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Ver la Versión Completa : [Aporte] Tutorial sobre cálculos.



Argentum Online
04/07/2014, 01:57
Originalmente publicado por Game Over

Bueno, esto lo tengo hecho hace masomenos un mes y medio. La razón por la cual no lo subí fué porque en realidad la idea era buscar una forma más práctica de que los usuarios puedan sacar estos cálculos. Alguna planilla de excel o algún .html en donde los usuarios pongan los datos a buscar y calcule todo con un par de clicks.


Pero bueno, como aún no está listo, posteo ésto.
Como verán es algo larguísimo. Pero, a diferencia de una planilla, la intención de un tutorial es enseñar al usuario a él mismo sacar los cálculos. Dependiendo sólo, en este caso, de una calculadora subida por darkblood.


Veamos si ésto termina ayudando a alguno... ¡Ojalá!


(ahora me pongo a postear las páginas)


MariTo

Argentum Online
04/07/2014, 01:58
Tutorial



. Secciones :



. Daños
. Vida y maná.
. Probabilidades
. Evasión y puntería.
. Porcentajes de efectividad de un combo




Daños


Para daños hay varias calculadoras ya subidas. Para daños físicos, está muy buena la de darkblood.


. Los daños de las armas están en el manual.
. Los modificadores de daño y puntería por clase están en el manual.
. El daño de /est se calcula así:


Tengan en cuenta que todos los pj´s nacen con daño 1/2. En el manual está explicado lo que ganan por lvl dependiendo de su clase y está explicado que, hasta lvl 35, el máximo de daño es 99/99 para todas las clases de golpe, salvo pirata.


Entonces deberán hacer [(lvl*hit ganado x clase) + 1] (porque nace con 1/2)


Dejo un ayudamemoria:



. Bardo/clero/druida/ladri lvl 40: 79/80 de daño de hit en /est.
. Pala/ase/bandido lvl 40: 104 de daño de hit en /est.
. Guerrero/cazador lvl 40: 109 de daño de hit en /est.
. Pirata lvl 40: 113/114 de daño de hit en /est.


. Para calcular el daño mínimo de un golpe deberán elegir el mínimo daño posible del arma, mientras que pare ver el máximo, deberán elegir el máximo posible. Por ejemplo, para un hacha dos filos (7/20) deberán poner 7 en mínimo y 20 en máximo si es que quieren ver el mínimo golpe posible de su pj con esa arma. Mientras que si quieren ver el máximo golpe posible de su pj con 2filos deberán poner 20 en mínimo y 20 en máximo.


Lo mismo con los daños de flechas si quieren ver el daño de proyectiles. Las flechas también tienen daño mínimo y daño máximo.
En realidad también deberían especificar el daño min/max de hit. Pero es sólo un punto de diferencia, y a partir de lvl 34 esa diferencia de pierde. Así que es bastante despreciable.


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Dejo dos ejemplos de daños para que corroboren si están haciendo bien las cosas:

Guerre enano lvl 40 con 2 filos.





Cazador humano lvl 40 con arco de caza y flechas +3.





Los datos que variaron entre min y max sólo fue el daño mínimo del hacha dos filos para el guerrero; y el daño mínimo del arco de cazador y de las flechas +3 para el caza.


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Daños con defensa.


Para calcular el verdadero daño mínimo y máximo frente a un pj que está usando defensa, vamos a tener que buscar en el manual la defensa mínima y máxima de la túnica o armadura que elijamos.




Los daños con defensa se calculan:



. Para mínimo: Tomando el menor daño posible del pj atacante y restándole la mayor defensa posible de la armadura del pj atacado.
. Para máximo: Tomando el mayor daño posible del pj atacando y restándole la menor defensa posible de la armadura del pj atacado.


Entonces, si teníamos que el daño de un guerrero era de 253/296, frente a un pj con una túnica de druida (20/25)…

(menor daño – mayor defensa) / (mayor daño – menor defensa)


(253 – 25) / (296 – 20)


Total: 228/276


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Daños mágicos:


Los daños de las magias también aumentan con respecto al nivel y a ciertos ítems. Para calcularlos deberemos usar la CalculAo, hecha por Behermerut.



¡IMPORTANTE! La calculao también calcula daños físicos, pero está desactualizada a la versión actual, así muchos de sus daños físicos están mal. Sin embargo los daños mágicos no tienen ningún problema.


La CalculAo es bastante sencilla de usar para calcular daños mágicos. No creo que requiera una explicación extra. Elegís la clase, si usa algún ítem que aumente el ataque mágico, el nivel y seleccionas el hechizo.


Daños mágicos con defensa:


. Los anillos, sombreros y cascos con defensa mágica también tienen mínimos y máximos. Así que, de la misma manera que se calcula con los daños físicos, deberán calcular los mínimos y máximos daños mágicos con defensa mágica.


(Menor daño – mayor defensa) / (Mayor daño – menor defensa)


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Daños de puñaladas:




Los daños de puñaladas para todas las clases menos asesino obedecen la siguiente fórmula:
[(dagazo)+(dagazo*1.5)]= ApuTotal.



Para asesino obedecen la siguiente fórmula:
[(dagazo)+(dagazo*1.4)]= ApuTotal.


Los daños mínimos y máximos del dagazo lo pueden sacar de la calcu de darkblood.


Una forma simplificada de la fórmula de apu es:

. (dagazo*2.5) Para todas las clases menos asesinos.
. (dagazo*2.4) Para asesinos.


Sin embargo, la forma en la que el juego calcula los daños de apus es la primera. Ésta última es sólo una simplificación, pero resulta de utilidad para no hacer cálculos al dope.


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Críticos con vikinga del bandido:


. El bandido tiene la habilidad de pegar golpes críticos usando espada vikinga. Su daño obedece la siguiente fórmula:


[(golpe con vikinga) + (golpe con vikinga*0.75)]= Daño crítico total


. Su fórmula reducida es: (Golpe con vikinga*1.75)= Daño crítico total.


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Críticos con cuchillas del pirata:


. El pirata tiene la habilidad de pegar golpes críticos usando cuchillas. Su daño obedece la siguiente fórmula:



[(golpe con cuchilla) + (golpe con cuchilla*0.2)= Daño crítico total.


. Su fórmula reducida es: (golpe con cuchilla*1.2)= Daño crítico total.


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MariTo


PD: Ahora sigo.

Argentum Online
04/07/2014, 01:58
Apus con defensa a pj´s:


Si calculan un apu con defensa se darán cuenta de que cada punto de defensa afecta mucho más de su valor cuando se ve en el apu total. La defensa del apu no se le resta al daño total del apu, sino que se calcula sobre el dagazo original. Entonces, al llevar ese dagazo al apu, el daño total baja mucho.


Aquí también se puede aplicar la fórmula simplificada, sólo que, así como con la fórmula original, deberán primero calcular el daño del dagazo reducido por la defensa.. y luego calcular el apu con ese dagazo reducido.


El tema de los apus con defensa es en realidad sencillo: Sólo deberán tener en cuenta que la defensa se aplica al dagazo original y no al daño total del apu. Si hacen eso bien, no creo que tengan ningún problema.
Esto mismo sucede con los daños de los críticos con vikinga de bandido y los críticos con cuchillas de pirata. Siempre se debe restar la defensa al daño original del golpe. Nunca al daño final.


Dejo un ejemplo para asegurar la comprensión:
Supongamos un apu de un paladín sin defensa con un daño de daga+3 de 136/145:


(136*2.5)= 340 min.
(145*2.5)= 363 max.


Ahora el mismo dagazo con una defensa de 20/25:


Min:
136-25= 111
(111*2.5)= 278 apu min.


Max:
145-20= 125
(125*2.5)= 313 apu max.


Si hubiera restado la defensa al daño del apu máximo me hubieran dado daños mucho mayores (315/343), estos daños estarían mal.
Esta particularidad también la comparten los críticos con vikinga del bandido y los críticos con cuchillas del pirata: La defensa se resta al golpe original y no al daño final.


Apus con defensa a npc´s:


En la .13 se realizaron cambios en cuanto al apu de asesinos a npc´s, para facilitar su entrenamiento contra bichitos que tengan mucha defensa y, por lo tanto, reduzcan el daño total del apu en mucha cantidad.
La medida tomada fué que, si bien el dagazo se vea reducido por la defensa, el daño del apu la perfore completamente.


Entonces si teníamos un apu de asesino así:
. Daño golpe: 140
. Defensa del npc: 30
. Daño total del apu (antes):
140-30= 110
(110*2.4)= 264
. Efectividad de la defensa:
(140*2.4)= 336
336-264= 72


Ahora será así:


. Daño golpe: 140
. Defensa del npc: 30
. Daño total del apu (ahora):
(140*2.4)= 336
336-30= 306
. Efectividad de la defensa:
(140*2.4)= 336
336-264= 30


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Vida y maná:


El tema de la vida y el maná es algo muy fácil de sacar y muy sistémico, pero lo explico porque los nuevos siempre tienen problemas con esto:


. Los datos sobre cúanta vida puede subir un pj por lvl dependiendo de su raza, dados y clase están en el manual.
. Los datos sobre cuánta maná puede subir un pj por lvl dependiendo de su raza, dados y clase está en el manual.
. La vida y maná con los que nace un pj también está en el manual.


A fines prácticos ésta sería la forma de calcularlos:



.Vida: {(vida de nacimiento) + [promedio de vida* (lvl-1)]}
.Maná: {(maná inicial) + [mana que sube* (lvl-1)]}


. Los datos de tu promedio de vida dependen de la clase y de la constitución que tengas. La tabla está subida al manual.
. La maná que sube tu pj depende de la clase y de la constitución que tengas. Los datos para calcularla también están en el manual.


Por lo tanto, si decidimos hacer el camino inverso y calcular el promedio real de vida de nuestro actual personaje, debemos hacer lo siguente:



(vida total-vida inicial) / (lvl-1)]


Si no sabemos el valor de vida inicial, podemos aproximarlo bajo ésta simplificación:



[(vida total - 10) / (lvl)]


Esta ultima fórmula es aproximada, porque no contempla la diferencia entre vida inicial y vida x lvl. Pero bueno, la verdad es que en la mayoría de los casos da valores muy similares y es bastante práctica.


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Probabilidades:




Apu (con 100 skills):
Asesino: 24%
Pirata: 15%
Paladin y clérigo: 14%
Bardo: 12%
Resto de clases: 8%


Críticos con espada vikinga (con 100 skills en combate sin armas):
Bandido: 19%
Resto: No tiene la habilidad.


Críticos con cuchillas (porcentaje fijo sin dependencia de ningún skill):
Pirata: 20%
Resto: No tiene la habilidad.


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Desarme (ladrón):


. Habilidad que permite desequipar el arma de tu oponente. Sólo la puede usar el ladrón y NO NECESITA acertar el golpe. Desarma aunque falle. Puede desarmar a flechazos o a golpes.


Obedece la siguiente fórmula:


Skill * 0.2 +Lvl * 0.66


Esto arroja los siguientes resultados:



Lvl 20: 32%
Lvl 30: 39.8%
Lvl 40: 46.4%


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Desequipe (bandido):


. Habilidad que permite desequipar el escudo, el arma o el casco de un oponente, sólo si el atacante acierta el golpe y sólo utilizable por el bandido cuando golpea con guante de hurto (no la obtiene si ataca con arco y flecha). Obedece la misma fórmula que el ladrón, por lo tanto tira los mismos resultados… sólo que funciona nada más cuando el bandido acierta el golpe. Si lo falla, no sucede nada.






Skill * 0.2 +Lvl * 0.66


Lvl 20: 32%
Lvl 30: 39.8%
Lvl 40: 46.4%


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Puntería y evasión


Bueno, a ver. Aquí, nuevamente, nos sirve la calculadora de darkblood.


Contra npc´s:
. La evasión de cada npc está puesta en el manual.


El resto es sencillo: Tenés que completar los skills, el nivel, tu agi y tu modificador de puntería cuerpo a cuerpo, de proyectiles o de westring. Los modificadores están todos en el manual.

Contra otro usuario:


Contra otro usuario se puede usar la misma calculadora y el mismo mecanismo. Sólo que hay que calcular la evasión del otro usuario para poder compararlas. La evasión responde a la siguiente fórmula:


Evasión:

(((Tacticas+Tacticas/33*Agilidad)*ModEvasion)+(2,5*MAX(Nivel-12;0)))
Escudos:
(DefEscudos*ModEscudo/2)


Evasión total:
La suma de las dos anteriores.


¿Qué podemos hacer para evitar usar una fórmula así de pijotera?


Se puede simplificar. El tema es que, como la parte de la evasión depende también de tu agilidad y nivel… se puede simplificar sólo para casos ideales. Se puede simplificar si convertimos algunas variables en constantes.


Por ejemplo: Se puede tomar como lvl fijo el nivel 40… y como agilidades fijas: 36, 38 y 40. Además de, claro, tener tácticas y escudos en 100.


La parte de nivel, si tomamos nivel fijo 40, se puede simplificar en el número 70.
(2.5*MAX(nivel-12;0) = 70


La parte que involucra el agi, se la puede simplificar de la siguiente manera:
(Tacticas+Tacticas/33*Agilidad)*Modificador de Evasión) =
. Para 36 agi: 209.09
. Para 38 agi: 215.15
. Para 40 agi: 221.21


Entonces…


Tomando siempre pj´s lvl 40 con 36, 38 o 40 de agi:


Evasión total del pala humano (38 agi) :
Evasión:

[(número de 38 agi)*(modificador de evasión del pala) + 70]
(215.15*0.9)+70= 263.64


Escudos:
La fórmula de escudos se puede simplificar -siempre y cuando se tenga 100 en escudos- en lo siguiente:

(50* modificador en defensa con escudos del pala)
(50*1)= 50


Evasión total (evasión + escudos):

263.64 + 50 = 313,64


La evasión total del pala es de 313.64


Entonces, si queremos ver cuánta chance tiene un guerrero de colarle un golpe a un pala, debemos ingresar los datos de puntería del guerrero (que se sacan del manual) y en vez de poner la evasión de la criatura, ponemos la evasión del paladín humano lvl 40 con 100 en tácticas y escudos: 313.64


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Entonces, recopilemos:


Para casos ideales (pj´s lvl 40 y con 100 en tácticas y escudos) la fórmula de evasión se puede simplificar en ésto:




. Número para 36 agi: 209.09
. Número para 38 agi: 215.15
. Número para 40 agi: 221.21


[(número de XX agilidad)*(modificador de evasión de la clase) + 70]


Sumado a los escudos:
(50* modificador en defensa con escudos de la clase)

Argentum Online
04/07/2014, 01:58
Porcentajes de efectividad de un combo.


Esto es algo un poco más complejo, ya que, además de ser un cálculo de por sí, en la mayoría de los casos contiene todos los cálculos vistos anteriormente: probabilidades, vidas, golpes con defensa, magias con defensa mágica, etc…


Así que explico el sistema básico:


Tendremos dos pjs: A y B. A atacará y B recibirá el combo.


Lo que necesitamos de A:

Daño físico min/max (si es que tiene).
Daño mágico min/max (si es que tiene).
Puntería.
Probabilidad de X habilidad (si es que la utiliza en el combo).

Lo que necesitamos de B:

Vida.
Defensa física min/max.
Defensa mágica min/max (si es que tiene).
Evasión total.


Creo que no hay mejor forma de explicarlo que con un ejemplo:


Combo de pala humano lvl 40: Golpe (2filos) + descarga.
Vs: Clérigo humano lvl 40:


Lo que necesitamos del pala:


Daño del golpe: 200/236
Daño de la Desc: 121/187
Porcentaje de que le pegue a un clero humano lvl 40: 47.32%
No usa ninguna habilidad.


Lo que necesitamos del clero:


Supongamos que tiene 8.15 de promedio y nació con 18: 335.85 -> 336
Supogamos que tiene placas: 35/40 en torso
Supongamos que tiene anillo perlita: 8/12
Evasión total: 242.4+ 42.5= 284.9 -> 285


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Primero: Daños con defensa.


Físico torso:
Min: (200-40)= 160
Max: (236-35)= 201


Mágico:
Min: (121-12)= 109
Max: (187-8)= 179


Daño de combo:
Min: (160+109)= 269
Max: (201+179)= 380


Aquí lo que se hace es ubicar todo en una línea cuyo cero sea el menor daño posible de combo. Para esto se resta (mayor daño de combo) – (menor daño de combo).
(380 – 269)= 111


La línea empezará en el 0 y terminará en el 111.


Ahora se ubica en esa línea la vida del clérigo. Para esto tenemos que restar (mayor daño de combo) – (vida de clero).
(380 – 336)= 44


Ahora que tenemos una línea que empieza en un cero y tenemos la vida del clérigo ubicada en ella, podemos pasarlo a porcentajes usando regla de 3.


… Si es 44 en 111..
… Es X en 100…


(100*44/111) = 39.63%


. El pala humano lvl 40 tiene 39.63% de chances de matar a un clérigo lvl 40 de golpe+desc si éste no chupó ni una roja.


Para ver la probabilidad con más rojas, se le suman 30 puntos de promedio de vida por cada roja que se especule que chupe.
(336+30)= 366
(336+30+30=396


Y nuevamente ubicar éstos datos en la línea como se había hecho anteriormente.
(380-366)= 14
(380-396)= -16 -> cuando da negativo quiere decir que ni con el golpe+desc más fuerte el clérigo puede morir si chupa, en este caso, 2 rojas.


Hacemos porcentajes con 1 roja…
… Si es 14 en 111…
… Es X en 100…


(100*14/111)= 12.6%


. Quiere decir que si el clérigo potea una roja, su chance de morir baja al 12.6%.


Básicamente es eso. En este caso no usamos el tema de la probabilidad de golpe. Ella sirve para ver la probabilidad definitiva por cada ctrl que el pala toque.


Esto es:


Si tiene 39.63% de que su combo mate al clero si no chupa ni una pota, pero tiene 47,32% de pegar el golpe… nuevamente se puede usar tabla de 3.


…Si es 39.63 en 100..
… Es X en 47…


(47*39.63/100)= 18.62%


. En total, si combea cada vez que pega, tiene un 18.62% de matar al clero por cada ctrl (Si es que el clero no potea una sola roja.)


Si potea una roja, la regla de 3 nos dice que:


…Si es 12.6% en 100..
… Es X en 47…


(47*12.6/100)= 5.9%


. En total, si combea cada vez que pega, tiene un 5.9% de matar al clero por cada ctrl (Si es que el clero potea una roja.)


Más allá de todo esto, todavía está el tema de que puede colar golpe en la cabeza, en donde la defensa es mucho menor y las probabilidades de matar aumentan... Y con ellas también aumentan las probabilidades totales de efectividad del combo.
Entonces tendríamos que sacar el daño con casco completo, volver a sacar el daño de combo total, volver a armar la línea, volver a ubicar la vida del clero en la línea y volver a sacar los porcentajes. ¡Y recién ahí volver a ver el % de muerte por cada combo, solo que ésta vez en la cabeza!


Es largo, muy largo. Pero éste último cálculo de porcentajes suele ser bastante útil al comparar dos clases a nivel teórico.


MariTo