 10 asigna 20 a magia y tira misil? Siendo un mago, probablemente podría darse ese gusto sin pagarlo tan caro como un clero u otra clase, y el entrenamiento del mago se iría a la mierda incluso siendo newbie...
No digo que sea mala la idea, solo que así planteada me parece que es pasarse para el otro lado, de 63 a 40...

acordate que ahora los hechizos tienen nivel minimo, el de misil ahora es 14 asi que esta pensado para ese nivel y me parece perfecto, lo que si estaria de acuerdo es que los magos/druidas/bardos en vez de tener dardo magico que esta de adorno, arranquen con flecha magica..
por otro lado con el tema de misil, no veo mal que en niv 14 asignes con un mago 28 puntos de magia y puedas misilear tranqui, entiendo que el clero y bardo quizas deban guardarse algunos skills mas por que tienen mas cosas que completar, y tampoco me gusta que para llegar de 90 a 100 de magia estes 4 horas tirandote veneno.. pero creo que en eso solo se tienen que enfocar.. no complicarse demasiado con lo que ya esta hecho y bajarle la cantidad a todos los skills que tienen en repeticion para llenar la barra, que no debe ser a nivel programacion nada del otro mundo.... no se si me explico... si hoy para subir de 90 a 91 pide tirar 400 magias, bajar eso a algo razonable y listo..

Marylion
18/01/2016, 22:13
No veo sentido a que me "obliguen" a asignar para no cagar el pj..onda antes si asignabas un poco antes perdias..todos leimos guias y mas que nada creo que de muy pocos va a ser su primera experiencia en el ao..pero bueno.

Marito
18/01/2016, 23:43
Es que en definitiva si despues seguimos pidiendo muchos skills en magia para tirar inmo/invi/desc/resu... estamos en la misma. Sea obligado o sea a sabiendas tenes que clavar banda de skills en magia para llegar a esos skills en un nivel razonable o terminas siendo un misilero hasta más de lvl 20.

Hiux
19/01/2016, 11:05
Convengamos que el daño ocasionado por un mago nivel 14 con misil es mucho menor a el que hace un guerrero/paladin/bandido/asesino del mismo nivel bailándole a una araña. Yo entiendo que el mago no falla, pero tarda más en matarla, aparte es como dijo david, los hechizos tienen nivel mínimo para utilizar y creo que es innecesario estar obligado a asignar para tirar un hechizo básico de entrenamiento como siempre fue el misil.


Es que en definitiva si despues seguimos pidiendo muchos skills en magia para tirar inmo/invi/desc/resu... estamos en la misma. Sea obligado o sea a sabiendas tenes que clavar banda de skills en magia para llegar a esos skills en un nivel razonable o terminas siendo un misilero hasta más de lvl 20.

Creo que eso no pasaría por el hecho que después de asignar, los skills siguen subiendo. Cuando hablo sobre los hechizos de entrenamiento lo digo en general con esos hechizos puntualmente, ya que inmo/para/tormenta/descarga son hechizos ofensivos/defensivos/de estados, no son necesarios para entrenar, ¿entendés?

Otra cosa en la que no estoy de acuerdo es en terminar de construir el personaje en tan late-game...porque termina siendo contradictorio, por un lado quieren que las semis tengan más facilidad para el remo/invi/resu y fomentar el agite a niveles tempranos, pero por el otro sos nivel 30 y no terminás de maxear ningún skill porque en definitiva no te dan los puntos si sos bardo, por ejemplo.

PD: Que las semis y mágicas arranquen con flecha, cópense que el dardo es al re pedo en esas clases.