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Ver la Versión Completa : Balance Maestrias



fedevdp
01/07/2016, 08:53
Bueno, pongo aca lo que se venia comentando en el post por Ketta lv 42 sin saber como seguir a nivel general:

Cito el siguiente msj para empezar que me gusto:


Es que lo de las maestrias es complicado remontarlo ahora, honestamente se hizo cualquier cosa en ese aspecto. La idea es implementar el sistema cuando ya se tiene pensado que se va a hacer, no implementarlo a medias, sin agregarle los beneficios para ir pensandolos sobre la marcha, porque ahora se ve condicionado con que hay que usar el sistema de maestrias si o si cuando capaz hay mejores soluciones. Se le puede pedir a la gente que tire ideas, no esta mal eso, pero se deberia haber pensado en esas cosas cuando se implemento.
Algo que se me viene a la cabeza usando este sistema, es que cada tanta experiencia ganes un punto de maestria (no algo tan asqueroso como 266kk), siendo los puntos acumulables.
Esos puntos se pueden canjear despues por diferentes maestrias, algunas que se pueden comprar 1 vez otras repetidas veces. Las maestrias podrian pedir cierto requisito extra para ser compradas, por ejemplo 1% mas de daño magico te pide 5 puntos de maestria y haberle causado 100k de daño magico a los usuarios. Tal vez hasta hacerlo mas excluyente, elegir entre 1% de daño magico y 1% de rm. O por ejemplo la posibilidad de tirar tu vida de nuevo por puntos de maestria, cosa de ver si tenes suerte y te sale una vida mejor.

me gusto mucho parte de esa idea menos lo de tirar la vida nuevamente.

no es para debatir solo eso, sino seguir tirando ideas y ver que sale!

saludos!

S.T.A.L.K.E.R.
01/07/2016, 11:02
A mi me parece que las maestrias deberian estar orientadas al desarrollo del personaje y no una vez terminado. Lo unico que logras asi es aumentar la brecha entre el vicioso lv alto y el newbie, cosa que desde balance claramente se busco evitar, aunque sin exito.
Las maestrias deberian darte un buen % de exp/oro/nobleza/loquesea al cumplir objetivos de desarrollo cotidiano como matar X cantidad de NPCs/usuarios/loquesea.
Parece medio boludo pero es la idea, un pequeño incentivo que no te afecte el gameplay o el balance (que un lv alto encima gane un lv de vida me parece pauperrimo desde balance) y que lo vayas haciendo casi sin darte cuenta.

Igual Anagrama tiene razon, estas cosas no pueden meterse a mitad de version. El sistema -28/+28 me parece horrible, sin embargo si lo sacas ahora rompes todo. Lo mismo con las promesas de clanes. Si modificas los clanes ahora y metes esas cosas de guerras de clanes y alianzas, a esta altura donde los clanes estan armados en base al cupo poronga ese, se rompe todo.
Nadie los culpa por no haberlos terminado, pero asi de avanzada la version, meter estas cosas es solamente aprovechable por los grupitos grosos de siempre y los demas, ya relegados como estamos, quedamos peor.

Anagrama
01/07/2016, 11:20
A mi me parece que las maestrias deberian estar orientadas al desarrollo del personaje y no una vez terminado. Lo unico que logras asi es aumentar la brecha entre el vicioso lv alto y el newbie, cosa que desde balance claramente se busco evitar, aunque sin exito.
Las maestrias deberian darte un buen % de exp/oro/nobleza/loquesea al cumplir objetivos de desarrollo cotidiano como matar X cantidad de NPCs/usuarios/loquesea.
Parece medio boludo pero es la idea, un pequeño incentivo que no te afecte el gameplay o el balance (que un lv alto encima gane un lv de vida me parece pauperrimo desde balance) y que lo vayas haciendo casi sin darte cuenta.

Igual Anagrama tiene razon, estas cosas no pueden meterse a mitad de version. El sistema -28/+28 me parece horrible, sin embargo si lo sacas ahora rompes todo. Lo mismo con las promesas de clanes. Si modificas los clanes ahora y metes esas cosas de guerras de clanes y alianzas, a esta altura donde los clanes estan armados en base al cupo poronga ese, se rompe todo.
Nadie los culpa por no haberlos terminado, pero asi de avanzada la version, meter estas cosas es solamente aprovechable por los grupitos grosos de siempre y los demas, ya relegados como estamos, quedamos peor.

Es que por eso decia, la pifiaron en meter el sistema sin terminarlo, ahora si o si hay que trabajar en base a un sistema que no creo que sea la mejor solucion a la falta de end-game del juego.
No obstante lo hecho hecho esta y bueno, capaz con un poco de logica se puede convertir en algo que cumpla su funcion de buena manera.
Es verdad que la brecha entre el que lima mucho y los demas se vuelve mas grande, pero tambien hay que tomar en cuenta el esfuerzo del que subio a 42 y sigue entrenando para ganar pequeños beneficios extra. Al fin y al cabo esto es un MMORPG (aunque no paresca) y siempre va a existir el que lima mas para tener un mejor pj que los demas y con el limite de nivel tan bajo esa situacion deja que desear, especialmente al llegar a nivel maximo tan rapido.
Por eso lo que yo planteo es que gane cosas mediante maestrias que no se ganen simplemente por subir de nivel, como vida, mana, etc. Si no beneficios un poco mas diferenciados para el personaje y que puedan generar una diferencia entre 2 personajes del mismo nivel.
Un ejemplo es la posibilidad de tirar tu vida al azar, tenes la chance de que te salga mejor o peor vida a cambio de puntos de maestria, no es un beneficio que se consigue leveando pero es algo que el que ya es nivel maximo puede conseguir siguiendo entrenando y puede limar hasta conseguir suficiente para tirar un par de veces y conformarse con determinada vida que considere buena. No me parece algo fruta porque necesitas mucho esfuerzo en llegar a 42 y mas esfuerzo para conseguir los puntos de maestria, ademas de la posibilidad de terminar con PEOR vida de la que tenias.
Aumentar % de daño magico o resistencia, eligiendo una o la otra genera una diferencia entre 2 personajes iguales, cada quien va adaptando mediante maestrias a su personaje de la forma que mas se ajuste a su forma de juego.
Aumentar un 1% la probabilidad de apu o reducir en un 5% el daño de un apu seria otra de ese tipo.
Si bien el sistema de maestras no esta diseñado ni funciona como a mi personalmente me gustaria, abre las puertas a varias posibilidades que pensando un poco pueden convertirse en un sistema aceptable y capaz plantar la base para un futuro sistema de maestrias mas globales.

fedevdp
01/07/2016, 11:28
Aumentar % de daño magico o resistencia, eligiendo una o la otra genera una diferencia entre 2 personajes iguales, cada quien va adaptando mediante maestrias a su personaje de la forma que mas se ajuste a su forma de juego.
Aumentar un 1% la probabilidad de apu o reducir en un 5% el daño de un apu seria otra de ese tipo.
Si bien el sistema de maestras no esta diseñado ni funciona como a mi personalmente me gustaria, abre las puertas a varias posibilidades que pensando un poco pueden convertirse en un sistema aceptable y capaz plantar la base para un futuro sistema de maestrias mas globales.

estas son las cosas que mas me gustan respecto de las posibles opciones, algo que pueda hacer que diferencie tu pj pero en el camino que vos quieras, onda que haya muchas opciones y que cada cual adapte su pj a su juego, ademas convengamos que no son tantos los que van a llegar al lv max y ademas hacer maestrias, agrego posibles cosas: aumentar un poco la evasion/golpe... o incluso hacer un juego con estas cosas, podes elegir tener mas evasion pero reducis tu golpe ponele, o viceversa.

lo de la vida a mi parecer ehhh, no me gusta mucho, pero bueno podria seguir considerandose entre las opciones a elegir.

Anagrama
01/07/2016, 11:52
No le des bola a lo de las vidas, es parte de mi desprecio eterno a las vidas random nada mas jaja.
Eso de reducir un atributo para subir otro esta bueno, te da mas variedad y te hace pensar un poco mas a la hora de elegir maestrias.
Desde el punto de vista del balance habria que ver si todas las clases tienen acceso a las mismas maestrias o si tienen diferentes para cada clase, porque reducir golpe fisico para subir evasion por ejemplo seria la decision fija para cada mago, druida e incluso bardo. Habria que ver como afecta en eso.
Tambien una posibilidad es mesclarlo, tener algunas maestrias globales para todas las clases y una rama que sea unica para cada clase, cosa de evitar situaciones de este tipo en la que lo que se reduce no perjudica de ninguna manera y terminan ganando una bonificacion a cambio de nada, cuando justamente la idea de reducir algun atributo es el hecho de dar algo a cambio.

ko7a01
01/07/2016, 13:18
A mi siempre me gustó mucho el sistema que tenía el Ciudad AO. Las clases se iban ramificando y podías elejir una u otra recompenza a medida que el personaje avanza y tenías que hacer una quest para poder hacerlo.

Coincido en que le falta contenido in-game al juego, pero también la brecha se puede agrandar. En una de esas se podría implementar que aparezcan en 35+ ponele, o cosas así.

fedevdp
01/07/2016, 14:01
Es que igual la brecha siempre va a existir en estos juegos entre el que mas juega y menos juega, y no esta mal que suceda en realidad, y es mas, creo que habria que tener en cuenta ese punto de darle mayor beneficio al que mas juega porque es el que suma mas a la cantidad de usuarios online, no me parece justo que se lo castigue al que mas juega para emparejar para abajo.

el ao con el transcurso del tiempo, del crecimiento de la comunidad que somos masomenos los mismos y cada vez con menos tiempo... se emparejo para abajo, castigando a aquel que tiene tiempo de lime (y lo digo en contra mio que no tengo tiempo ni de loguear 4 hs semanales....), y en realidad el que tiene ese tiempo de lime es el que esta aportando mas al rol, a los online, etc... si lo limitas, tarde o temprano se borra o loguea menos y no es lo buscado creo

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Es que igual la brecha siempre va a existir en estos juegos entre el que mas juega y menos juega, y no esta mal que suceda en realidad, y es mas, creo que habria que tener en cuenta ese punto de darle mayor beneficio al que mas juega porque es el que suma mas a la cantidad de usuarios online, no me parece justo que se lo castigue al que mas juega para emparejar para abajo.

el ao con el transcurso del tiempo, del crecimiento de la comunidad que somos masomenos los mismos y cada vez con menos tiempo... se emparejo para abajo, castigando a aquel que tiene tiempo de lime (y lo digo en contra mio que no tengo tiempo ni de loguear 4 hs semanales....), y en realidad el que tiene ese tiempo de lime es el que esta aportando mas al rol, a los online, etc... si lo limitas, tarde o temprano se borra o loguea menos y no es lo buscado creo

mKnox
01/07/2016, 14:33
Yo creo que la maestrias tendrian que ser temporales y con gran impacto en el personaje.
Asi se incentiva a la gente a subir a 42 y a la gente que esta 42 se la incentiva a seguir jugando.


Algo asi:
Hay 4 niveles de maestria, cuando desbloqueas una maestria empieza un timer de 7 dias.
A los 7 dias las maestrias se te resetean a menos que subas a el siguiente nivel de maestria donde empieza el timer otra vez.
Una vez que sos maestria 4 podes resetear el timer jutando X cantidad de exp o haciendo X cantidad de frags.


Ejemplo;
Clerigo
Maestria Nivel 1: Equipa Placas +1 y +2.
Maestria Nivel 2: Resu gasta 25% menos de energia.
Maestria Nivel 3: Resucita al objetivo con un 50% de su vida y mana.
Maestria Nivel 4: Equipa Escarlata, Legendaria y Dragon.

Esperance
01/07/2016, 15:11
Yo creo que la maestrias tendrian que ser temporales y con gran impacto en el personaje.
Asi se incentiva a la gente a subir a 42 y a la gente que esta 42 se la incentiva a seguir jugando.


Algo asi:
Hay 4 niveles de maestria, cuando desbloqueas una maestria empieza un timer de 7 dias.
A los 7 dias las maestrias se te resetean a menos que subas a el siguiente nivel de maestria donde empieza el timer otra vez.
Una vez que sos maestria 4 podes resetear el timer jutando X cantidad de exp o haciendo X cantidad de frags.


Ejemplo;
Clerigo
Maestria Nivel 1: Equipa Placas +1 y +2.
Maestria Nivel 2: Resu gasta 25% menos de energia.
Maestria Nivel 3: Resucita al objetivo con un 50% de su vida y mana.
Maestria Nivel 4: Equipa Escarlata, Legendaria y Dragon.

Dandole una vuelta de tuerca esa idea creo que puede madurar. Me gusta (aunque no esté ni cerca de llegar a 42 y no haya visto una medusa en lo que va de versión, jaja)

Anagrama
01/07/2016, 15:21
No me gusta que sean temporales, es como que no le da ningun beneficio real al jugador, la idea de entrenar un personaje es ir mejorandolo.
Eso desaparece si la bonificacion por la que tuviste que trabajar se te va en 1 semana en la que estuviste ocupado y no pudiste logear nada.
Lo que me gusto es eso de juntar determinada cantidad de frags, ese aspecto se podria aplicar de alguna manera, como que los frags sumen mas experiencia hacia las maestrias, asi el que ya subio a 42 puede irse a agitar por el mundo a buscar kills y cuando se cansa de caminar tanto, se va a levear y esperar a que la gente caiga, sumando de 2 maneras.

ko7a01
01/07/2016, 15:50
No me gusta que sean temporales, es como que no le da ningun beneficio real al jugador, la idea de entrenar un personaje es ir mejorandolo.
Eso desaparece si la bonificacion por la que tuviste que trabajar se te va en 1 semana en la que estuviste ocupado y no pudiste logear nada.
Lo que me gusto es eso de juntar determinada cantidad de frags, ese aspecto se podria aplicar de alguna manera, como que los frags sumen mas experiencia hacia las maestrias, asi el que ya subio a 42 puede irse a agitar por el mundo a buscar kills y cuando se cansa de caminar tanto, se va a levear y esperar a que la gente caiga, sumando de 2 maneras.


Estaría bueno que cada maestría venga atada a un aspecto del juego, por ejemplo, para mejoras de daño, que te pida frags, cantidad de daño hecho. Para mejoras de defensa, cantidad de ataques recibidos, daño recibido, golpes rechazados con escudo, etc.
De ésta forma se potencia el estilo de juego de cada uno y es consistente el hecho de mejorar tu ataque si sos muy ofensivo, etc.

Anagrama
01/07/2016, 16:08
Algo asi es lo que habia planteado antes, que si queres mejroar % de daño magico por ejemplo, te pide hacer digamos 100k de daño magico a usuarios ademas de los puntos de maestria.
Le daria un poco mas de variedad al juego ademas de estar matando medusas como loco para mejorar el pj.

Magnanimus
01/07/2016, 19:35
Al fin volvieron estos temas sobre desarrollo del juego, son los más interesantes para mí.

A mi me encanta la idea de las maestrías, yo hace unos cuantos años jugué un juego llamado "Titan Quest" , es un estilo diablo pero con maestrías que se combinaban de a pares.

Bueno a mi me gustaría que te de esos bonus permanentes como dijeron:
1% de RM o 1% de incremento de defensa física.
X% de incremento de chances de apuñalar (para todos menos para el Ase)
X% descuento de maná en hechizos (para todos menos para el druida)
X puntos de mejora de algún modificador que no esté al máximo (o sea el guerre no puede mejorar puntería con armas ni proyectiles, los demás sí)

Que se puedan mejorar un poquito los puntos flojos de la clase.

Me gusta eso de que haya distintas maneras para subir los puntos de maestría y no sólo matando bichos.

LesthaT
01/07/2016, 20:25
Es un tema delicado de plantear.. porque no le podés dar un beneficio que rompa el balance, pero tampoco se puede darle un beneficio ínfimo cuando el nivel exige 266kk..

Hay muchísimas alternativas, aunque no se que tan factibles a nivel programación..

Como por ej:
-Una reduccion del 5% de maná para apoca y desca
-El mencionado Plus de vida o maná acorde a esos 266kk
-Cambio leve en los modificadores de acierto o evasión
- que dope como un EO

Ninguna me convence del todo, y no está bueno que cambie todo según clase porque es aún más complejo

Enviado desde mi XT1097 mediante Tapatalk

S.T.A.L.K.E.R.
01/07/2016, 20:26
Yo creo que la maestrias tendrian que ser temporales y con gran impacto en el personaje.
Asi se incentiva a la gente a subir a 42 y a la gente que esta 42 se la incentiva a seguir jugando.


Algo asi:
Hay 4 niveles de maestria, cuando desbloqueas una maestria empieza un timer de 7 dias.
A los 7 dias las maestrias se te resetean a menos que subas a el siguiente nivel de maestria donde empieza el timer otra vez.
Una vez que sos maestria 4 podes resetear el timer jutando X cantidad de exp o haciendo X cantidad de frags.


Ejemplo;
Clerigo
Maestria Nivel 1: Equipa Placas +1 y +2.
Maestria Nivel 2: Resu gasta 25% menos de energia.
Maestria Nivel 3: Resucita al objetivo con un 50% de su vida y mana.
Maestria Nivel 4: Equipa Escarlata, Legendaria y Dragon.

¿Quiere retirarse y sin hacer escándalo?

ON: Es cierto que la brecha esa va a existir siempre. No la agrandemos más. Igual tienen razón en que hay que hacer algo para los lvls 42. Pero no por eso no podemos hacer una cadena de maestrías que las puedas ir cumpliendo desde lv 1.

Ejemplo:

Requisito de lv: 1 = Matar 200 NPCs --> Requisito de lv: 13 = Matar 1000 NPCs --> ... --> Requisito de lv: 42 = Matar 10k de NPCs. Vamos viendo las recompensas pero que sea a modo cadena. El que nunca llega a lv 42 porque ya al tener un pj competitivo en lv 36 se queda ahí o el que no tiene tiempo/ganas, puede disfrutar una parte de la cadena de maestrías.

Anagrama
02/07/2016, 07:30
Es un tema delicado de plantear.. porque no le podés dar un beneficio que rompa el balance, pero tampoco se puede darle un beneficio ínfimo cuando el nivel exige 266kk..

Hay muchísimas alternativas, aunque no se que tan factibles a nivel programación..

Como por ej:
-Una reduccion del 5% de maná para apoca y desca
-El mencionado Plus de vida o maná acorde a esos 266kk
-Cambio leve en los modificadores de acierto o evasión
- que dope como un EO

Ninguna me convence del todo, y no está bueno que cambie todo según clase porque es aún más complejo

Enviado desde mi XT1097 mediante Tapatalk

Lo de los 266kk se puede modificar muy facil hoy por hoy, especialmente con un solo 42, se lo modificas a mano y listo y honestamente creo que es lo que se va a hacer si se modifica este sistema.

Sobre que tan factibles son a nivel programacion, todo lo que se nombro hasta ahora se hace en menos de 1 hora y sin el mas minimo problema, que sean cosas "raras" no quiere decir que sean dificiles. Como punto de referencia en el 95% de los casos algo dificil nada mas seria modificar el protocolo de transferencia, hacer un cambio grande al motor grafico o cosas por el estilo que vengan mas de la mano del aspecto tecnico, donde se necesita investigacion y adaptar todo lo demas a los cambios.

Si te referis a que seria mas complejo hacerlo segun clase desde el punto de vista que tardaria planificarlo y balancearlo si, tenes razon. Pero al mismo tiempo el resultado seria muchisimo mejor, te daria la posibilidad de hacer un sistema mucho mas balanceado que si fueran modificaciones globales, con beneficios mas lindos a cambio de tener que realizar mas trabajo y honestamente para el que le gusta este tema no creo que lo considere un trabajo molesto.

Crestaman
04/07/2016, 00:26
Para mí habría que poner un sistema de maestrías más o menos así:

*Clases Mágicas--> Elección entre X% de Daño mágico o X% de Resistencia mágica.
*Clases NO Mágicas--> Elección de incrementar (en X% o en 0.05 esto lo no se elige, se fija uno solo, el que le guste más al staff de balance) un modificador de clase (daño con armas, sin armas, evasión, defensa con escudos, puntería con armas, puntería sin armas, daño con proyectiles, puntería con proyectiles)
*Clases Semi-Mágicas--> Elección de 1 de las opciones de las mágicas o 1 de las opciones de las no mágicas.

Habría que pensar si al clero conviene incluirlo dentro de las maestrías de las semis o de las mágicas (sé que es una clase mágica)

¿Se entendió?

mKnox
04/07/2016, 00:46
Dudo mucho que las maestrias pasen por un aumento de daño por que rompe mucho el balance.
Creo que es mas probable que se termine optando por "habilidades" y disponibilidad de equipo mas que por aumento de daño.

Algunos ejemplos que se me ocurren:

Mago
Equipa Tunica Legendaria/Combinada
Apoca gasta 8% menos de mana (Humano Doble Apoca / Elfo Doble Apoca + Desc / Gnomo Triple con 2 blues)

Druida
No pierde mascotas al morir
Mimetismo dura de forma indefinida con Tunica de Druida equipada

Bardo
No se me ocurre nada :/

Clerigo
Mejora en el Resucitar
Equipa mas armaduras

Asesino
No hace ruido al caminar invisible
Chances de apu aumentadas al pegar por la espalda

Bandido
No se le va el ocultar al pegar (funcionaria como un invi de duracion corta)
La chance de critico le aumenta a 24%

Paladin
No se me ocurre nada :/

Guerrero
Puede usar Berserk con escudo equipado

Ladron
No hace ruido al caminar oculto/invisible
Chances de robar aumentan al 100%

Anagrama
04/07/2016, 02:42
El tema es que la disponibilidad de equipo es muy poco beneficio como para motivar al usuario para seguir jugando, aunque sea yo no le dedicaria una semana de entrenamiento a poder usar una armadura que defienda un poco mas.
La idea de las maestrias es justamente que motiven al que subio a 42 a seguir jugando, darles algo que los demas no puedan tener, usar una armadura mejor que otra clase ya usa no es suficiente motivacion.

Norep Aviv
04/07/2016, 09:46
Ladron
No hace ruido al caminar oculto/invisible
Chances de robar aumentan al 100%


es como decir que se hace presidente masomenos, alto poder de choreo jajaja

Magnanimus
04/07/2016, 09:54
A mi me gustan todas las opciones que están tirando, cuantas más haya mejor.

Para el Bardo podría ser: Usar casco completo, 0.05 de bloqueo con escudo y la maestría top usar anillo RM junto con Laúd.

Lo que sí habría que ver, es si se lo pone como si fuese un árbol en dónde si encarás por una rama de maestrías ya no podés encarar para otro lado. O que sea una fila de logros que se van logrando de a uno.

Pero no pongan la exp muy zarpada entre los objetivos. Prefiero recompensas más chicas con objetivos más cercanos.
Si ponés 10kkkkk para el siguiente logro ni el papá de nemo se manda a nadar hasta allá. Pongan las metas de a 20kk o algo así.

S.T.A.L.K.E.R.
04/07/2016, 18:12
Para mí te estás yendo al pasto mk. A mí se me hace que tienen en la cabeza que una maestría es una habilidad pasiva que desbloquea ciertas acciones. En este tipo de juego, donde el entrenamiento es super denso porque en definitiva no es un PVM, sino que entrenar es un "obstaculo" para tener un pj competitivo y la idea del juego es agarrarse a piñas en todos lados, debería encararse el tema por ese lado.

mKnox
04/07/2016, 18:27
Para mí te estás yendo al pasto mk. A mí se me hace que tienen en la cabeza que una maestría es una habilidad pasiva que desbloquea ciertas acciones. En este tipo de juego, donde el entrenamiento es super denso porque en definitiva no es un PVM, sino que entrenar es un "obstaculo" para tener un pj competitivo y la idea del juego es agarrarse a piñas en todos lados, debería encararse el tema por ese lado.

Creo que no hay nada pensado para las maestrias en este momento, de todas formas determinar la funcion de estas es un trabajo para de la comision de GD y no de balance.

Yo solo dije que no se puede aumentar el daño, que es una realidad.
Aumentar los daños romperia por completo el balance del juego, por eso digo que dudo que se opte por ese camino si se hace algo con las maestrias en algun momento.
Con apenas un aumento de 5-10% de daño magico el Mago estaria reventando de doble apoca a todas las clases del juego con un 100% de eficiencia, una locura.
Un aumento de daño menor seria practicamente insignificante y no justificaria limarse para tener las maestrias.

Por eso me parece mas correcto hacer cosas como las que propuse.
Por ejemplo, siguiendo el caso del Mago, equipar Tunica Legendaria / Combinada lo haria aguantar mucho mas sin romper el balance.
Tener una reduccion de 8% de mana lo haria mas eficiente en combate sin romper el balance tambien.

NILOS
04/07/2016, 18:55
En algun momento se penso que los beneficios sean mas bien de las razas que de las clases.. como para darle un sentido mas a las clases.. ejemplo un eo tenga mayor daño de noche.. algunas cosas asi..

Psyko
04/07/2016, 21:34
Me gustaria ver opciones a la hora de encarar las maestrias, que cada uno pueda elegir destacar lo que mas le gusta de su clase y explotar eso al maximo, algunas podrian ser:


Clerigo
Curacion.
- No requiere elemento alguno para revivir
- Revive con algo de vida y mana
- No pierde vida al resucitar y el consumo de energia se reduce a la mitad
Combate
-placas +1
-daño minimo aumentado en 7%
-placas+2 y 10% aumento del daño minimo (3 con resp al previo)



Druida
Doma
- Obtiene una mascota re-invocable sin necesidad de domarla
- Mejora dicha mascota posible y posibilidad de domar 3 iguales
- Ultima mejora
Naturaleza
- Mimetismo no cuesta mana y puede renoverse sobre uno mismo
- Capacidad de generar viveres y mimetismo infinito con flauta
- No ser atacado por npcs salvo que los ataque


Asesino
Punteria
- 3%
- 6%
- 9% mayores chances de pegar en la cabeza

Sigilo
- Invisibilidad no emite sonido alguno
- Fuerza y cele al estar invisible no se ven ni escuchan
- Meditar invisible no revela grafico alguno
Mago
Daño
- Devolucion del 100% de su daño magico con baston nudoso
- 4%
- 8% reduccion del costo de mana para hechizos
Absorcion
- 7%
- 12%
- 16%de defensa magica extra al equipar sombreros

Anagrama
04/07/2016, 21:52
Me gustaria ver opciones a la hora de encarar las maestrias, que cada uno pueda elegir destacar lo que mas le gusta de su clase y explotar eso al maximo, algunas podrian ser:


Me gustaron la mayoria y creo que es la forma correcta de armar las maestrias, es una mescla de todas las cosas que veniamos diciendo.
Habria que tener cuidado de que los 2 caminos sean viables y que no haya uno que sea simplemente superior en todos los casos.
La mayoria de las maestrias que propones me parecen bien, salvo lo del mago que es totalmente desbalanceado (supongo que usas mago jaja).
La naturaleza del druida no tiene mucha utilidad tampoco y un 10% mas de pegar en cabeza depende como se afronte se convierte en un total de 11% o 20% por un tema del RNG del ao que ya discuti en otro thread. En el caso de 20% que es el unico que vale la pena analizar la probabilidad de apu cabeza pasaria de 2,3% a 4,6%, podria ser.

S.T.A.L.K.E.R.
04/07/2016, 23:32
Creo que no hay nada pensado para las maestrias en este momento, de todas formas determinar la funcion de estas es un trabajo para de la comision de GD y no de balance.

Yo solo dije que no se puede aumentar el daño, que es una realidad.
Aumentar los daños romperia por completo el balance del juego, por eso digo que dudo que se opte por ese camino si se hace algo con las maestrias en algun momento.
Con apenas un aumento de 5-10% de daño magico el Mago estaria reventando de doble apoca a todas las clases del juego con un 100% de eficiencia, una locura.
Un aumento de daño menor seria practicamente insignificante y no justificaria limarse para tener las maestrias.

Por eso me parece mas correcto hacer cosas como las que propuse.
Por ejemplo, siguiendo el caso del Mago, equipar Tunica Legendaria / Combinada lo haria aguantar mucho mas sin romper el balance.
Tener una reduccion de 8% de mana lo haria mas eficiente en combate sin romper el balance tambien.

No entiendo lo que decís. No querés aumentar el daño pero sí querés que las clases equipen mejores items > Mejorar la defensa > Disminuir el daño. ¿Aumentarlo rompe el balance y disminuirlo no?

mKnox
04/07/2016, 23:53
No entiendo lo que decís. No querés aumentar el daño pero sí querés que las clases equipen mejores items > Mejorar la defensa > Disminuir el daño. ¿Aumentarlo rompe el balance y disminuirlo no?

Afectan de forma distinta el balande del juego.

El Mago 42 pega apocas por 235, un aumento del 10% de daño haria que pegue Apocas por 259 (24 de daño aumentado, 518 Apoca + Apoca en vez de 470) y la vida promedio maxima es de 410 para Guerreros / Paladines /Bandidos / Ladrones enanos. Metes a un Mago con apocas de 260 a un torneo y te comes a todos vivo.

No es lo mismo hacer que el mago pase de equipar 20/25 def a equipar 30/35 de def que el unico impacto que tiene es que tan dificil de matar es.

Zenik.
05/07/2016, 00:14
Todas las ideas estan geniales pero lo que me pregunto yo ¿es algo posible de implementar en programacion? capaz todas las ideas son geniales pero hoy en dia en la plataforma que esta el ao que por comentarios en otros post es algo arcaica y chotasa , se podra hacer algun cambio tan groso como estos que se nombran o se esta limitado a que solo pueda equipar un item que antes no podia.
Me gustaria que se pueda aplicar alguna de estas ideas pero bueno tambien quisiera saber si es posible.

Anagrama
05/07/2016, 00:18
Todas las ideas estan geniales pero lo que me pregunto yo ¿es algo posible de implementar en programacion? capaz todas las ideas son geniales pero hoy en dia en la plataforma que esta el ao que por comentarios en otros post es algo arcaica y chotasa , se podra hacer algun cambio tan groso como estos que se nombran o se esta limitado a que solo pueda equipar un item que antes no podia.
Me gustaria que se pueda aplicar alguna de estas ideas pero bueno tambien quisiera saber si es posible.

Yo ya dije esto antes, pero todos estos cambios son pelotudeces desde programacion, literalmente. No cuesta absolutamente nada hacerse.
VisualBasic que es el lenguaje que se usa tiene mayormente un problema de rendimiento, fuera de eso y algun que otro limite tecnico, podes hacer cualquier cosa con cualquier lenguaje. Hay lenguajes mejores que otros para diferentes situaciones, pero eso no significa que haya limites a nivel posibilidades.

Crestaman
07/07/2016, 15:39
Afectan de forma distinta el balande del juego.

El Mago 42 pega apocas por 235, un aumento del 10% de daño haria que pegue Apocas por 259 (24 de daño aumentado, 518 Apoca + Apoca en vez de 470) y la vida promedio maxima es de 410 para Guerreros / Paladines /Bandidos / Ladrones enanos. Metes a un Mago con apocas de 260 a un torneo y te comes a todos vivo.

No es lo mismo hacer que el mago pase de equipar 20/25 def a equipar 30/35 de def que el unico impacto que tiene es que tan dificil de matar es.

Es obvio que si le agregas un 24 de daño provoca un desbalance y si solo agregas 10 de defensa física no desbalancea tanto. Pero vos ¿por que siempre tiras la balanza del lado de mayor defensa? sería mejor que el jugador pueda elegir si quiere daño o defensa, y en vez de agregar un 10% de daño (24 puntos de daño más) se le agrege un 4% más de daño...
Yo no veo el desbalance si lo agregas un poco más que lo que sería subir un lvl.

En cuanto a las demás ideas que propusieron, me parecienon geniales! eso del ase que es silencioso, el clero con el resu, están buenazas

Malkav
10/07/2016, 13:03
Hola, me parece copado que se empiecen a tocar estos temas, ya que es un buen incentivo para entrenar y no planchar el PJ en nivel 40 sin que represente demasiado beneficio seguirlo subiendo.

En general me parece que para cada clase las maestrías deberían tener 2 o 3 ramas y que sean todas habilidades pasivas.
Una podría ser beneficios a los modificadores de la clase o a las habilidades del mismo. Modificadores de probabilidad de pegar, esquivar o por ejemplo para el asesino algún punto más de % a apuñalar.
Otra rama más bien orientada a objetivos, p.ej el clérigo usando armaduras más pulenta. O en las demás clases la creación de items que sólo se puedan usar con maestrias.
Y para las clases mágicas creo que más allá de pedir aumento de % de daño (Por ahí arriba citaron el ejemplo de un mago metiendo apocas por 260 - una animalada-) se podría ver de darles % de disminución en el costo de maná de los hechizos. Digamos a un bardo o clero darle 10% de descuento de maná en lanzar hechizos ES una ventaja que merece la pena el entrenamiento y no desbalancea en demasía el combate.

Lo bueno de todo esto es que al haber un sólo PJ nivel 42 se puede ir laburando con tiempo y no es que sea estrictamente necesario lanzarlo ya o que el hacerlo vicie de sentido la versión.

DeMDe
15/07/2016, 15:19
para mi tendria que ser algo diferente , sino nadie te va a subir a 42 por 0,000005 % mas de daño . seamos buenos hay 80 on , no habría que poner algo que llame a lvlear a la gente?

imaginense lo siguiente (ya se , estoy un poco demente por proponerlo):

adquiris una habilidad de una clase "opuesta" por ejemplo ,

un pala que tira flechas un poco mas fuertes,
un ladri que tiene la habilidad de removerse (nada mas ese skill),
un mago que puede equipar un escudo de algun tipo
un guerre que tire una mascota tipo elemental de pindonga
un bardo que tenga la % de apu del ase
un clero con evasion de ase
un ase con vida de pala

tire ideas medio azarosas no tienen que ser asi literal , pero no tendria que ser UN POCO fruta para que sea divertido? sino es mas de lo mismo