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Ver la Versión Completa : [Manual] No magicas



Sobi
27/04/2015, 00:22
Bueno teniendo en cuenta que salió el manual, que va abrir un testeo y que aún no está nada definido estimo que depende de la opinión de la gente sobre los cambios, estimo que cada uno creará un thread sobre la parte que le parece pertienen opinar.

La parte personalmente no estaría de acuerdo es esta:


Restauración vital*
Permite a la no-mágica crear una fogata con leña élfica de poca duración que resucite al fantasma que se pose sobre ella. La fogata de leña élfica desaparece cuando alguien la pisa.






Berserk
Permite que la no-mágica sea inmune al hechizo inmovilizar lanzado por usuarios o npcs, pero sólo bajo una serie de situaciones:


No debe tener equipado un escudo ni un arco.
Los atributos de fuerza y agilidad deben estar al máximo.
No estar usando la barca.






Por que lo ví el war y el caza se unificaron (GRAN IDEA). Sobre el total del server el 10% debía ser no mágica y encima se sub-dividia. Ahora con esto seguramente haya más cantidad.
Respecto a que las no mágicas resuciten y sean inmunes al inmo NO le encuentro sentido...
Primero que resuciten aumenta el respawn, ahora hasta un war, no es muy dificil salir con 15 maderitas élficas y tengo 5 resu.
Después inmune al inmo es lo mas FRUTA que hay..... el war se pone en modo defensa se saca todo y puede correr como un campeón, entonces como lo matas? Un ase-pala-clero tiene que pegarle en movimiento y combearlo? un bardo/druida jamas lo va a matar, el único que puede es el mago creanme que tampoco va a poder, porque si esta en modo defensa sólo tiene que potear....
Quiero saber que opina el resto de este cambio.

skai
27/04/2015, 00:30
Mirá yo creo que el cambio ya de por si no lo van a sacar pq sería cagarse en el esfuerzo que hicieron desde programación/balance para hacer el cambio jaja, a lo sumo se va a retocar.

Y a primera medida pienso que tendría que haber un limite de tiempo para cada resu, onda imaginate 5 caspers y el war tira 5 maderitas y se resucitan 5 a la vez jaajajajja super respawn

Wolf Rainer
27/04/2015, 00:37
Borraron el Caza, asesinaron al Pirata, el war es dios ahora resucita y es invulnerable a todo. El ladri ahora es más fruta y molesto que antes.

Va a ser una versión de magos, wars y ladris, el resto de las clases NNV.

Sobi
27/04/2015, 00:42
Borraron el Caza, asesinaron al Pirata, el war es dios ahora resucita y es invulnerable a todo. El ladri ahora es más fruta y molesto que antes.

Va a ser una versión de magos, wars y ladris, el resto de las clases NNV.

No tan así..
Fijate que le bajaron la mana necesitaria a los hechizos como Remo, Resu e Invi que limitaban mucho al pala y ase en agite, ahora van a ser más útiles.
El clero lo bajaron porque siempre fue el mejor, estoy de acuerdo con bajarle la def física y mágica, pero el item de resu me la baja bastante.
El bardo ahora entrena mucho más rápido
El druida doma mas bichos y también entrena más rápido.

B1G KR1T
27/04/2015, 00:46
porque el bardo ahora entrenaría mucho mas rápido? me perdí de algo?

Jotape
27/04/2015, 00:56
Flashearon mal con el guerre.

Unificar clases?????
Q estupidez es esa??

Estoy descepcionadisimo. Espero hasta q actualicen los cambios para ver q pasa con las no mágicas y me rajo.
Coincido con Wolf. Esto es más fruta q las monturas

MER
27/04/2015, 01:08
Sobi, antes qué pasaba cuando una clase con maná se cruzaba un war? Era el war tratando de escapar rojeando y la mágica volviendolo loco con inmo y aturdir mientras llamaba a su/s amiguito/s. Claramente me parece que la cosa mejoró.

De repente el 'kzawar' pasó a ser una clase tenida en cuenta como pje principal, luego de 10 años de ser pjes 'de segunda'. Es entendible que resulte chocante, pero creo que lo que se buscó es justamente eso, ponerlo a la altura del resto.

Cuál es el problema del respawn? El juego al respawn es divertidísimo. Además salir en pareja mágica y no mágica, que muera la mágica y tener que volverse era una paja.

Riano
27/04/2015, 01:08
Es solo inmune al inmo o al paralizar tambien? Porque si es solo al inmo la verdad que termina siendo la misma mierda

Aunque me copo que sea modo berserk

Wolf Rainer
27/04/2015, 01:15
Sobi, antes qué pasaba cuando una clase con maná se cruzaba un war? Era el war tratando de escapar rojeando y la mágica volviendolo loco con inmo y aturdir mientras llamaba a su/s amiguito/s. Claramente me parece que la cosa mejoró.

De repente el 'kzawar' pasó a ser una clase tenida en cuenta como pje principal, luego de 10 años de ser pjes 'de segunda'. Es entendible que resulte chocante, pero creo que lo que se buscó es justamente eso, ponerlo a la altura del resto.

Cuál es el problema del respawn? El juego al respawn es divertidísimo. Además salir en pareja mágica y no mágica, que muera la mágica y tener que volverse era una paja.

??? Yo siempre tuve wars y me cansaba de cagar a palos a todo el mundo, y siempre jugué solo. Ni hablar de la versión pasada, me hice un pirata y tenía más de 2k matados en pocos días de logeado y siempre jugando solo.

La gente siempre eligió los mágicos porque son mancos y porque los mágicos son baratos, agitan con 50 y 50 y nudoso, mientras un no mágico se gasta entre 20 y 30k por equipadita.

MER
27/04/2015, 01:26
??? Yo siempre tuve wars y me cansaba de cagar a palos a todo el mundo, y siempre jugué solo. Ni hablar de la versión pasada, me hice un pirata y tenía más de 2k matados en pocos días de logeado y siempre jugando solo.

La gente siempre eligió los mágicos porque son mancos y porque los mágicos son baratos, agitan con 50 y 50 y nudoso, mientras un no mágico se gasta entre 20 y 30k por equipadita.
La gente elije mágicos pq son mancos, mira vos....

Wolf Rainer
27/04/2015, 01:40
La gente elije mágicos pq son mancos, mira vos....

Y sí, es más fácil tirar hechizos a lo bobo hasta pegar uno que tirando flechas o cuchillas, porque el hechizo no se gasta nunca.
Es más fácil inmovilizar a alguien y meterle dos clicks para matarlo que andar tratando de pegarle apu o golpe en movimiento para combearlo cambiando de item con cuchillas o flechas.
El hechizo no se gasta, no falla nunca, sale re barato y saca una banda.
Es más fácil equiparse con ropita, 50/50 potas y un nudoso o ni eso si sos bardo o clero, que andar comprando sable/vikinga 300/400 rojas drogas de ambos colores, arco y flecha/cuchillas.
Ni hablar si son 2 o 3 mágicos, a cualquiera que se le cruce lo matan con un simple inmo... Ahora si fuera a la inversa 3 no mágicos se cruzan un mágico en un lugar que no sea agua y tienen todas las de perder, porque aunque no pueda matarlos de doble hechizo, los puede inmovilizar y tirarles bichos arriba o tirarse invi y correr.

Las clases mágicas son baratas, fáciles de entrenar (tirás eles y te ponés a hacerte la paja), fáciles de usar y letales en grupo... Todas cosas que los no mágicos no tienen y requieren de más habilidad para usarlos y sortear las desventajas.

Mishkin
27/04/2015, 01:40
Siendo que es un tema bastante polemico, y ademas se bugiaron algunos valores, les dejo la definicion POSTA de estas dos clases para que puedan discutir de forma apropiada, y no de forma incorrecta sobre las 2 clases nuevas:

Guerrero (Fusion entre cazador y guerrero de la 13.0)
Ladron (Fusion entre ladron y pirata de la 13.0)

Tomense su tiempo para leer y entender los cambios, no se borro ninguna clase, solo se juntaron manteniendo las habilidades caracteristicas de cada una sumado a nuevas features.

Acalaro que los daños son estimativos, no son 100% exactos.

Guerrero
Vida: 9 con humano
Mod evasión: 1
Mod escudos: 1
Mod puntería cuerpo a cuerpo: 1
Mod puntería proyectiles: 1
Mod daño cuerpo a cuerpo: 1
Mod daño proyectiles: 1.1
Mod puntería wrestring: 1
Mod daño wrestring: 0.9
Hit x lvl: El mismo que el de guerrero (como referencia: 109 en lvl 40).

Ladrón
Vida: 9 con humano
Mod evasión: 1
Mod escudos: 1.1
Mod puntería cuerpo a cuerpo: 1
Mod puntería proyectiles: 0.9
Mod daño cuerpo a cuerpo: 0.8
Mod daño proyectiles: 0.95
Mod puntería wrestring: 0.9
Mod daño wrestring: 1.05
Hit x lvl. el mismo que el pirata actualmente (como referencia: 114 en lvl 40)

Daños con los cambios:

Guerrero humano lvl 40 en tierra:
2fi: 222-261
Arco caza: 199-222
Daga +3: 156-162
Apus: 383-405

Guerrero humano lvl 40 en agua:
2fi: 227-271
Arco caza: 204-232
Daga +3: 161-172
Apus: 393-413

Ladrón humano lvl 40 en tierra:
Guante lucha: 206/231
Compo reforzado: 169-189
Daga +2: 120-128
Apus: 300-320
Cuchillas: 120-123

Ladrón humano lvl 40 en agua:
Guante lucha: 241/271
Compo reforzado: 204-229
Daga +2: 155-168
Apus: 388-420
Cuchillas: 155-163
----------------
Cambios a ítems
- Todos los ítems equipables por el pirata ahora podrán ser equipados por el Ladrón.
- Todos los ítems equipables por el cazador, ahora podrán ser equipados por el Guerrero.

Cambios a daga +4:
El ladrón no podrá equiparla.

Cambios a armadura de las sombras:
No podrá ser utilizada ni por ladrón ni por guerrero

Cambios a cuchillas:
No podrán ser utilizadas por el asesino.

Cambios a barca:
- Daño: 5/10 (antes, 10/25)

Cambios a galeón:
- Daño: 35/40 (antes, 45/55)

Cambios a daga+3:
Ahora podrá ser utilizada por la clase Guerrero

Cambios a escudo de tortuga, Escudo Real y Escudo Legionario:
Ahora podrán ser utilizados por la clase Ladron

Cambios a cuchillas:
Daño: 1/2
Módulo de inmo de ladrón pasa del guante hurto a las cuchillas.
Módulo de desarme de ladrón pasa del guante hurto a las cuchillas.
Al equiparlas, ya no mostrará el gráfico de cuchillas en el torso (se pisa con el gráfico del escudo), sino que sólo las mostrará en la mano como si fuera una daga.

Cambios a arco simple reforzado, arco compuesto, arco compuesto reforzado:
Ahora pueden ser utilizados por la clase Ladrón.

- - - Updated - - -

Skills
Perma-ocultarse:
No será necesario tener equipada la armadura de cazador para perma-ocultarse, con tener 100 skills en ocultarse será suficiente.
El guerrero será quien pueda perma-ocultarse

Supervivencia.

Así como el wrestring tiene diferentes usos, aquí podríamos dejar la supervivencia como está para todas las clases y agregar un uso nuevo sólo para no-mágicas.

Todas las clases (lo actual):
Con 0 a 10 skill points verán el estado: Dudoso.
Con 11-20 skill points recién empezarán a saber la vida aproximada de la criatura: Herido (-50%hp) y Sano (+50%hp).
Con 21-30 skill points: Herido (-75%hp), Malherido (-50%hp) y Sano (+75%hp).
Con 31-40 skill points: Muy Malherido (-25%hp), Herido (-50%hp), Levemente Herido (-75%) y Sano (+75%hp).
Con 41-59 skill points: Agonizando (-5%hp), Casi Muerto (-10%hp), Muy Malherido (-25%hp), Herido (-50%hp), Levemente Herido (-75%hp), Sano(+75-99%hp) e Intacto (100%hp).
Con 60-100 skill points verán la vida exacta de la criatura.

Sólo no-mágicas (guerrero, ladrón):
Con 20 puntos en supervivencia, activás las fogatas que dopan y curan por más.
Con 40 puntos en supervivencia, activás la inmunidad a la parálisis de npcs.
Con 60 puntos en supervivencia, activás la inmunidad al aturdir de npcs.
Con 80 puntos en supervivencia, activás el poder crear fogatas que resucitan.
Con 100 puntos en supervivencia, activás la inmunidad a inmo.


Wrestring

Quizá aquí esté la solución a este tema. La fórmula de wrestring es idéntica a la fórmula de combate con armas. Es decir: Más puntos aumentan la puntería.
El daño del wrestring depende del modificador de daño wrestring de la clase, de tu dopa, de tu hit y de algo así como un "arma fija" que saca siempre 4/9.
Esa última es la constante problemática que hace que bandi y ladri nazcan quitando una banda. Y se resolvería volviéndola una variable.


Por ejemplo: En vez de ser fija 4/9 podría ser de 1/2, pero cuando pasás a lvl 28 que el daño pase de 1/2 a 4/9

Mods daño wrestring:
Ladrón: 1.05
Guerrero: 0.9
Asesino: 0.9
Pala: 0.9
Bandi: 1.05
Resto: Igual.

Mods puntería wrestring:
Ladrón: 0.9
Guerrero: 1
Asesino: 0.9
Pala: 0.95
Bandi: 0.95
Resto: Igual.

/Descansar
- Ya no se frenará el /descansar al tener la vida y energía full, porque ahora también está la variable de la dopa, por lo que el /descansar sólo se frenará al moverse o al escribir /descansar nuevamente.
- Cada intervalo de descanso dará una cantidad mínima de skillexp a supervivencia. Por lo que supervivencia se subirá tanto creando fogatas (skillexp como ahora) como al descansar (mínima skillexp)

Estado fantasmal
El ladrón podrá entrar en estado fantasmal como lo hacía el pirata. El módulo de estado fantasmal del pirata pasará al ladrón.

Gráfico de sangre
El gráfico de sangre tendrá una cantidad de frames idéntica a la descarga eléctrica.
------------
Habilidades
Fogatas que dopan (Nombre: Regeneración):
- El rate de recuperación de vida con esta habilidad será de la misma cantidad de ms que el rate de recuperación de la energía con fogatas.
- El rate de dopa tendrá los intervalos de recuperación de la vida en las fogatas comunes sin la habilidad, la cantidad de dopa otorgada por cada intervalo será de 2 puntos tanto en agi como en fz.

Inmunidad a la parálisis de npc (Nombre: Protección)
- Sólo estará activa si el personaje tiene la dopa full.
- El hechizo torpeza y el hechizo debilidad desactivan esta habilidad hasta que el usuario vuelva a tener la dopa full.

Inmunidad a aturdir de personajes y npc (Nombre: Voluntad inquebrantable):
- Sólo estará activa si el personaje tiene la dopa full.
- El hechizo torpeza y el hechizo debilidad desactivan esta habilidad hasta que el usuario vuelva a tener la dopa full.

Fogatas que resucitan (Nombre: Restauración vital):
- Se crearán utilizando una daga y 3 o más leños élficos.
- El procedimiento será el mismo: los 3 leños élficos se transforman en 1 ramitas élficas y las ramitas élficas se transforman en una fogata con un nombre distinto.
- La fogata tendrá un gráfico diferente que las fogatas comunes.
- La fogata tendrá que durar poco, entre 5 y 10 segundos, para evitar que quien hizo la fogata pueda volver luego a resucitarse con esa misma fogata que construyó.
- La fogata se consume sin importar que quien la pise sea un casper o un usuario vivo.


Inmunidad al inmo (Nombre: Berserk):

- Sólo se activa si el usuario NO tiene equipado un arco o cuchilla. Con la mano o el resto de las armas no pasa nada.
- Sólo se activa si tenés desequipado el escudo (la acción de desequipar o equipar el escudo sería el trigger para activarla y desactivarla).
- La habilidad se desactiva al embarcarse y no se activa si está navegando.
- Al estar activa, se genera un glow gráfico que impide del correcto uso del invi, por ejemplo que el pj se vea en alpha blending.
- Se creará una condición de mapa de /noinmunidad, y se aplicará en los mapas en donde esté prohibido la magia (mapas no-mágicos) o el invi (DI).
- Sólo se activa si estás full dopa.
- El hechizo torpeza y el hechizo debilidad desactivan esta habilidad hasta que el usuario vuelva a tener la dopa full.


Pasado en limpio, hay dos triggers para la inmunidad:
1) El desequipar un escudo.
2) El fullear la dopa.


Es decir, que esas dos acciones van a tratar de activar la inmunidad. Ahí se realizarán los múltiples chequeos:
- Que no tenga equipado un escudo (x si la activo por dopa full).
- Que tenga la dopa full (x si la activó quitando escudo).
- Que no tenga un arco equipado.
- Que no esté embarcado.


Y al activarse genera que:
- Sea inmune al hechizo inmovilizar.
- El personaje tenga un glow gráfico, por ejemplo, que se vea en alpha blending y ese glow no se quite pese a que le tiren invi.

Acciones que la desactivan:
- Equipar un arco.
- Equipar el escudo.
- Recibir una torpeza o debilidad.
- Equipar barca, galera o galeón.

VhanzO
27/04/2015, 01:49
La gente elije mágicos pq son mancos, mira vos....
Jajaja este tipo se vive quejando todo el tiempo y encima dice boludeces

MER
27/04/2015, 01:52
Gracias mishkin :D

Puede ser que esto es al revés?



Cambios a daga +4:
El ladrón no podrá equiparla.

Cambios a armadura de las sombras:
No podrá ser utilizada ni por ladrón ni por guerrero

Cambios a cuchillas:
No podrán ser utilizadas por el asesino.

nitrogenado
27/04/2015, 01:54
Los no magicos con 100 en superv son inmunes solo al inmo o tambien al paralizar? es fundamental esa respuesta.

Pastito
27/04/2015, 01:54
Mishkin de donde sacaste esos datos? Para los que dicen imparable todo esto se corta con los hechizos mas ladillas del AO aparejados con el aturdir, torpeza y debilidad, cosa que me da odio que se fomente a usar, aunque por otro lado me parece que es un cambio que hay que jugar para ver que onda, ustedes jugaran sus clases de mierda con sus remos y sus apocas, pero yo hace varias versiones que tengo los huevos al plato del inmo y meditar afuera de mi pantalla viejo nunca se pudo implementar la finalizacion del inmo cuando se iban de la pantalla pero eso marca que ya se habia visto este problema, y aca tienen la solucion, no les gusta? es producto de todas esas mariconeadas, que no todos hacen, pero que son vistas como el bicheo entre otras cosas

Marquito!
27/04/2015, 01:54
Bueno teniendo en cuenta que salió el manual, que va abrir un testeo y que aún no está nada definido estimo que depende de la opinión de la gente sobre los cambios, estimo que cada uno creará un thread sobre la parte que le parece pertienen opinar.

La parte personalmente no estaría de acuerdo es esta:


Restauración vital*
Permite a la no-mágica crear una fogata con leña élfica de poca duración que resucite al fantasma que se pose sobre ella. La fogata de leña élfica desaparece cuando alguien la pisa.





Berserk
Permite que la no-mágica sea inmune al hechizo inmovilizar lanzado por usuarios o npcs, pero sólo bajo una serie de situaciones:


No debe tener equipado un escudo ni un arco.
Los atributos de fuerza y agilidad deben estar al máximo.
No estar usando la barca.






Por que lo ví el war y el caza se unificaron (GRAN IDEA). Sobre el total del server el 10% debía ser no mágica y encima se sub-dividia. Ahora con esto seguramente haya más cantidad.
Respecto a que las no mágicas resuciten y sean inmunes al inmo NO le encuentro sentido...
Primero que resuciten aumenta el respawn, ahora hasta un war, no es muy dificil salir con 15 maderitas élficas y tengo 5 resu.
Después inmune al inmo es lo mas FRUTA que hay..... el war se pone en modo defensa se saca todo y puede correr como un campeón, entonces como lo matas? Un ase-pala-clero tiene que pegarle en movimiento y combearlo? un bardo/druida jamas lo va a matar, el único que puede es el mago creanme que tampoco va a poder, porque si esta en modo defensa sólo tiene que potear....
Quiero saber que opina el resto de este cambio.

Va a haber que comprar debilidad/torpeza :D


??? Yo siempre tuve wars y me cansaba de cagar a palos a todo el mundo, y siempre jugué solo. Ni hablar de la versión pasada, me hice un pirata y tenía más de 2k matados en pocos días de logeado y siempre jugando solo.

La gente siempre eligió los mágicos porque son mancos y porque los mágicos son baratos, agitan con 50 y 50 y nudoso, mientras un no mágico se gasta entre 20 y 30k por equipadita.

Mira que lindo, crei que habia leido todo ya xD

Pastito
27/04/2015, 01:55
Inmo paralizar y aturdir si no me equivoco pero sin arco escudo y con dopa full


Y no dice que habiendome desequipado el escudo se me desaparezca el inmo, asi que es bastante tactico, desequipo temprano y me saca un ojo el asesino, desequipo tarde y me tiran otro inmo, ademas de los constantes torpeza/debilidad, antes de quejarse todos y llorar y decir el mago no agita con 2k jueguen la version muchachos...



Que tengan buenas noches

jorge el picante
27/04/2015, 02:01
bueno el mago sigue con vida de paladin y ahora los ladrones son inmortales

esta version la comen las semi magicas

Pastito
27/04/2015, 02:02
la posta esta version es hacerse un clan de guerreros falopa, que salgan en pelotas, visibles, chupando y tirando controls al aire.... y lesto. una mierda, estan meando afuera del tarro, cambienle el nombre, esto no es AO clasico. es un mod x1 nomas...


Tenes razon, era mejor el clan de magos falopas invisibles tirando apocas al aire ^^


Cosa que me encanto, invi randomizado, para que no jodan...

clash
27/04/2015, 02:04
Tenes razon, era mejor el clan de magos falopas invisibles tirando apocas al aire ^^


Cosa que me encanto, invi randomizado, para que no jodan...

eso es dv, es la esencia del ao. el que sabe cartelear y jugar en team domina. el que se hace un war se va a montaña
el ao desde que lo conoces es asi, tiene que ser asi

y te lo dice un manquito que no sabe sacar cartel eh y muere con un lvl 25 jugando en rojas

no es muy dificil, ahora la estrategia pasa por desequipar el arma? para que no te tiren inmo. llevando unos leños elficos para resucitar, posta?

nitrogenado
27/04/2015, 02:10
En el manual dice Inmo, tal vez todo se solucione con un paralizar asi que no se apresuren a especular...igual creeria que un ladron seguiria dejandolo quieto ya que no es ningun tipo de magia, pero todas estas dudas hay que esperar que las aclaren.

Igualmente las clases magicas siguen siendo las que mandan, no se olviden que nadie banca un buen lan de apoks y es demasiado facil hacerlo.

Pastito
27/04/2015, 02:25
eso es dv, es la esencia del ao. el que sabe cartelear y jugar en team domina. el que se hace un war se va a montaña
el ao desde que lo conoces es asi, tiene que ser asi

y te lo dice un manquito que no sabe sacar cartel eh y muere con un lvl 25 jugando en rojas

no es muy dificil, ahora la estrategia pasa por desequipar el arma? para que no te tiren inmo. llevando unos leños elficos para resucitar, posta?



Negro me parece que estas equivocadisimo, esa es la escencia de TU ao, el mio toda la version pasada fue en DA y me parecio mucho mas: divertido, estrategico, diverso, entre otras cosas


Es un agite cuasi visible, de un promedio de 4 personas (masomenos) jugabamos con ladron kza war y pirata, una fiesta era me acuerdo del ultimo que pudimos hacer estabamos contra los zoldick y nos loguearon a la ladrona justo en el medio, la hicimos cagar y de ahi fueron picada abajo, teniamos una ladroncita lvl 34 nosotros creo, laspadita, y los que agitaron en nomagico saben lo que es eso, me parece muchisimo mas divertido que pareja de magos invi emboscando salames entrenando y despues defendiendo el mapa, tambien invi...


Nitro con respecto a lo que dijiste vos creo que tambien ignora el inmo del ladron, por el simple hecho de que se deja en claro que en barca no podes esquivar inmos, calculo que se habra pensado en DA en ese instante...

svchess
27/04/2015, 02:51
Está perfecto lo de la fogata. No jode en nada el balance ser útil para revivir.
Y el berserker, funciona solo con 100 en supervivencia, y no creo que nadie toque eso antes que tacticas o escudos. Tampoco es para tanto.
(Tené en cuenta que solo runea full bufs, y si le tiras torpeza se lo cagas. Asi que tenes que tener un poco mas de dedos nada más.)

A demás fui guerre las últimas 2 versiones, se nota que vos no.. no sabés lo que es limar un guerre solo. Es que se te caguen de risa con inmo. El que te permitan runear con berserker era lo que le faltaba.. un golazo. Gran cambio.

Pastito
27/04/2015, 02:54
Está perfecto lo de la fogata. No jode en nada el balance ser útil para revivir.
Y el berserker, funciona solo con 100 en supervivencia, y no creo que nadie toque eso antes que tacticas o escudos. Tampoco es para tanto.
(Tené en cuenta que solo runea full bufs, y si le tiras torpeza se lo cagas. Asi que tenes que tener un poco mas de dedos nada más.)

A demás fui guerre las últimas 2 versiones, se nota que vos no.. no sabés lo que es limar un guerre solo. Es que se te caguen de risa con inmo. El que te permitan runear con berserker era lo que le faltaba.. un golazo. Gran cambio.


Tal cual hablan desde la ignorancia la mitad, el ao es solo dv para el 30% de los muchachos comentando aca, igual olvidate ahora es igual de importante que tacticas, y el ladron no tiene escudo, robar lo uso de papel higienico comparado con el inmo, aparte podes skillear todo que no te arruina el pj, es una bestialidad, para mi tiene que aguantar la beta y vemos que onda sin quejarse sin probar, parece cuando le queres dar de comer a un chiquito y te dice no se ve feo sin saber el gusto....

Marito
27/04/2015, 03:52
Hay bastantes cosas en el manual que todavía no están actualizadas. Entre ellas los mods, que afectan al bandido, ladrón, guerrero y en menor medida a las semimágicas respawneadas.

También falta una restricción extra del Berserk, que en realidad no es una restriccion sino una característica. Básicamente, al estar activa genera un efecto visual que imposibilita recibir los beneficios del invi o el ocultarse. Por eso, si bien es una característica, termina siendo un limitante a la hora de andar oculto con un ladrón o a la hora de querer stackear el berserk con un invi amigo.

La herramienta polemiquísima del berserk tiene cierta lógica al compararla con el invi de las clases con maná. Pero al no tener aún updateados ciertos cambios a armas, ni a mods de daño, puntería, daños de armas, las vidas... la comparación se vuelve un poco más difusa, porque claro, si tenemos en cuenta los valores actuales, -10 de vida y 1.1 de daño c/c- tendríamos a un personaje berserkeado con 440 de vida que pegaría los vergazos que dice wolf rainer x 290; cosa que no es exactamente lo que va a ser el war.

Sólo digamos que el berserk tiene más sentido si se lee como una forma de respuesta al juego invi, y -por supuesto- en su uso abusivo -ej: 1vs1-, acarrea toda una serie de limitantes, formas de counterearlo y consumos que hacen que su uso, su abuso y sus posibilidades sean bastante similares a las limitaciones y consumos que tiene, por ejemplo, el invi. Y así como no siempre rinde estar invi, no siempre rinde estar berserkeado.
De todas maneras, falta agregar algunas cosas que todavía no están updateadas al manual como para que puedan tener una vista más completa de las no-mágicas.

La mayor pérdida fue el tener que quedarnos sin cazador y sin pirata. Obvio, están absorbidos por el guerrero y el ladrón, pero quienes se encariñaron con ellos como yo lo hice (kyto en la .11, hizir en la .13) sufre de su falta pese a tenerlos ahí dentro de los otros dos.

------------

Qué bueno encontrar opiniones similares a las que tuvimos de manera privada, aquí con ustedes. Opiniones de "los dos lados", que también tuvimos nosotros.
Qué bueno ver también cómo se pusieron locos y crearon 5 threads sobre lo mismo, me pone de verdad feliz que esa cosa (emoción, asco, felicidad, bronca) lleva a que posteen, y que posteen argumentando y diciendo por qué les gustó o por qué les parece una verga.
Necesitamos de estos posts muchachos. Le hacen mucho bien al server.

De hecho mírense, están posteando re exaltados/decepcionados/puteando y así y todo argumentan por qué les parece una chotada. De verdad me parece un avance respecto a los posts que teníamos hace un tiempo atrás.
Mismo del otro lado, respondiendo desde la tranquilidad y contraargumentando.

Qué bien.

Pastito
27/04/2015, 03:58
Gracias por pasar a tirar esos datos, yo ya decia que faltaban los mods ^^

Wolf Rainer
27/04/2015, 04:14
Devolveme el Pirata Marito!

mKnox
27/04/2015, 08:26
No entiendo por que dicen que el Guerrero va a ser dios.

Va a pegar menos que antes con armas y con arcos. Sigue siendo vulnerable a Paralizar y Aturdir. Te tiran aturdir y te quedas dando vueltas en circulo o equipas un arco y te tiran inmo.

Jotape
27/04/2015, 09:08
o sea q ahora el galeón lo usa el ladrón?

Pastito
27/04/2015, 09:28
No entiendo por que dicen que el Guerrero va a ser dios.

Va a pegar menos que antes con armas y con arcos. Sigue siendo vulnerable a Paralizar y Aturdir. Te tiran aturdir y te quedas dando vueltas en circulo o equipas un arco y te tiran inmo.

Es inmune a aturdir es el tercer nivel de supervivencia si no me equivoco, y el paralizar me parece que tampoco funciona...


o sea q ahora el galeón lo usa el ladrón?

Si no me equivoco si, en la seccion de clases dice que es experta en robo y navegacion...

mKnox
27/04/2015, 09:33
Si, tenes razon, es inmune a aturdir. Se me paso completamente por alto.

Si tambien es inmune a Paralizar seria un poco mucho ya.

De todas formas dudo que todos se hagan Guerreros por esto mismo. Se quejan por que les molestaria a la hora de jugar con su Mago/Clerigo/Bardo.

Sobi
27/04/2015, 09:45
Sobi, antes qué pasaba cuando una clase con maná se cruzaba un war? Era el war tratando de escapar rojeando y la mágica volviendolo loco con inmo y aturdir mientras llamaba a su/s amiguito/s. Claramente me parece que la cosa mejoró.
De repente el 'kzawar' pasó a ser una clase tenida en cuenta como pje principal, luego de 10 años de ser pjes 'de segunda'. Es entendible que resulte chocante, pero creo que lo que se buscó es justamente eso, ponerlo a la altura del resto.
Cuál es el problema del respawn? El juego al respawn es divertidísimo. Además salir en pareja mágica y no mágica, que muera la mágica y tener que volverse era una paja.
Mer, que sea inmune al aturdir me parece divino! Ahí estoy de acuerdo, incluso hubiese agregado que cuando el rival se te acerca cierta cantidad de espacios se te vaya el inmo (esto no sé si ya está o flasheo) así quita la posiblidad de jugar con el meditar/lavisual/tirar criaturas.
Lo del inmo no lo comparto, el war es la clase que tiene que salir acompañada y tiene mapas especiales para entrenar como montaña y DA (sigue existiendo montaña?).
Y lo del resu me parece lo más disparatado por así decirlo, como un guerrero va a resucitar? A parte ahora todas las clases necesitan item para resucitar.
Es genial! Te ocultas para siempre, pasan todos, corres inmune al inmo de los bichos/personas y cuando te alejas podes resucitar... me parece que son demasiados cambios y todos positivos juntos.

Está perfecto lo de la fogata. No jode en nada el balance ser útil para revivir.
Y el berserker, funciona solo con 100 en supervivencia, y no creo que nadie toque eso antes que tacticas o escudos. Tampoco es para tanto.
(Tené en cuenta que solo runea full bufs, y si le tiras torpeza se lo cagas. Asi que tenes que tener un poco mas de dedos nada más.)
A demás fui guerre las últimas 2 versiones, se nota que vos no.. no sabés lo que es limar un guerre solo. Es que se te caguen de risa con inmo. El que te permitan runear con berserker era lo que le faltaba.. un golazo. Gran cambio.
No, nunca usé un war ni a pesar de todos estos cambios positivos para la clase me voy a hacer uno. Simplemente mi opinión es que le dieron todas buenas y va a ser medio fruta que corra inmune al inmo y encima pueda resucitar.

Hay bastantes cosas en el manual que todavía no están actualizadas. Entre ellas los mods, que afectan al bandido, ladrón, guerrero y en menor medida a las semimágicas respawneadas.
También falta una restricción extra del Berserk, que en realidad no es una restriccion sino una característica. Básicamente, al estar activa genera un efecto visual que imposibilita recibir los beneficios del invi o el ocultarse. Por eso, si bien es una característica, termina siendo un limitante a la hora de andar oculto con un ladrón o a la hora de querer stackear el berserk con un invi amigo.
La herramienta polemiquísima del berserk tiene cierta lógica al compararla con el invi de las clases con maná. Pero al no tener aún updateados ciertos cambios a armas, ni a mods de daño, puntería, daños de armas, las vidas... la comparación se vuelve un poco más difusa, porque claro, si tenemos en cuenta los valores actuales, -10 de vida y 1.1 de daño c/c- tendríamos a un personaje berserkeado con 440 de vida que pegaría los vergazos que dice wolf rainer x 290; cosa que no es exactamente lo que va a ser el war.
Sólo digamos que el berserk tiene más sentido si se lee como una forma de respuesta al juego invi, y -por supuesto- en su uso abusivo -ej: 1vs1-, acarrea toda una serie de limitantes, formas de counterearlo y consumos que hacen que su uso, su abuso y sus posibilidades sean bastante similares a las limitaciones y consumos que tiene, por ejemplo, el invi. Y así como no siempre rinde estar invi, no siempre rinde estar berserkeado.
De todas maneras, falta agregar algunas cosas que todavía no están updateadas al manual como para que puedan tener una vista más completa de las no-mágicas.
La mayor pérdida fue el tener que quedarnos sin cazador y sin pirata. Obvio, están absorbidos por el guerrero y el ladrón, pero quienes se encariñaron con ellos como yo lo hice (kyto en la .11, hizir en la .13) sufre de su falta pese a tenerlos ahí dentro de los otros dos.
------------
Qué bueno encontrar opiniones similares a las que tuvimos de manera privada, aquí con ustedes. Opiniones de "los dos lados", que también tuvimos nosotros.
Qué bueno ver también cómo se pusieron locos y crearon 5 threads sobre lo mismo, me pone de verdad feliz que esa cosa (emoción, asco, felicidad, bronca) lleva a que posteen, y que posteen argumentando y diciendo por qué les gustó o por qué les parece una verga.
Necesitamos de estos posts muchachos. Le hacen mucho bien al server.
De hecho mírense, están posteando re exaltados/decepcionados/puteando y así y todo argumentan por qué les parece una chotada. De verdad me parece un avance respecto a los posts que teníamos hace un tiempo atrás.
Mismo del otro lado, respondiendo desde la tranquilidad y contraargumentando.
Qué bien.
La limitación del invi no está en el manual, toma un poco más de sentido.
Yo me lo imagino al guerrerito corriendo en un mapa chico como DD del DV visible aguantando ataques sin escudo y con espada tirando controls como desquiciado. Sería una buena carnada .
Respecto a la creación de threads/opiniones es lógico que surjan y me parece que lo estamos llevando bastante bien, personalmente dije que no estoy de acuerdo con el cambio y sigo sin estarlo pero no por eso me parece una verga y me saca las ganas de jugar. Me parece que el mejor momento para probar esto es el testeo, donde en lugar de 5 de balance pensando o 10 de testing probando, vas a tener 200 personas qeu se les van a ocurrir todas las mañas para sacar ventajas ya ahí vamos a ver si verdaderamente es fruta o no.
A mi lo de unifar caza y war me pareció de lo mejor que hicieron, achicaron el espectro de dos clases medias muertas (muy poca gente tenía esas clases como principal).


No entiendo por que dicen que el Guerrero va a ser dios.

Va a pegar menos que antes con armas y con arcos. Sigue siendo vulnerable a Paralizar y Aturdir. Te tiran aturdir y te quedas dando vueltas en circulo o equipas un arco y te tiran inmo.
El tema es lo defensivo que se vuelve.. si quiere correr desequipa dos items y se fue, ideal para una mochila/matamineros.
No es inmune al aturdir y entiendo que paralizar e inmovilizar serían lo mismo en este caso.

Misery
27/04/2015, 10:04
Inmune a la estupidez? bue, es la única manera de sacarse a un Dios (guerre) de encima, además no se lo puede inmo, no se lo puede aturdir... no le quieren agregar que si tiene una katana camine más rápido y pegue más rápido? y en vez de guerre se lo llama Samurai/Ninja... idiotas...

Pastito
27/04/2015, 10:07
Mer, que sea inmune al aturdir me parece divino! Ahí estoy de acuerdo, incluso hubiese agregado que cuando el rival se te acerca cierta cantidad de espacios se te vaya el inmo (esto no sé si ya está o flasheo) así quita la posiblidad de jugar con el meditar/lavisual/tirar criaturas.
Lo del inmo no lo comparto, el war es la clase que tiene que salir acompañada y tiene mapas especiales para entrenar como montaña y DA (sigue existiendo montaña?).
Y lo del resu me parece lo más disparatado por así decirlo, como un guerrero va a resucitar? A parte ahora todas las clases necesitan item para resucitar.
Es genial! Te ocultas para siempre, pasan todos, corres inmune al inmo de los bichos/personas y cuando te alejas podes resucitar... me parece que son demasiados cambios y todos positivos juntos.

No, nunca usé un war ni a pesar de todos estos cambios positivos para la clase me voy a hacer uno. Simplemente mi opinión es que le dieron todas buenas y va a ser medio fruta que corra inmune al inmo y encima pueda resucitar.

La limitación del invi no está en el manual, toma un poco más de sentido.
Yo me lo imagino al guerrerito corriendo en un mapa chico como DD del DV visible aguantando ataques sin escudo y con espada tirando controls como desquiciado. Sería una buena carnada .
Respecto a la creación de threads/opiniones es lógico que surjan y me parece que lo estamos llevando bastante bien, personalmente dije que no estoy de acuerdo con el cambio y sigo sin estarlo pero no por eso me parece una verga y me saca las ganas de jugar. Me parece que el mejor momento para probar esto es el testeo, donde en lugar de 5 de balance pensando o 10 de testing probando, vas a tener 200 personas qeu se les van a ocurrir todas las mañas para sacar ventajas ya ahí vamos a ver si verdaderamente es fruta o no.
A mi lo de unifar caza y war me pareció de lo mejor que hicieron, achicaron el espectro de dos clases medias muertas (muy poca gente tenía esas clases como principal).


El tema es lo defensivo que se vuelve.. si quiere correr desequipa dos items y se fue, ideal para una mochila/matamineros.
No es inmune al aturdir y entiendo que paralizar e inmovilizar serían lo mismo en este caso.


Por fin una persona que expresa su desagrado con buena leche, sobi no me parece que tengas razon, pero esta es MI opinion, el ase y el pala tiran resu sin items, las clases magicas pueden tirar resu en movimiento y al aim, el guerrero tiene que tirar las ramitas y prenderlas fuego, es mas que nada respawn que otra cosa mientras que yo veia en DV resus ultrarandom y los recien resucitados pasando por tps, eso me parece muchisimo peor que tener que montar un escenario para revivir un chabon...

El war puede hacer de carnada y aparecer a los controls eh no es mentira, pero un control significa que te moris de dos apocas, tan simple como eso... Osea en 1v1 te mata un mago si haces esa boludez :/

Y insisto que se ponen en uso hechizos que antes eran de jugador malaleche como elementales de tierra torpeza, pero no con la intencion de mala leche sino que conla utilidad que representa frenarlo sin que sea tan simple como un click, si vos tiras un elemental de tierra en dd xq aparecio un guerrero random a sacarte el mapa con un solo torpeza ya te queda quieto instantaneamente, mismo si ataca al elemental con una flecha, etc...

mKnox
27/04/2015, 10:11
Inmune a la estupidez? bue, es la única manera de sacarse a un Dios (guerre) de encima, además no se lo puede inmo, no se lo puede aturdir... no le quieren agregar que si tiene una katana camine más rápido y pegue más rápido? y en vez de guerre se lo llama Samurai/Ninja... idiotas...

Te podes juntar con un ase que lo cague a dagasos y lo tenga coritto por que no tiene escudo. O aun pala que le cuela todos los golpes.
Vos estas viendo esto desde el punto de vista el mago. Me parece que con este balance se apunto a que el no haya un 80% de personajes magos como paso en las versiones recientes.

Y como dijo el usuario arriba mio. Ele de tierra + torpeza = insta paralisis.
Que se usen hechizos que habian sido ignorados por completo no es mal balance para nada.

ElJaime
27/04/2015, 10:18
Un asco el cambio del bersek o como se llame. No había necesidad de tocar tanto una clase, me parece muy fruta lo de no poder tirar inmo a la clase NO MAGICA, por algo te haces NO MAGICA flaco, ya arrancas de nivel 1 sabiendo que no te vas a poder remover, nose que tanta historia. Lo demas es discutible, pero lo de la inmunidad al INMO me parece lo mas descabellado.
Algo similar habia en furius creo, donde un pirata en "X" nivel era inmune al INMO. No se imaginan lo fruta que es. Por otra parte me gustaría que alguien me pueda explicar lo de los skills para los hechizos, no lo entendí. En que lvl tiraría un INMO o un MISIL por ejemplo ?

Salfo
27/04/2015, 10:21
Te podes juntar con un ase que lo cague a dagasos y lo tenga coritto por que no tiene escudo. O aun pala que le cuela todos los golpes.
Vos estas viendo esto desde el punto de vista el mago. Me parece que con este balance se apunto a que el no haya un 80% de personajes magos como paso en las versiones recientes.

Y como dijo el usuario arriba mio. Ele de tierra + torpeza = insta paralisis.
Que se usen hechizos que habian sido ignorados por completo no es mal balance para nada.

Y el Bardo, Pala, Clero?. Quedan ahi tirados . . . Las SemiMagicas, salieron perdiendo de lo lindo.

Saludos

B1G KR1T
27/04/2015, 10:24
el bardo va a ser la mejor clase lejos.
Bajaron la cantidad de mana que pide invi y otros hechizos que beneficia una barbaridad a las semimagicas.

Pregunta: Con cuantos skills empieza el bardo??? en el manual no está aclarado.

Sobi
27/04/2015, 10:25
Por fin una persona que expresa su desagrado con buena leche, sobi no me parece que tengas razon, pero esta es MI opinion, el ase y el pala tiran resu sin items, las clases magicas pueden tirar resu en movimiento y al aim, el guerrero tiene que tirar las ramitas y prenderlas fuego, es mas que nada respawn que otra cosa mientras que yo veia en DV resus ultrarandom y los recien resucitados pasando por tps, eso me parece muchisimo peor que tener que montar un escenario para revivir un chabon...
El war puede hacer de carnada y aparecer a los controls eh no es mentira, pero un control significa que te moris de dos apocas, tan simple como eso... Osea en 1v1 te mata un mago si haces esa boludez :/
Y insisto que se ponen en uso hechizos que antes eran de jugador malaleche como elementales de tierra torpeza, pero no con la intencion de mala leche sino que conla utilidad que representa frenarlo sin que sea tan simple como un click, si vos tiras un elemental de tierra en dd xq aparecio un guerrero random a sacarte el mapa con un solo torpeza ya te queda quieto instantaneamente, mismo si ataca al elemental con una flecha, etc...
Me encantan los cambios que les hicieron a las semi mágicas (bajar la maná de los hechizos de agite como invi, resu, remo) ahora me parece que van a tener más participación. También qeu tengan la ventaja de resucitar sin item.
Digo de carnada imaginando la situación que corre por el medio inmune al inmo entonces: Pala, ase, bandido no lo peuden atacar porque obviamente si están cerca intentandole pegar se van a cmoer el lanazo de los que queiren atacarlo y no pueden. Y los que lo ataquen van a mostrar el cartel y van a ser "víctimas" de los que estén con el warcarnada, todo hay que verlo igual quizás estoy flasheando, me gustaría probarlo en algún dungeon.


Te podes juntar con un ase que lo cague a dagasos y lo tenga coritto por que no tiene escudo. O aun pala que le cuela todos los golpes.
Vos estas viendo esto desde el punto de vista el mago. Me parece que con este balance se apunto a que el no haya un 80% de personajes magos como paso en las versiones recientes.
Y como dijo el usuario arriba mio. Ele de tierra + torpeza = insta paralisis.
Que se usen hechizos que habian sido ignorados por completo no es mal balance para nada.
Si, lo van a colar más pero todo en movimiento. Tenés que hacerle golpe + hechizo en movimiento e incluso así no muere, porque está en modo defensa, entonces no va a tirar controls, sólo va a potear.

mKnox
27/04/2015, 10:27
Y el Bardo, Pala, Clero?. Quedan ahi tirados . . . Las SemiMagicas, salieron perdiendo de lo lindo.

Saludos

Que va a hacer un guerrero vs un Pala o un Ase sin escudo? comerla entera, eso hace si le entran todos los golpes.

El Clero puede tirar elemental de tierra + torpeza y lo paraliza. De todas formas, como mataba un clero a un Guerrero antes? No podia practicamente, a menos que le haga comer el intervalo de pociones de forma jodida o le meta un buen apu-


Y parece que todos ignoran que los modificadores de daño con armas y armas de proyectiles de el nuevo Guerrero son menores que los modificadores de daño con armas del guerrero y proyectiles del cazador de las versiones anteriores. Va a pegar menos con las dos maneras de atacar.

Pastito
27/04/2015, 10:32
Yo ya tire esto antes sobi, que va a potear, rojas para no morir, verdes o amarillas para ser inmune al inmo? las tres no podes a la vez :P, con respectoa vos salfo el clero y el bardo pueden tirar ele + torpeza, despues rellenan el mana, una vez que queda paralizado no importa si mata al elemental el nomagico, no se remueve, se va a quedar ahi la duracion completa, y el ase y el pala, en mi opinion yo les planto....

Big calculo que arrancara con los mismos que el clero o quizas un par menos pero 10 o por ahi por la cantidad de skills a skillear y gananciad de 2x lvl

ElJaime
27/04/2015, 10:34
Convengamos que un guerre plantado en rojas siempre fue complicado de matar. Pero como hace ahora un PALA/ASE que antes tirandole un inmo podia matarlo, si ahora te corre por todos lados sin poder inmovilizarlo. Bastante frutita esto.

Sobi
27/04/2015, 10:35
Personalmente en resumen (sólo de clases, no de niveles ni skills) pienso que:
Las 2 mejores clases (siempre) fueron mago y clero. De hecho he participado y mismo realizado torneos y todos saben que el 40% salía de esa combinación, agregando bardo un 25% más, druida 20% más, las semi mágicas un 10% y por último una no mágica que era un 5% (mucho huevo).
Al mago lo bajaron un poco (un cambio sutil pero mortal) que ahora el mago humano (la fruta máxima) no llega a 2k de mana en el nivel máximo, ojo para mi sigue siedno uan BOMBA pero menos.
Al clero lo mataron bastante, chau diso, chau armaduras e item para resucitar, igual sigue siendo la clase mas versatil de todas. Tiene todas las variantes posible, yo le subiría arco para darle gracia nomás.
El bardo es la bomba, por qué? Antes era bueno pero era una paja entrenarlo, entrenaba más letno que resto.. pero:
http://www.comunidadargentum.com.ar/manual/imagenes/manual/menuinfo_flechita.gif Laúd Élfico:
El bardo obtendrá un 30% de descuento en gasto de maná con elemental de agua, fuego y tierra.
Ahora los eles en lugar de 980 de maná le gastan 686 pudiendo tirar 2 al mismo tiempo. Otra cosa, al aumentar considerablemente la cantidad de kzawar y semi magicas que va a haber, el bardo tiene la ventaja de tener mucha evasión, algo que antes no se tenía en cuenta poqrue nadie usaba el golpe.
El druida:Flauta Elfica:
Todos los hechizos de ataque y soporte, exceptuando al hechizo Apocalípsis, costarán sólo el 90% del maná requerido.
Todos los hechizos de invocación, salvo invocar elementales, llamado de la naturaleza, etc. costarán 70% del maná requerido.
El mimetismo costará sólo el 50% del maná requerido.
Al estar mimetizado y con la flauta élfica equipada, las criaturas no te atacarán, salvo que tú las ataques primero. Es decir, pasarás desapercibido.También, en caso de tener la flauta élfica equipada, se podrá mantener el mimetismo tirándose mimetismo nuevamente sobre si mismo antes de que el efecto se pierda. Se renovaría el contador para volver a recuperar tu apariencia
Esto es HERMOSO, cambió el mismetismo (ahora se renueva como la droga) y puede domar bichos de agua también (piraña) dandole la chance de entrenar el agua.
El ase no estoy muy interiorizado pero creo que se le aumento el apu y al sacarle el ersu al clero, es una de las 2 clases que resucita sin nada. Encima se le bajó la mana al invi/resu, va a tener movimiento.
El pala lo mismo que el ase, resu, bajar mana. Acá es clave ver que anillos le ponen a cada clase semi mágica (Ahora bug en el foro).
Y el kzawar ya todo lo hablado en este thread, subió por donde se la mire: Se unificaron las clases, vida de war, arco de caza, ocultar de caza, inmune al inmo y al estupidez, bastante fiesta.

Marquito!
27/04/2015, 10:43
Sobi esta muy bueno lo que pones pero seamos realistas, en el clero, el diso y las armors zarpadas solo las ves en torneos, donde se juega a plena magia. Si resulta un pijazo, pero quien tenia los huevos de ir con un diso al dv por ejemplo?

Abz

Sobi
27/04/2015, 10:44
Sobi esta muy bueno lo que pones pero seamos realistas, en el clero, el diso y las armors zarpadas solo las ves en torneos, donde se juega a plena magia. Si resulta un pijazo, pero quien tenia los huevos de ir con un diso al dv por ejemplo?

Abz
Por eso digo, para mi el cambio de las armaduras+anillo no cambia, cambia fueret lo del resu!

ElJaime
27/04/2015, 10:45
Coincido bastante con vos Sobi, sin lugar a dudas el cambio de las no magicas puede ser algo que afecte demasiado al juego, capaz que hasta no era necesario TANTO. Lo único que me da esperanza de que no sea así es que al estar X1 tanto la exp como el oro no esté la posibilidad de salir con tanto equipo, pero a la larga este cambio va a ser muy notorio.

Marquito!
27/04/2015, 10:47
Por eso digo, para mi el cambio de las armaduras+anillo no cambia, cambia fueret lo del resu!

Se, pero que precio tiene ese amuleto? que seria como salir con nudoso? Si lo pensamos bien, si, es 1 pijazo, pero al clero le dabas ropita 100 y 100 y salias a la guerra...

Pastito
27/04/2015, 10:50
Personalmente en resumen (sólo de clases, no de niveles ni skills) pienso que:
Las 2 mejores clases (siempre) fueron mago y clero. De hecho he participado y mismo realizado torneos y todos saben que el 40% salía de esa combinación, agregando bardo un 25% más, druida 20% más, las semi mágicas un 10% y por último una no mágica que era un 5% (mucho huevo).
Al mago lo bajaron un poco (un cambio sutil pero mortal) que ahora el mago humano (la fruta máxima) no llega a 2k de mana en el nivel máximo, ojo para mi sigue siedno uan BOMBA pero menos.
Al clero lo mataron bastante, chau diso, chau armaduras e item para resucitar, igual sigue siendo la clase mas versatil de todas. Tiene todas las variantes posible, yo le subiría arco para darle gracia nomás.
El bardo es la bomba, por qué? Antes era bueno pero era una paja entrenarlo, entrenaba más letno que resto.. pero:
http://www.comunidadargentum.com.ar/manual/imagenes/manual/menuinfo_flechita.gifLaúd Élfico:
El bardo obtendrá un 30% de descuento en gasto de maná con elemental de agua, fuego y tierra.
Ahora los eles en lugar de 980 de maná le gastan 686 pudiendo tirar 2 al mismo tiempo. Otra cosa, al aumentar considerablemente la cantidad de kzawar y semi magicas que va a haber, el bardo tiene la ventaja de tener mucha evasión, algo que antes no se tenía en cuenta poqrue nadie usaba el golpe.
El druida:Flauta Elfica:
Todos los hechizos de ataque y soporte, exceptuando al hechizo Apocalípsis, costarán sólo el 90% del maná requerido.
Todos los hechizos de invocación, salvo invocar elementales, llamado de la naturaleza, etc. costarán 70% del maná requerido.
El mimetismo costará sólo el 50% del maná requerido.
Al estar mimetizado y con la flauta élfica equipada, las criaturas no te atacarán, salvo que tú las ataques primero. Es decir, pasarás desapercibido.También, en caso de tener la flauta élfica equipada, se podrá mantener el mimetismo tirándose mimetismo nuevamente sobre si mismo antes de que el efecto se pierda. Se renovaría el contador para volver a recuperar tu apariencia
Esto es HERMOSO, cambió el mismetismo (ahora se renueva como la droga) y puede domar bichos de agua también (piraña) dandole la chance de entrenar el agua.
El ase no estoy muy interiorizado pero creo que se le aumento el apu y al sacarle el ersu al clero, es una de las 2 clases que resucita sin nada. Encima se le bajó la mana al invi/resu, va a tener movimiento.
El pala lo mismo que el ase, resu, bajar mana. Acá es clave ver que anillos le ponen a cada clase semi mágica (Ahora bug en el foro).
Y el kzawar ya todo lo hablado en este thread, subió por donde se la mire: Se unificaron las clases, vida de war, arco de caza, ocultar de caza, inmune al inmo y al estupidez, bastante fiesta.


Sobi ahi igual hay un par de cosas de la 13, vos no lo habias notado quizas, pero colar a esmeralda era como esperar el 60 un dia de paro.... Y lo del druida de la flauta elfica ya estaba, lo del contador y renovarlo eso no y esta bueno

Pero claro si ves como transcurrio de la 12 a lo que es esto de a poco se fue descentrando el enfoque 100% mago+1 a otro tipo de agites, ya en la 13 el agite estaba dividido en 2, 85/90% dv y despues cada tanto salian unos lindos agites organizados entre los nomagicos, con respecto a esto lo que no me gusta es que sacaron la diversidad de clases pero no creo que los cambios sean para peor sino que para salir de lo mismo todo el tiempo lo mismo

Sobi
27/04/2015, 10:52
No lo veo mal el cambio igual eh, balanceó la clase bastante. Por eso según mi resumen se balanceó todo para bien y achicando la brecha entre magicas (70%) semi magicas (20%) y no mágicas (10%).
Y si el amuleto vale 1k, pero el clero pasó de ser la mas respawnera a ser la menos (por favor díganme si entendí mal esto) porque:
El mago resucita con báculo y amuleto.
El bardo con laúd y amuleto.
El druida con flauta y amuleto.
El clero sólo con amuleto..

Selket
27/04/2015, 10:53
Ese amuleto lo veo como un item que vamos a ver tirado por todos lados, seguro se va a comerciar en magia y va a salir entre 3-4k (sin comercio).

La idea es cortar el resu desenfrenado del Clero, pero por lo que lei le habilita a las demas clases el Resu tmb.

http://i.imgur.com/ahhqvkh.png


La energia que onda? Sigue siendo a 30-31 los 400 para el resu?

B1G KR1T
27/04/2015, 10:53
el amuleto se compra o es de herrería / carpintería?

Hay chances de que este bugeado y el amuleto sea solo para Clero. Sino no le veo la utilidad al laúd común.

Sobi
27/04/2015, 10:59
el amuleto se compra o es de herrería / carpintería?

Hay chances de que este bugeado y el amuleto sea solo para Clero. Sino no le veo la utilidad al laúd común.

Estimo que se comprará como un nudoso, laud común y flauta común, sino olvidate.....

Luke
27/04/2015, 11:09
El amuleto se compra, por dar un ejemplo crudo, es como si fuese un Nudoso :p

Marquito!
27/04/2015, 11:14
No lo veo mal el cambio igual eh, balanceó la clase bastante. Por eso según mi resumen se balanceó todo para bien y achicando la brecha entre magicas (70%) semi magicas (20%) y no mágicas (10%).
Y si el amuleto vale 1k, pero el clero pasó de ser la mas respawnera a ser la menos (por favor díganme si entendí mal esto) porque:
El mago resucita con báculo y amuleto.
El bardo con laúd y amuleto.
El druida con flauta y amuleto.
El clero sólo con amuleto..

Creo que tenes que reemplazar las "Y" por "O", vease: Baston o amuleto; Laud o amuleto.

Pisikopata
27/04/2015, 11:14
Muy buen resumen Sobi creo que estás bastante acertado.

El bardo va a ser una masa mal

mKnox
27/04/2015, 11:16
Bardos gnomos por todos lados. El horror.

Aunque si le pusieron Daga+4 al Bardo tal vez rinda mucho hacerlo Humano.

Luke
27/04/2015, 11:18
Cualquier item "superior" pisa al amuleto.

Es decir, si el mago tiene nudoso(o superior), no requiere amuleto. Si lo requiere si tiene Fresno o nada.

Lo mismo para el bardo y el druida con sus respectivas cositas elficas.

Sobi
27/04/2015, 11:20
Creo que tenes que reemplazar las "Y" por "O", vease: Baston o amuleto; Laud o amuleto.
Claro, eso.

Muy buen resumen Sobi creo que estás bastante acertado.

El bardo va a ser una masa mal


Bardos gnomos por todos lados. El horror.

Aunque si le pusieron Daga+4 al Bardo tal vez rinda mucho hacerlo Humano.
Y lo bueno es la diversidad que se va a crear, bajan los magos y cleros (aunque seguro sigue habiendo bocha) y van a subir los bardos, semi mágicas y no mágicas.

Selket
27/04/2015, 11:23
Lo unico que no me gusta es que al limitar el nivel maximo a 42 quitas un par de combos que se armaban con los personajes magicos y Semi. Ya el Pala H no hace Inmo desca, El ase H tmp.

Ojo, esto fomenta el uso de clases con mas mana y menos vida.

Galahad
27/04/2015, 11:23
Dónde dice que el clero no usa más diso ni armaduras?

Orodreht
27/04/2015, 11:28
Gracias a Sobi sé todos los cambios.

Capo.

Marquito!
27/04/2015, 11:29
Lo unico que no me gusta es que al limitar el nivel maximo a 42 quitas un par de combos que se armaban con los personajes magicos y Semi. Ya el Pala H no hace Inmo desca, El ase H tmp.

Ojo, esto fomenta el uso de clases con mas mana y menos vida.

Justamente, si vos estancas el lv max en 45 provocas q los "limones" se hagan mago H o bardo G, si lo estancas en 50 va como piña clero H o Bardo H, y asi con todo. Al clavarse en 40 no hay nada extremadamente fruta, lo unico pajoso (no esta limitado pero bueno) es la cant de exp q pide a 41, que seria el desc apoka para clero o bardo H.


Dónde dice que el clero no usa más diso ni armaduras?

Simplemente vas al item y te dice quienes SOLO lo usan.


PD: no toy laburando 1 pija,

valinor
27/04/2015, 11:30
hola marquito jajajaja

Shura
27/04/2015, 11:33
Justamente, si vos estancas el lv max en 45 provocas q los "limones" se hagan mago H o bardo G, si lo estancas en 50 va como piña clero H o Bardo H, y asi con todo. Al clavarse en 40 no hay nada extremadamente fruta, lo unico pajoso (no esta limitado pero bueno) es la cant de exp q pide a 41, que seria el desc apoka para clero o bardo H.



Simplemente vas al item y te dice quienes SOLO lo usan.


PD: no toy laburando 1 pija,

Yo me tengo que ir a laburar y la verdad no tengo ni la mas mínima ganas marquito

on: Me mataron al clero :(

Selket
27/04/2015, 11:34
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sm1V7WfJuoVJCDQOZcxH5tXwdp0zIq9jb9QjU0nbYvM/edit?usp=sharing

Ahi en la 2da Hoja tenes por ejemplo el Mana de Mago por Raza.

El H a 42 1997 de mana, Basicamente quitaron al mago H de la ecuacion. El Mago Elfo pasa a ser el mas rentable, dado que puede seguir jugando en Rojas y matando.

Ahora agrego la comparativa con las vidas y los niveles de rentabilidad de cada raza. El Gnomo debe estar que explota eh! (Si es que no te mata un Kzawar de flecha)

Galahad
27/04/2015, 11:35
Simplemente vas al item y te dice quienes SOLO lo usan.



En el manual dice que lo usa... Dice que lo usa hasta el mago

Sobi
27/04/2015, 11:37
Se bugeó el manual y ahora tira todas las clases todo, pero decía eso! El clero no tenía armaduras fuertes.

mKnox
27/04/2015, 11:37
Ya se aclaro que eso es un error.

Los datos se dumpearon como "clases prohibidas" y en el manual figuran como "clases permitidas". El anillo de disolucion magica lo usa solo el Asesino ahora.

ElJaime
27/04/2015, 11:37
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sm1V7WfJuoVJCDQOZcxH5tXwdp0zIq9jb9QjU0nbYvM/edit?usp=sharing

Ahi en la 2da Hoja tenes por ejemplo el Mana de Mago por Raza.

El H a 42 1997 de mana, Basicamente quitaron al mago H de la ecuacion. El Mago Elfo pasa a ser el mas rentable, dado que puede seguir jugando en Rojas y matando.

Ahora agrego la comparativa con las vidas y los niveles de rentabilidad de cada raza. El Gnomo debe estar que explota eh! (Si es que no te mata un Kzawar de flecha)

Mago Elfo creo que va a predominar jajajaja. Muy poca mana el humano.

Pastito
27/04/2015, 11:39
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sm1V7WfJuoVJCDQOZcxH5tXwdp0zIq9jb9QjU0nbYvM/edit?usp=sharing

Ahi en la 2da Hoja tenes por ejemplo el Mana de Mago por Raza.

El H a 42 1997 de mana, Basicamente quitaron al mago H de la ecuacion. El Mago Elfo pasa a ser el mas rentable, dado que puede seguir jugando en Rojas y matando.

Ahora agrego la comparativa con las vidas y los niveles de rentabilidad de cada raza. El Gnomo debe estar que explota eh! (Si es que no te mata un Kzawar de flecha)



Pensandolo bien quizas es hasta mas rentable el mago E que el humano los 2 tienen que jugar en blues y uno banca mas, ahora te calculo cuantas blues pide para apoca

Selket
27/04/2015, 11:42
Pensandolo bien quizas es hasta mas rentable el mago E que el humano los 2 tienen que jugar en blues y uno banca mas, ahora te calculo cuantas blues pide para apoca

Venia a Comentar esto.

Si queres rojear te rinde por ahi mas el Enano jaja, total 3 potas y tiras el doble en azules.



Ya esta la vida agregada.

Pastito
27/04/2015, 11:44
Tiene promedio 328 de hp el mago E y tira doble apoca en 42 con 4 blues...

- - - Updated - - -

Ah perdon, con mago E me referia a enano disculpen

Selket
27/04/2015, 11:45
Tiene promedio 342 de hp el mago E y tira doble apoca en 42 con 4 blues...

Si igual por ahi para tener esa mana y esa vida te rinde ya un bardo, druida, clerigo.

Ahora saco la vida y mana de cada raza para las 3 clases (mismos numeros las 3).

Pastito
27/04/2015, 11:46
Si igual por ahi para tener esa mana y esa vida te rinde ya un bardo, druida, clerigo.

Ahora saco la vida y mana de cada raza para las 3 clases (mismos numeros las 3).

Acordate que el mago sigue teniendo el hit magico mas grande....

Sobi
27/04/2015, 11:50
El mago sigue siendo bomba, la única dif es que el humano no llega a los 2k de mana, y está bien, tenía un promedio altísimo de vida.. el mago en rojas con 2k de mana era lo mejor que había, ahora para llegar hay que hacerse elfo/gnomo que son más flanes y tienen que atacar mas, defender menos. Y el humano con más vida está obligado a usar azules.

Selket
27/04/2015, 11:53
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sm1V7WfJuoVJCDQOZcxH5tXwdp0zIq9jb9QjU0nbYvM/edit?usp=sharing

Listo las tablas del Druida Clero Bardo.

Creo que va a haber Bardos EO esta version jaja

Pastito
27/04/2015, 11:58
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sm1V7WfJuoVJCDQOZcxH5tXwdp0zIq9jb9QjU0nbYvM/edit?usp=sharing

Listo las tablas del Druida Clero Bardo.

Creo que va a haber Bardos EO esta version jaja

Y que puede rendir seguro, tienendo en cuenta que va a haber muchisimo menos doble apoca (aunque quizas se plaga de elfos...) en rojas quizas rinde ademas de buff de la daga y el hecho de que por mas que le saquen vida seguis necesitando DOS hits para bajarlo con un nomagico, cosa que no sucede a menudo menos con 40 en agi...

Sobi
27/04/2015, 12:02
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sm1V7WfJuoVJCDQOZcxH5tXwdp0zIq9jb9QjU0nbYvM/edit?usp=sharing

Listo las tablas del Druida Clero Bardo.

Creo que va a haber Bardos EO esta version jaja

Muy piola eso, deberían subirlo a algún lado.

Selket
27/04/2015, 12:05
Y que puede rendir seguro, tienendo en cuenta que va a haber muchisimo menos doble apoca (aunque quizas se plaga de elfos...) en rojas quizas rinde ademas de buff de la daga y el hecho de que por mas que le saquen vida seguis necesitando DOS hits para bajarlo con un nomagico, cosa que no sucede a menudo menos con 40 en agi...

Vos mirá el nivel 37 del Eo, 273 de vida, asi que un combo en rojas bancas.
Tenes 1490 (Desca apoca) de mana.


Limitar el nivel hace que las clases extremas rindan dado que tienen potencial antes de niveles maximos (Enanos y Gnomos).

- - - Updated - - -


Muy piola eso, deberían subirlo a algún lado.

Si quieren armo las demás clases y queda ahi.

Marquito!
27/04/2015, 12:07
hola marquito jajajaja

Como va viejo, todo bien?


Yo me tengo que ir a laburar y la verdad no tengo ni la mas mínima ganas marquito

on: Me mataron al clero :(

Noo shurita, no te lo mataron, sigue siendo rendidor en todo tipo de agite, 1v1 2v2 agite invi, en todo...


En el manual dice que lo usa... Dice que lo usa hasta el mago

ta bugiado,


https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sm1V7WfJuoVJCDQOZcxH5tXwdp0zIq9jb9QjU0nbYvM/edit?usp=sharing

Listo las tablas del Druida Clero Bardo.

Creo que va a haber Bardos EO esta version jaja

Muy buen laburo, y si, bardo EO va a ser una gran alternativa.

Sobi
27/04/2015, 12:07
Vos mirá el nivel 37 del Eo, 273 de vida, asi que un combo en rojas bancas.
Tenes 1490 (Desca apoca) de mana.


Limitar el nivel hace que las clases extremas rindan dado que tienen potencial antes de niveles maximos (Enanos y Gnomos).

- - - Updated - - -



Si quieren armo las demás clases y queda ahi.

Es una buena guía, agregate las semi mágicas!

Selket
27/04/2015, 12:08
Ahi las subo, lo que si denme tiempo que estoy en el laburo jaja

PD: http://prntscr.com/6yrzbq Me encanta Google como te pone a los invitados jajaja

Pastito
27/04/2015, 12:14
Ahi las subo, lo que si denme tiempo que estoy en el laburo jaja

PD: http://prntscr.com/6yrzbq Me encanta Google como te pone a los invitados jajaja

Genio jajaja

Luke
27/04/2015, 12:16
El mago sigue siendo bomba, la única dif es que el humano no llega a los 2k de mana, y está bien, tenía un promedio altísimo de vida.. el mago en rojas con 2k de mana era lo mejor que había, ahora para llegar hay que hacerse elfo/gnomo que son más flanes y tienen que atacar mas, defender menos. Y el humano con más vida está obligado a usar azules.

El tema es que...de última lo que murió es el mago H.

El mago elfo para mi va a ser la opción de los que les guste usar magos por el poderío ofensivo de su mana.

Lvl 40:
MAgo elfo:
-Mana: 2215
-Vida: 280 aprox(7 promedio)

Mago Humano:
-Mana: 1910
-Vida: 296 (7.4 promedio)

El tema es cuando analizás el costo-beneficio de hacerte un mago humano cuando...

Bardo Gnomo:
-Mana: 1766
-Vida: 296(7.4 promedio)
A esto sumale el escudo, la evasión y demás...por 150 de mana la verdad es bastante más rentable.

Marquito!
27/04/2015, 12:23
El tema es que...de última lo que murió es el mago H.

El mago elfo para mi va a ser la opción de los que les guste usar magos por el poderío ofensivo de su mana.

Lvl 40:
MAgo elfo:
-Mana: 2215
-Vida: 280 aprox(7 promedio)

Mago Humano:
-Mana: 1910
-Vida: 296 (7.4 promedio)

El tema es cuando analizás el costo-beneficio de hacerte un mago humano cuando...

Bardo Gnomo:
-Mana: 1766
-Vida: 296(7.4 promedio)
A esto sumale el escudo, la evasión y demás...por 150 de mana la verdad es bastante más rentable.

Ahi va a estar la diferencia entre quienes prefieran tankear magias y jugarse el doble apoka con 1 o dos pociones azules, y entre quienes prefieran tankear mas, aguantando piñas inclusive, pero llegas solo a descarga apoka (salvo que quieras ir a inventario y colar azules de mas), en definitiva es mejor "herramienta" para el contexto que prefieras (para agite invi el mago H, mientras que para un 2v2 o 3v3 va mejor el bardo G). Todo depende de gustos y preferencias.

Selket
27/04/2015, 12:32
AJJAJA

http://prntscr.com/6ys3nh

Gracias por tanto Gooogle.

Ahi esta el Pala y el Ase ya la vida estaba (Misma Bardo/Clero/Druida). Agrego el mana de los dos por separado.


https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sm1V7WfJuoVJCDQOZcxH5tXwdp0zIq9jb9QjU0nbYvM/edit?usp=sharing

Tambien la vida del Guerrero.

Pastito
27/04/2015, 12:40
AJJAJA

http://prntscr.com/6ys3nh

Gracias por tanto Gooogle.

Ahi esta el Pala y el Ase ya la vida estaba (Misma Bardo/Clero/Druida). Agrego el mana de los dos por separado.


https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sm1V7WfJuoVJCDQOZcxH5tXwdp0zIq9jb9QjU0nbYvM/edit?usp=sharing

Tambien la vida del Guerrero.

El pala eo y el ase humano y eo tiene combo inmo descarga sin potear

Jotape
27/04/2015, 13:13
Muchachos, leyendolos a ustedes me la levantan.
lo del manual es una vergüenza, pero le han metido un huevo a las opiniones que hasta me vuelven las ganas de jugar.

te pido disculpas mknox y al miembro del staff q bardié y no conocía. jajaja

vamos a ver q pasa en la beta y cuando arreglen los datos errados del manual.
las desprolijidades me hacen pensar q en 4 meses, de tantos bugs y falta de baneo a chiters, el server cae. Ojalá respondan al igual q esta comunidad.

Aurum
27/04/2015, 13:17
Me parecen perfectos los cambios, y me parece que muchos van a cambiar de parecer cuando lo jueguen en la beta. Las fogatitas si las pisa cualquiera, vivo o muerto desaparecen, osea que se puede anular un resu.

Una duda, si inmovilizar a un war y este activa Berserk después, se sale del inmo?

NaranJa
27/04/2015, 13:19
El tema es que...de última lo que murió es el mago H.

El mago elfo para mi va a ser la opción de los que les guste usar magos por el poderío ofensivo de su mana.

Lvl 40:
MAgo elfo:
-Mana: 2215
-Vida: 280 aprox(7 promedio)

Mago Humano:
-Mana: 1910
-Vida: 296 (7.4 promedio)

El tema es cuando analizás el costo-beneficio de hacerte un mago humano cuando...

Bardo Gnomo:
-Mana: 1766
-Vida: 296(7.4 promedio)
A esto sumale el escudo, la evasión y demás...por 150 de mana la verdad es bastante más rentable.

Olvidate,ni rinde mago h,no tiene sentido por 10 o 20 de vida.
El tema del bardito creo que por lo que alcance a entender se le mejoro el golpe y apu,por lo que me parece rinde humano o drow.

Marquito!
27/04/2015, 13:19
Me parecen perfectos los cambios, y me parece que muchos van a cambiar de parecer cuando lo jueguen en la beta. Las fogatitas si las pisa cualquiera, vivo o muerto desaparecen, osea que se puede anular un resu.

Una duda, si inmovilizar a un war y este activa Berserk después, se sale del inmo?

No, Mishkin lo dijo ya :)

Mishkin
27/04/2015, 13:31
Olvidate,ni rinde mago h,no tiene sentido por 10 o 20 de vida.
El tema del bardito creo que por lo que alcance a entender se le mejoro el golpe y apu,por lo que me parece rinde humano o drow.

Si rinde el mago humano.

El bardo gnomo es totalmente distinto al mago humano. Son "parecidos" pero tienen diferencias muy marcadas.

El mago puede equipar mas defensa magica, y encima, puede equipar engarzado. Por lo tanto tiene defensa magica + ataque magico.
El bardo tiene que elegir entre defensa magica (peor que el mago) o ataque magico (igual que el mago)

El mago tiene mas mana, lo que le permite tirar el apoca apoca sin tener que ir a hechizos. El bardo, para tirar apoca apoca, tiene que usar inventario, si es que le dan las manos para jugar en inventario.
En contrapartida el bardo tiene el escudo y la daga +4, que son de mucha utilidad.

En fin, son parecidas porque estamos comparando dos extremos. El mago MAS TANQUE y con menos mana, y el bardo con MENOS VIDA y mas mana. Pero, aunque sean extremos, las diferencias estan bien marcadas.

Piensen que la UNICA diferencia del mago humano QUE TODOS CONSIDERABAN UN DESBALANCE ZARPADO, es que ahora no puede rojear.

* Un dato clave: Los buenos jugadores no rojean, juegan en inventario. Para ellos el mago humano seria practicamente lo mismo.

Finer
27/04/2015, 13:35
Me encantaria que hagan un apartado para saber que cambios hicieron y no tener que fijarme en todo el manual a ver que cambios hicieron.. no juego al ao hace años y la verdad ni me acuerdo...

Indigo
27/04/2015, 13:38
Uf, espero que no sea el frutaje del bardo de la 12.0 que no le entraba nada jaja. A mi me parece bien estos cambios a los no-magicos, le da muchisima mas movilidad a la jugabilidad a mi gusto.

Pisikopata
27/04/2015, 13:49
AJJAJA

http://prntscr.com/6ys3nh

Gracias por tanto Gooogle.

Ahi esta el Pala y el Ase ya la vida estaba (Misma Bardo/Clero/Druida). Agrego el mana de los dos por separado.


https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sm1V7WfJuoVJCDQOZcxH5tXwdp0zIq9jb9QjU0nbYvM/edit?usp=sharing

Tambien la vida del Guerrero.
Amigo y si pones mana y vida lado por lado, cosa de poder ver en el mismo lugar vida/mana en X level?

Luke
27/04/2015, 13:53
Si rinde el mago humano.

El bardo gnomo es totalmente distinto al mago humano. Son "parecidos" pero tienen diferencias muy marcadas.

El mago puede equipar mas defensa magica, y encima, puede equipar engarzado. Por lo tanto tiene defensa magica + ataque magico.
El bardo tiene que elegir entre defensa magica (peor que el mago) o ataque magico (igual que el mago)

El mago tiene mas mana, lo que le permite tirar el apoca apoca sin tener que ir a hechizos. El bardo, para tirar apoca apoca, tiene que usar inventario, si es que le dan las manos para jugar en inventario.
En contrapartida el bardo tiene el escudo y la daga +4, que son de mucha utilidad.

En fin, son parecidas porque estamos comparando dos extremos. El mago MAS TANQUE y con menos mana, y el bardo con MENOS VIDA y mas mana. Pero, aunque sean extremos, las diferencias estan bien marcadas.

Piensen que la UNICA diferencia del mago humano QUE TODOS CONSIDERABAN UN DESBALANCE ZARPADO, es que ahora no puede rojear.

* Un dato clave: Los buenos jugadores no rojean, juegan en inventario. Para ellos el mago humano seria practicamente lo mismo.

Si Toncho, pero convengamos que esta, o estaba jajaja, repleto de gente que se clava en rojas y tira 2 apocas. Si no mata, potea blues y lo intenta hasta que sale.

Como bien decís, la única diferencia es que ahora no puede rojear :D pero es algo que hacían muchos magos humanos.

zlmisok
27/04/2015, 13:54
El mago MAS TANQUE y con menos mana, y el bardo con MENOS VIDA y mas mana. Pero, aunque sean extremos, las diferencias estan bien marcadas.

Piensen que la UNICA diferencia del mago humano QUE TODOS CONSIDERABAN UN DESBALANCE ZARPADO, es que ahora no puede rojear.

* Un dato clave: Los buenos jugadores no rojean, juegan en inventario. Para ellos el mago humano seria practicamente lo mismo.
Te equivocaste en la parte q decis "Mago mas tanque menos mana", "bardo menos vida mas mana". Tienen los 2 exactamente la misma vida (bardo g y mago H), pero el mago H tiene mas mana. Obvio no toy teniendo en cuenta los items equipados, pero basicamente la dif principal del bardo es la evasion

El mago H va a seguir siendo practicamente lo mismo mientras seas lvl -39, q es bastante coherente teniendo en cuenta la exp q piden los niveles siguientes, pero en caso de llegar a nivel max con 1 pj y dps seguir limandole maestrias lo veo en desventaja al mago H respecto a las demas clases.

X mas q jueges en inventario con 1 mago H lvl 42 o perma azules, antes podias meter inmos/remos y al toke doble apoka+desca ahora con esa limitacion d mana siento que se ESTANCA comparado a otras clases-razas. Solo lo veo en desventaja en nivel +40, aunq por otro lado es cierto q antes un mago H era la clase-raza mas viable lejos

skai
27/04/2015, 14:05
zlm qué es lo de las maestrias? podés explicar?

Selket
27/04/2015, 14:06
zlm qué es lo de las maestrias? podés explicar?

* Nivel 42 es el nivel máximo. En ese nivel el personaje comenzará a acumular puntos (visible en una barra) que, al completarla, le asignará un “punto de maestría”. Luego, ese punto de maestría se va a poder intercambiar por diferentes beneficios.

skai
27/04/2015, 14:07
* Nivel 42 es el nivel máximo. En ese nivel el personaje comenzará a acumular puntos (visible en una barra) que, al completarla, le asignará un “punto de maestría”. Luego, ese punto de maestría se va a poder intercambiar por diferentes beneficios.

Sí , es lo que leí pero cuales son los beneficios? A eso me refería :p

VhanzO
27/04/2015, 14:09
Sí , es lo que leí pero cuales son los beneficios? A eso me refería :p
Tengo la misma duda y me da demasiada intriga , mishkin decinos lo de maestrías :)

matias.df13
27/04/2015, 14:10
Che las maestrias que onda?

HyDoX
27/04/2015, 14:11
el war realmente si es solo inmune al inmo es lo mismo que antes porque le tiras paralizas

pero si es inmune al paralizar

tampoco serviria debilidad y torpeza como dicen por ahi, ya que vas con un par de potas amarillas y verdes apenas te tiran debilidad = u, chau sigo dopa full. :/

mKnox
27/04/2015, 14:15
el war realmente si es solo inmune al inmo es lo mismo que antes porque le tiras paralizas

pero si es inmune al paralizar

tampoco serviria debilidad y torpeza como dicen por ahi, ya que vas con un par de potas amarillas y verdes apenas te tiran debilidad = u, chau sigo dopa full. :/

Es inmune a Paralizar, Inmovilizar y Aturdir cuando tiene solo un arma de cuerpo a cuerpo equipada sin escudo.

Esto se arregla facil tirando un Elemental de Tierra y lanzandole Torpeza / Debilidad por que quedaria paralizado instantaneamente.

Sobi
27/04/2015, 14:18
De las maestrías si todavía no dice nada es porque no lo deben tener desarrollado, y como recién aplica cuando seas 42, estimo que es lo último que harán y hay tiempo para pensarlo...

HyDoX
27/04/2015, 14:20
Es inmune a Paralizar, Inmovilizar y Aturdir cuando tiene solo un arma de cuerpo a cuerpo equipada sin escudo.

Esto se arregla facil tirando un Elemental de Tierra y lanzandole Torpeza / Debilidad por que quedaria paralizado instantaneamente.

si pero eso recien cuando todos tengan platita, quien va a hacer eso, ele tierra debilidad todo rapido sin q te maten el ele sin q se vaya de pantalla, muchas cosas tienen q pasar para que quede paralizado un guerrero

Pisikopata
27/04/2015, 14:23
De las maestrías si todavía no dice nada es porque no lo deben tener desarrollado, y como recién aplica cuando seas 42, estimo que es lo último que harán y hay tiempo para pensarlo...


Muy jugado, hay mucho enfermito en la vuelta.

No he jugado arranques de server hace un bueeeeeeeen tiempo, pero nunca falta el fisurita que esta en dv a las 24 horas de abierto con un mago gnomo misileando..

- - - Updated - - -


si pero eso recien cuando todos tengan platita, quien va a hacer eso, ele tierra debilidad todo rapido sin q te maten el ele sin q se vaya de pantalla, muchas cosas tienen q pasar para que quede paralizado un guerrero

Es lo mismo hyDox

El war no va a ser inmune a paralizar hasta que tenga 100 en supervivencia.. lvl 36+..

Pastito
27/04/2015, 14:27
Muy jugado, hay mucho enfermito en la vuelta.

No he jugado arranques de server hace un bueeeeeeeen tiempo, pero nunca falta el fisurita que esta en dv a las 24 horas de abierto con un mago gnomo misileando..

- - - Updated - - -



Es lo mismo hyDox

El war no va a ser inmune a paralizar hasta que tenga 100 en supervivencia.. lvl 36+..

Lvl 33 esta full en todos los skills, y si te quiere matar al ele tiene que sacar arco, y si saca arco le podes dar inmo :P

mKnox
27/04/2015, 14:28
si pero eso recien cuando todos tengan platita, quien va a hacer eso, ele tierra debilidad todo rapido sin q te maten el ele sin q se vaya de pantalla, muchas cosas tienen q pasar para que quede paralizado un guerrero

Como te lo mata? Con un flechazo? Tiene que equipar el arco y lo podes inmovilizar, y aun asi tal vez ni llegue a matar el elemental de 1 flecha y se coma la paralisis solo.
Le va a ir a pegar un golpe? Osea que te va a facilitar todavia mas la tarea de apuntarle el Torpeza/Debilidad una vez que invoques el elemental de tierra?

NaranJa
27/04/2015, 14:39
Si rinde el mago humano.

El bardo gnomo es totalmente distinto al mago humano. Son "parecidos" pero tienen diferencias muy marcadas.

El mago puede equipar mas defensa magica, y encima, puede equipar engarzado. Por lo tanto tiene defensa magica + ataque magico.
El bardo tiene que elegir entre defensa magica (peor que el mago) o ataque magico (igual que el mago)

El mago tiene mas mana, lo que le permite tirar el apoca apoca sin tener que ir a hechizos. El bardo, para tirar apoca apoca, tiene que usar inventario, si es que le dan las manos para jugar en inventario.
En contrapartida el bardo tiene el escudo y la daga +4, que son de mucha utilidad.

En fin, son parecidas porque estamos comparando dos extremos. El mago MAS TANQUE y con menos mana, y el bardo con MENOS VIDA y mas mana. Pero, aunque sean extremos, las diferencias estan bien marcadas.

Piensen que la UNICA diferencia del mago humano QUE TODOS CONSIDERABAN UN DESBALANCE ZARPADO, es que ahora no puede rojear.

* Un dato clave: Los buenos jugadores no rojean, juegan en inventario. Para ellos el mago humano seria practicamente lo mismo.


Al decir que no rinde el Mago H es solo en comparacion con el Elfo Drow,por el tema de Mana/Vida de los dos,son apenas unos puntos menos de vida pero mucha mas mana,al 40 tiras doble en rojas o triple en inven (Ojo no se como estan los intervalos hoy en dia).
Lo que si veo diferencia (Por lo que entendi del manual) entre bardo g y bardo drow,pq si mejoraron el golpe y el puñal,es lindo aunque con 17 fz jugar con bardito drow,pegas un toque menos pero atras te compes un lindo combo magico.En cambio con el bardito G solo podes maguear pq debe pegar por 70.

SirCondor
27/04/2015, 14:46
Yo creo muchachos que estan muy buenos los cambios, siempre fui war y caza, El caza era mas independiente y podias entrenar solo y agitar tranqui, pero el war era una clase muy dependiente de alguien, 1 solo mago que tenga 2 dedos de frente te mata, te clava inmo y descarga descarga descarga hasta que no tenes mas pots y listo.. al piso.

Yo creo que los muchachos de Balance hicieron un buen trabajo, el balance se trata de eso dar a cada clase pros y contras y creo que muchos aca no los estan viendo, por ejemplo

Warkaza: Una clase completa, defensiva, dura como una piedra pero carisima de mantener.

Su daño físico y a distancia a bajado
Puede Ocultarse permanentemente
Su equipo requiere tener una economía muy fuerte. (Arma, Arco, Flechas, Armadura, Casco, Escudo, Rojas, Amarillas, Verdes y si quieren se llevan una daga+3)
Tiene muchos skilles para repartir puntos (Evasión en Combate, Combate con Armas, Apuñalar, Ocultarse, Supervivencia, Defensa con Escudos, Combate a Distancia) auque gane 4 puntos por lvl.
Para gozar de los buff de inmunidad deberán ver que skill sacrificar para tener 100 en Supervivencia.
Ahora un war tiene mas chances de poder salir a entrenar solo ya que puede entrenar como un kza.
Mantener los buff le va a costar muy caro.
Ahora el War puede revivir, pero para eso debe llevar leños elficos y daga.


Piradron: Una clase molesta, fuerte y muy versatil

Jodida de entrenar
Este cambio suma, junta 2 clases que tampoco eran muy utiles a mi gusto en el juego.
Pega bastante físico y a distancia
Misma vida que un war
Camina oculto en tierra y agua
Buena evasión
Puede robar
Puede Desequipar armas
Su equipo requiere tener una economía no tan fuerte como la del warkaza pero no es barata tampoco. (Arco, Flechas, Cuchillas, Ropa, Casco, Escudo, Rojas, Amarillas, Verdes )
[No lo se] Con este cambio pero imagino que podrá usar galeón y galera?
Este tambien tiene muchos Skilles como el war para distribuir los puntos (Evasión en Combate, Combate sin Armas, Apuñalar, Combate sin Armas (Inmovilizar), Ocultarse, Supervivencia, Defensa con Escudos, Combate a Distancia, Robar)
Para gozar de los buff de inmunidad deberán ver que skill sacrificar para tener 100 en Supervivencia.
Puede Inmovilizar en rango mientras va corriendo oculto.
Los buff de inmunidad le son util pero si se los activa no podra estar caminar oculto.


Mago: Clasico, de fuerte ataque pero de poca defensa.

Comienza a ser poderosa en lvl 18
No tiene la vida de un pala, tiene poca vida y tomando los mejores dados, suman de 6 a 9 de hp como Enano, de 5 a 9 de hp como Humano, de 5 a 8 de hp como Elfo y de 4 a 8 como Elfo Oscuro al igual que los Gnomo.
Tomando aqui tambien los mejores dados en mana cada clase suma por nivel de la siguiente manera, Humano 47, Elfo 55, , Elfo Oscuro 55, Enano 40, Gnomo 62.
Es barata en equipamiento es bastante barata comprada con otras clases y el resultado en el campo de batalla es muy bueno pero para tener todos los hechizos se requiere una gran cantidad de dinero.
Es una de las clases mas faciles de aprender a utilizar aunque requiere de mucha destreza para no morir por la poca defensa fisica que tiene.
Recien en lvl 24 puede utilizar Apocalipsis pero se necesita sin tener comercio una suma de 3kk500 para comprarlo.
No requiere tanta distribucion de puntos como otras clases aunque gana 2 puntos por lvl.



Paladin: Poderosa en nivel alto, tanto defensiva como ofensiva.

Una clase dura de leveliar pero el resultado es excelente.
Su vida esta muy cercana a la del warkaza, es muy duro en niveles pasando los 30 pero cuesta subirlo.
Su ataque fisico es aceptable auque no se le compara al del Piradron ni al del Warkaza, su ataque a distancia es regular.
Posee mana auque sea una de las mas bajas entre todas las clases, en lvl alto puede tirar descarga y inmo sin potear. (dependiendo que raza seas )
En lvl 31-35 dependiendo de la raza que seas ya podes tirar inmo y remo sin potear.
Clase extremadamente cara a la hora de equipar (Arma, Daga, Armadura, Casco, Escudo, Rojas, Azules, y un par de Amarillas para mantener en batalla y no gastar mana ni tiempo en CL.) y muy cara tambien en la compra de hechizos, se requiere tener una fuente de dinero muy buena para esta clase.
Al ser una clase con tambien mucha versatilidad, esta tambien necesita muchisimos skilles (Magia, Evasión en Combate, Combate con Armas, Meditar, Apuñalar, Defensa con Escudos, Combate a Distancia) y solo gana 3 puntos por lvl.

Podria seguir con las demas clases pero enrealidad creo que se entiende mi punto, todas las clases tienen pros y contras, algunas son extremadamente fuertes en batalla pero para que lo sean hay que usar mucho tiempo en la recoleccion de oro para mantenerse equipado. Los cambios de esta version a mi gusto, estan buenos, suman, el war y las demas clases no magicas al fin tienen una habilidad para poder contrarestar a las magicas pero hay que saberla usar y ahora las clases magicas tienen un desafio mas a la hora de matar una clase no magica y ya no sera inmo y darle salsa, ahora deberan cortarle la inmunidad y luego inmovilizarlo.


Igual falta la beta de todo 1 mes para que veamos la verdad de las cosas!..

Saludos !

Salito
27/04/2015, 15:05
Es PARALIZAR E INMOVILIZAR.
Lo verifiqué preguntándole a los chicos que lo programaron, pero la respuesta sale de una deducción sencilla (que no deberían hacer, así que voy a pedir que editen el manual):
Si sos inmune al inmovilizar de NPCs y usuarios, quiere decir que SI O SI sos inmune al paralizar, porque es el único hechizo con ese poder que tienen los NPCs (ningunos chobi tiene inmo).

Como dije, no es necesario que tengan que hacer esa deducción, así que seguramente se edite esto. En fin, LA INMUNIDAD ES PARA AMBOS HECHIZOS.

SirCondor
27/04/2015, 15:08
Es PARALIZAR E INMOVILIZAR.
Lo verifiqué preguntándole a los chicos que lo programaron, pero la respuesta sale de una deducción sencilla (que no deberían hacer, así que voy a pedir que editen el manual):
Si sos inmune al inmovilizar de NPCs y usuarios, quiere decir que SI O SI sos inmune al paralizar, porque es el único hechizo con ese poder que tienen los NPCs (ningunos chobi tiene inmo).

Como dije, no es necesario que tengan que hacer esa deducción, así que seguramente se edite esto. En fin, LA INMUNIDAD ES PARA AMBOS HECHIZOS.


Gracias :)

Marhin
27/04/2015, 15:26
Desde mi punto de vista como jugador ya de hace muchos años. Me parece muy bueno el cambio, exitos y que siga creciendo el server !

Pastito
27/04/2015, 15:32
Yo creo muchachos que estan muy buenos los cambios, siempre fui war y caza, El caza era mas dependiente y podias entrenar solo y agitar tranqui, pero el war era una clase muy dependiente de alguien, 1 solo mago que tenga 2 dedos de frente te mata, te clava inmo y descarga descarga descarga hasta que no tenes mas pots y listo.. al piso.

Yo creo que los muchachos de Balance hicieron un buen trabajo, el balance se trata de eso dar a cada clase pros y contras y creo que muchos aca no los estan viendo, por ejemplo

Warkaza: Una clase completa, defensiva, dura como una piedra pero carisima de mantener.

Su daño físico y a distancia a bajado
Puede Ocultarse permanentemente
Su equipo requiere tener una economía muy fuerte. (Arma, Arco, Flechas, Armadura, Casco, Escudo, Rojas, Amarillas, Verdes y si quieren se llevan una daga+3)
Tiene muchos skilles para repartir puntos (Evasión en Combate, Combate con Armas, Apuñalar, Ocultarse, Supervivencia, Defensa con Escudos, Combate a Distancia) auque gane 4 puntos por lvl.
Para gozar de los buff de inmunidad deberán ver que skill sacrificar para tener 100 en Supervivencia.
Ahora un war tiene mas chances de poder salir a entrenar solo ya que puede entrenar como un kza.
Mantener los buff le va a costar muy caro.
Ahora el War puede revivir, pero para eso debe llevar leños elficos y daga.


Piradron: Una clase molesta, fuerte y muy versatil

Jodida de entrenar
Este cambio suma, junta 2 clases que tampoco eran muy utiles a mi gusto en el juego.
Pega bastante físico y a distancia
Misma vida que un war
Camina oculto en tierra y agua
Buena evasión
Puede robar
Puede Desequipar armas
Su equipo requiere tener una economía no tan fuerte como la del warkaza pero no es barata tampoco. (Arco, Flechas, Cuchillas, Ropa, Casco, Escudo, Rojas, Amarillas, Verdes )
[No lo se] Con este cambio pero imagino que podrá usar galeón y galera?
Este tambien tiene muchos Skilles como el war para distribuir los puntos (Evasión en Combate, Combate sin Armas, Combate sin Armas (Inmovilizar), Ocultarse, Supervivencia, Defensa con Escudos, Combate a Distancia, Robar)
Para gozar de los buff de inmunidad deberán ver que skill sacrificar para tener 100 en Supervivencia.
Puede Inmovilizar en rango mientras va corriendo oculto.
Los buff de inmunidad le son util pero si se los activa no podra estar caminar oculto.


Mago: Clasico, de fuerte ataque pero de poca defensa.

Comienza a ser poderosa en lvl 18
No tiene la vida de un pala, tiene poca vida y tomando los mejores dados, suman de 6 a 9 de hp como Enano, de 5 a 9 de hp como Humano, de 5 a 8 de hp como Elfo y de 4 a 8 como Elfo Oscuro al igual que los Gnomo.
Tomando aqui tambien los mejores dados en mana cada clase suma por nivel de la siguiente manera, Humano 47, Elfo 55, , Elfo Oscuro 55, Enano 40, Gnomo 62.
Es barata en equipamiento es bastante barata comprada con otras clases y el resultado en el campo de batalla es muy bueno pero para tener todos los hechizos se requiere una gran cantidad de dinero.
Es una de las clases mas faciles de aprender a utilizar aunque requiere de mucha destreza para no morir por la poca defensa fisica que tiene.
Recien en lvl 24 puede utilizar Apocalipsis pero se necesita sin tener comercio una suma de 3kk500 para comprarlo.
No requiere tanta distribucion de puntos como otras clases aunque gana 2 puntos por lvl.



Paladin: Poderosa en nivel alto, tanto defensiva como ofensiva.

Una clase dura de leveliar pero el resultado es excelente.
Su vida esta muy cercana a la del warkaza, es muy duro en niveles pasando los 30 pero cuesta subirlo.
Su ataque fisico es aceptable auque no se le compara al del Piradron ni al del Warkaza, su ataque a distancia es regular.
Posee mana auque sea una de las mas bajas entre todas las clases, en lvl alto puede tirar descarga y inmo sin potear. (dependiendo que raza seas )
En lvl 31-35 dependiendo de la raza que seas ya podes tirar inmo y remo sin potear.
Clase extremadamente cara a la hora de equipar (Arma, Daga, Armadura, Casco, Escudo, Rojas, Azules, y un par de Amarillas para mantener en batalla y no gastar mana ni tiempo en CL.) y muy cara tambien en la compra de hechizos, se requiere tener una fuente de dinero muy buena para esta clase.
Al ser una clase con tambien mucha versatilidad, esta tambien necesita muchisimos skilles (Magia, Evasión en Combate, Combate con Armas, Meditar, Apuñalar, Supervivencia, Defensa con Escudos, Combate a Distancia) y solo gana 3 puntos por lvl.

Podria seguir con las demas clases pero enrealidad creo que se entiende mi punto, todas las clases tienen pros y contras, algunas son extremadamente fuertes en batalla pero para que lo sean hay que usar mucho tiempo en la recoleccion de oro para mantenerse equipado. Los cambios de esta version a mi gusto, estan buenos, suman, el war y las demas clases no magicas al fin tienen una habilidad para poder contrarestar a las magicas pero hay que saberla usar y ahora las clases magicas tienen un desafio mas a la hora de matar una clase no magica y ya no sera inmo y darle salsa, ahora deberan cortarle la inmunidad y luego inmovilizarlo.


Igual falta la beta de todo 1 mes para que veamos la verdad de las cosas!..

Saludos !


Ya en otros post puse, el Warkaza se fullea en 33 y el Larrata (porque asi se me ocurrio a mi en i&d :P) en 34, no te equivoques condor, el pirata en agua dominaba al guerrero y cazador, necesita apuñalar, tiene el hit mas grande del ao :P

No llego a entender xq el paladin tiene que SKILLEAR supervivencia...

Pero bueno, hay cierta gente que queriendo explicar lo deja bien en claro, no es una locura, la gente se tiene que calmar...

Selket
27/04/2015, 15:36
Ya en otros post puse, el Warkaza se fullea en 33 y el Larrata (porque asi se me ocurrio a mi en i&d :P) en 34, no te equivoques condor, el pirata en agua dominaba al guerrero y cazador, necesita apuñalar, tiene el hit mas grande del ao :P

No llego a entender xq el paladin tiene que SKILLEAR supervivencia...

Pero bueno, hay cierta gente que queriendo explicar lo deja bien en claro, no es una locura, la gente se tiene que calmar...

Es que era inevitable, la comunidad es asi.

Si cambian por que cambian, si no cambian por que no cambian y si retroceden son retrogrados.


Voy a darle un poco mas de formato a la planilla, para que quede prolija nomá.-

SirCondor
27/04/2015, 15:36
Bueno hay algunos detallitos que se me pasan jaja como la supervivencia del pala y el apu dl piradron jaja pero si obvio que el piradron va a dominar en las aguas.


EDIT: ahi lo cambie jiijjiijij..

Pastito
27/04/2015, 15:38
Es que era inevitable, la comunidad es asi.

Si cambian por que cambian, si no cambian por que no cambian y si retroceden son retrogrados.


Voy a darle un poco mas de formato a la planilla, para que quede prolija nomá.-

Te pido bandido? Se te paso, el EO tira descarga en 33 cosa que va a doler una bocha...

Selket
27/04/2015, 16:29
Lo pedis lo tenes:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sm1V7WfJuoVJCDQOZcxH5tXwdp0zIq9jb9QjU0nbYvM/edit?usp=sharing

Me faltaria el Ladron confirmarlo dado que estan el Pirata y el Ladron aun en el manual con diferentes promedios.

Podriamos agregar una lista con los skills libres por nivel y no sé si algun otro dato mas importante?

Pisikopata
27/04/2015, 16:42
Lo pedis lo tenes:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sm1V7WfJuoVJCDQOZcxH5tXwdp0zIq9jb9QjU0nbYvM/edit?usp=sharing

Me faltaria el Ladron confirmarlo dado que estan el Pirata y el Ladron aun en el manual con diferentes promedios.

Podriamos agregar una lista con los skills libres por nivel y no sé si algun otro dato mas importante?

Capo!

Edit: Hacele el cabezal fijo cabeza, la primer linea

Selket
27/04/2015, 16:50
Capo!

Edit: Hacele el cabezal fijo cabeza, la primer linea

Listo.

Cuando llego a casa le agrego un par mas de datos relevantes.

Pisikopata
27/04/2015, 17:05
Graciela

Pastito
27/04/2015, 17:36
Listo.

Cuando llego a casa le agrego un par mas de datos relevantes.

Cheeee juanma, no estoy 100% seguro pero la vida del guerrero tambien la bajaron como la del ladron, mishkin dijo que el promedio de humano era 9, por logica el de enano es 9,5

Sobi
27/04/2015, 17:39
El enano es 10, dice 8 a 12:




Constitución


Clase
21
20
19
18
17
16
15
14
13
12


Guerrero
8 a 12
8 a 11
7 a 11
7 a 10

andresc22
27/04/2015, 17:39
Ojo con el bandido

mKnox
27/04/2015, 17:59
Lo pedis lo tenes:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sm1V7WfJuoVJCDQOZcxH5tXwdp0zIq9jb9QjU0nbYvM/edit?usp=sharing

Me faltaria el Ladron confirmarlo dado que estan el Pirata y el Ladron aun en el manual con diferentes promedios.

Podriamos agregar una lista con los skills libres por nivel y no sé si algun otro dato mas importante?


Alto laburo te mandaste. Algun mod lo tendria que publicar en algun sticky en el subforo de ayuda.

Luchocero
27/04/2015, 18:00
Para mi le dieron una preponderancia muy zarpada al Ladron, todos diran "que decis pelotudo" es el pj con mas Evancion y ese hace que se la banque mucho sin escudo. Ahora un gerre sin escudo plantado, no me dura ni 3 ctrol"

me voy a cansar de ver guerres morir por plantar sin escudo, no hay mejor forma de matar a un guerre que se te quede plantando y encima sin escudo, LA de doble apu que se van a comer con los Ase.

Pastito
27/04/2015, 18:11
Para mi le dieron una preponderancia muy zarpada al Ladron, todos diran "que decis pelotudo" es el pj con mas Evancion y ese hace que se la banque mucho sin escudo. Ahora un gerre sin escudo plantado, no me dura ni 3 ctrol"

me voy a cansar de ver guerres morir por plantar sin escudo, no hay mejor forma de matar a un guerre que se te quede plantando y encima sin escudo, LA de doble apu que se van a comer con los Ase.

Alguien me explica xq carajo al guerrero le van a llover controls sin escudo? No lo paro de ver, sin escudo no te inmovilizan, te inmovilizan equipas escudo que ciencia hay? O.o

retixi
27/04/2015, 18:14
Para mi le dieron una preponderancia muy zarpada al Ladron, todos diran "que decis pelotudo" es el pj con mas Evancion y ese hace que se la banque mucho sin escudo. Ahora un gerre sin escudo plantado, no me dura ni 3 ctrol"

me voy a cansar de ver guerres morir por plantar sin escudo, no hay mejor forma de matar a un guerre que se te quede plantando y encima sin escudo, LA de doble apu que se van a comer con los Ase.

qué decís pelotudo

Wilem Jr
27/04/2015, 18:14
No estoy de acuerdo con eso de resucitar con una fogata, ni tampoco con eso del inmo (y eso que soy caza) jajaj

Walki
28/04/2015, 07:55
Qué buen Laburo Juanma!!! Gracias!
Despues de leer todo, como conclusión saco que el AO se ha vuelto un cálculo científico :)
En la cancha se ven los pingos, así que en el testeo lo vamos a probar.
Por mi parte aún no decidí que clase y raza tendré pero no me voy a preocupar por las modificaciones, pueden gustarme o no, como muchas que se fueron haciendo a lo largo de los años, pero me voy a crear un pj y jugaré !
Saludos

HunT
28/04/2015, 09:03
Un detalle: todos empiezan con 21 de vida? No era 15 + const/3? Eso haría que todos tengan 21 menos los enanos, 22.

mKnox
28/04/2015, 09:09
Un detalle: todos empiezan con 21 de vida? No era 15 + const/3? Eso haría que todos tengan 21 menos los enanos, 22.

Los personajes ahora empizan con la cantidad maxima de vida con la que podrian empezar y todos los dados salen automaticamente en 18.


No estoy de acuerdo con eso de resucitar con una fogata, ni tampoco con eso del inmo (y eso que soy caza) jajaj

Lo de resucitar es buenisimo. Se implemento mas que nada para que si salis a pasear con una clase no-magica y matan a la magica no tengas que volverte la vida.
En medio de un agite no vas a ponerte a hacer una fogata.... Y tene en cuenta que no solo dura entre 5 y 10 segundos, sino que tampoco controlas quien se resucita.
Tranquilamente se te cuela alguien o alguien vivo le pasa por arriba y te arruina la fogata. Tenes que estar en una situacion muy controlada para que realmente te sirva.

HunT
28/04/2015, 09:17
mKnox, entendi lo de que los dados son 18 y todos con máxima vida inicial, así y todo, el máximo de todas las clases siempre fue 21 y los enanos 22.. Igual no es relevante, solo lo mencionaba como un detalle..

Selket
28/04/2015, 09:33
mKnox, entendi lo de que los dados son 18 y todos con máxima vida inicial, así y todo, el máximo de todas las clases siempre fue 21 y los enanos 22.. Igual no es relevante, solo lo mencionaba como un detalle..

Por ahora lo dejo asi, el jueves (ojala) vemos si arrancan con 22 de vida.

A alguien se le ocurre que mas agregarle a la tablita?

Jotape
28/04/2015, 12:37
Siendo que es un tema bastante polemico, y ademas se bugiaron algunos valores, les dejo la definicion POSTA de estas dos clases para que puedan discutir de forma apropiada, y no de forma incorrecta sobre las 2 clases nuevas:

Guerrero (Fusion entre cazador y guerrero de la 13.0)
Ladron (Fusion entre ladron y pirata de la 13.0)

Tomense su tiempo para leer y entender los cambios, no se borro ninguna clase, solo se juntaron manteniendo las habilidades caracteristicas de cada una sumado a nuevas features.

Acalaro que los daños son estimativos, no son 100% exactos.

Guerrero
Vida: 9 con humano
Mod evasión: 1
Mod escudos: 1
Mod puntería cuerpo a cuerpo: 1
Mod puntería proyectiles: 1
Mod daño cuerpo a cuerpo: 1
Mod daño proyectiles: 1.1
Mod puntería wrestring: 1
Mod daño wrestring: 0.9
Hit x lvl: El mismo que el de guerrero (como referencia: 109 en lvl 40).

Ladrón
Vida: 9 con humano
Mod evasión: 1
Mod escudos: 1.1
Mod puntería cuerpo a cuerpo: 1
Mod puntería proyectiles: 0.9
Mod daño cuerpo a cuerpo: 0.8
Mod daño proyectiles: 0.95
Mod puntería wrestring: 0.9
Mod daño wrestring: 1.05
Hit x lvl. el mismo que el pirata actualmente (como referencia: 114 en lvl 40)

Daños con los cambios:

Guerrero humano lvl 40 en tierra:
2fi: 222-261
Arco caza: 199-222
Daga +3: 156-162
Apus: 383-405

Guerrero humano lvl 40 en agua:
2fi: 227-271
Arco caza: 204-232
Daga +3: 161-172
Apus: 393-413

Ladrón humano lvl 40 en tierra:
Guante lucha: 206/231
Compo reforzado: 169-189
Daga +2: 120-128
Apus: 300-320
Cuchillas: 120-123

Ladrón humano lvl 40 en agua:
Guante lucha: 241/271
Compo reforzado: 204-229
Daga +2: 155-168
Apus: 388-420
Cuchillas: 155-163
----------------
Cambios a ítems
-:

Esto es una opinión? O ya es oficial?

Marylion
28/04/2015, 12:46
Guerrero Humano noes 9,5 y Enano 10? Hablo de promedio no 8 a 12. y 8 a 11 respectivamente.

Gracias

ZIZINHO
28/04/2015, 12:59
Lo pedis lo tenes:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sm1V7WfJuoVJCDQOZcxH5tXwdp0zIq9jb9QjU0nbYvM/edit?usp=sharing

Me faltaria el Ladron confirmarlo dado que estan el Pirata y el Ladron aun en el manual con diferentes promedios.

Podriamos agregar una lista con los skills libres por nivel y no sé si algun otro dato mas importante?

Crack

HunT
28/04/2015, 12:59
Se que son numeros sin afilar, pero... Mejoro el bono de daño con acuchillar? porque si sigue en 10%, no rinde me parece, conviene mucho la flecha :P

Jotape
28/04/2015, 13:07
Se que son numeros sin afilar, pero... Mejoro el bono de daño con acuchillar? porque si sigue en 10%, no rinde me parece, conviene mucho la flecha :P

Claramente rinde más el arco. Pero la cuchilla paraliza.

Cómo sabes q son nros sin afilar?

HunT
28/04/2015, 13:14
Porque arriba de todos los calculos puso: Acalaro que los daños son estimativos, no son 100% exactos.
Ahh no había leído que ahora era exclusivo de las cuchillas :P. De hecho, practicamente no lei el manual, solo el foro jaja. Re rinden entonces :)

Jotape
28/04/2015, 13:16
Porque arriba de todos los calculos puso: Acalaro que los daños son estimativos, no son 100% exactos.
Ahh no había leído que ahora era exclusivo de las cuchillas :P. De hecho, practicamente no lei el manual, solo el foro jaja. Re rinden entonces :)


Rinde más el foro q el manual :p

B1G KR1T
28/04/2015, 13:19
gente alguno sabe si sacaron o no comercio ??

Jotape
28/04/2015, 13:19
gente alguno sabe si sacaron o no comercio ??

Ya abrí un tema en,ayuda

matias.df13
28/04/2015, 13:31
Chicos alguien sabe eso de los beneficios dsp de lvl 42?

shirA
28/04/2015, 13:31
Esta encuesta no tiene sentido hasta que no salga la beta y se vea como se desenvuelven las clases no magicas (ladri y war)

zlmisok
28/04/2015, 15:11
no encontre la opcion "sos un kastorcito" asi q no vote

Marylion
28/04/2015, 15:19
Mishkn dijo uan vida y el manual dice otra para el guerrero como el ladron. Se sabe la posta?

Pastito
28/04/2015, 15:26
Mishkn dijo uan vida y el manual dice otra para el guerrero como el ladron. Se sabe la posta?


Estoy en balance/game design por eso se.

Con respecto al manual, ya se comento que esta BUGEADO asique todo lo que sea tablas/modificadores hay que tomarlo con pinzas. No lo tomen como verdad absoluta.

*Aclaro que la mascota del druida no va a pegar por eso que mencionas. Cuando se arregle el manual ya lo van a poder ver bien el tema stats de las mascotas
2ch

Pancho.
28/04/2015, 17:38
El war frutisimo

Zenritsu
28/04/2015, 22:56
lo del berseker me gusta, ahora podes salir a agitar con una no magica, solo, sin depender de un remo, asique es buena idea, estoy muy cerca de hacerme un guerre como pj, cuestion mas cuestion menos, recuerden que el mago basicamente tiene predominio sobre todas las demas clases, sin ir mas lejos y en lineas generales mientras mas mana tengas mas poderoso sos, asique esto balancea un poco las posibilidades, cosa de que si me encuentro un clero y un mago, y yo soy un guerrero, puedo pelear contra los dos, y durante el agite dependera de mi habilidad para pegar en movimiento, y la de el clero y mago para matarme movimiento ( que sigue siendo facil)

skai
28/04/2015, 23:01
lo del berseker me gusta, ahora podes salir a agitar con una no magica, solo, sin depender de un remo, asique es buena idea, estoy muy cerca de hacerme un guerre como pj, cuestion mas cuestion menos, recuerden que el mago basicamente tiene predominio sobre todas las demas clases, sin ir mas lejos y en lineas generales mientras mas mana tengas mas poderoso sos, asique esto balancea un poco las posibilidades, cosa de que si me encuentro un clero y un mago, y yo soy un guerrero, puedo pelear contra los dos, y durante el agite dependera de mi habilidad para pegar en movimiento, y la de el clero y mago para matarme movimiento ( que sigue siendo facil)

a menos que te tiren ele de tierra+ torpeza y te puedan paralizar igual

Zenritsu
28/04/2015, 23:18
y esta bien, si te hacen eso te cagan, logico, sino seria inmortal, pensa que ahora antes de atacarte te van a vivir tirando torpeza asique vas a estar pendiente de la droga todo el tiempo, yo creo que le da un poco mas de posibilidad a las clases no magicas de salir de agite solos, igualmente sigo afirmando que el que tiene mas mana es el que gana generalmente, porque como vos bien dijiste, ponele que yo sea un mago, te tiro torpeza te clave inmo y te empiezo a atacar, pero bueno, puede no salirte, o si. son cambios, y todos los cambios generan rechazo al principio, pero despues son aceptados por todos. hay que probrarlo esta interesante.

yo agregaria que el hechizo de torpeza, gaste mucha energia, cosa de que no te puedan " desdrogar" y hacerte la lluvia de descargas e inmos. pero para arrancar la version me copa

- - - Updated - - -

recuerden tambien, que un guerre, sale super equipado, lleva como 50k encima, un mago un palito y ropa, asique hay que darle cierta ventaja al guerre, porque tiene que salir con arco flechas drogas dos filos placas, etc etc. antes ya nadie queria el guerre porque era mas deficit que los planes del gobierno, pero ahora al usuario le va a rendir un poco mas, porque no tiene asegurada la muerte, sino que puede ganar, contra 2 user, y hablando roleramente, QUIEN mas apto para el combate que el guerrero, nadie! asique el war tranquilamente deberia ser capaz de bancarse una pelea contra 2. no nos olvidemos que esto sigue siendo un juego de rol.

janodiaz92
29/04/2015, 11:52
Te voy a ser sincero, Agarra esa nueva version que hizieron y PRENDELE FUEGO, aca la gente solo queria seguir jugando como estaba antes, si querias como mucho agregabas una nueva clase, o raza, tal vez una nueva barca que te permitiera estar invi, o un caballo, PERO SUPER WAR NO!, Jodiste a todas las clases e hiziste un juego de una sola clase.
POR QUE AHORA VAN A SER TODOS WAR.

PD: yo voy a jugar bardo gnomo, por que me gusta, pero va a ser ridiculo.

HunT
29/04/2015, 11:54
Ta bueno el punto de vista... Pregunto, cuando decis "aca la gente" te referirias a todos los usuarios del foro? los que ahora estan disimulando diciendo que les gustan los cambios y votando en clases en una distribucion pareja, pero es todo parte de una farsa y realidad estan todos disconformes?

B1G KR1T
29/04/2015, 11:54
te falto agregar que jugas hace 23 años y cagaron la esencia y el rol.

zela
29/04/2015, 12:05
Para mi, va a estar genial.. venimos esperando hace un par con mis amigo a que habrá y lo unico que leo es gente quejarse.. media pila gente, es una NUEVA versión... acostumbrarse asi de simple.. no se fijen en la anterior, esa ya paso chau adios 0.13. Investiguen la nueva, tratar de ingeniárselas para poder limar tranquilos.
Saludos

Dardo
29/04/2015, 12:13
Para mi, va a estar genial.. venimos esperando hace un par con mis amigo a que habrá y lo unico que leo es gente quejarse.. media pila gente, es una NUEVA versión... acostumbrarse asi de simple.. no se fijen en la anterior, esa ya paso chau adios 0.13. Investiguen la nueva, tratar de ingeniárselas para poder limar tranquilos.
Saludos

Un poco de luz entre tanta oscuridad. Si dejamos de quejarnos y esperamos a que salga la beta para probar hastas el hartazgo, vamos a estar todos más tranquilos. Va a ser un AO completamente nuevo, con la esencia del oficial. Tranquilos, muchachos, en menos de lo que esperan van a estar todos viciando y agitándose como siempre, como aquellas lindas épocas.

Abrazos.

skai
29/04/2015, 12:18
Te voy a ser sincero, Agarra esa nueva version que hizieron y PRENDELE FUEGO, aca la gente solo queria seguir jugando como estaba antes, si querias como mucho agregabas una nueva clase, o raza, tal vez una nueva barca que te permitiera estar invi, o un caballo, PERO SUPER WAR NO!, Jodiste a todas las clases e hiziste un juego de una sola clase.
POR QUE AHORA VAN A SER TODOS WAR.

PD: yo voy a jugar bardo gnomo, por que me gusta, pero va a ser ridiculo.

hizieron.

Prendan fuego a la versión pero va a jugar, logic

danykpopuntocom
29/04/2015, 13:11
Los trabajadores no deberían usar más la barca común, solo la Galera y Galeón, sino nadie usa la Galera y es al pedo

mKnox
29/04/2015, 14:39
Tambien podrian poner que los personajes de nivel maximo puedan usar la Galera.
Seria un incentivo mas para subir, ademas de las misteriosas masterias.

ShrapneL
01/05/2015, 22:11
Lo qe lei del primer post vote que si, me gusta el cambio. Igualmente esto no significa qe no tengan que retocar nada.. eso de correr sin un escudo y que no lo puedas paralizar es como demasiado me parece. Si tiraron alguna idea o dieron alguna novedad evidentemente no lei ninguna pagina, pero sera cuestion de probar todo en la beta cuando la larguen.

S.T.A.L.K.E.R.
02/05/2015, 02:07
Borraron el Caza, asesinaron al Pirata, el war es dios ahora resucita y es invulnerable a todo. El ladri ahora es más fruta y molesto que antes.

Va a ser una versión de magos, wars y ladris, el resto de las clases NNV.

Es invulnerable a los NPCs. Más que para entrenar quiero creer que está pensado para que no te tiren 200 bichos encima. Y con lo del Berserk exageran. Ahora putean todos porque supuestamente es imparable. Dentro de una semana van a estar puteando porque la poronga esa dura 2 segundos, la tenés que castear ANTES que te tiren el inmo y encima te saca toda la dopa. Vos tirás el skill y todo muy lindo pero y mientras tanto???? Tenés 2 segundos para combear golpe + flechazo o correr un mapa entero a ver si te salvás. Tampoco es tan exagerado. Los de los leños capaz sí es más discutible pero me cago en la diferencia. Todas las clases reviven, que reviva una que no se puede remover ni le puede tirar remo/invi al chaboncito en pelotas que tiene que lukear todo antes que lo cojan es una clara diferencia.

Ahora es muy fácil quejarse e imaginarse que todo lo nuevo es re fruta, pero hasta que no lo veamos en la práctica no creo que nadie pueda más que hacer suposiciones.

nitrogenado
02/05/2015, 02:08
Es invulnerable a los NPCs. Más que para entrenar quiero creer que está pensado para que no te tiren 200 bichos encima. Y con lo del Berserk exageran. Ahora putean todos porque supuestamente es imparable. Dentro de una semana van a estar puteando porque la poronga esa dura 2 segundos, la tenés que castear ANTES que te tiren el inmo y encima te saca toda la dopa. Vos tirás el skill y todo muy lindo pero y mientras tanto???? Tenés 2 segundos para combear golpe + flechazo o correr un mapa entero a ver si te salvás. Tampoco es tan exagerado. Los de los leños capaz sí es más discutible pero me cago en la diferencia. Todas las clases reviven, que reviva una que no se puede remover ni le puede tirar remo/invi al chaboncito en pelotas que tiene que lukear todo antes que lo cojan es una clara diferencia.

Ahora es muy fácil quejarse e imaginarse que todo lo nuevo es re fruta, pero hasta que no lo veamos en la práctica no creo que nadie pueda más que hacer suposiciones.

no entendiste nada vos.

S.T.A.L.K.E.R.
02/05/2015, 02:28
no entendiste nada vos.

Explicame.

kautemoc87
03/05/2015, 22:35
se acabo la mentira del mago humano poteando rojas a full y jugando al siempre basico pero efectivo doble apoka! a azulear muchachos!! o a pelar elfos y gnomos!!!

Joaco!
03/05/2015, 23:24
Gente, recien veo este thread. Esperen a probar los cambios en la beta y van a ver que no es tan así como piensan.

Ustedes lo analizan desde lo obvio.. la situacion 1 vs 1 que es la mas "molesta" contra un war antes pasaba esto ? y que pasaba si pasaba ?

Miremoslo juntos...

Version 13.0

war solo (rarisimo fuera de montaña o da) se cruza un mago.. el mago le tira inmo, el war se oculta.. SI TIENE ARCO el war por ahi intente matarlo a flechazos por lo que el mago se tira invi..

el mago puede intentar matarlo de doble apoca (no puede ni en pedo) , por ende va a proceder a ... dejar el war duro ahi e irse o intentar tirarle npcs para matarlo (lo más probable que pase)

el war por su parte solo puede aceptar su destino de ser bicheado e intentar flechear al mago para safar.. (siempre y cuando asumiendo que un tipo por alguna razón decidio salir solo equipado con 30 o 50k con 1 pj que si se cruza a 2 o mas dura un inmo y está muerto)
Tambien el mago puede recurrir a eles de fuego (aun que con el ocultar digamos que tiene 0 chance de tener exito).

Situaciones contra cleros druidas o bardos, son similares pero a estos se les complica el doble matar al no mágico, y el no mágico tambien la tiene muy jodida para matar a estos... lo mas probable es que lo bichee..


Situaciones vs semi mágicos.. el semimágico le pone un inmo , espera pacientemente al apu o apu cabeza, combear.. listo perdio el no mágico el 99.9% de las veces... también el semi magico puede recurrir a bichear al no magico... el no mágico puede intentar meterle un golpe flechazo al semi magico (seamos objetivos, el semi hasta se puede tirar invi y bailar pegandole al no magico parado.. quien tiene mas chances de hacer un buen combo ?.. ni hablar que entre sí se fallan bastante, lo que le juega mas encontra al guerrero que tiene menos chances de "probar" pegarle al semi)



Ok que aprendimos con este analisis ? el no mágico de la 13.0 no tiene una puta chance casi nunca en una situacion 1 vs 1, o si las tiene son muy reducidas y mas que nada sujetas al error del otro.
Sean objetivos a la hora de analizar esto, yo también tengo mi historia en la que iba con un kzador caminando y baje a 3 mancos de mierda juntos, pero esto no es lo que pasa habitualmente...


Ahora. si nos plantamos a mirar el 1 vs 1 del guerrero 14.0..

el guerrero si quiere matar a otro solo, CASI SIEMPRE tiene que recurrir al arco.. renunciando al berserk.. salvo que alguien sea tan boludo como para dejarse hitear o apuñalar.. (en el ao los pjs corren a la misma velocidad, la verdad es que un personaje que no te puede paralizar o algo, en 1 contra 1.. no debería poder pegarte un golpe tan fácilmente.. más cuando sabes que ese es su unico recurso para atacar)
QUe pasa entonces ? si el war opta por el arco.. se está exponiendo a toda la situación anterior (leer 13.0...)

Si el war opta por berserk.. que es lo que sucede ? el war intenta pegar .. se da la situacion anterior.. el magico/semimagico se tira invi y le puede tirar hechizos, gastar rojas ,o tirar torpeza (gastar DOPAS claves para q el war mantenga su berserrk) .. aca se termina tornando una situacion "chota" muy similar a las anteriores pero para ambos... el magico spamea torpeza/debilidad y el war para poder quedarse tiene que gastar pociones... (que son bastante caras)... en definitiva lo mas probable es que el war opte por irse o plantarse usando el arco.. llevando siempre a la situacion 13.0 o a una situacion "nueva" que sería la de correr a un guerrero imune al inmo...

SI optas por correrlo.. tenés que saber que estas corriendo a la clase mas tanque del juego en su estado mas defensivo de todos.. es cierto que es muy probable que se te complique solearlo.. esta mal esto ? para mi no esta mal. (mas abajo la explicación del por qué).

Tampoco nos olvidemos de este datito: Inmunidad a la parálisis de usuarios y npc (Nombre: Protección)
- Sólo estará activa si el personaje tiene la dopa full.
- El hechizo torpeza y el hechizo debilidad desactivan esta habilidad hasta que el usuario vuelva a tener la dopa full.

Esto significa que si hay por ejemplo 1 mago malvado , el magico puede meter la torpeza y jugarsela a que el malvado paralize al war y todavía combearlo con 1 bicho...retomando aca la situacion 13.0...

Todo esto es un analisis PURO Y EXCLUSIVO 1.1


Ahora, lo que yo digo que deberían todos tener en cuenta es...

CUANTOS GUERREROS VAN A SALIR SOLOS CON 31312312kkk EN EQUIPO ARRIESGANDOSE A CRUZARSE 5 PIBES A MORIR IGUAL ? DIGAN LA VERDAD.. YO SE Q POR FORO SON TODOS MARADONA AGITADORES Y DPS INGAME ES OTRA COSA... ESO SOLO PASABA EN MONTAÑA DONDE TIENEN "UNA GRAN SEGURIDAD" DE NO ESTAR EN TANTA DESVENTAJA/PUEDEN HACER VALER MUCHO MAS SU LVL.


Ahora veamos la situación guerrero escapando de 2 o más personajes (sean paladines o magos)...

Opciones de los mágicos : 1) Lan en aire 2) Torpeza + bicho (si hay) 3) debilidad+inmo laneado (con mucha precisión pq el war puede colar una amarilla si es rápido) Si son 2 quizás sea un poco complicado y el war tenga algunas chances de escapar pero si son 3 o mas... no es muy dificil muchachos. Recuerden que el war corre visible...

Opciones del mágico.. Correr en berserk, colar rojas, colar amarillas si cae torpeza (reaccionando rápido), intentar pegar con arma melee .. sea una daga o algo. Puede intentar mapear para aumentar sus chances pero sigue en gran desventaja...


La verdad que viendo todo esto yo no lo veo como algo fruta, si alguno quiere opinar sobre otra situación la charlamos aca.


A todo esto yo creo que también todos deberían estar de acuerdo en que la situacion 1 vs 1 es la mas atípica del ao.. ya que es un juego que guste o no te lleva a jugar en equipo.. ya sea por clanes, facciones, etc... La realidad es que hoy en día desde que no hay corte de intervalos, etc.. copar y sostener un mapa solo es algo prácticamente imposible

nitrogenado
03/05/2015, 23:48
joa es obvio que si alguien entiende del juego, se da cuenta que esto no desbalance, y que mas bien le da una chanse de no ser tan verga a los no magicos....y que asi y todo los magicos siguen siendo los mejores.

Ese cambio es sin dudas tal vez lo mejor de la version, ya que tiene ese condimento de ver algo nuevo y que el juego no se torne aburrido.

Joaco!
04/05/2015, 00:00
joa es obvio que si alguien entiende del juego, se da cuenta que esto no desbalance, y que mas bien le da una chanse de no ser tan verga a los no magicos....y que asi y todo los magicos siguen siendo los mejores.

Ese cambio es sin dudas tal vez lo mejor de la version, ya que tiene ese condimento de ver algo nuevo y que el juego no se torne aburrido.

Lo diseño papá , que esperabas juego a esta mierda desde que naci masomenos. =P


De todos modos aclaramos que esta skill va a estar MUCHO bajo la lupa, tanto en la beta como en la versión. Si hay alguna mecánica que se ve que es muy fruta podría llegar a ser modificada... asi que, si alguno tiene alguna sugerencia o idea, respecto a esta nueva mecánica en particular, no dude en mandarme un MP o postear en ideas y desarrollo.. siempre fundamentando como corresponde.

Vall
04/05/2015, 00:05
Habiendo leído todo sigo creyendo que es cualquiera que el war sea inmune al inmo. Como él dice, jugar a modo defensivo lo hace inmortal. Quien los para para entrenar? tienen la ventaja de pegar por 300 cada golpe, nadie los puede afectar con inmo, y si quieren entrenar van, hacen la suya, si hay gente que lo quiere matar no puede porque tiene 200000 de vida y si le queres tirar inmo no podes, entonces el otro se va caminando lo mas tranqui.

Pastito
04/05/2015, 00:08
Habiendo leído todo sigo creyendo que es cualquiera que el war sea inmune al inmo. Como él dice, jugar a modo defensivo lo hace inmortal. Quien los para para entrenar? tienen la ventaja de pegar por 300 cada golpe, nadie los puede afectar con inmo, y si quieren entrenar van, hacen la suya, si hay gente que lo quiere matar no puede porque tiene 200000 de vida y si le queres tirar inmo no podes, entonces el otro se va caminando lo mas tranqui.

Torpeza/Debilidad + Ele de tierra

Marylion
04/05/2015, 00:08
Tienen menos vida que antes

mKnox
04/05/2015, 00:08
Habiendo leído todo sigo creyendo que es cualquiera que el war sea inmune al inmo. Como él dice, jugar a modo defensivo lo hace inmortal. Quien los para para entrenar? tienen la ventaja de pegar por 300 cada golpe, nadie los puede afectar con inmo, y si quieren entrenar van, hacen la suya, si hay gente que lo quiere matar no puede porque tiene 200000 de vida y si le queres tirar inmo no podes, entonces el otro se va caminando lo mas tranqui.

El Guerrero tiene menos vida y menos golpe cuerpo a cuerpo ahora...

el deportista electronico
04/05/2015, 00:09
Torpeza/Debilidad + Ele de tierra

y si esta solo le agregamos estupidez y lo boludeamos un rato por forro

Hytten
04/05/2015, 00:12
Gente, recien veo este thread. Esperen a probar los cambios en la beta y van a ver que no es tan así como piensan.

Ustedes lo analizan desde lo obvio.. la situacion 1 vs 1 que es la mas "molesta" contra un war antes pasaba esto ? y que pasaba si pasaba ?

Miremoslo juntos...

Version 13.0

war solo (rarisimo fuera de montaña o da) se cruza un mago.. el mago le tira inmo, el war se oculta.. SI TIENE ARCO el war por ahi intente matarlo a flechazos por lo que el mago se tira invi..

el mago puede intentar matarlo de doble apoca (no puede ni en pedo) , por ende va a proceder a ... dejar el war duro ahi e irse o intentar tirarle npcs para matarlo (lo más probable que pase)

el war por su parte solo puede aceptar su destino de ser bicheado e intentar flechear al mago para safar.. (siempre y cuando asumiendo que un tipo por alguna razón decidio salir solo equipado con 30 o 50k con 1 pj que si se cruza a 2 o mas dura un inmo y está muerto)
Tambien el mago puede recurrir a eles de fuego (aun que con el ocultar digamos que tiene 0 chance de tener exito).

Situaciones contra cleros druidas o bardos, son similares pero a estos se les complica el doble matar al no mágico, y el no mágico tambien la tiene muy jodida para matar a estos... lo mas probable es que lo bichee..


Situaciones vs semi mágicos.. el semimágico le pone un inmo , espera pacientemente al apu o apu cabeza, combear.. listo perdio el no mágico el 99.9% de las veces... también el semi magico puede recurrir a bichear al no magico... el no mágico puede intentar meterle un golpe flechazo al semi magico (seamos objetivos, el semi hasta se puede tirar invi y bailar pegandole al no magico parado.. quien tiene mas chances de hacer un buen combo ?.. ni hablar que entre sí se fallan bastante, lo que le juega mas encontra al guerrero que tiene menos chances de "probar" pegarle al semi)



Ok que aprendimos con este analisis ? el no mágico de la 13.0 no tiene una puta chance casi nunca en una situacion 1 vs 1, o si las tiene son muy reducidas y mas que nada sujetas al error del otro.
Sean objetivos a la hora de analizar esto, yo también tengo mi historia en la que iba con un kzador caminando y baje a 3 mancos de mierda juntos, pero esto no es lo que pasa habitualmente...


Ahora. si nos plantamos a mirar el 1 vs 1 del guerrero 14.0..

el guerrero si quiere matar a otro solo, CASI SIEMPRE tiene que recurrir al arco.. renunciando al berserk.. salvo que alguien sea tan boludo como para dejarse hitear o apuñalar.. (en el ao los pjs corren a la misma velocidad, la verdad es que un personaje que no te puede paralizar o algo, en 1 contra 1.. no debería poder pegarte un golpe tan fácilmente.. más cuando sabes que ese es su unico recurso para atacar)
QUe pasa entonces ? si el war opta por el arco.. se está exponiendo a toda la situación anterior (leer 13.0...)

Si el war opta por berserk.. que es lo que sucede ? el war intenta pegar .. se da la situacion anterior.. el magico/semimagico se tira invi y le puede tirar hechizos, gastar rojas ,o tirar torpeza (gastar DOPAS claves para q el war mantenga su berserrk) .. aca se termina tornando una situacion "chota" muy similar a las anteriores pero para ambos... el magico spamea torpeza/debilidad y el war para poder quedarse tiene que gastar pociones... (que son bastante caras)... en definitiva lo mas probable es que el war opte por irse o plantarse usando el arco.. llevando siempre a la situacion 13.0 o a una situacion "nueva" que sería la de correr a un guerrero imune al inmo...

SI optas por correrlo.. tenés que saber que estas corriendo a la clase mas tanque del juego en su estado mas defensivo de todos.. es cierto que es muy probable que se te complique solearlo.. esta mal esto ? para mi no esta mal. (mas abajo la explicación del por qué).

Tampoco nos olvidemos de este datito: Inmunidad a la parálisis de usuarios y npc (Nombre: Protección)
- Sólo estará activa si el personaje tiene la dopa full.
- El hechizo torpeza y el hechizo debilidad desactivan esta habilidad hasta que el usuario vuelva a tener la dopa full.

Esto significa que si hay por ejemplo 1 mago malvado , el magico puede meter la torpeza y jugarsela a que el malvado paralize al war y todavía combearlo con 1 bicho...retomando aca la situacion 13.0...

Todo esto es un analisis PURO Y EXCLUSIVO 1.1


Ahora, lo que yo digo que deberían todos tener en cuenta es...

CUANTOS GUERREROS VAN A SALIR SOLOS CON 31312312kkk EN EQUIPO ARRIESGANDOSE A CRUZARSE 5 PIBES A MORIR IGUAL ? DIGAN LA VERDAD.. YO SE Q POR FORO SON TODOS MARADONA AGITADORES Y DPS INGAME ES OTRA COSA... ESO SOLO PASABA EN MONTAÑA DONDE TIENEN "UNA GRAN SEGURIDAD" DE NO ESTAR EN TANTA DESVENTAJA/PUEDEN HACER VALER MUCHO MAS SU LVL.


Ahora veamos la situación guerrero escapando de 2 o más personajes (sean paladines o magos)...

Opciones de los mágicos : 1) Lan en aire 2) Torpeza + bicho (si hay) 3) debilidad+inmo laneado (con mucha precisión pq el war puede colar una amarilla si es rápido) Si son 2 quizás sea un poco complicado y el war tenga algunas chances de escapar pero si son 3 o mas... no es muy dificil muchachos. Recuerden que el war corre visible...

Opciones del mágico.. Correr en berserk, colar rojas, colar amarillas si cae torpeza (reaccionando rápido), intentar pegar con arma melee .. sea una daga o algo. Puede intentar mapear para aumentar sus chances pero sigue en gran desventaja...


La verdad que viendo todo esto yo no lo veo como algo fruta, si alguno quiere opinar sobre otra situación la charlamos aca.


A todo esto yo creo que también todos deberían estar de acuerdo en que la situacion 1 vs 1 es la mas atípica del ao.. ya que es un juego que guste o no te lleva a jugar en equipo.. ya sea por clanes, facciones, etc... La realidad es que hoy en día desde que no hay corte de intervalos, etc.. copar y sostener un mapa solo es algo prácticamente imposible





Al fin coherencia. Gracias. Lei algo cuerdo. Quejas? porfavor usar no magico. Aseguro que se van a comer sus palabras en unos dias. Y soy alguien que usa muchisimo Clerigo. Y opte varias veces como primer pj cazador. Y tal vez un war como 3ra en rango de orden. (Las demas tambien, pero no van al caso)

SirCondor
04/05/2015, 00:15
torpeza/debilidad + ele de tierra y si esta solo le agregamos estupidez y lo boludeamos un rato por forro

aparte sabes la plata que va a gastar un war ahora si lo boludean asi en dopa? jajaja esta perfecto lo de las habilidades no magicas no son OWNED pero agregan una dificultad mas y una chance mas a la clase no magica

PD: dejen de llorar y pruebenlo ingame, dejen de especular.

Joaco!
04/05/2015, 00:18
Habiendo leído todo sigo creyendo que es cualquiera que el war sea inmune al inmo. Como él dice, jugar a modo defensivo lo hace inmortal. Quien los para para entrenar? tienen la ventaja de pegar por 300 cada golpe, nadie los puede afectar con inmo, y si quieren entrenar van, hacen la suya, si hay gente que lo quiere matar no puede porque tiene 200000 de vida y si le queres tirar inmo no podes, entonces el otro se va caminando lo mas tranqui.


Cuando lo diseñe mi mayor temor era este, y justamente por eso le puse las restricciones de la dopa.. el war no se puede quedar entrenando en tu cara pq vos le sacas toda la dopa... sabés lo que cuestan las dopas ? cuantas te pensas que va a sacar un war para ANDAR SOLO ? vos tenes que pensar que a la hora de salir de la ciudad vos no tenes la certeza de que te vas a encontrar afuera 1 paladin solo o 5 magos juntos... entedés a lo que voy ?

incluso si es 1 paladin solo te puede tirar debilidad hasta que te aburres de gastar oro y te vayas...

Valhalla
04/05/2015, 00:48
Me canse de leer y leer. Solamente Pido como dije antes. No me importa si dupearon, si el oro, la exp x1 . x5. x10000, no me importa el critico del bandido ni el Bersek. SOLAMENTE PIDO POR FAVOR UN COMUNICADO OFICIAL

Jabyar
04/05/2015, 01:16
...

El tema es que la gran mayoria de los que usabamos estas clases aceptabamos el "riesgo", por asi decirlo, de quedar inmo porque como toda clase tambien tenia sus ventajas. La vida, el hit alto, la defensa con buen equipo, pero la debilidad a las magias yendo solo.

Es verdad que es un bajon que te dejen inmo y te hagan las 1000 y una. Para mi uno de los grandes problemas es el tiempo de duracion de inmo, no que me tiren inmo, pero si que me tengan 1(x, no me acuerdo exactamente cuanto dura) minuto ahi tomando sol.

Yo siempre pense que el inmo deberia durar bastante menos entre personajes. Por ejemplo, +-5 segundos. En agite entre clases magicas sino te removes en esos tiempos, moris, no hay vuelta. Y contra clases sin mana, rara vez se daria el caso de caer inmo y poder rojearla 5 segundos, si te enfrentas a 2 o mas personas.
En cambio, si salis con guerrero/arquero y te encontras con 1 clase magica, te van a dar inmo como siempre, pero vas a recuperar la movilidad antes e intentar escapar.

El tema de las nuevas habilidades ligadas a la supervivencia da que hablar.

- Que recupere mas vida, fz y cl con fogata, me parece interesante. Una muy buena idea para darle uso real a las fogatas ya que, hablando en serio, es una habilidad que practicamente nunca se uso en Ao.

- Que no te puedan aturdir si me parece interesante, pero me gusta mas la idea de que los guerreros tengan que llevar un amuleto, como llevan las demas clases para revivir, por ejemplo, para eso. Que paguen un costo y que no lo lleven siempre por solo estar dopados.

- Hasta el resu no me parece tan loco. Es loco, pero el costo es raro, daga + elfica, y se puede bloquear, cosa que tambien me parece un detalle copado.

- Pero el tema de no comer inmo no me gusta, la verdad. Es el precio de ser guerrero. Y tambien es una forma de parar a semejantes tanques, a pesar de que bajaron el vida, hit y danio, segun entendi.

Las clases que son extremas, como Guerre/Arquer/Mago, siempre van a tener puntos debiles mas fuertes tambien. Como el mago a los golpes, o los no magicos al inmo.

Que se yo, se que esta todo implementado ya. Y a pesar de que no me convence del todo, me da un poco de curiosidad :P Quizas sea la version en que mas se animaron en ir contra lo clasico en cuanto a balance.

En fin voy a ver si abrio el server jaja, me colgue escribiendo :P!

Vall
04/05/2015, 01:57
El tema es que la gran mayoria de los que usabamos estas clases aceptabamos el "riesgo", por asi decirlo, de quedar inmo porque como toda clase tambien tenia sus ventajas. La vida, el hit alto, la defensa con buen equipo, pero la debilidad a las magias yendo solo.

Es verdad que es un bajon que te dejen inmo y te hagan las 1000 y una. Para mi uno de los grandes problemas es el tiempo de duracion de inmo, no que me tiren inmo, pero si que me tengan 1(x, no me acuerdo exactamente cuanto dura) minuto ahi tomando sol.

Yo siempre pense que el inmo deberia durar bastante menos entre personajes. Por ejemplo, +-5 segundos. En agite entre clases magicas sino te removes en esos tiempos, moris, no hay vuelta. Y contra clases sin mana, rara vez se daria el caso de caer inmo y poder rojearla 5 segundos, si te enfrentas a 2 o mas personas.
En cambio, si salis con guerrero/arquero y te encontras con 1 clase magica, te van a dar inmo como siempre, pero vas a recuperar la movilidad antes e intentar escapar.

El tema de las nuevas habilidades ligadas a la supervivencia da que hablar.

- Que recupere mas vida, fz y cl con fogata, me parece interesante. Una muy buena idea para darle uso real a las fogatas ya que, hablando en serio, es una habilidad que practicamente nunca se uso en Ao.

- Que no te puedan aturdir si me parece interesante, pero me gusta mas la idea de que los guerreros tengan que llevar un amuleto, como llevan las demas clases para revivir, por ejemplo, para eso. Que paguen un costo y que no lo lleven siempre por solo estar dopados.

- Hasta el resu no me parece tan loco. Es loco, pero el costo es raro, daga + elfica, y se puede bloquear, cosa que tambien me parece un detalle copado.

- Pero el tema de no comer inmo no me gusta, la verdad. Es el precio de ser guerrero. Y tambien es una forma de parar a semejantes tanques, a pesar de que bajaron el vida, hit y danio, segun entendi.

Las clases que son extremas, como Guerre/Arquer/Mago, siempre van a tener puntos debiles mas fuertes tambien. Como el mago a los golpes, o los no magicos al inmo.

Que se yo, se que esta todo implementado ya. Y a pesar de que no me convence del todo, me da un poco de curiosidad :P Quizas sea la version en que mas se animaron en ir contra lo clasico en cuanto a balance.

En fin voy a ver si abrio el server jaja, me colgue escribiendo :P!

Opino igual que vos. Me parece bien que le quieran dar una ventaja al war. Pero creo que en sí pierde su escencia y cambian totalmente su jugabilidad. A mi parecer hubiera sido mejor que reduzcan la duracion del inmo sobre el war a 5/10 segundos en estado berserk que a ser imposible, y de esa forma volver a un war con mas vida listo para recibir mas daño, y no dejarlo con el aburrimiento de quedar inmo 20 minutos rojeando

NEAH
04/05/2015, 02:45
Antes de frulear con que sea inmune al inmo, que se haga una pota desparalizadora y que se pueda potear cada cierto limite de tiempo (cada 30 seg ponele) o sino que la pota se pueda usar libremente pero solo para inmos de los npcs, (que son los que joden en el entrenamiento del pj).

Lo del resu me parece copado, pero que al menos pida mas leños.

Pastito
04/05/2015, 02:52
Antes de frulear con que sea inmune al inmo, que se haga una pota desparalizadora y que se pueda potear cada cierto limite de tiempo (cada 30 seg ponele) o sino que la pota se pueda usar libremente pero solo para inmos de los npcs, (que son los que joden en el entrenamiento del pj).

Lo del resu me parece copado, pero que al menos pida mas leños.

Cual es el chiste de que pida mas leños? Es como decir que en vez de una flecha usar el arco gaste dos, no es algo por lo que hay que pagar, hay que conseguirlo talando, y no tardas nada en talar al final es solo para molestar como dardo magico con 6 skills.

Y la pota me parece peor que la idea implementada ahora, esta idea se puede contrarrestar de varias formas, la pota no, y siendo que el ladron camina invi si le metiste un inmo el tipo no va a necesitar 2 pociones, glu glu adios.

fedevdp
04/05/2015, 11:10
Bueno teniendo en cuenta que salió el manual, que va abrir un testeo y que aún no está nada definido estimo que depende de la opinión de la gente sobre los cambios, estimo que cada uno creará un thread sobre la parte que le parece pertienen opinar.

La parte personalmente no estaría de acuerdo es esta:


Restauración vital*
Permite a la no-mágica crear una fogata con leña élfica de poca duración que resucite al fantasma que se pose sobre ella. La fogata de leña élfica desaparece cuando alguien la pisa.





Berserk
Permite que la no-mágica sea inmune al hechizo inmovilizar lanzado por usuarios o npcs, pero sólo bajo una serie de situaciones:


No debe tener equipado un escudo ni un arco.
Los atributos de fuerza y agilidad deben estar al máximo.
No estar usando la barca.






Por que lo ví el war y el caza se unificaron (GRAN IDEA). Sobre el total del server el 10% debía ser no mágica y encima se sub-dividia. Ahora con esto seguramente haya más cantidad.
Respecto a que las no mágicas resuciten y sean inmunes al inmo NO le encuentro sentido...
Primero que resuciten aumenta el respawn, ahora hasta un war, no es muy dificil salir con 15 maderitas élficas y tengo 5 resu.
Después inmune al inmo es lo mas FRUTA que hay..... el war se pone en modo defensa se saca todo y puede correr como un campeón, entonces como lo matas? Un ase-pala-clero tiene que pegarle en movimiento y combearlo? un bardo/druida jamas lo va a matar, el único que puede es el mago creanme que tampoco va a poder, porque si esta en modo defensa sólo tiene que potear....
Quiero saber que opina el resto de este cambio.

si bien concuerdo con los puntos en los que decis... creo que hay una chance siempre que el guerre que potea mankee una amarilla o una verde por tratar de correr.. la opcion es -debilidad(ya que necesita la maxima para ser inmune), -inmo,., y ahi ya lo tenes clavado y buen ahi si a matarlo como sea porque si igual rojea es muy dificil bajar a un guerre...

clash
04/05/2015, 15:24
lo que mas me llama la atencion es como se guardaron todos estos cambios bizarros y no dijeron nada hasta la beta. el ao lo discuten y programan unos pocos y la comunidad que banca el juego que se joda. si no queres jugar no jugas y listo, esa es la contestacion
si bajaban el tiempo del inmo a 5/6 segundos solucionaban muchas cosas... sin frutearlo tanto. hubiese estado bueno es su momento que los de balance armen un thread con los temas para que opine la gente. la comunicacion no existe y el que pierde es el usuario

ojo no estoy diciendo que todo es una mierda, muchas cosas que hicieron me gustan y parecen copadas, mas alla de los errores, pero las que mas joden son las que tocan la esencia del juego. lamentablemente decis esto y te saltan con lo del LAG y el autoL, como se puede discutir con gente que te dice semejante huevada? el problema es que no entienden el punto de vista o se hacen los boludos, argumentando giladas para desacreditar...

un ao con elementales, torpeza, debilitar, quien quiere agitar con eso? vamos...

fedevdp
04/05/2015, 16:18
lo que mas me llama la atencion es como se guardaron todos estos cambios bizarros y no dijeron nada hasta la beta. el ao lo discuten y programan unos pocos y la comunidad que banca el juego que se joda. si no queres jugar no jugas y listo, esa es la contestacion
si bajaban el tiempo del inmo a 5/6 segundos solucionaban muchas cosas... sin frutearlo tanto. hubiese estado bueno es su momento que los de balance armen un thread con los temas para que opine la gente. la comunicacion no existe y el que pierde es el usuario

ojo no estoy diciendo que todo es una mierda, muchas cosas que hicieron me gustan y parecen copadas, mas alla de los errores, pero las que mas joden son las que tocan la esencia del juego. lamentablemente decis esto y te saltan con lo del LAG y el autoL, como se puede discutir con gente que te dice semejante huevada? el problema es que no entienden el punto de vista o se hacen los boludos, argumentando giladas para desacreditar...

un ao con elementales, torpeza, debilitar, quien quiere agitar con eso? vamos...

a ese ultimo punto que mencionaste creo que van apuntados muchos de los cambios que nos sorprendieron a todos... a que se usen cosas que por lo general no se usan... onda ponele que un mago 1 vs 1 a un guerre no lo va a bajar nunca.. entonces como dije antes, ponele que esta con berseker, el mago tendria que... debilitar, inmovilizar, sacar elementos y apokear jajajajaja poneleee esto es una suposicion

Pastito
04/05/2015, 16:40
lo que mas me llama la atencion es como se guardaron todos estos cambios bizarros y no dijeron nada hasta la beta. el ao lo discuten y programan unos pocos y la comunidad que banca el juego que se joda. si no queres jugar no jugas y listo, esa es la contestacion
si bajaban el tiempo del inmo a 5/6 segundos solucionaban muchas cosas... sin frutearlo tanto. hubiese estado bueno es su momento que los de balance armen un thread con los temas para que opine la gente. la comunicacion no existe y el que pierde es el usuario

ojo no estoy diciendo que todo es una mierda, muchas cosas que hicieron me gustan y parecen copadas, mas alla de los errores, pero las que mas joden son las que tocan la esencia del juego. lamentablemente decis esto y te saltan con lo del LAG y el autoL, como se puede discutir con gente que te dice semejante huevada? el problema es que no entienden el punto de vista o se hacen los boludos, argumentando giladas para desacreditar...

un ao con elementales, torpeza, debilitar, quien quiere agitar con eso? vamos...

Yo no quiero agitar en un AO que me meditan afuera de la pantalla...

clash
04/05/2015, 16:42
Yo no quiero agitar en un AO que me meditan afuera de la pantalla...

si pones que el inmo dure 5/6 segundos... mucho mejor que dar vuelta todas las clases y agregar 1983621 fruteadas y andar agitando con torpeza, no?
tomate la molestia de leer todo el comentario, y no responder lo obvio cuando anteriormente puse esa posible solucion. al menos replicame esa posible solucion destacando puntos buenos y malos.
tu comentario entra el en monton de *no lo entienden o se hacen los bolu*... claro, a nadie le gusta que le meditan afuera de la pantalla... :)

Pastito
04/05/2015, 16:45
si pones que el inmo dure 5/6 segundos... mucho mejor que dar vuelta todas las clases y agregar 1983621 fruteadas y andar agitando con torpeza, no?

Lo dudo, un guerrero aunque sean dos pjs tarda un ratito en morir rojeando.... Eso lo haria mas dificil todavia...

clash
04/05/2015, 16:47
Lo dudo, un guerrero aunque sean dos pjs tarda un ratito en morir rojeando.... Eso lo haria mas dificil todavia...

claro y si no le podes dar inmo directamente ni te gastas en matarlo, no? patetico

lee lo que pones hermano, porque con tu ultimo comentario me das a entender que estas en contra de los cambios actuales

yo me quedo mas con la esencia original, la base del ao. las no magicas saben de ese riesgo al crearse la NO MAGICA
te puede caer inmo
te pueden tirar npc
te pueden meditar afuera de la pantalla

ese es el ao que siempre jugue.... ahora bien, se pueden solucionar algunas cosas puntuales sin dar vuelta todo, OBVIO QUE SI!
a los de balance le importa la opinion de los demas.... NO!!!
cambiemos el ao clasico divertido por el nuevo agite con torpeza y elementales. porque nadie se puso a pensar como hacer que no nos mediten fuera de la pantalla, o nos tiren npc, sin dar vuelta y arruinar absolutamente todo

mKnox
04/05/2015, 16:53
clash, te estas quejando de gusto. Espera a probarlo ingame y vas a ver que no es para tanto.

Si te cae un guerrero con berserk le podes tirar ele de tierra + torpeza / debilidad y queda inmo.
Te podes tirar invi y tirarle hechizos.
Podes hacer que te corra mientras le tiras hechizos, los personajes se mueven a la misma velocidad, si te sabes mover no tendria que alcanzarte.
Una semi-magica se hace una fiesta con un Guerrero sin escudo.

Ni hablar de que todo esto lo estas diciendo sin tener en cuenta que ahora el guerrero tiene menos vida y pega menos con armas cuerpo a cuerpo.
Si te parece tan desbalanceado create un guerrero y corre un asesino o paladin sin escudo, te la van a dar lindo.




ese es el ao que siempre jugue....


Ese es el AO que vos jugaste. En el AO que yo jugue no habia Descarga, Apocalipsis. No existian los baculos ni gorros ni anillos, las ropas de las facciones no se caian.
Habia un limite de 2k de mana y aun asi la gente se creaba magos gnomos por que no se subia a nivel tan alto.

Las cosas cambian. Aceptalo.

clash
04/05/2015, 16:59
clash, te estas quejando de gusto. Espera a probarlo ingame y vas a ver que no es para tanto.

Si te cae un guerrero con berserk le podes tirar ele de tierra + torpeza / debilidad y queda inmo.
Te podes tirar invi y tirarle hechizos.
Podes hacer que te corra mientras le tiras hechizos, los personajes se mueven a la misma velocidad, si te sabes mover no tendria que alcanzarte.
Una semi-magica se hace una fiesta con un Guerrero sin escudo.

Ni hablar de que todo esto lo estas diciendo sin tener en cuenta que ahora el guerrero tiene menos vida y pega menos con armas cuerpo a cuerpo.
Si te parece tan desbalanceado create un guerrero y corre un asesino o paladin sin escudo, te la van a dar lindo.





Ese es el AO que vos jugaste. En el AO que yo jugue no habia Descarga, Apocalipsis. No existian los baculos ni gorros ni anillos, las ropas de las facciones no se caian.
Habia un limite de 2k de mana y aun asi la gente se creaba magos gnomos por que no se subia a nivel tan alto.

Las cosas cambian. Aceptalo.

me parece que no estas entendiendo, es justamente lo que pones lo que no me va... tirar eles de tierra, torpeza, que el war tenga esas bonificaciones, resucite y todas las fruteadas que hicieron...
en el nuevo ao que plantean el war enano muere con 1 control *apu o critico.... buenisimo
que me salgas con lo del ao sin apoka y sin descarga es justamente lo que decia del auto L, es bastante estupido...

para que quede mas claro, prefiero crearme un kza o un war sabiendo de sus limitaciones *todo lo que hablamos, que teniendo que con un mago tirar eles de tierra, torpeza... y todos esos cambios. cambia totalmente el agite, para mi deja de ser divertido
es mas a mi me gustaba cuando me tiraban npc, porque mientras acomodaban el npc visible para que me pegue, los mataba de doble flecha. eso ya no existe... se perdio. entendes?

mKnox
04/05/2015, 17:03
En la version anterior el guerrero enano tambien moria de apu o critico en nivel 25.
En ves de quejarte ponete a hacer las cuentas y te vas a dar cuenta. Cuando seas nivel 40 con un guerrero enano y estes con placas con suerte te hacen 60% del hp con un critico / apu en el cuerpo.

Y estas comparando algo como lo es el auto L con hechizos e items nuevos para fomentar balance? El que esta equivocado sos vos.


Me gustaria que me digas por que te parece mal que el Guerrero pueda resucitar. En ves de solo decir que te parece mal por que el que se crea guerrero tiene que jugar con un consolador en el orto.

Pastito
04/05/2015, 17:13
En la version anterior el guerrero enano tambien moria de apu o critico en nivel 25.
En ves de quejarte ponete a hacer las cuentas y te vas a dar cuenta. Cuando seas nivel 40 con un guerrero enano y estes con placas con suerte te hacen 60% del hp con un critico / apu en el cuerpo.

Y estas comparando algo como lo es el auto L con hechizos e items nuevos para fomentar balance? El que esta equivocado sos vos.


Me gustaria que me digas por que te parece mal que el Guerrero pueda resucitar. En ves de solo decir que te parece mal por que el que se crea guerrero tiene que jugar con un consolador en el orto.

Yo sinceramente no entiendo el repudio al resu, todas las clases resucitan, porque los nomagicos no? El bandido paladin y asesino no necesitan items para resucitar, porque no se quejan de esos, aparte ni siquiera es 100% seguro el resu, si tenes un casper pisandote los leños te puede cagar el resu, aparte de que el item se consume a diferencia del nudoso/ladu/etc...

clash
04/05/2015, 17:14
Y estas comparando algo como lo es el auto L con hechizos e items nuevos para fomentar balance? El que esta equivocado sos vos.


todo lo contrario, estoy diciendo que fudnamentar con eso es bastante estupido....
como un war va a resucitar con ramitas y un por ejemplo clero necesita un amuleto? ridiculo
para resucitar necesitas mana, eso de las ramitas lo pueden utilizar para recuperar hp o alguna otra gilada, pero resucitar? posta? ahora estas en monta;a 3 vs 1, algo comun en versiones anteriores, mataste a 1 y mientras agitas con 1 el otro le da resu al caido

Aurum
04/05/2015, 17:16
todo lo contrario, estoy diciendo que fudnamentar con eso es bastante estupido....
como un war va a resucitar con ramitas y un por ejemplo clero necesita un amuleto? ridiculo
para resucitar necesitas mana, eso de las ramitas lo pueden utilizar para recuperar hp o alguna otra gilada, pero resucitar? posta? ahora estas en monta;a 3 vs 1, algo comun en versiones anteriores, mataste a 1 y mientras agitas con 1 el otro le da resu al caido

Si cualquiera pisa esa fogata desaparece.

clash
04/05/2015, 17:18
Si cualquiera pisa esa fogata desaparece.

sisis no se necesita mucha habilidad para poner por /cmsg dale tira ahora

mKnox
04/05/2015, 17:18
Cuando ves que esta haciendo la fogata le robas los leños. Cuando hace la fogata le rompes los leños. Cuando hace la fogata tu amigo que ya murio se para sobre la fogata y resucita el.

La fogata dura entre 5 y 10 segundos. Si una persona que no esta muerta se para sobra la fogata se destruye. Cualquier casper que se para sobre la fogata resucita, no tenes control por sobre quien revive.

Los cambios estan hechos para que si salis a pasear con una clase magica y esta muere no tengas que fumarte el camino de vuelta por que no podes resucitar, el resucitar que pusieron es para situaciones ampliamente controladas.


Ademas, por que tenes que tener mana para resucitar? Por que vos lo conoces asi? Ya te lo dije, para eso para mi el apocalipsis no tendria que existir y tendria que haber un limite de 2000 de mana por que yo lo conozco asi. Tenes que aprender a adaptarte a los cambios. El juego como lo conoces vos se formo de a poco con cambios como estos que se iban implementando.

En 2 versiones mas cuando modifiquen el Bersekr vas a tener pibes quejandose que el juego como ellos lo conocen es con berserk que hace X. Eso nunca cambia.

Pastito
04/05/2015, 17:19
todo lo contrario, estoy diciendo que fudnamentar con eso es bastante estupido....
como un war va a resucitar con ramitas y un por ejemplo clero necesita un amuleto? ridiculo
para resucitar necesitas mana, eso de las ramitas lo pueden utilizar para recuperar hp o alguna otra gilada, pero resucitar? posta? ahora estas en monta;a 3 vs 1, algo comun en versiones anteriores, mataste a 1 y mientras agitas con 1 el otro le da resu al caido

Explicame como 3 nomagicos agitando no pueden hacer 1v1 mientras el otro le da resu, vos lees lo que pones?

Imradil
04/05/2015, 17:56
Che clash, yo te recuerdo que hace unos dias dijiste que no ibas a jugar con estas modificaciones "del orto" (segun vos) sobre el kazawar y ladron/pirata. Que haces todavia aca? Mandate a mudar no te das cuenta que ni tenes fundamento, lo unico que decis es que no te gusta. Ya esta hecho pibe, tomalo o dejalo.

Joaco!
04/05/2015, 18:19
yo por las cosas que argumentan concluyo que los 2 o 3 que se quejan son esos tipos que se limaban a full en montaña fumandose un puchito en el "ao aparte para no mágicos" y están medio calientes por que con estos cambios se los sacó de ahí y se los mando a jugar con el resto... (y todo bien eh, no es a modo bardo pero es lo que me dan entender con sus fundamentos). Ya que está de moda desacreditar hablando con tonito alto les contesto... ustedes se leen lo que proponen ? piensan que solucionan con lo que proponen?

EL OBJETIVO DE LOS CAMBIOS ES INSERTAR A LOS NO MAGICOS COMO PERSONAJES ELEGIBLES, QUE DEJEN DE SER SECUNDARIOS Y QUE DEJEN DE JUGAR EN 2 MAPAS APARTE... QUE PUEDAN JUGAR EN LOS MAPAS DE AFUERA Y QUE RINDAN, NO QUE TODO EL MUNDO PREFIERA UN COMPAÑERO MAGICO POR SOBRE EL SEMI MAGICO...

Ahora teniendo en cuenta esto, el inmo durando 5 segundos no te soluciona nada de lo que mencione arriba que sí te "soluciona" la imunidad restringida.. como bien dijeron ustedes en un agite 5 segundos paralizados son suficientes para matar a cualquier personaje, independientemente de si es mágico o no... este cambio alteraría la situación 1 vs 1 que como ya dije es la mas atípica. En cuanto al agite grupal (el que se da el 95% de las veces en el Ao) NO TE CAMBIA NADA a la situación 13.0 o 12.0 o 11.0 ...

Realmente yo no puedo creer a algunos tipos que se eligen war y estan disconformes con estos cambios que si se los cuestiona en cualquier caso sería por que la clase esta "op" (o desbalanceada para arriba)... ahí es donde dejan mas en claro que tan llorando por q ya no va a ser un regalo levelear en montaña como antes.. lo entendería mas si viene un tipo que usa magos shokeado a llorar, que se yo.


pD: hay un post que leí por ahí de alguno que dijo que el si corria el riesgo con su war y demás y tiro la idea del inmo por 5 segundos... mirá te respeto por que intentaste fundamentar y dar una alternativa, pero también te cuento que para llegar a la conclusión de que este cambio era necesario.. nosotros nos pusimos a hablar de cuantos guerreros/kzadores VIMOS afuera de montaña sin que ya sean nivel 50 y no estén "agitando de forma casual" y la verdad que los que se vieron fueron de forma casual y contados con los dedos de 1 mano.. ESO es un problema.. es algo que se tenía que solucionar... ni hablar la escasa cantidad de no magicos que siempre fue menos de 1/4 del resto del sv.. ahí claramente había un problema y lo que uds proponen como alternativa esta muy lejos de ser una solución.


clash: lo que te dije no es gilada, es real.. para vos la esencia del ao es una cosa por q te acostumbrasste a un juego y un balance.. el que jugaba antes te va a decir que para el es distinta la escencia del juego y así.. es una realidad que los juegos van cambiando.. antes no habia apoca o descarga, nadie jugaba invi casi nunca , se jugaba de otra manera, etc, etc ,etc el juego cambia y evoluciona constantemente.. es estúpido aferrarte a algo que estuvo mal hecho durante años.

S.T.A.L.K.E.R.
04/05/2015, 18:30
Es que igualmente si te querés encerrar en montaña o el mapa del medio de DA podés. Ninguna de las habilidades nuevas de las no mágicas sirve en dichos mapas. ¿Diferencia? Que antes tenías cazadores y guerreros por separado y ahora los tenés todo junto pero lo podés seguir usando como un enano tanque o esconderte o tirar flechazos a lo pavote. Same story.

Joaco!
04/05/2015, 23:15
Si pero ahora ya no tenes tantos mapas y npcs en montaña como para entrenar una hermandad de enanos + que hay enanos que pueden optar por entrenar afuera con sus respectivos teams...

pocholo
04/05/2015, 23:29
ladrón y bardo de cabezaaaa