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Ver la Versión Completa : Balance Balance del Golpe



Aenema
03/02/2016, 15:59
Buenos dias, probablemente ya hayan escrito un post relacionado al tema, pero el unico que encontre fue sobre los Guerreros asi que aca vengo a dejar mi granito de arena y proponer que se comience a reever el balance del golpe de las Clases,
Sinceramente se que aun soy nivel bajo, mi vida ronda los 17x pero aun asi me siento en desbalance al ver que Clerigos/Paladines/Guerreros pegan como minimo 180 con Martillo, quiero aclarar que no digo que este mal que me maten de un golpe siendo bajo, sino, que al momento de tener 25x de vida, de igual forma me van a matar de 2 golpes.
No lo escribo en caliente ni nada, sinceramente lo digo porque creo que esta version esta totalmente copada por esas 3 clases y no me quiero NI imaginar a los pobres magos Gnomos, hasta nivel 30 no aguantan mas que un golpe =/
Si estoy siendo nada mas que repetitivo, pido disculpas y acepto que me cierren el post, Exitos!

Wheyzk
03/02/2016, 16:02
A mi me colaron flechazo 205, ni la conte jajajaja

Frenetic
03/02/2016, 16:05
Está bien lo que planteás, yo me cansé de morir de golpe jaja, pero flasheás si decís que un clero pega 180. Pega 180 en agua a partir de nivel 30, con dosfilos y tiene que salir el golpe máximo (Juego en clan con un clero nivel 30). El tema es que mi queja era un poco más válida que la tuya porque eramos todos el mismo nivel. A vos si tenés 170 de vida no serás más de 25 y te matará gente de ese nivel. Lo cual me parece un poco más lógico. Yo era 23 y moría de flecha o golpe de war nivel 15 jaja.

Valtazhar
03/02/2016, 16:08
Yo creo que esta bien, ya que desde siempre todas las clases de todos los lvls mueren de 2 golpes de war. Imaginate que war en lvl 35 con dosfi pega 240 para mi lo que esta mal es eso que no se puede inmear, el guerrero es inmortal.

mKnox
03/02/2016, 16:15
Al Guerrero le bajaron el daño y la vida...

Si esta en Berserk y le pelan ele de tierra y con debilidad o torpeza lo dejan inmo sin escudo, no es tan OP la habilidad.
Tambien tengan en cuenta que no se puede ocultar ni estar invi teniendo berserk por lo que es muy facil matarlo al aim.

Tiene menos vida ahora y el nivel maximo es menor, con buen apoca lo dejas en menos de 180 de vida y queda entregadisimo.
Le clavas doble apoca en mov y muere si o si, antes se bancaba triple por que tenia mas vida y el nivel alto promedio era superior.

Aenema
04/02/2016, 11:39
Ah, entonces la version esta llena de Paladines no?
Me explayo un poco mas, normalmente entreno en Arghal matando Elfos y Unicornios, y todo el tiempo me cruzo gente con Mazo que pega minimo 180, pero puede ser mi error al pensar que son Clerigos y en realidad son Paladines, en ese caso lo entiendo y lo acepto, pero mas que nada me parecia raro que fueran todos Paladines, pero bueno, error mio...
La cuestion es que los Bardos/Magos/Druidas no tiene ropas con mucha defensa, y menos que se puedan sostener en niveles bajos, a diferencia de una Vikinga que cuesta 2.X k y te rompe la capocha, pero bueno, por lo que veo fue error mio y al confundir las Clases, exitos!

Hiux
04/02/2016, 12:22
El daño de las clases semi guerreras debería ir aumentando gradualmente, bandi lv 12 dopado full con guante te la pone por 152 de golpe máximo a algo sin defensa. Ponele que en 36 pegue un máximo de 224, en 42 te pega 230, no tiene sentido, son los niveles más jodidos y la diferencia de daño es ínfima, 6 daños en 6 niveles.

Marito
04/02/2016, 13:45
Hiux tiene razón aca y quizas es un error del juego que en años y años no supimos corregir. Es decir, es algo histórico, no es que es algo nuevo de esta versión.

yo tengo dos argumentos:
- por un lado está mal que las clases de golpe ganen taaanto por goleada en los primeros niveles porque a su vez eso genera que las clases magicas vivan invi en cuanto pueden, porque en la primera que se muestran les kb el onehitkill.

- por el otro lado el contraargumento es que en niveles altos la tendencia está a favor de las mágicas, y que las clases de golpe tienen este changuí.

Creo que lo mas lógico seria poner requerimientos de nivel en las armas, como tienen los hechizos.

Sin embargo creo que es muy jodido que algo asi se apruebe, es polemiquisimo meterle una restricción a mas clases de golpe siendo que en lvl alto les kb.

Selket
04/02/2016, 14:12
Hiux tiene razón aca y quizas es un error del juego que en años y años no supimos corregir. Es decir, es algo histórico, no es que es algo nuevo de esta versión.

yo tengo dos argumentos:
- por un lado está mal que las clases de golpe ganen taaanto por goleada en los primeros niveles porque a su vez eso genera que las clases magicas vivan invi en cuanto pueden, porque en la primera que se muestran les kb el onehitkill.

- por el otro lado el contraargumento es que en niveles altos la tendencia está a favor de las mágicas, y que las clases de golpe tienen este changuí.

Creo que lo mas lógico seria poner requerimientos de nivel en las armas, como tienen los hechizos.

Sin embargo creo que es muy jodido que algo asi se apruebe, es polemiquisimo meterle una restricción a mas clases de golpe siendo que en lvl alto les kb.

Vos mismo no te diste la respuesta?

Cambia el escalado del daño.

mKnox
04/02/2016, 14:21
Esta bien asi como esta.

En nivel bajo las semi y no magicas se hacen una fiesta, es su momento de gloria.

En nivel alto las semi y no magicas no tocan a las magicas por que tienen mana para 7/10 remos seguidos.
Si saben jugar no les cae 1 control mientras que ellos tiran apocas por 230 desde lejos y no fallan.

Dejen de llorar y permitan que las clases de golpe disfruten el unico momento del servidor donde brillan, en un par de semanas cuando haya mas apocas y por el resto de la version las clases magicas dominan.

Si siguen insistiendo cambiar el control de juego que tienen las clases de golpe en nivel bajo tambien propogan un cambio para nerfear el control de juego que tienen las magicas en nivel alto para compensar.

Zikelar
04/02/2016, 14:43
El cambio que propongo es que el aumento de daños de las clases semi magicas sea gradual, ya en esta versión creo que es imposible, pero no tiene sentido que hasta nivel 35 esten subiendo 3 de daño por nível y a partir de 35 suba de a 1, que vaya subiendo todo de a 2/3 y que sea lo mismo pero no dando todo 3 los primeros 35 lvl y despues 1 porque no tiene sentido.

PD: Soy nível 26 con Mago Elfo y estoy podrido de morirme de un hit de cualquier persona de mi nível o mas baja. Sea paladín, guerrero (Golpe está bien pero flechazo ya es estupido que me mate también) y hasta bandidos. Y no me digan vivi invi para que no te peguen porque si, vivo invi, pero los pasillos de DM son 2x2, si de pedo me cruza solo tiene que tocar Ctrl y soy casper.

Tampoco me vengan con la de comprate una Tunica de Druida porque primero que todo me ponen un hit cabeza y pierdo 8500 y segundo, no hay comparación de la Vikinga de 2100 contra la Druida 8500. Y si, el guerre, pala, Bandi gastan mas en equipo, pero yo necesito 2kk para apoca y 600k para demas hechis.

mKnox
04/02/2016, 14:47
No podes crearte un mago y quejarte que moris de golpe en nivel bajo.
Gajes del oficio macho.

Zikelar
04/02/2016, 16:25
No igual no va solo por ahi la queja, el problema es que yo voy equipado con nudo y tuni de mago, que para lvl 26 zafa. Así equipado a la gente en bolas le tiro descargas entre 97 y 135, como se supone que mate a alguien pegando 97 jaja. A mi me matan de golpe y yo le tengo que tirar 3 sin que toquen 1 sola roja para matar a alguien, pero bueno, que se yo, así es el balance no? En ves de buscar un balance parejo para toda la versión que las magicas sean una mierda la principio y buenas despues, no entiendo la logica de eso.

mKnox
04/02/2016, 16:41
Se te va a complicar matar un Paladin de tu mismo nivel.
Estas tirando descargas entre 94 y 146 en ese nivel y el Pala 26 tiene 245 de vida aprox si es Humano.

Las unicas opciones que tenes es inmo y triple descarga (esperando que las 3 te salgan con daño alto) o estar invi y agarrarlo pegandole a una criatura y tirarle doble descarga mientras se come el intervalo.

fedevdp
04/02/2016, 16:57
Hiux tiene razón aca y quizas es un error del juego que en años y años no supimos corregir. Es decir, es algo histórico, no es que es algo nuevo de esta versión.

yo tengo dos argumentos:
- por un lado está mal que las clases de golpe ganen taaanto por goleada en los primeros niveles porque a su vez eso genera que las clases magicas vivan invi en cuanto pueden, porque en la primera que se muestran les kb el onehitkill.

- por el otro lado el contraargumento es que en niveles altos la tendencia está a favor de las mágicas, y que las clases de golpe tienen este changuí.

Creo que lo mas lógico seria poner requerimientos de nivel en las armas, como tienen los hechizos.

Sin embargo creo que es muy jodido que algo asi se apruebe, es polemiquisimo meterle una restricción a mas clases de golpe siendo que en lvl alto les kb.

venimos discutiendo esto en varios ths marito, es hora que se pongan los modificadores de daño y puntos de daño x lv de forma gradual y no como esta ahora.. yo ya tire una esporadica idea de que se empiece con golpe mas bajo y suba mas puntos de daño los 1ros niveles y despues cuando llega a un punto de equilibrio a como esta hoy, se mantenga nivelado... asi hoy por hoy... lv max del juego 42... recien en lv 36 se equilibran las clases.. de lv 1-36 desbalance total.

mKnox
04/02/2016, 17:00
venimos discutiendo esto en varios ths marito, es hora que se pongan los modificadores de daño y puntos de daño x lv de forma gradual y no como esta ahora.. yo ya tire una esporadica idea de que se empiece con golpe mas bajo y suba mas puntos de daño los 1ros niveles y despues cuando llega a un punto de equilibrio a como esta hoy, se mantenga nivelado... asi hoy por hoy... lv max del juego 42... recien en lv 36 se equilibran las clases.. de lv 1-36 desbalance total.

Los puntos de daño por nivel no es algo que se pueda tocar con la version corriendo.

Creo que la propuesta de Marito de ponerle nivel requerido a las armas es la unica opcion viable, igual no estoy a favor de nerfear las clases de golpe en nivel bajo si no se nerfean las magicas en nivel alto.

fedevdp
04/02/2016, 17:11
Los puntos de daño por nivel no es algo que se pueda tocar con la version corriendo.

Creo que la propuesta de Marito de ponerle nivel requerido a las armas es la unica opcion viable, igual no estoy a favor de nerfear las clases de golpe en nivel bajo si no se nerfean las magicas en nivel alto.

a las magicas las nerfean version tras version, y en esta se pasaron de mambo.... hoy por hoy, arriba de lv 36 esta muy bien el balance, te lo digo por exp de la beta, tenia un pala y un mago, el tema que claro, en la beta nadie testeo que pasaba en lv bajo porque los pasabas por alto de toque...

por otro lado es cierto lo que decis, con la version ya corriendo no podes tocar los puntos de daño... pero si que se empiece a pensar en desarrollo para un futuro

mKnox
04/02/2016, 17:23
En que sentido se pasaron de mambo con las magicas?

El agite en nivel alto va a seguir estando centrado en el Apocalipsis y Descarga Electrica. No tenes intervalo de pociones, no tenes que caminar para acercarte a nadie y no se falla.

El limite de nivel los beneficio mucho ya que nadie se banca el doble apoca tan facil como antes.
La reduccion de mana al invi y remo beneficio tanto o mas a las clases magicas que a las semi-magicas.
Ahora pueden spammear esos hechizos en nivel alto y ni darse cuenta que les saco mana.

El Pala pegara lindo, pero olvidate de acercarte a un Bardo que tira 7 remos sin potear cuando vos podes tirar 2 inmos.

Marito
04/02/2016, 17:33
No es tan asi fede, el "hoy por hoy" del balance 1-36 es similar al de versiones anteriores, sólo cambia la asignación que vuelve mas tardia la finalizacion del personaje.

Pero sí respecto a que quizá sea un problema histórico.

----

No se puede cambiar el tiraje de hitxlvl ahora, solamente se le puede poner lvlmin o skillmin a la hora de equipar un arma... pero de todas maneras es algo que sigue haciendo ruido.

De hecho haria menos ruido mejorar el early game de las mágicas antes que empeorar el de las semis/no-mágicas.

HunT
04/02/2016, 17:50
Mejorar el early de las magicas ahora tambien seria medio choto para los q lo pasaron :P

S.T.A.L.K.E.R.
04/02/2016, 17:52
Yo no creo que este mal. Si, en los primeros lvls, sobre todo ahora que se puede asignar antes sin arruinar el pj, un pala con inmo en lv 20 aprox es un peligro.
Ya en lvls grosos que gane 6 de daño en 6 niveles como dice Hiux no me parece tan descabellado porque lo que no gana de daño lo gana de vida.

En general un paladin (por tirar al azar) en lv 40 muere de doble apoka (sumale un misilazo si queres) o apoka + desca si salen lindas.
En general una clase magica en lv 40 muere de combo golpe + magia (platazo + desca / 2f + apoka / guantazo o critico + tormenta segun el caso).

Asi y todo, un pala con anillo o en rojas puede aguantar el combo y una magica con druida tambien. Todo se reduce a meter el combo cortando intervalo. Igualdad de condiciones.

Todo esto, obviamente, pensando en el 1vs1 que sucede de forma esporadica. Quiza cabria analizar un poquito el 2vs2, aunque el abanico de posibilidades que se despliega es mas grande.
En agites grupales mas grosos o imparejos no hay analisis posible.

fedevdp
05/02/2016, 11:04
No es tan asi fede, el "hoy por hoy" del balance 1-36 es similar al de versiones anteriores, sólo cambia la asignación que vuelve mas tardia la finalizacion del personaje.

Pero sí respecto a que quizá sea un problema histórico.

----

No se puede cambiar el tiraje de hitxlvl ahora, solamente se le puede poner lvlmin o skillmin a la hora de equipar un arma... pero de todas maneras es algo que sigue haciendo ruido.

De hecho haria menos ruido mejorar el early game de las mágicas antes que empeorar el de las semis/no-mágicas.

es que el tema de la asignacion de skills en lvs bajos hace que se equilibren en lvs mas altos, no digo que otros aspectos del juego hayan cambiado de 1 a 36 marito eh, pero no es lo mismo un guerre con 50 en combate con armas en lv 20, que ahora con nose depende lo que asigne c u 70 80 90, o lo mismo para todas las cl ases guerreras... mientras las magicas la asignacion nueva mucho no le cambia,,, porque tirar una descarga por 110 ponele en lv 24 las guerreras se me cagan de risa, sin ir muy lejos, el otro dia me cruzo un pala (que encima me juega invi por la baja de mana) 1 v 1.. ya ahi me dio verguenza ajena, cuestion que lo calzo igual triple descarga y se para y se me caga de risa... onda ami me llega a pegar un golpe sin inmo ni siquiera, de casualidad de aire y ya estoy en resu...

mKnox
05/02/2016, 11:19
Pero tambien tenes que tener en cuenta que en un caso con dos jugadores con igual habilidad, uno con Paladin y otro con clase Magica, el Paladin no llegaria a tirarle 1 control a la clase magica.
Si le tira inmo se remueve antes que pueda alcanzarlo y lo retruca con inmo de el para recuperar distancia.

Vos mismo lo dijiste, le tiraste triple descarga y el no te pudo golpear.
En nivel alto lo matas con esa triple descarga que le tiraste. Pretendes matarlos en nivel bajo y nivel alto tambien? No te parece un poco mucho?

No estoy a favor de nerfear el golpe. Si de buscar alguna forma de buffear los niveles bajos de las clases magicas SIEMPRE Y CUANDO se le agregue intervalo de pociones rojas a los hechizos de daño.

Lcdaxe
05/02/2016, 11:24
Pero siempre fue asi el tema de las clases magicas en lvl bajo, SIEMPRE. Pero es como dicen el beneficio de las clases magicas se ve mas adelante (quizas el que mejor la saca sea el bardo elfo). Yo siempre tuve magica y siempre sufri estas cosas, y es feo, pero hay clases que son mas dominantes que otras en determinadas etapas, es cuestion de buscar lugares mas tranquis de leveo y pasar el mal trago.

Yo me hice un asesino (siempre use mago, clero y bardo) y esta bueno, pero al hacerlo tambien acepte que en lvl 34 o 35 y quizas antes no pueda hacer nada contra la mayoria (excepto los que se comen el apu de entrada :B)

fedevdp
05/02/2016, 11:27
Pero tambien tenes que tener en cuenta que en un caso con dos jugadores con igual habilidad, uno con Paladin y otro con clase Magica, el Paladin no llegaria a tirarle 1 control a la clase magica.
Si le tira inmo se remueve antes que pueda alcanzarlo y lo retruca con inmo de el para recuperar distancia.

Vos mismo lo dijiste, le tiraste triple descarga y el no te pudo golpear.
En nivel alto lo matas con esa triple descarga que le tiraste. Pretendes matarlos en nivel bajo y nivel alto tambien? No te parece un poco mucho?

No estoy a favor de nerfear el golpe. Si de buscar alguna forma de buffear los niveles bajos de las clases magicas SIEMPRE Y CUANDO se le agregue intervalo de pociones rojas a los hechizos de daño.

si en eso estamos de acuerdo, pasa que buffear en lv bajo a un magica, lo puede volver muy fuerte en lv alto, que propondrias para no nerfear un poco las guerreras, de buffear a las magicas en lv bajo?

esto tambien a veces pasa, tocas 1 cosa, y salta por otro lado, es dificil la verdad el tema

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Pero siempre fue asi el tema de las clases magicas en lvl bajo, SIEMPRE. Pero es como dicen el beneficio de las clases magicas se ve mas adelante (quizas el que mejor la saca sea el bardo elfo). Yo siempre tuve magica y siempre sufri estas cosas, y es feo, pero hay clases que son mas dominantes que otras en determinadas etapas, es cuestion de buscar lugares mas tranquis de leveo y pasar el mal trago.

Yo me hice un asesino (siempre use mago, clero y bardo) y esta bueno, pero al hacerlo tambien acepte que en lvl 34 o 35 y quizas antes no pueda hacer nada contra la mayoria (excepto los que se comen el apu de entrada :B)

jajajaj bueno pero antes sin limite de lv, 34 35 dentro de todo era un juego normal, ahora estamos hablando de que lv max es 42, vos mismo me lo decis, recien en esos lvs empezas a encontrar el equilibrio, me parece muy alto a mi parecer

Lcdaxe
05/02/2016, 11:32
Claro a lo que queria ir es que en lvl 37 el mago sobre todo se vuelve extremadamente dominante frente al resto de las clases, y no te hablo solamente del asesino, si no del paladin, el clerigo y demas. Alguien que la mueva un toque no le metes nunca una piña, imaginate contra un bardo por ejemplo. Por eso digo que me parece bien que este asi y quienes "sufran" estas cosas se van a ver recompensadas mas adelante (por eso estoy empezando mi bardo de nuevo :p)

mKnox
05/02/2016, 12:00
si en eso estamos de acuerdo, pasa que buffear en lv bajo a un magica, lo puede volver muy fuerte en lv alto, que propondrias para no nerfear un poco las guerreras, de buffear a las magicas en lv bajo?

esto tambien a veces pasa, tocas 1 cosa, y salta por otro lado, es dificil la verdad el tema



Yo no tocaria nada que haga que una magica pueda matar a una semi o no magica en nivel bajo en una situacion 1vs1.


Para mi el cambio tendria que venir por remodelar el hechizo Tormenta de Fuego, creo que cualquier otro cambio tambien buffearia las clases magicas en nivel alto.

Actualmente esta asi;
70 skills, nivel 18, 250 mana, 45/55

Yo lo dejaria asi;
63 skills, nivel 14, 125 mana, 35/55

fedevdp
05/02/2016, 12:03
Yo no tocaria nada que haga que una magica pueda matar a una semi o no magica en nivel bajo en una situacion 1vs1.


Para mi el cambio tendria que venir por remodelar el hechizo Tormenta de Fuego, creo que cualquier otro cambio tambien buffearia las clases magicas en nivel alto.

Actualmente esta asi;
70 skills, nivel 18, 250 mana, 45/55

Yo lo dejaria asi;
63 skills, nivel 14, 125 mana, 35/55

bueno eso quiza seria una buena opcion, le dejaria el 45/55 en definitiva el daño no es muy alto, pero al menos pegas un poco mas que con misil... y mana 150 cosa que tampoco sea un echizo de entrenamiento en lv bajo pero tampoco te consuma en 4 tormentas toda la mana

Bulldozer
05/02/2016, 15:50
A mi me parece que el golpe de las clases no mágicas y semi-mágicas tiene que ser alto porque sino les costaría un huevo entrenar y nadie las usaría, es algo lógico.
Ahora, es muy cierto que en los niveles bajos los paladines, guerreros y cazadores tienen muchísima ventaja por sobre las demás.
¿No sería copado que exista algún tipo de arma que sólo haga daño a los NPC, tenga un daño elevado y así, limitar las armas y que se balancee un poco?
De esa forma estas clases podrían entrenar tranquilamente y a la hora del "agite" estaría mas equilibrado para las demás.
Algunos pueden pensar que es demasiado dinero el que se gasta por cada vez que te equipas, pero, tengan en cuenta que el clérigo, por ejemplo, tiene que llevar el amuleto para sacar ultratumba (ej).

slds

Wolf Rainer
05/02/2016, 19:54
Esta es la versión donde el paladín, guerrero, bandido, y ladrón menos pegan y menos vida tienen... Y sin embargo los magitos siguen llorando porque mueren de golpe hasta lvl 28. Los muchachos gastan 5k por equipada y se quejan de un pj que los mata gastándose de 30k para arriba en equipada y encima si se come un inmo se muere.

Nacho
05/02/2016, 20:12
Es tal cual lo que dice wolf. Yo tengo pala H y la verdad que para que rinda una salida normal tengo minimo 10k en potas, arma de 15k (para tener un daño decente) y 5k en armadura. Además lo único que matas de 1 hit son los -25.

Lo que noto es que el intervalo golpe-golpe es un poco lento

Wolf Rainer
05/02/2016, 21:27
Es tal cual lo que dice wolf. Yo tengo pala H y la verdad que para que rinda una salida normal tengo minimo 10k en potas, arma de 15k (para tener un daño decente) y 5k en armadura. Además lo único que matas de 1 hit son los -25.

Lo que noto es que el intervalo golpe-golpe es un poco lento

El intervalo golpe-golpe está más lento. Son como 2 segundos de intervalo, no recuerdo que fuera tan lento en versiones anteriores. O tal vez sea por el lag constante que hay en el juego, que satura hasta el intervalo de golpe y caminar de los bichos.

Asterhax
05/02/2016, 22:46
Paso a decir que por favor no pongan nada de armas ni de hechizos que sólo le peguen a los npcs porque nos volvemos tpao

Wolf Rainer
06/02/2016, 00:26
Paso a decir que por favor no pongan nada de armas ni de hechizos que sólo le peguen a los npcs porque nos volvemos tpao

Ya existen. Se llaman elementales de agua, el hechizo más fruta del juego y sólo para mágicos.

RODRI STONE
06/02/2016, 02:23
El intervalo golpe-golpe es demasiado lento, podes tirar 1 hit ir al baño y volver y despues tiras el otro. tenes q jugar si o si a golpe hechi golpe hechi sea misil tormenta lo q sea.

Wolf Rainer
06/02/2016, 04:05
El intervalo golpe-golpe es demasiado lento, podes tirar 1 hit ir al baño y volver y despues tiras el otro. tenes q jugar si o si a golpe hechi golpe hechi sea misil tormenta lo q sea.

¿Y si sos no mágico?

Zikelar
06/02/2016, 07:45
Ya existen. Se llaman elementales de agua, el hechizo más fruta del juego y sólo para mágicos.

XD habla el guerre que levelea a los golpes por 250. Los elementales aciertan un 30% de los golpes y para andar limando a tormentas/descargas consumiendo 2k de azules por salida no estamos che.

Wolf Rainer
06/02/2016, 18:10
XD habla el guerre que levelea a los golpes por 250. Los elementales aciertan un 30% de los golpes y para andar limando a tormentas/descargas consumiendo 2k de azules por salida no estamos che.

Entrenar con elementales = ropita y 50 potas. Entrenar con war = 40k de oro para arriba. ¿Ves la pequeña diferencia? Encima que los magos y bardos matan mucho más rápido las meduzas que el war, a menos que seas de esos magos que tiran eles y se ponen a tomar unos mates.

Hiux
07/02/2016, 03:59
Pero tambien tenes que tener en cuenta que en un caso con dos jugadores con igual habilidad, uno con Paladin y otro con clase Magica, el Paladin no llegaria a tirarle 1 control a la clase magica.
Si le tira inmo se remueve antes que pueda alcanzarlo y lo retruca con inmo de el para recuperar distancia.

Vos mismo lo dijiste, le tiraste triple descarga y el no te pudo golpear.
En nivel alto lo matas con esa triple descarga que le tiraste. Pretendes matarlos en nivel bajo y nivel alto tambien? No te parece un poco mucho?

No estoy a favor de nerfear el golpe. Si de buscar alguna forma de buffear los niveles bajos de las clases magicas SIEMPRE Y CUANDO se le agregue intervalo de pociones rojas a los hechizos de daño.

Te basás en la habilidad de los jugadores y eso es parámetro de nada, podés ser el dios del remo que si le manqueaste y comiste ctrl, te durmió, así que dar por hecho que una triple descarga te mata, o que una semi guerrera no llegaría a pegarle a una mágica basándote en la cantidad de maná y en las manos de cada uno, son puras suposiciones sin fundamento.



Esta es la versión donde el paladín, guerrero, bandido, y ladrón menos pegan y menos vida tienen... Y sin embargo los magitos siguen llorando porque mueren de golpe hasta lvl 28. Los muchachos gastan 5k por equipada y se quejan de un pj que los mata gastándose de 30k para arriba en equipada y encima si se come un inmo se muere.

Wolf, el nivel máximo ahora es 42, se nota mucho más el daño en las clases semi-guerreras y guerreras ya que ese gap de mierda de nivel 36 en adelante perjudica en menor medida al ser nivel máximo más temprano que en versiones anteriores. No es lo mismo que un mago tenga 300 de vida en nivel 42 y vos pegues 220, a que este mismo mago tenga 350 de vida en 47/48 y vos pegues 225.

Ok, tenés menos vida, pero todas las clases tienen menos vida y te comés a cualquier semi de golpe+hechi.

Wolf Rainer
07/02/2016, 04:06
Te basás en la habilidad de los jugadores y eso es parámetro de nada, podés ser el dios del remo que si le manqueaste y comiste ctrl, te durmió, así que dar por hecho que una triple descarga te mata, o que una semi guerrera no llegaría a pegarle a una mágica basándote en la cantidad de maná y en las manos de cada uno, son puras suposiciones sin fundamento.



Wolf, el nivel máximo ahora es 42, se nota mucho más el daño en las clases semi-guerreras y guerreras ya que ese gap de mierda de nivel 36 en adelante perjudica en menor medida al ser nivel máximo más temprano que en versiones anteriores. No es lo mismo que un mago tenga 300 de vida en nivel 42 y vos pegues 220, a que este mismo mago tenga 350 de vida en 47/48 y vos pegues 225.

Ok, tenés menos vida, pero todas las clases tienen menos vida y te comés a cualquier semi de golpe+hechi.

Un mago para tener 350 de vida tiene que ser nivel 49... ¿Cuántos magos 49 conocés? NINGUNO. Y los que históricamente llegaron a 45/46 siempre eran los mismos 2 o 3 locos que viven DE y PARA el juegito.

La versión pasada el mago más alto fue 46 y con la exp fruta del final de versión, así que ni cuenta. Sólo 5 o 6 magos pasaron nivel 42. Con tu mismo criterio podría decir que ahora que me bajaron el daño al pirata me cagaron, porque para sacar lo que antes sacaba en 40 con sable y galeón ahora tengo que ser nivel 50.

Hiux
07/02/2016, 04:19
Un mago para tener 350 de vida tiene que ser nivel 49... ¿Cuántos magos 49 conocés? NINGUNO. Y los que históricamente llegaron a 45/46 siempre eran los mismos 2 o 3 locos que viven DE y PARA el juegito.

La versión pasada el mago más alto fue 46 y con la exp fruta del final de versión, así que ni cuenta. Sólo 5 o 6 magos pasaron nivel 42. Con tu mismo criterio podría decir que ahora que me bajaron el daño al pirata me cagaron, porque para sacar lo que antes sacaba en 40 con sable y galeón ahora tengo que ser nivel 50.

Pero no entendiste el ejemplo entonces, me da igual si es mago, clero, pala o trabajador, acá la cuestion es que se pierde vida pero terminás ganando daño.

mKnox
07/02/2016, 09:53
Te basás en la habilidad de los jugadores y eso es parámetro de nada, podés ser el dios del remo que si le manqueaste y comiste ctrl, te durmió, así que dar por hecho que una triple descarga te mata, o que una semi guerrera no llegaría a pegarle a una mágica basándote en la cantidad de maná y en las manos de cada uno, son puras suposiciones sin fundamento.




Wolf, el nivel máximo ahora es 42, se nota mucho más el daño en las clases semi-guerreras y guerreras ya que ese gap de mierda de nivel 36 en adelante perjudica en menor medida al ser nivel máximo más temprano que en versiones anteriores. No es lo mismo que un mago tenga 300 de vida en nivel 42 y vos pegues 220, a que este mismo mago tenga 350 de vida en 47/48 y vos pegues 225.

Ok, tenés menos vida, pero todas las clases tienen menos vida y te comés a cualquier semi de golpe+hechi.


Asi es como se balancea Hiux.

Tenes que calcular todo en su maximo exponente, asumiendo igual habilidad.

Sino tendriamos que balancear el daño del apoca para la gente que no puede meter doble hechi facil? O para la gente que tarda en removerse?
No man, tenes que balancear asumiendo que saben meter doble hechizo y removerse.

Vos lo dijiste, si te pegan es por que manqueaste el remo, no por que fallo el balance, vos manqueaste.


Los niveles tambien afectan a los daños de los hechizos.
El beneficio que se consigue por el daño de los hechizos respecto a la vida teniendo un promedio de nivel mas bajo es igual o mejor que el del golpe como vos mencionas.

Zikelar
07/02/2016, 10:45
Entrenar con elementales = ropita y 50 potas. Entrenar con war = 40k de oro para arriba. ¿Ves la pequeña diferencia? Encima que los magos y bardos matan mucho más rápido las meduzas que el war, a menos que seas de esos magos que tiran eles y se ponen a tomar unos mates.

Te recuerdo que comprar todos los hechis genera 2kk500k de gasto aprox y que los necesitas en los primeros dias de tu personaje y de version donde el oro es mucho mas jodido porque hay poco. Por otro lado el war salis con 10 ramitas (250 oro entre hacha y daga), 25 amarillas y 25 verdes (2500 oro), 1 vikinga (2100 oro), 1 armadura de cuero (1500 oro), 400 rojas (4000 oro), ya podes salir a entrenar mas que tranquilo durante 40 minutos o mas con un gasto total de 10350 monedas (menos de 1/2 hora pescando). Pensa lo que decis antes de escribirlo, usemos fundamentos logicos, no boludeces.

Edit: Me faltó el escu de tortu que sale 176 monedas, 10526 sería el gasto total, mala mia. (Sarcasm on)

Hiux
08/02/2016, 01:59
Asi es como se balancea Hiux.

Tenes que calcular todo en su maximo exponente, asumiendo igual habilidad.

Sino tendriamos que balancear el daño del apoca para la gente que no puede meter doble hechi facil? O para la gente que tarda en removerse?
No man, tenes que balancear asumiendo que saben meter doble hechizo y removerse.

Vos lo dijiste, si te pegan es por que manqueaste el remo, no por que fallo el balance, vos manqueaste.


Los niveles tambien afectan a los daños de los hechizos.
El beneficio que se consigue por el daño de los hechizos respecto a la vida teniendo un promedio de nivel mas bajo es igual o mejor que el del golpe como vos mencionas.

Pero esos son factores externos al balance o al juego mKnox, lo mismo un lagazo o un corte.

Sobre el daño de los hechizos respecto al nivel, se le está poniendo un freno justamente en nivel 42, donde se asemeja levemente un apoca de daño máximo con la media del daño máximo de cada uno que puede hacer un bandido/guerrero/pala/ladrón combinados.

A mayor nivel límite, peor parada sale la clase guerrera y más beneficiada es la mágica.