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Ver la Versión Completa : Balance Dejen de beneficiar a las mágicas, la re cagaron loco.



Wolf Rainer
27/02/2016, 15:04
Ahora con dardo saco 22, con flecha mágica 36 y con eléctrica 54... RE FRUTA.

Osea que el misil ya no sirve más. El dado mágico pasaría a ser flecha mágica, la flecha mágica flecha eléctrica y la eléctrica el misil. Esto es un cambio HEAVY de balance, porque antes los mágicos tenían que asignar en magia en 14 para tirar misil, ahora no tienen que asignar nada porque podés entrenar con Flecha mágica o DARDO mágico hasta 17. 10 de maná 22 de daño un desbalance terrible, un magito lvl 10 te mata una araña a dardos de UNA SOLA BARRA.

El entrenamiento se hace el doble de rápido, así que todos los boludos que limaron mágicos ahora les cabe, van a aparecer randoms que en un par de horitas ya son lvl 28.

Maiamee
27/02/2016, 16:33
el flaquito que sacaba 6 con dardo magico vos full dopa y con maritllo sacabas 100, oneshotean lobos en lvl 1 las semis

Marco
27/02/2016, 16:35
Te parece que en 28 llegan en unas horitas porque se le subio poco y nada el daño a la electrica?.....
No me imagino a nadie sunvapeando hasta 28............................

david c
27/02/2016, 16:53
wolf te tengo como alguien que sabe del juego.. pero ponete a pensar un poquito, ahora arrancas con flecha magica, en niv 4 tiras electrica, y en 8 tenes un hechizo intermedio hasta que llegues a misil..
el daño del misil es de 30-35 y el nuevo de la electrica de 20-30 y los gastos de mana de 45 y 40 respectivamente.. nunca pero nunca conviene electrica cuando llegas a misil.. y solo cambia el balance para niveles -13.. donde una semi o no magica pega por +80 de entrada.. la verdad es que antes hasta con un mago te convenia llegar a niv 9 y usar directamente electrica, dardo y flecha nunca servian para nada.. lo acabo de ver con un niv 1 y dardo sigue siendo una cagadita pero que rinde para matar una araña y en niv 4 ya pegar como la gente y mas con las potas nws que rinden los 13 niveles cas.. para mi el cambio es un golazo que se habia pedido hace rato ya..

igual se nota que nunca leveaste un bardo por lo que decis... matar una araña con una barra de mana suena lindo pero hasta que gastaste la barra una semi mato dos o tres arañas, y te aseguro que cualquier magica no ve la hora de usar misil aunque los hechizos anteriores sean de menos mana.. no queres tirar 30 hechizos por barra para sacar lo mismo que sacas con 10 misiles por barra.. y si lo hicieran tampoco es desbalance hasta niv 28 como decis, cuando usas esqueletos los misiles no los usas.. y si los usaras, nunca terminan de entrenar a la velocidad de los semis o no magicos.. y si lo hicieran, te parece que es para tanto? para mi es medio apresurado decir que la re cagaron.. sobre todo por que solo afecta al leveo de niv bajo y a lo sumo medio por lo que pensas vos..

saludos!

Wolf Rainer
27/02/2016, 16:55
Te parece que en 28 llegan en unas horitas porque se le subio poco y nada el daño a la electrica?.....
No me imagino a nadie sunvapeando hasta 28............................

Hacé la siguiente cuenta, por 10 de maná te da entre 25 y 40 de experiencia. Hasta lvl 6 llegás con una barra de maná por nivel... De lvl 6 a 8 es una barra y media... De 8 a 10 dos barras, de 10 a 12 tres barras. 12 5 barras, 13 6 barras.

Subiste a lvl 13 en media hora sólo con dardo y no gastaste un mango, sacándole la única ventaja que tienen las clases no mágicas que es el entrenamiento rápido en lvls bajos.

En 14 ya no necesitás asignar. ¿Para qué vas a asignar si te rinde más sacar 22 con 10 de maná que sacar 50 con 45 de maná y encima te ahorrás comprar hechizos?

Con un radio de daño/maná tan alto ni te gastás, trabás un bicho con el árbol y dejás macro hechizos dardo mágico mientras te vas a preparar un café.

david c
27/02/2016, 17:02
Hacé la siguiente cuenta, por 10 de maná te da entre 25 y 40 de experiencia.

entiendo por que pensas asi, sacas mal la cuenta, capaz probaste tirar dardo con un niv alto, pero a niv 1 la flecha magica osea el dardo actual saca entre 6 y 12 de daño.. 9 en promedio, que pegandole a una araña serian 15 de exp y vos decis que sacas entre 25 y 40 osea el doble.. y dardo en niv 13 saca de 8 a 16 asi que tampoco rinde... revisa bien como sacastes tus cuentas

Asterhax
27/02/2016, 17:11
Te quejas de que el mago gana 25 de experiencia con dardo cuando un ladri lvl 1 en lobos gana 100 por ctrl

Wolf Rainer
27/02/2016, 17:32
Te quejas de que el mago gana 25 de experiencia con dardo cuando un ladri lvl 1 en lobos gana 100 por ctrl

El lobo te caga a piñas, y le fallás banda, tampoco pegás 100. Obviamente sigue siendo más rápido el no mágico para entrenar lvl bajo, pero esto achica enormemente la diferencia, y en lvl 18 (que ahora llegás muy rápido) ya lo cagás al no mágico con el inmo.

el angel (baby)
27/02/2016, 18:18
esta bien lo que se hizo. las clases de golpe van a seguir entrenando mas rapido pero las magicas dejan de ser tan paja. de hecho sigue rindiendo mas ir a pegar con un bardo que tirar magia.
un clerigo te rinde toda la vida entrenarlo como guerre bailando bichos hasta lvl 28 sin asignar un skill para ahorrar.

Asterhax
27/02/2016, 18:19
El lobo te caga a piñas, y le fallás banda, tampoco pegás 100. Obviamente sigue siendo más rápido el no mágico para entrenar lvl bajo, pero esto achica enormemente la diferencia, y en lvl 18 (que ahora llegás muy rápido) ya lo cagás al no mágico con el inmo.
Antes también te cagaban al 18 con inmo. Te pasas un guante de lucha al ladri, vas al desierto de micro ao, subís a lvl 3 y vas directo a lobos que los matas de un golpe, como todas las no mágicas y semi mágicas que pegan 100 de entrada mientras el bardito se las tenía que bancar pegando literalmente 30 veces menos

clash
27/02/2016, 18:43
malisimos los cambios

mKnox
27/02/2016, 18:50
No estoy a favor de los cambios.

Si, las clases magicas eran una paja de entrenar al principio.
Pero eso se compensaba transformandose en las clases que mas rapido entrenan a partir de nivel 28 y ser las mejores clases para PvP

Por algo el primer personaje 35 fue Clerigo y el primer personaje 40 fue Mago. Elemental de Agua mi querido Watson.

No alcanzaba con que sean las mejores clases para PvP y las que mas rapido entrenan en nivel alto que tambien tienen que mejorarle los primeros niveles?

Si van a dejar este cambio creo que tendrian que sacarle la defensa a todos los NPCs 28+ para compensar velocidades de entrenamiento.

Maiamee
27/02/2016, 19:24
El primer pj fue 40 porque estuvo encerrado en dd. Los que entrenan en agua con el hecho que la gran mayoría sale con dofi y galera no se quedan atrás en cuestión de que tan rápido leveleas contra una magica

B1G KR1T
27/02/2016, 20:54
No estoy a favor de los cambios.

Si, las clases magicas eran una paja de entrenar al principio.
Pero eso se compensaba transformandose en las clases que mas rapido entrenan a partir de nivel 28 y ser las mejores clases para PvP

Por algo el primer personaje 35 fue Clerigo y el primer personaje 40 fue Mago. Elemental de Agua mi querido Watson.

No alcanzaba con que sean las mejores clases para PvP y las que mas rapido entrenan en nivel alto que tambien tienen que mejorarle los primeros niveles?

Si van a dejar este cambio creo que tendrian que sacarle la defensa a todos los NPCs 28+ para compensar velocidades de entrenamiento.

osea que tu respuesta a que las clases magicas sean mejores es hacerlas que entrenen mas lento los primeros lvls. Buen balance..

mKnox
27/02/2016, 21:14
osea que tu respuesta a que las clases magicas sean mejores es hacerlas que entrenen mas lento los primeros lvls. Buen balance..


Nunca dije eso.

Solo dije que este cambio asi como esta no me parece correcto y que si se deja asi habria que compensarlo de alguna forma para con las clases que entrenan a golpes.

Las clases magicas no solo son las que mas rapido entrenan en nivel alto sino que tambien son las que mas rinden en PvP ya que el juego se centra alrededor de los hechizos Invisibilidad y Apocalipsis.
Las principales desventajas de las clases magicas eran lo poco efectivo que son en pvp en nivel bajo y lo tedioso que era entrenarla.
Mejorandole esos aspectos hacen que cada ves sean mas superior la eleccion de una clase magica por sobre una clase de golpe.


Creo que habria que compensarlo bajandole la defensa y subiendole la evasion a las criaturas que estan en tierra (Medusa / Liche / Mago / Lord Orco / Ugri / Ogro Devorador / Bruja / Beholder).
La defensa baja tambien beneficiaria a los elementales, pero al subirle la evasion haria que los elementales fallen mucho mas que lo que falla una clase de golpe haciendo que el tiempo que tardan em matar la criatura sea similar.

Ej; Medusa de 160 evasion y 20 def a 220 evasion y 5 def.

Frenetic
27/02/2016, 21:18
Lo cambiaron? Es un asco para los que nos rompimos el orto pegando dardos por 5, sun vap por 15 y misil por 40...

Qendril
27/02/2016, 21:36
La clase mas rapida de lviar es clero EO que tira eles y pega una locura, pero no por eso se van a hacer clero EO, el elemental en lvls altos es lo que mas rinde no creo que le hayan dado tanta ventaja al magico igual porque igual siempre los que subieron de lvl rapido fueron magicos que los mulearon guerres hasta que tiren eles

Salito
27/02/2016, 22:16
Lo cambiaron? Es un asco para los que nos rompimos el orto pegando dardos por 5, sun vap por 15 y misil por 40...
Pensé lo mismo jaja. Igual yo al bardo lo entrené en 75 con arco compuesto jajaaj

skai
27/02/2016, 22:22
tanto por el aumento de los hechizos básicos? igual sigue siendo alta paja

wololo
27/02/2016, 22:39
pongan eskeletos de agua (?)

Frenetic
27/02/2016, 22:40
Pensé lo mismo jaja. Igual yo al bardo lo entrené en 75 con arco compuesto jajaaj

Yo con Cimitarra hasta 14, pero igual quería putear.

Kupo
28/02/2016, 01:23
Es raro el cambio, la verdad no me cierra del todo, supongo que esta hecho para que si entran nuevos jugadores y se hagan un mago no se encuentren con que levelea a 2 x hora, aunque toda la gente q le preguntas te dice q juega hace 10 años jaja... Es un buen punto el de mknox, las clases de golpe rendian una banda al principio y despues te moris de la paja metiendo 200 ctrl para entrenar, mientras que las magicas son terrible paja al principio pero ahora en lvl 20 ya tiran esqueletos y despues con eles de agua ya suben re bien o sea ahora se les facilito la unica parte del entrenamiento que costaba. Tiene sentido que se le facilite la parte que cuesta a las semis. No se como funcionaria lo de la defensa y evasion la verdad, quizas si se le baja un poquitito el intervalo de golpe contra npcs que estan inmo o algo por el estilo, estaria bueno.

Marco
28/02/2016, 02:04
Ej; Medusa de 160 evasion y 20 def a 220 evasion y 5 def.

Pero como?, le dan algo mejor a las mágicas y pedis algo mejor para las semis dándole más evasión a las criaturas. No tiene sentido nox

Asterhax
28/02/2016, 06:46
Pero como?, le dan algo mejor a las mágicas y pedis algo mejor para las semis dándole más evasión a las criaturas. No tiene sentido nox
Lo que quiso decir es que si se le sube la evasión y se le baja la defensa a los bichos los elementales pegarían parecido y las semis no sentirían tanto el cambio de evasión pero sí el de defensa, mejorando su entrenamiento a nivel alto, como se hizo con las mágicas a nivel bajo.

Yo estoy de acuerdo con los cambios igual, buscar vida con un mago o druida era un gancho, a la semi le pasás una vikinga y encara a matar lobos de 1 hit, cazas buena vida mucho más rápido, creo que ese fue el objetivo.

Maiamee
28/02/2016, 07:20
Repito, en agua la galera te aumenta el daño y la dofi te sale 2$ hacerla, pegas arriba de 200 fácil en agua, los eles pueden o pegarle todas a los levis o no pegarle ninguna, ya que erran bastante, no te creas que en mapa de agua tienen ventaja alguna, si en dv. Pero en da o di con golem (ya que las mágicas no podemos porque nos oneshotea) o mismo agua con levis no te quedas para nada atras

zenkeM
28/02/2016, 07:31
malisimo el cambio, osea si me decis que lo hacias desde el dia 1, bueno.. pero los boludos que tiramos dardo como retardados por 1 ahora nos jodemos :PPPPPPPP

mKnox
28/02/2016, 12:19
Repito, en agua la galera te aumenta el daño y la dofi te sale 2$ hacerla, pegas arriba de 200 fácil en agua, los eles pueden o pegarle todas a los levis o no pegarle ninguna, ya que erran bastante, no te creas que en mapa de agua tienen ventaja alguna, si en dv. Pero en da o di con golem (ya que las mágicas no podemos porque nos oneshotea) o mismo agua con levis no te quedas para nada atras

No podes comparar DV con DA....

En dd un Maguito te hace 1kk de exp en 1 hora con las medus y una semi magica 600/700k como mucho.
En DA la semi magica hace 500k de exp como mucho x hora.

Es mucha la diferencia.

Asterhax
28/02/2016, 12:22
malisimo el cambio, osea si me decis que lo hacias desde el dia 1, bueno.. pero los boludos que tiramos dardo como retardados por 1 ahora nos jodemos [emoji14]PPPPPPP
Yo no entiendo por qué son todos tan egoístas y no pueden discutir algo objetivamente

Aramird
28/02/2016, 13:02
A mi no me afecta porque juego con clase NO MAGICA o SEMI-MAGICA a lo sumo, pero creo que hay cosas mas importantes para arreglar o modificar en el servidor que el daño de estos hechizos y mas cuando hasta lvl 20 es una papa entrenar en esta version.

Hiux
29/02/2016, 02:01
Nunca dije eso.

Solo dije que este cambio asi como esta no me parece correcto y que si se deja asi habria que compensarlo de alguna forma para con las clases que entrenan a golpes.

Las clases magicas no solo son las que mas rapido entrenan en nivel alto sino que tambien son las que mas rinden en PvP ya que el juego se centra alrededor de los hechizos Invisibilidad y Apocalipsis.
Las principales desventajas de las clases magicas eran lo poco efectivo que son en pvp en nivel bajo y lo tedioso que era entrenarla.
Mejorandole esos aspectos hacen que cada ves sean mas superior la eleccion de una clase magica por sobre una clase de golpe.


Creo que habria que compensarlo bajandole la defensa y subiendole la evasion a las criaturas que estan en tierra (Medusa / Liche / Mago / Lord Orco / Ugri / Ogro Devorador / Bruja / Beholder).
La defensa baja tambien beneficiaria a los elementales, pero al subirle la evasion haria que los elementales fallen mucho mas que lo que falla una clase de golpe haciendo que el tiempo que tardan em matar la criatura sea similar.

Ej; Medusa de 160 evasion y 20 def a 220 evasion y 5 def.

Hay algo que no me cierra, la idea era que todas las criaturas en tierra tuvieran menos evasión para hacer el entrenamiento hasta 28 menos tedioso, si aplicamos lo que pedís, volveríamos a tener un balance de mob de la 0.13 y creo que no es la idea.

Sumémosle que una semimágica a duras penas llega a 1000 de maná antes de nivel 28 (excluyendo mago, por supuesto), por lo que elementear no sería tan beneficioso si tiramos más de un elemental, dicho elemental creo que pega de 95 a 120 mientras que una semi guerrera tiene un daño promedio de 140-170 y lo único que tiene que hacer es inmo > ctrl, ctrl, ctrl hasta que muera, a todo esto agreguémosle que el acierto de un pj es mayor al de un elemental, y el laúd en el caso del bardo no sirve, por lo que sigue siendo 980 para invocar.

En el caso de ultratumba puede ser diferente ya que cuesta bastante menos que un elemental, pero si nos centramos en el acierto, nuevamente un pj de golpe va a tener mucha más ventaja sobre la criatura invocada.

Si la cuestión es balancear daños y hacer que la semi sea menos ele-dependiente a niveles "bajos" (menor a 28), saquemos ultratumba, pongámosle una restricción de nivel 28 a los elementales de agua y subamos el daño y costo de misil mágico, así queda como hechizo final de entrenamiento y el elemental de agua sería herramienta de entrenamiento fuera de tierra. Obviamente tendría repercusiones a corto plazo el aumento en el misil ya que significaría también una modificación en tormenta de fuego, para que no quede Under.

Wolf Rainer
29/02/2016, 03:57
Hay algo que no me cierra, la idea era que todas las criaturas en tierra tuvieran menos evasión para hacer el entrenamiento hasta 28 menos tedioso, si aplicamos lo que pedís, volveríamos a tener un balance de mob de la 0.13 y creo que no es la idea.

Sumémosle que una semimágica a duras penas llega a 1000 de maná antes de nivel 28 (excluyendo mago, por supuesto), por lo que elementear no sería tan beneficioso si tiramos más de un elemental, dicho elemental creo que pega de 95 a 120 mientras que una semi guerrera tiene un daño promedio de 140-170 y lo único que tiene que hacer es inmo > ctrl, ctrl, ctrl hasta que muera, a todo esto agreguémosle que el acierto de un pj es mayor al de un elemental, y el laúd en el caso del bardo no sirve, por lo que sigue siendo 980 para invocar.

En el caso de ultratumba puede ser diferente ya que cuesta bastante menos que un elemental, pero si nos centramos en el acierto, nuevamente un pj de golpe va a tener mucha más ventaja sobre la criatura invocada.

Si la cuestión es balancear daños y hacer que la semi sea menos ele-dependiente a niveles "bajos" (menor a 28), saquemos ultratumba, pongámosle una restricción de nivel 28 a los elementales de agua y subamos el daño y costo de misil mágico, así queda como hechizo final de entrenamiento y el elemental de agua sería herramienta de entrenamiento fuera de tierra. Obviamente tendría repercusiones a corto plazo el aumento en el misil ya que significaría también una modificación en tormenta de fuego, para que no quede Under.

Un mago, clero o bardo entrena a los chapazos. Vas a ktas con arañas, dm con liches, dd con bh, o élfico con unicornios, inmo a un bicho + 1 esqueleto, te vas a buscar otra y lo mismo. El esqueleto pegará la mitad que un war pero no gastás potas y podés matar 3 bichos al mismo tiempo. Encima todo esto lo hacés sin ningún riesgo y con 0 equipo, mientras el war/ladrón se tiene que re equipar para poder plantar arañas tranquilo, y si lo sacás de ktas o montaña no lo pasás más.

El mágico tiene banda de mapas para entrenar que le rinden, no gasta un mango en equipo y no tiene riesgo porque tiene remo e invi... El war/ladrón gastán banda en equipo, le rinden 2 mapas nomás y si se comen un inmo están muertos.

¿Por qué te pensás que a principios de versión los primeros pjs en llegar a 25 son no mágicos y después quedan estancados? Porque ese primer día de versión los no mágicos tienen el plus de que los mágicos todavía no tienen hechizos (invi, inmo, invocaciones, etc), entonces no los pueden matar y no pierden tiempo ni equipo... Pero ya a los 2 o 3 días esta hegemonía se acaba y los no mágicos quedan estancados, para que después a la semana lleguen los primeros +35 que son TODOS mágicos.

Y ahora, ya está, con la cantidad de oro que hay en circulación, cualquier mágico ya tiene todos los hechizos de su nivel y puede joderle la vida a un no mágico.

Yo por ejemplo mi ladrón lo pasé a 30 en 4 o 5 días, al segundo día ya era 22/23... Y lo dejé en lvl 30 estancado como casi todos los no mágicos que rushearon a principio de versión. Hace como 2 semanas estoy tratando de subir un trabajador a 25 (no mágico) y no puedo entrenarlo casi, los mapas de arañas están hasta la pija de mágicos que con un inmo ya me mataron, y en montaña son 20 wars/ladrones todo el tiempo tratando de copar el mapa porque hay una araña sola.

Hiux
01/03/2016, 17:51
Un mago, clero o bardo entrena a los chapazos. Vas a ktas con arañas, dm con liches, dd con bh, o élfico con unicornios, inmo a un bicho + 1 esqueleto, te vas a buscar otra y lo mismo. El esqueleto pegará la mitad que un war pero no gastás potas y podés matar 3 bichos al mismo tiempo. Encima todo esto lo hacés sin ningún riesgo y con 0 equipo, mientras el war/ladrón se tiene que re equipar para poder plantar arañas tranquilo, y si lo sacás de ktas o montaña no lo pasás más.

El mágico tiene banda de mapas para entrenar que le rinden, no gasta un mango en equipo y no tiene riesgo porque tiene remo e invi... El war/ladrón gastán banda en equipo, le rinden 2 mapas nomás y si se comen un inmo están muertos.

¿Por qué te pensás que a principios de versión los primeros pjs en llegar a 25 son no mágicos y después quedan estancados? Porque ese primer día de versión los no mágicos tienen el plus de que los mágicos todavía no tienen hechizos (invi, inmo, invocaciones, etc), entonces no los pueden matar y no pierden tiempo ni equipo... Pero ya a los 2 o 3 días esta hegemonía se acaba y los no mágicos quedan estancados, para que después a la semana lleguen los primeros +35 que son TODOS mágicos.

Y ahora, ya está, con la cantidad de oro que hay en circulación, cualquier mágico ya tiene todos los hechizos de su nivel y puede joderle la vida a un no mágico.

Yo por ejemplo mi ladrón lo pasé a 30 en 4 o 5 días, al segundo día ya era 22/23... Y lo dejé en lvl 30 estancado como casi todos los no mágicos que rushearon a principio de versión. Hace como 2 semanas estoy tratando de subir un trabajador a 25 (no mágico) y no puedo entrenarlo casi, los mapas de arañas están hasta la pija de mágicos que con un inmo ya me mataron, y en montaña son 20 wars/ladrones todo el tiempo tratando de copar el mapa porque hay una araña sola.

Wolf, ojo que yo lo decía a modo de "qué pasaría sí..." sobre lo que estaba proponiendo mKnox. Vos me estás hablando de una realidad que está pasando hoy; no te lo niego, el no mágico entrena fácil en la primer etapa y termina siendo rebasado por el mágico con invocaciones, por eso decía esto de sacar ultratumba y tunear misil mágico; es como si se entrenara un no mágico con arco, con la diferencia que pegaría mucho menos, pero manteniendo el daño mágico asegurado.

Pondría el misil con daño de tormenta, subiría un poco el daño de tormenta (les serviría a todas las clases mágicas/semi y de hecho tendría un poco más de uso) y el resto lo dejaría como está:

No tenés ultratumba, entrenarías a un paso similar al no mágico, tu misil pega de 50 a 80 en -20 y en 28 invocas eles de agua.

Otra variable podría ser sacar proyectil mágico y que de flecha eléctrica vayamos a tormenta de fuego, manteniendo el daño de tormenta pero con un costo de 75 o 100.

Asterhax
01/03/2016, 20:49
Otra variable podría ser sacar proyectil mágico y que de flecha eléctrica vayamos a tormenta de fuego, manteniendo el daño de tormenta pero con un costo de 75 o 100.

Se pone op el bandi jugando en rojas al 28 combeando golpe + tormi

david c
01/03/2016, 21:24
ahora el hueco queda entre misil y tormenta.. misil tira de 30/35 y tormenta de 45/55
el tema es que cualquiera de los dos hechizos si se toca se cambia mucho el balance actual ya sea para leveo o agite, y crear un hechizo nuevo se hace en 2 minutos, por tanto crearia un hechizo de 35/45 con coste 150.. quedara a gusto de cada uno usar cualquiera de los tres para leveo o agite.. y todos felices :)

MAHYK
01/03/2016, 21:30
Tenian que bajarle el requisito de magia a las flechas y proyectil, y listo. Era suficiente. Al final termina siendo una feature que desbalancea el pvp..

Marylion
02/03/2016, 11:45
WOlf deja de lllorar flaco sos infumable, falta que cambien una planta de ula y empieces a hinchar las pelotas.

Burni
02/03/2016, 11:56
WOlf deja de lllorar flaco sos infumable, falta que cambien una planta de ula y empieces a hinchar las pelotas.
Si lo lees insistiendo tanto sobre las mismas cuestiones es porque desea que se realicen cambios favorables al juego, siempre desde su óptica (la cual comparto en estas cuestiones de balance con las no-magicas). Si no te gusta te pido que por favor evites ese tipo de comentarios boludos, o mejor aún, trata de aportar desde tu visión del juego con ideas y argumentos. Graciasss

Marylion
02/03/2016, 12:00
Si lo lees insistiendo tanto sobre las mismas cuestiones es porque desea que se realicen cambios favorables al juego, siempre desde su óptica (la cual comparto en estas cuestiones de balance con las no-magicas). Si no te gusta te pido que por favor evites ese tipo de comentarios boludos, o mejor aún, trata de aportar desde tu visión del juego con ideas y argumentos. Graciasss

Esta version se favorecio fuertemente a las no-magicas eso para empezar.. para seguir una cosa es hacer una critica constructiva otra es decir " COMO LE AUMENTARON EL DAÑO EN 5 AL DARDO, HsDP CAGARON TODO EL AO". No me parece serio, ni presenta argumentos solo se queja por derpote...por eso mi forma de contestar

NILOS
02/03/2016, 12:14
Ya no sabes de que quejarte wolf.. llegaste al punto de plantear boludeces para generar temas..

Si fuera de que entrena mas rapido.. porque deberia entrenar mas lento.. deja el ego de tu pj.. te creaste un ladri solamente porque decias q estaba re desbalanceado.. ahora balancean las magicas y como le saca ventaja a tu ladri te quejas..

Una queja por cada cosita que ves..

1/2 PILA

El juego se planteo para q sea dibamico los primeros 20 lvls.. no es que el que compra flecha electrica domina dv.. sigue ese rumbo buscando ser dinamico para todos los primeros levels.. pensando mss que nada en los nuevos usuarios..

Vilgefortz
02/03/2016, 12:19
Ya no sabes de que quejarte wolf.. llegaste al punto de plantear boludeces para generar temas..

Si fuera de que entrena mas rapido.. porque deberia entrenar mas lento.. deja el ego de tu pj.. te creaste un ladri solamente porque decias q estaba re desbalanceado.. ahora balancean las magicas y como le saca ventaja a tu ladri te quejas..

Una queja por cada cosita que ves..

1/2 PILA

El juego se planteo para q sea dibamico los primeros 20 lvls.. no es que el que compra flecha electrica domina dv.. sigue ese rumbo buscando ser dinamico para todos los primeros levels.. pensando mss que nada en los nuevos usuarios..

1+

Ya es llorar por llorar esto.

Hiux
02/03/2016, 15:26
Se pone op el bandi jugando en rojas al 28 combeando golpe + tormi

Pero no estás poniéndote en situación...¿bandi al 28 contra qué? la emoción del bandi se termina cuando te tiraste dos remo.

Asterhax
02/03/2016, 15:56
Pero no estás poniéndote en situación...¿bandi al 28 contra qué? la emoción del bandi se termina cuando te tiraste dos remo.
Bandi 28 vs anything 28, el bandido gana si combea guante/crítico, y le da la posibilidad de poder combear con un hechizo decente a todos los niveles, en rojas, y amortiguaría muchísimo la espera de un bandido no eo hasta llegar a la maná para descarga. Me re prendo si lo implementan

Wolf Rainer
02/03/2016, 16:07
Ya no sabes de que quejarte wolf.. llegaste al punto de plantear boludeces para generar temas..

Si fuera de que entrena mas rapido.. porque deberia entrenar mas lento.. deja el ego de tu pj.. te creaste un ladri solamente porque decias q estaba re desbalanceado.. ahora balancean las magicas y como le saca ventaja a tu ladri te quejas..

Una queja por cada cosita que ves..

1/2 PILA

El juego se planteo para q sea dibamico los primeros 20 lvls.. no es que el que compra flecha electrica domina dv.. sigue ese rumbo buscando ser dinamico para todos los primeros levels.. pensando mss que nada en los nuevos usuarios..

Me cree ladri por ser la nueva clase, porque aburre jugar 15 años al doble apoca invi. Fijate que todavía ni se arreglaron las cuestiones del ladrón y sigue todo bugueado (los otros threads). Pero no podés hacer un cambio en el balance del entramiento de clases mágicas tan brusco en medio de la versión.

Hiux
02/03/2016, 16:41
Bandi 28 vs anything 28, el bandido gana si combea guante/crítico, y le da la posibilidad de poder combear con un hechizo decente a todos los niveles, en rojas, y amortiguaría muchísimo la espera de un bandido no eo hasta llegar a la maná para descarga. Me re prendo si lo implementan

bandi < otra clase con más maná.

al bandi le ponés dos inmo y listo, un hechizo que pida menos maná no va a cambiar que al bandi le cueste removerse dos veces si no está en azules.

Hablando en igualdad de condiciones, el bandido dura dos remos, nada más.

Asterhax
02/03/2016, 16:50
bandi < otra clase con más maná.

al bandi le ponés dos inmo y listo, un hechizo que pida menos maná no va a cambiar que al bandi le cueste removerse dos veces si no está en azules.

Hablando en igualdad de condiciones, el bandido dura dos remos, nada más.
Son tres inmo, el remo pide 200 de maná, con u click y esfuerzo llegás al 3ro, calculo, si te ponen el 4to, o te la jugas a pegar o rojeas como loca. Pero bueno, todas las clases tienen que morir de alguna forma, no?

Lo que me refería era a que se volvía mucho más polenta en ofensiva que ahora

Luke
02/03/2016, 16:54
bandi < otra clase con más maná.

al bandi le ponés dos inmo y listo, un hechizo que pida menos maná no va a cambiar que al bandi le cueste removerse dos veces si no está en azules.

Hablando en igualdad de condiciones, el bandido dura dos remos, nada más.

Hacete un bandido eo y no te va a pasar eso. Tengo uno 35 y te cagás de risa tirando críticos que sacan mas o menos 350 de daño. Y si alguien tiene el tupé de aguantartelo le clavás una descarga.

Hiux
02/03/2016, 16:58
Hacete un bandido eo y no te va a pasar eso. Tengo uno 35 y te cagás de risa tirando críticos que sacan mas o menos 350 de daño. Y si alguien tiene el tupé de aguantartelo le clavás una descarga.

yo lo inmovilizo para que tenga que pasar a azules, no para matarlo, de hecho, lo combearía con magia después de dejarlo sin mana, es como un papelito la vida que puede tirar bandi EO, ¿no?

Igual mi idea era hablar sobre el tema de las invocaciones y las no mágicas, para que no haya tanta disparidad.

NILOS
02/03/2016, 18:55
Tengo tirado un Bandido 28 ahi para el que quiera, desde lvl 26 que no mata a nadie solo.. "Convear guante + critico" ¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿? Esa frase es para una cancion de xxl irione.. no existe ese combo.. Guante lo pones de una.. pero el "+critico" 17 de cada 100 golpes son criticos.. de los cuales a nivel 28 salvo q estes con 2f.. no mata a nadie ni siquiera sumandole una tormenta de fuego.. solamente sirve para matar magos..

Ahora llevar un guante de lucha, +2F.... vas a tener q equipar una Armor de Dragon para saber que si te matan directamente desistalas el juego porque si por cada vez q salis vas a salir con 2F+Guante= 23k solamente pensando en un conbo que funciona 17 de 100 veces.. sumale potas Rojas, azul, amarillas+placas+casco wow.. 800k por salida..

Mi bandido es Enano, que en rojas en 28 ya banca trankilo un doble apoka.. si.. es verdad.. lo banca.. pero de ahi a tener ventaja.. wooooow estamos lejisimos..! el bandi es un anti magos.. y no sirve para nada mas.. en no magico no sirve.. un war te mata.. un ladri te mata.. en magico 1vs1.. cualquier cosa te boludewa

Asterhax
03/03/2016, 04:42
Tengo tirado un Bandido 28 ahi para el que quiera, desde lvl 26 que no mata a nadie solo.. "Convear guante + critico" ¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿? Esa frase es para una cancion de xxl irione.. no existe ese combo.. Guante lo pones de una.. pero el "+critico" 17 de cada 100 golpes son criticos.. de los cuales a nivel 28 salvo q estes con 2f.. no mata a nadie ni siquiera sumandole una tormenta de fuego.. solamente sirve para matar magos..

Ahora llevar un guante de lucha, +2F.... vas a tener q equipar una Armor de Dragon para saber que si te matan directamente desistalas el juego porque si por cada vez q salis vas a salir con 2F+Guante= 23k solamente pensando en un conbo que funciona 17 de 100 veces.. sumale potas Rojas, azul, amarillas+placas+casco wow.. 800k por salida..

Mi bandido es Enano, que en rojas en 28 ya banca trankilo un doble apoka.. si.. es verdad.. lo banca.. pero de ahi a tener ventaja.. wooooow estamos lejisimos..! el bandi es un anti magos.. y no sirve para nada mas.. en no magico no sirve.. un war te mata.. un ladri te mata.. en magico 1vs1.. cualquier cosa te boludewa

Quién dijo algo de combear guante + crítico?

El bandi es un matamagos, sí

Sirve en no mágico porque su crítico se complementa con el paralizar del ladri.

No entiendo por qué te quejás de que el war te mata cuando sos una de las clases más difíciles para el war de matar.

El ladri en mapas mágicos sólo te puede molestar, le clavás un inmo y lo matás.

En mágico 1vs1 jugás al crítico + tormi o al guante en mov + desca, éste último siendo el más efectivo.

Por qué te boludean todos? tenés el promedio más alto, evasión de paladín, te la bancas contra todas las clases, sos una clase muy muy versátil, tenes maná y servís hasta en no mágico, adonde te boludean todos?

Si vas a quejarte que sea con fundamentos

Deimoz
03/03/2016, 05:13
Soy bandido y desde lvl 20 nunca se me complico nada , salvo algun pala o war que son imbatibles. el bandi enano es duro pero pete en duelo.

El TuTTe
03/03/2016, 08:17
Tengo tirado un Bandido 28 ahi para el que quiera, desde lvl 26 que no mata a nadie solo.. "Convear guante + critico" ¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿? Esa frase es para una cancion de xxl irione.. no existe ese combo.. Guante lo pones de una.. pero el "+critico" 17 de cada 100 golpes son criticos.. de los cuales a nivel 28 salvo q estes con 2f.. no mata a nadie ni siquiera sumandole una tormenta de fuego.. solamente sirve para matar magos..

Ahora llevar un guante de lucha, +2F.... vas a tener q equipar una Armor de Dragon para saber que si te matan directamente desistalas el juego porque si por cada vez q salis vas a salir con 2F+Guante= 23k solamente pensando en un conbo que funciona 17 de 100 veces.. sumale potas Rojas, azul, amarillas+placas+casco wow.. 800k por salida..

Mi bandido es Enano, que en rojas en 28 ya banca trankilo un doble apoka.. si.. es verdad.. lo banca.. pero de ahi a tener ventaja.. wooooow estamos lejisimos..! el bandi es un anti magos.. y no sirve para nada mas.. en no magico no sirve.. un war te mata.. un ladri te mata.. en magico 1vs1.. cualquier cosa te boludewa

Te aceptó el bandido. Mándame por PM usuario y clave.

Gracias

Marco
03/03/2016, 12:45
Tengo tirado un Bandido 28 ahi para el que quiera, desde lvl 26 que no mata a nadie solo.. "Convear guante + critico" ¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿? Esa frase es para una cancion de xxl irione.. no existe ese combo.. Guante lo pones de una.. pero el "+critico" 17 de cada 100 golpes son criticos.. de los cuales a nivel 28 salvo q estes con 2f.. no mata a nadie ni siquiera sumandole una tormenta de fuego.. solamente sirve para matar magos..

Ahora llevar un guante de lucha, +2F.... vas a tener q equipar una Armor de Dragon para saber que si te matan directamente desistalas el juego porque si por cada vez q salis vas a salir con 2F+Guante= 23k solamente pensando en un conbo que funciona 17 de 100 veces..

De 100 golpes que tiras en realidad estarías acertando 5 críticos. Considerando que al pala promedio le acertas en un 25% ya son 25 golpes efectivos de ahí saca el crítico.


Ah y un ladrón nunca pero nunca te puede matar a menos que potees botellas de agua.
El war puede ser siempre y cuando manquees.