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Ver la Versión Completa : [Balance] Ladron



Pastito
01/05/2015, 03:53
Miren, todavia no abrio la version, asi que realmente no puedo hablar demasiado, pero anduve mirando numeros en el manual (que estoy bastante confiado en que al menos estos modificadores estan actualizados ya que no cambio uno solo sino todos) y creo que para la gente que le gustaba el pirata como clase de pelea basicamente se la arrebataron para transformarlo en lo que era el ladron en la version anterior, un mago podras matar pero solo no sos muy poderoso,
Si estoy en lo correcto estos son los modificadores del ladron:



Clase
Evasión*
Puntería con Armas Cuerpo a Cuerpo
Puntería con Armas de Proyectiles
Puntería sin Armas
Daño con Armas Cuerpo a Cuerpo**
Daño con Armas de Proyectiles
Daño sin Armas (Wrestling)
Posibilidad de Bloquear con Escudo


Ladrón
1
0.9
0.9
1
0.8
0.95
1.05
1.1



El pirata en la v0.13 eran exactamente los mismos que aparecian en el manual:



Clase
Evasión*
Puntería con Armas Cuerpo a Cuerpo
Puntería con Armas de Proyectiles
Puntería sin Armas
Daño con Armas Cuerpo a Cuerpo**
Daño con Armas de Proyectiles
Daño sin Armas (Wrestling)
Posibilidad de Bloquear con Escudo


Pirata
1.25
0.9
0.9
0.5
0.95
0.8
0.4
0



Ahora, para nosotros, aquellos que en la breve vida que le dieron la pirata (1 sola version) nos enamoramos del mismo, me parece que nos lo estan sacando de las manos sin siquiera preguntar, aclaro que soy de los que mas dijo que las modificaciones eran para mejor, no para peor, PERO, me estoy dando cuenta de que no es una fusion de clases como lo es el warkz sino que es mas una absorcion del galeon por parte del ladron, ya que si bien por cuestiones de balance se tuvo que implementar el escudo y la evasion cambio, a aquellos que queriamos hacernos un pirata en esta version nos tenemos que conformar con un 0,15 menos en daño cuerpo a cuerpo y un galeon que pega 35/40 en vez de 45/55, sinceramente no estaba enterado de que el pirata estaba desbalanceado ni vi a nadie quejarse del mismo en mi tiempo ingame...
Probablemente algunos diran que es muy chica la diferencia, que peguen parecido, pero no es asi, el ladron tambien gana menos daño por nivel que el resto de las clases:


Clase
Puntos de Golpe Ganados por Nivel
Puntos de Energía Ganados por Nivel
Puntos de Maná Ganados por Nivel


Guerrero
3 (desde lvl36 gana 2)
15
-


Cazador
3 (desde lvl36 gana 2)
15
-


Paladín
3 (desde lvl36 gana 1)
15
Int


Asesino
3 (desde lvl36 gana 1)
15
Int


Bandido
3 (desde lvl36 gana 1)
15
Int/3*2 (Sin limite)


Pirata
3
15
-


Ladrón
2
18
-



En tierra el ladron te pega lo mismo que el trabajador, gana 2 puntos por nivel y tiene 0,8 de modificador...

Personalmente si bien el guerrero me parecia inutil a menos que estuvieras con un ladron o jugaras a plantar por el mapa no me molesto que sacaran al cazador (clase preferida hasta que use al pirata) para darle mas daño con proyectiles al guerrero. Pero la fusion del ladron con el pirata evaluada minuciosamente y con los modificadores que correspondian a los mismos me parece que basicamente fue sacar una clase de pelea para mejorar una clase de apoyo.


Habiendo planteado todo esto (y esperando por favor que se le de pelota a este post que me tomo su debido tiempo) planteo que la solucion mas simple para esto en mi opinion es que:
Siendo que ambos son combates de melee (cuerpo a cuerpo) el ladron podria pegar MAS con armas que con guante de lucha pero teniendo este ultimo mayor probabilidad de acertar, entonces uno estaria entre la opcion de pegar mas seguido, o pegar mas...

En mi opinion esto no seria un desbalance como si le dieran al guerrero el daño del arco del cazador sumado control, ya que como ambos serian cuerpo a cuerpo seria similar a la diferencia entre daga y arma normal...

Jotape
01/05/2015, 04:20
Yo confío q los modificadores están out. Ya los actualizarán.
Yo tbn me enamoré del pirata pero no quería blanquearlo para no ver más piratas q yo. Jaja
Esperemos ver qué trae la 1.0 sino habrá q hacerse war pq el ladrón rinde siendo pirata

edito y te agrego esto aqui. quizá sirva.

Ladrón humano lvl 40 en tierra:
Guante lucha: 206/231
Compo reforzado: 169-189
Daga +2: 120-128
Apus: 300-320
Cuchillas: 120-123

Ladrón humano lvl 40 en agua:
Guante lucha: 241/271
Compo reforzado: 204-229
Daga +2: 155-168
Apus: 388-420
Cuchillas: 155-163

Joaco!
04/05/2015, 00:25
Muchachos, la verdad es que acá estoy en falta con ustedes. Estoy en balance y participé activamente en el diseño de las mayorías de los cambios, pero justamente en cuanto al ladrón y al pirata como no tenía mucho conocimiento de estas clases (sobre todo del pirata) no participé mucho.

Le voy a comentar a los muchachos que pasen por acá y les confirmen los datos. Lo que si puedo decirles es que tienen que tener en cuenta que ahora el pirata contaría con las habilidades del ladron que son bastante útiles en tierra y quizas por eso se haya tocado un modificador, pero esto NO ES OFICIAL si no que es una suposición mia.

Le voy a pedir a Marito que se pase por acá, y si el no puede (está muy metido con otras cuestiones de la beta) mañana voy a ver de analizar bien los cambios y les contesto yo.



pd: mas allá de si estas en lo correcto o no da gusto ver posts tan bien armados, te felicito por la iniciativa.

Pastito
04/05/2015, 01:23
Muchachos, la verdad es que acá estoy en falta con ustedes. Estoy en balance y participé activamente en el diseño de las mayorías de los cambios, pero justamente en cuanto al ladrón y al pirata como no tenía mucho conocimiento de estas clases (sobre todo del pirata) no participé mucho.

Le voy a comentar a los muchachos que pasen por acá y les confirmen los datos. Lo que si puedo decirles es que tienen que tener en cuenta que ahora el pirata contaría con las habilidades del ladron que son bastante útiles en tierra y quizas por eso se haya tocado un modificador, pero esto NO ES OFICIAL si no que es una suposición mia.

Le voy a pedir a Marito que se pase por acá, y si el no puede (está muy metido con otras cuestiones de la beta) mañana voy a ver de analizar bien los cambios y les contesto yo.



pd: mas allá de si estas en lo correcto o no da gusto ver posts tan bien armados, te felicito por la iniciativa.

Como ya te habia dicho a vos joaco no volvi a tocar el tema porque me imagine que tenian demasiadas cosas en el plato en este momento.

Pero ademas del daño anduve mirando ahora que el manual esta mas prolijito, la defensa:
En la 13 el pirata tenia la misma vida que el ladron ahora y equipaba full:



http://noland-studios.com/argentumonline/manual/imagenes/items/cascolobo.png
Casco de Lobo
3 / 7
4200
Todas menos Mago




http://noland-studios.com/argentumonline/manual/imagenes/items/sombreropirata.gif
Sombrero de Pirata
2 / 6 Fisica
5/ 9 Magica
25000
Pirata





http://noland-studios.com/argentumonline/manual/imagenes/graficos/796.gif
Túnica Legendaria
30 / 35
HumanoElfoElfo Oscuro
Ambos
20000
Todas menos Guerrero y Mago



http://noland-studios.com/argentumonline/manual/imagenes/graficos/802.gif
Túnica Combinada (E/G)
30 / 35
EnanoGnomo
Ambos
20000
Todas menos mago



Que es algo bastante pobre por asi decirlo una vez que se consiguen los items de herreria, pero esto se compensaba con el galeon



http://noland-studios.com/argentumonline/manual/imagenes/juego/barca_galeon.gif
Galeón
20**
-
65
NO
ATK 45 / 55
DEF 15 / 25



Dejandole una defensa total de 45/60 y 18/32 sobre la barca (optando por defensa fisica en la cabeza), cosa que era infimamente menor que un guerrero/cazador equipado con casco de hierro completo y placas +1 (45/55 y 15/30), con placas +2 y casco de plata, escudo de plata, etc el guerrero ya tenia mayor defensa que el pirata aun estando sobre barca.

El pirata sobre el agua tenia una defensa decente con una vida decente

En cambio el ladron tenia una defensa mediocre con una vida buena (promedio de guerrero)



http://noland-studios.com/argentumonline/manual/imagenes/graficos/565.gif
Casco de Hierro
3 / 8
700
Todas menos Mago, Druida y Pirata





http://noland-studios.com/argentumonline/manual/imagenes/graficos/796.gif
Túnica Legendaria
30 / 35
HumanoElfoElfo Oscuro
Ambos
20000
Todas menos Guerrero y Mago



http://noland-studios.com/argentumonline/manual/imagenes/graficos/802.gif
Túnica Combinada (E/G)
30 / 35
EnanoGnomo
Ambos
20000
Todas menos mago




http://noland-studios.com/argentumonline/manual/imagenes/juego/barca_barca.gif
Barca
20
25
35
60 Trabajador (con 100 en pesca)
70 (Trabajador sin 100 skill en pesca)
ATK 10 / 25
DEF 5 / 10



(Sigo en otro post, no me entran los caracteres)

Pastito
04/05/2015, 01:29
Ahora en la v1.0:

La clase unica (ladron) tiene el promedio del pirata y equipa:




http://www.comunidadargentum.com/manual/imagenes/graficos/796.gif
Túnica Legendaria
30 / 35
HumanoElfoElfo Oscuro
Ambos
20000
Todas menos Guerrero y Mago



http://www.comunidadargentum.com/manual/imagenes/graficos/803.gif
Túnica Combinada de Mujer (E/G-M)
30 / 35
EnanoGnomo
Mujer
20000
Todas menos mago



http://www.comunidadargentum.com/manual/imagenes/graficos/802.gif
Túnica Combinada (E/G)
30 / 35
EnanoGnomo
Ambos
20000
Todas menos mago




http://www.comunidadargentum.com/manual/imagenes/items/cascolobo.png
Casco de Lobo
2 / 5
3000
Todas menos Mago




http://www.comunidadargentum.com/manual/imagenes/items/sombreroLadr%C3%B3n.gif
Sombrero de Ladrón
2 / 6 Fisico
5 / 9 Magico
25000
Ladrón




http://www.comunidadargentum.com/manual/imagenes/juego/barca_galeon.gif
Galeón
Ladrón
28
ATK 35 / 40
DEF 10 / 15
87000




En tierra 30/35 y 2/6 de fisico y 5/9 de magico, y en agua 40/50 y 12/21, hasta en agua es fea la defensa, el guerrero en tierra con unas placas +1 y casco de hierro completo defiende 40/45 y 10/20, y hasta puede tener mas defensa magica (6/10) si usa anillo y casco de oso a la vez (no se si funciona como el laud y el anillo).





http://www.comunidadargentum.com/manual/imagenes/graficos/12000.gif
Anillo Mágico
4 / 6
3500
Bardo, Guerrero, Paladín, Clerigo y Asesino






http://www.comunidadargentum.com/manual/imagenes/items/cascooso.png
Casco de Oso
10 / 15
Def Mágica (2/4)
14000
Druida y Guerrero



Entonces el ladron paso a tener los peores componentes de las dos clases, la defensa mediocre del ladron y la vida del pirata...

Mientras que el guerrero se beneficio de la union consiguiendo defensa magica entre otras cosas creo que el ladron y el pirata salieron perdiendo en cuasi todos los aspectos.

(Todavia no me entran los caracteres, sigo en otro)

Pastito
04/05/2015, 01:34
Otra cosa que vi es que mientras que el galeon y galera fueron afectados por los cambios en su totalidad, la barca solo fue afectada en el ataque, dejando la defensa como estaba en un principio.

V 0.13:


IMAGEN
NOMBRE
NIVEL REQUERIDO
PUNTOS DE HABILIDAD REQUERIDOS EN NAVEGACIÓN
ATAQUE MIN/MAX
DEFENSA MIN/MAX
PRECIO


Pirata
Trabajador*
Demás Clases
Pirata

Demás Clases


http://noland-studios.com/argentumonline/manual/imagenes/juego/barca_barca.gif
Barca
20
25
35
60 Trabajador (con 100 en pesca)
70 (Trabajador sin 100 skill en pesca)

10 / 25
5 / 10
24000


http://noland-studios.com/argentumonline/manual/imagenes/juego/barca_galera.gif
Galera
20**
-
55
NO
25 / 35
10 / 20
53000


http://noland-studios.com/argentumonline/manual/imagenes/juego/barca_galeon.gif
Galeón
20**
-
65
NO
45 / 55
15 / 25
87000





V1.0:


IMAGEN
NOMBRE
CLASE REQUERIDA
NIVEL REQUERIDO
ATAQUE MIN/MAX
DEFENSA MIN/MAX
PRECIO




http://www.comunidadargentum.com/manual/imagenes/juego/barca_barca.gif
Barca
Cualquiera
28
5 / 10
5 / 10
24000




http://www.comunidadargentum.com/manual/imagenes/juego/barca_galera.gif
Galera
Ladrón
28
20 / 25
8 / 12
53000




http://www.comunidadargentum.com/manual/imagenes/juego/barca_galeon.gif
Galeón
Ladrón
28
35 / 40
10 / 15
87000






Creo que eso afecta directamente al agite sobre el agua, equipados sin items de herreria el guerrero sale con casco de oso (10/15) y placas (35/40) dejandolo en 15/25 y 40/50 respectivamente, mientras que el ladron sale equipado full con peores stats (40/50 cuerpo y 12/21 cabeza). Y a esto siempre sumarle los escudos (aunque son de herreria pero no hay que dejar de tenerlos en cuenta)

Marquito!
04/05/2015, 01:41
Mira muy bueno el th, me encanta la gente que sale a proponer puntos de balance y desarrollo del juego explicandose al 100% y de buena manera, porque te da placer compartir ideas.

En mi criterio estas olvidando puntos fundamentales del ladron, como lo son caminar oculto, el modo fantasmal del agua, que paraliza con cuchillas y arco, y FUNDAMENTALMENTE el daño con wrestling: imaginate crearte un ladron desde principios de version, mientras todos lvean con la dagita de nw o con dardo, vos andas tirando ñapi a lo macho, sacando el doble que ellos!
De todos modos, el ladron tiene esa escencia de mochilero para mapas no magicos, o tambien para ayudar al war a copar montaña. Me gustaria igual, ver a un ladri en el dv en team con dos personas mas. El hecho de ir oculto y meter un viaje sin arma por 170/180 es barbaro!

Olvide preguntarte, cual es tu punto a cuestionar? que "perjudicaron al ladron" porque el guerrero equipa mejor? y obviamente!! tiene otras funciones, el guerrero de un ctrl puede mandar a dormir a cualquier maguito hasta que se haga lvl muy alto, y con solo ese punto ya puedo refutar toda tu teoria. Por mas plaquitas, o defensa magica que tengas, una piña de war, mas otro hechizo, y se murieron todos, no hay quien banque.

Un abrazo.

Pastito
04/05/2015, 02:09
Mira muy bueno el th, me encanta la gente que sale a proponer puntos de balance y desarrollo del juego explicandose al 100% y de buena manera, porque te da placer compartir ideas.

En mi criterio estas olvidando puntos fundamentales del ladron, como lo son caminar oculto, el modo fantasmal del agua, que paraliza con cuchillas y arco, y FUNDAMENTALMENTE el daño con wrestling: imaginate crearte un ladron desde principios de version, mientras todos lvean con la dagita de nw o con dardo, vos andas tirando ñapi a lo macho, sacando el doble que ellos!
De todos modos, el ladron tiene esa escencia de mochilero para mapas no magicos, o tambien para ayudar al war a copar montaña. Me gustaria igual, ver a un ladri en el dv en team con dos personas mas. El hecho de ir oculto y meter un viaje sin arma por 170/180 es barbaro!

Olvide preguntarte, cual es tu punto a cuestionar? que "perjudicaron al ladron" porque el guerrero equipa mejor? y obviamente!! tiene otras funciones, el guerrero de un ctrl puede mandar a dormir a cualquier maguito hasta que se haga lvl muy alto, y con solo ese punto ya puedo refutar toda tu teoria. Por mas plaquitas, o defensa magica que tengas, una piña de war, mas otro hechizo, y se murieron todos, no hay quien banque.

Un abrazo.

No es tanto a cuestionar sino mas como que me siento ofendido por lo que hicieron, porque entre el guerrero y el cazador unieron dos clases de pelea mientras que en el pirata y el ladron unieron una clase de pelea (que encima esta limitada al agua) con una clase de apoyo (a esto me refiero a que la utilidad del ladron esta limitada a los pjs que lo acompañaban, por su cuenta no podia matar a nadie que tuviera una legendaria equipada) y no creo que el resultado sea un heroe que se destaque en nada.
La utilidad del ladron sigue siendo que inmoviliza en nomagico y nada mas. Inmovilizar (habilidad) tiene una cierta chance (no se cuanto es exactamente) de proceder con 100 en wrestling, a eso le tenes que sumar que tiene 0,9 en el modificador de punteria con armas de proyectiles (el paladin tiene 0,95) y que solo puede inmovilizar con las cuchillas a las cuales les redujeron el daño (con arco NO inmoviliza esta en el manual). Solo en no magico tiene habilidades especiales, y de los dos existentes en uno solo le sirven la mitad, afuera de no magico (como se fomenta que jueguen los no-magicos en esta version) el bandido camina invi y puede inmovilizar con 100% de chances.

Sinceramente lo que reclamo es que justifiquen un poco el porque de estos cambios tan drasticos y la acribillacion del personaje pirata, como ya dije en el primer post mas que una fusion del pirata y el ladron creo que es una absorcion del galeon por parte del pirata y nada mas...

Habiendo dicho eso creo que en los muchachos de balance queda la decicion final, y sino de ultima lo que se puede hacer es que sean 3 las clases nomagicas...

Marquito!
04/05/2015, 09:51
Creo que tu error es conceptual al tildar al pirata como una clase de lucha! Yo siempre vi al pirata pura y exclusivamente como mochila. Fui el unico en esto?

MER
04/05/2015, 10:27
Estos son los modificadores del ladrón+pirata:

Mod evasión: 1
Mod escudos: 1.1
Mod puntería cuerpo a cuerpo: 0.9
Mod puntería proyectiles: 0.9
Mod daño cuerpo a cuerpo: 0.8
Mod daño proyectiles: 0.95
Mod puntería wrestring: 1
Mod daño wrestring: 1.05

Además, el ladrón-pirata gana 3 puntos de golpe min/max por lvl y luego de lvl 35 sigue ganando 3, a diferencia del guerre-kza que empieza a ganar 2.

Es decir, en lvl 40, el ladrón-pirata tiene 114 de golpe, mientras que el guerre-kza tiene 109.

Espero te sirva!

B1G KR1T
04/05/2015, 12:35
estas omitiendo que con guantes de lucha te pone una piña y te deja en coma.

Marquito!
04/05/2015, 14:21
Muy buen detalle,

Marito
04/05/2015, 14:29
El manual sigue mal pese a las muchas correcciones que hicimos (creo que es la tercera vez que posteo lo del daño del ladri, pero se pierde en el camino burocrático). El ladrón gana 3 x lvl hasta lvl 34 y a partir de 36 sigue ganando 3. No gana 2 x lvl. Y lo de anillos/cascos está mal, eso sí no lo había visto.

El pirata perdió dos cosas:
- Críticos de cuchillas que puedan matar de 1. Ahora sigue teniendo críticos, pero las cuchillas quitan muy poco.
- Daño de puñal que mate de 1. Su puñalada sigue siendo más fuerte que la del guerrero, pero es mucho más debil que la que tenía en la .13
- Daño de Sable (daño físico común).
- Menos defensa física del galeón (eso está bien del manual).

Lo que ganó fue:
- Daño con guante de lucha: Igual al daño que tenía antes con sable.
- Puntería física (1 de mod de puntería wrestring), que hace que su golpe con guantes tenga más puntería que en la .13
- Opción de ir con daño a distancia fuerte y perforación (compuesto reforzado) o ir con daño a distancia no tan fuerte+40% de inmo cuando pega+40% de desarme pegue o falle (cuchillas).

De todas maneras existe una ganancia extra en el propio mergeo: El pirata en tierra no servía para nada y el ladrón en agua no servía para nada. Ahora es una clase todo terreno, con sus cosas en agua (algunas mejorías y algunos deterioros) y sus cosas en tierra (creo que en tierra son todas mejorías, el daño es muchísimo más alto que antes. Perdió 0.5 de vida).

Pastito
04/05/2015, 15:19
El manual sigue mal pese a las muchas correcciones que hicimos (creo que es la tercera vez que posteo lo del daño del ladri, pero se pierde en el camino burocrático). El ladrón gana 3 x lvl hasta lvl 34 y a partir de 36 sigue ganando 3. No gana 2 x lvl. Y lo de anillos/cascos está mal, eso sí no lo había visto.

El pirata perdió dos cosas:
- Críticos de cuchillas que puedan matar de 1. Ahora sigue teniendo críticos, pero las cuchillas quitan muy poco.
- Daño de puñal que mate de 1. Su puñalada sigue siendo más fuerte que la del guerrero, pero es mucho más debil que la que tenía en la .13
- Daño de Sable (daño físico común).
- Menos defensa física del galeón (eso está bien del manual).

Lo que ganó fue:
- Daño con guante de lucha: Igual al daño que tenía antes con sable.
- Puntería física (1 de mod de puntería wrestring), que hace que su golpe con guantes tenga más puntería que en la .13
- Opción de ir con daño a distancia fuerte y perforación (compuesto reforzado) o ir con daño a distancia no tan fuerte+40% de inmo cuando pega+40% de desarme pegue o falle (cuchillas).

De todas maneras existe una ganancia extra en el propio mergeo: El pirata en tierra no servía para nada y el ladrón en agua no servía para nada. Ahora es una clase todo terreno, con sus cosas en agua (algunas mejorías y algunos deterioros) y sus cosas en tierra (creo que en tierra son todas mejorías, el daño es muchísimo más alto que antes. Perdió 0.5 de vida).

Bueno, a eso es a lo que me refiero marito, me parece que no fue beneficioso para el pirata la fusion, la cuchilla pegaba 220 + un 20% (44) 264, eso siendo nivel 40, no se quien se moria de un hit.

El pirata/ladron no aparece capaz de usar el arco compuesto reforzado dice solo compuesto.

Igualmente lo que me perturba es que se le haya bajado el daño con arma en agua, era el unico chiste del pirata. Insisto que en vez de apelmazar las habilidades en UNA clase, hay suficientes para crear dos clases plenas como estaban antes de la fusion...


El chiste del guerrero y el pirata en la 13 era que el guerrero seguia teniendo el golpe mas alto en agua, pero el pirata apuñalaba.

S.T.A.L.K.E.R.
04/05/2015, 18:41
Pasa que si al pirata de la 0.13 que te revoleaba unos apus de la concha de la lora le sumás que ahora puede moverse oculto y (creo, es lo que tengo entendido so far) equipa escudo ya sería monstruoso. Aparte también pensa que al "warkz" le bajaron un toque la vida.

Pastito
04/05/2015, 18:46
Pasa que si al pirata de la 0.13 que te revoleaba unos apus de la concha de la lora le sumás que ahora puede moverse oculto y (creo, es lo que tengo entendido so far) equipa escudo ya sería monstruoso. Aparte también pensa que al "warkz" le bajaron un toque la vida.

Pero no la armadura, camina oculto sobre tierra (donde pierde toda su utilidad de pirata). Sinceramente si un pj tiene ciertas habilidades en tierra que no tiene en agua, y viceversa, no veo la necesidad de hacerlo concha :/.

Y el escudo yo lo veo como algo malo eh... El pirata tenia 1.25 de evasion y paso a tener 1 mas escudo, eso se hizo para balancear el tema del berserk y los escudos, pero sinceramente lo veo como una perdida sobre el agua, el ladron compensaba las armaduras de mierda siendo que era dificil de agarrar, ahora se sube a una barca y sigue con una defensa de mierda (siendo que el galeon le supone un gran buff) y encima pierde el ocultar, no le conviene subirse a la barca...

S.T.A.L.K.E.R.
04/05/2015, 19:27
A ver, yo te entiendo lo que decís, y creeme que además planeo hacerme un ladrón y manejarme en agua si puedo, pero tirar los datos del balance de la clase comparado con los de la versión anterior es una cosa, y compararlo con el nuevo balance del resto de las clases a ver si todavía existe el equilibrio de la versión anterior (o mejor aún si es posible) es algo que todavía no hicieron y que además vamos a tener que comprobar en la práctica. Repito, te entiendo, creeme, pero no me parece muy certero criticar el balance de una clase que todavía nadie usó.
Igualmente me parece bárbaro que se planteen posibles falencias así ya sabemos dónde mirar y las vamos midiendo a medida que se desarrolla nuestro pj.

Marito
04/05/2015, 20:05
Bueno, a eso es a lo que me refiero marito, me parece que no fue beneficioso para el pirata la fusion, la cuchilla pegaba 220 + un 20% (44) 264, eso siendo nivel 40, no se quien se moria de un hit.

El pirata/ladron no aparece capaz de usar el arco compuesto reforzado dice solo compuesto.

Igualmente lo que me perturba es que se le haya bajado el daño con arma en agua, era el unico chiste del pirata. Insisto que en vez de apelmazar las habilidades en UNA clase, hay suficientes para crear dos clases plenas como estaban antes de la fusion...


El chiste del guerrero y el pirata en la 13 era que el guerrero seguia teniendo el golpe mas alto en agua, pero el pirata apuñalaba.

De esto sí puedo tomar responsabilidad yo. Cuando diseñamos el pirata en la .13 (del cual yo también participé) lo diseñamos con una puñalada de 1hitKO y con un daño de críticos que, al usarlo, me pareció una ruleta. Te podía salir un daño imposible de bancar (doble cuchillada) o fallabas (porque fallabas mucho con el pirata).

El guerrero era algo similar. Tenía también puñaladas de 1hitKO y pegaba un daño de platazo/2filazo tan pero tan alto, que de la .11 a la .12, se cagaron los plantes. Se pasó de combear a simplemente spamear platazos.

Por eso el war bajó su mod de daño de 1.1 a 1, y por eso también bajamos el daño del pirata con daga y el daño del galeón. Ambos agitan, pero agitan con combos más coherentes, sin tanto 1hitko.

Algo que se intentó hacer también, es el que las no-mágicas puedan plantar entre sí. Reduciendo los daños físicos directos, tratamos de que un guerrero (barca) y un ladrón (galeón) puedan plantar de una manera coherente, combeando con flechas y apu o apu y golpes/guantazos bajándole la efectividad al spameo de guantazos o al spameo de platazos.

De eso soy directamente cuplable: Uno de los centros que se tuvieron en cuenta al mergear las clases fue el evitar extremos de daño y extremos de vida, pero también ganaron por otro lado, el ladrón ganó como ladrón por daños más altos en tierra y el ladrón ganó como pirata por punterías más altas. El guerrero ganó muchísimo jugando como war (con el berserk) y ganó también jugando como caza, ya que con la buena evasión y defensa que tiene, puede jugar un 1vs1 coherente contra un asesino/pala/bandido estando inmo con arco; ya que el clavar berserk en 1vs1 lleva a que te contesten con invi, nadie mate a nadie y ambos consuman potas (azules x invi y dopas por las torpezas/debilidades).

Se tuvo en cuenta también las relaciones entre guerrero y ladrón. Por ejemplo actualmente:
- El inmo de ladrón debería perforar el berserk. Esto es para que el ladrón (esté o no en agua) tenga un planteo táctico frente al war, especialmente en grupos en donde tener un war te garantiza un daño alto siempre, mientras que tener un ladrón te da un daño más bajo, pero más beneficios, como el inmo a cuchillazos, el desarme y el owneo de berserk.
- El ladrón tiene menos puntería cuerpo a cuerpo a la hora de buscar el apu en un plante, pero su probabilidad de apu es mayor (15%) y su daño de puñalada también es un poco más alto.

Algo que quizá pueda discutirse (y que fue propuesto también internamente, por Toncho) es que el pirata tenga punterías "de no-mágicas" en vez de esos 0.9 en puntería cuerpo a cuerpo (apu) y 0.9 en puntería con proyectiles (arco y cuchillas). Así fue como se subió la puntería sin armas, que anteriormente había sido planteada como un 0.9.

De todas maneras, y en eso estoy con stalker, no se va a cambiar algo sin antes probarlo en la práctica :P

Pastito
04/05/2015, 20:32
De esto sí puedo tomar responsabilidad yo. Cuando diseñamos el pirata en la .13 (del cual yo también participé) lo diseñamos con una puñalada de 1hitKO y con un daño de críticos que, al usarlo, me pareció una ruleta. Te podía salir un daño imposible de bancar (doble cuchillada) o fallabas (porque fallabas mucho con el pirata).

El guerrero era algo similar. Tenía también puñaladas de 1hitKO y pegaba un daño de platazo/2filazo tan pero tan alto, que de la .11 a la .12, se cagaron los plantes. Se pasó de combear a simplemente spamear platazos.

Por eso el war bajó su mod de daño de 1.1 a 1, y por eso también bajamos el daño del pirata con daga y el daño del galeón. Ambos agitan, pero agitan con combos más coherentes, sin tanto 1hitko.

Algo que se intentó hacer también, es el que las no-mágicas puedan plantar entre sí. Reduciendo los daños físicos directos, tratamos de que un guerrero (barca) y un ladrón (galeón) puedan plantar de una manera coherente, combeando con flechas y apu o apu y golpes/guantazos bajándole la efectividad al spameo de guantazos o al spameo de platazos.

De eso soy directamente cuplable: Uno de los centros que se tuvieron en cuenta al mergear las clases fue el evitar extremos de daño y extremos de vida, pero también ganaron por otro lado, el ladrón ganó como ladrón por daños más altos en tierra y el ladrón ganó como pirata por punterías más altas. El guerrero ganó muchísimo jugando como war (con el berserk) y ganó también jugando como caza, ya que con la buena evasión y defensa que tiene, puede jugar un 1vs1 coherente contra un asesino/pala/bandido estando inmo con arco; ya que el clavar berserk en 1vs1 lleva a que te contesten con invi, nadie mate a nadie y ambos consuman potas (azules x invi y dopas por las torpezas/debilidades).

Se tuvo en cuenta también las relaciones entre guerrero y ladrón. Por ejemplo actualmente:
- El inmo de ladrón debería perforar el berserk. Esto es para que el ladrón (esté o no en agua) tenga un planteo táctico frente al war, especialmente en grupos en donde tener un war te garantiza un daño alto siempre, mientras que tener un ladrón te da un daño más bajo, pero más beneficios, como el inmo a cuchillazos, el desarme y el owneo de berserk.
- El ladrón tiene menos puntería cuerpo a cuerpo a la hora de buscar el apu en un plante, pero su probabilidad de apu es mayor (15%) y su daño de puñalada también es un poco más alto.

Algo que quizá pueda discutirse (y que fue propuesto también internamente, por Toncho) es que el pirata tenga punterías "de no-mágicas" en vez de esos 0.9 en puntería cuerpo a cuerpo (apu) y 0.9 en puntería con proyectiles (arco y cuchillas). Así fue como se subió la puntería sin armas, que anteriormente había sido planteada como un 0.9.

De todas maneras, y en eso estoy con stalker, no se va a cambiar algo sin antes probarlo en la práctica :P


Yo no te digo que sea un desbalance total como el bandido pegando criticos hasta con el arco, pero mi punto es que antes habia rivalidad entre las nomagicas ahora es guerrero>nomagicas y ladron>magicas (no me ponga a detallar es para marcar una idea no es tan asi...) cosa que realmente dificulta sacarle el mapa a los guerreros antes el cazador lo podia rajar al guerrero, quizas no matandolo pero le hacia el entrenamiento mas dificil de lo que el guerrero se lo hacia a el, ahora con la defensa que hay el ladron esta totalmente imposibilitado de sacarle el mapa al war...


Y si no me equivoco es solo la quinceaba parte mayor la chance de apuñalar que juntado al modificador de punteria le da muchisimas mas chances de apuñalar al guerrero sumandole que el ladron tiene que skillear en mas habilidades perturbando asi el agite/defensa del mapa en niveles bajos. A que me refiero? El guerrero entrena con el skill que te va a echar del mapa, si el ladri quiere sacar del mapa a una clase con mas defensa tiene que jugar por el daño extraordinario si o si cosa que va en contra de los skills que sube para entrenar (wrestling)...


Espero ser claro, cualquier cosa preguntar

S.T.A.L.K.E.R.
04/05/2015, 20:38
Bueno, ahi te doy la derecha, me preocuparía mucho que el guerrero sobrepase al ladrón, incluso aunque sea por poquito.

Marquito!
04/05/2015, 21:40
De esto sí puedo tomar responsabilidad yo. Cuando diseñamos el pirata en la .13 (del cual yo también participé) lo diseñamos con una puñalada de 1hitKO y con un daño de críticos que, al usarlo, me pareció una ruleta. Te podía salir un daño imposible de bancar (doble cuchillada) o fallabas (porque fallabas mucho con el pirata).

El guerrero era algo similar. Tenía también puñaladas de 1hitKO y pegaba un daño de platazo/2filazo tan pero tan alto, que de la .11 a la .12, se cagaron los plantes. Se pasó de combear a simplemente spamear platazos.

Por eso el war bajó su mod de daño de 1.1 a 1, y por eso también bajamos el daño del pirata con daga y el daño del galeón. Ambos agitan, pero agitan con combos más coherentes, sin tanto 1hitko.

Algo que se intentó hacer también, es el que las no-mágicas puedan plantar entre sí. Reduciendo los daños físicos directos, tratamos de que un guerrero (barca) y un ladrón (galeón) puedan plantar de una manera coherente, combeando con flechas y apu o apu y golpes/guantazos bajándole la efectividad al spameo de guantazos o al spameo de platazos.

De eso soy directamente cuplable: Uno de los centros que se tuvieron en cuenta al mergear las clases fue el evitar extremos de daño y extremos de vida, pero también ganaron por otro lado, el ladrón ganó como ladrón por daños más altos en tierra y el ladrón ganó como pirata por punterías más altas. El guerrero ganó muchísimo jugando como war (con el berserk) y ganó también jugando como caza, ya que con la buena evasión y defensa que tiene, puede jugar un 1vs1 coherente contra un asesino/pala/bandido estando inmo con arco; ya que el clavar berserk en 1vs1 lleva a que te contesten con invi, nadie mate a nadie y ambos consuman potas (azules x invi y dopas por las torpezas/debilidades).

Se tuvo en cuenta también las relaciones entre guerrero y ladrón. Por ejemplo actualmente:
- El inmo de ladrón debería perforar el berserk. Esto es para que el ladrón (esté o no en agua) tenga un planteo táctico frente al war, especialmente en grupos en donde tener un war te garantiza un daño alto siempre, mientras que tener un ladrón te da un daño más bajo, pero más beneficios, como el inmo a cuchillazos, el desarme y el owneo de berserk.
- El ladrón tiene menos puntería cuerpo a cuerpo a la hora de buscar el apu en un plante, pero su probabilidad de apu es mayor (15%) y su daño de puñalada también es un poco más alto.

Algo que quizá pueda discutirse (y que fue propuesto también internamente, por Toncho) es que el pirata tenga punterías "de no-mágicas" en vez de esos 0.9 en puntería cuerpo a cuerpo (apu) y 0.9 en puntería con proyectiles (arco y cuchillas). Así fue como se subió la puntería sin armas, que anteriormente había sido planteada como un 0.9.

De todas maneras, y en eso estoy con stalker, no se va a cambiar algo sin antes probarlo en la práctica :P

Marito como estas?
Me podrias decir, en numeros, que diferencias hay entre el antes y el despues (1.1 a 1.0)? o simplemente pasarme una formula donde yo pueda calcularlo manualmente. Porque esto lo pase por alto y hasta me parece que debió dejarse en 1.1, porque crei suponer que la reduccion de la vida fue para "compensar" los efectos del berserk. Parece que ahora, quien quiera bajar gente de 1 piña va a estar obligado a minar espadas de plata.

Stalker y Pastito, nose que le ven de negativo a esto. El ladron siempre fue soporte de un guerrero y lo va a seguir siendo, hasta es mas, como ladron en montaña, al guerrero lo vuelvo loco hasta que se va, mientras que el war al ladron no puede.

Marito
04/05/2015, 21:41
Por qué un guerrero echaría del mapa a un ladrón, si el ladrón puede:

- En agua: inmovilizarlo, desarmarlo y robarle o imovilizarlo y buscar jugar al apu+guante o apu+flecha mientras rojea los flechazos del war. Ambos pueden matarse mutuamente, pero se supone que el ladrón corre con ventaja porque inmoviliza y desarma. Abmos tendrían más chances de matarse mutuamente porque ambos tienen menos vida.

- En tierra: Inmovilizarlo, desequiparlo y robarle oculto. Molestarlo hasta que se vaya o se quede sin arma, como pasaba antes. Nada más que con un daño un poco más alto y una vida un poco más baja.


Marito como estas?
Me podrias decir, en numeros, que diferencias hay entre el antes y el despues (1.1 a 1.0)? o simplemente pasarme una formula donde yo pueda calcularlo manualmente. Porque esto lo pase por alto y hasta me parece que debió dejarse en 1.1, porque crei suponer que la reduccion de la vida fue para "compensar" los efectos del berserk. Parece que ahora, quien quiera bajar gente de 1 piña va a estar obligado a minar espadas de plata.

Obvio que el guerrero va a necesitar un arma construíble (2fi) para sacar un daño físico fuerte, pedir que maten con arma comprable es un disparate :P
Al guerrero en agite le va a convenir tirar flechas que pegar golpes, si bien los golpes siguen siendo más fuertes que las flechas, las flechas las tirás mucho más rápido, las podés tirar en mov y no necesitás estar al lado de tu enemigo.
Sin embargo, quien quiera ir a revolear golpes, va a poder hacerlo de una manera más efectiva que la que tenía en versiones anteriores porque no va a poder ser inmovilizado, paralizado o estupidizado a menos que le tiren torpeza/debilidad e inmo/paraliz/ele de tierra (y no potee amarillas/verdes, bueno ya saben como es eso).

Depende también de tu team, del team enemigo, de las condiciones del agite, del lugar de agite... es más complejo que simplemente un tema de daños y comodidad.

Marquito!
04/05/2015, 21:44
Adhiero 100% con Mario.

Pastito
04/05/2015, 22:08
Marito como estas?
Me podrias decir, en numeros, que diferencias hay entre el antes y el despues (1.1 a 1.0)? o simplemente pasarme una formula donde yo pueda calcularlo manualmente. Porque esto lo pase por alto y hasta me parece que debió dejarse en 1.1, porque crei suponer que la reduccion de la vida fue para "compensar" los efectos del berserk. Parece que ahora, quien quiera bajar gente de 1 piña va a estar obligado a minar espadas de plata.

Stalker y Pastito, nose que le ven de negativo a esto. El ladron siempre fue soporte de un guerrero y lo va a seguir siendo, hasta es mas, como ladron en montaña, al guerrero lo vuelvo loco hasta que se va, mientras que el war al ladron no puede.

EXACTO, esto es EXACTAMENTE lo que le veo de negativo, como dije, y podes leer en caso de que leas todo, el guerrero y el cazador son dos clases de pelea, mientras que el pirata y el ladron no, una era una clase de apoyo y la otra una clase de pelea, yo creo fehacientemente que el pirata salio perjudicado por ese hecho, si fueran dos clases de pelea no creo que estuviera mal.

Mientras que el guerrero y el cazador no se destacaban mas que por los modificadores y alguna que otra habilidad (ocultar,etc) el pirata y el ladron invidualmente jugaban alejados de los modificadores de daño y con mas relacion a lo que caracterizaba a su clase, por eso creo que si bien la union de los otros dos es viable porque es una suma de modificadores, creo que el ladron y el pirata no quedan tan bien porque pierden lo que los hacia unicos.

El pirata no era soporte y considero que no deberia pasar a serlo por el simple hecho de que se lo una con el ladron, y esto significaria si es como vos decis marquitos que pasaria a haber un solo nomagico capaz de generar daños significativos, cosa que pasamos de tener 3 a tener 1 y considero que eso es un retroceso en el juego ya que pasamos de una v 0.13 diversificada con 3 clases nuevas a una 1.0 con 2 menos...

Marquito!
04/05/2015, 22:11
Es que nunca vi al pirata como una de lucha xD. Entonces pirata y ladri ambas soporte, se unieron.

Marito
04/05/2015, 22:36
Ojo, pastito. Quizá estes malcomprendiendo algunos de los cambios.

Por ejemplo, el daño del galeón no se bajó para que el ladrón usado como pirata saque menos, sino que se bajó para que el ladrón usado como el ladrón saque más, es decir, para reducir la diferencia de daño entre tierra y agua.

Su modificador de daño con proyectiles subió de 0.8 a 0.95 y recibió un daño de wrestring de 1.05. O metíamos mods de proyectiles/wrestring más bajos y dejábamos el daño del galeón como estaba o subíamos los mods de proyectiles/wrestring y bajábamos el daño del galeón.

Finalmente se decidió bajar el daño del galeón porque:
a) Permitía que ampliáramos más el daño del ladrón en tierra sin irse al carajo al usar galeón.
b) Permitía bajar el daño de la puñalada para que no sea 1hitko en agua, sin que fuera absurdamente bajo en tierra (onda apu de clero).

-----------

Yo usé pirata en la .13, llegué a lvl 40 con hizir bin yakur. Entrené en levis, luego en DA y luego me refugié en Espe porque me divertía más los mini-agites que se armaban ahí y tener el resu a 1 mapa.

Ahora bien, qué cosas me parecían mal del pirata:

- Fallar, fallaba mucho. Te corta las piernas clavar la primera cuchilla y fallar la segunda y la tercera.
- Tener todas las de morir vs asesinos. No los tocaba y si bien tenía buena evasión el resultado era siempre una muerte segura.
- Faltaba apenas un poquito de daño en tierra como para que sirva de algo. No un daño como para matar un pala de 2ble cuchilla, sino más bien como para matar un mago humano de dos cuchillazos.
- No me parecía justo matar magos gnomos de un cuchillazo o personajes nivel más bajo que el mío de 1 cuchillazo.
- No me parecía justo plantar con +2 y ganar de un apu, mientras que el resto de las clases tienen que combear.

Sobre esas cosas:
- Sigue fallando, porque sigue con la misma puntería a distancia.
- Contra semis quizá el desarme y el inmo te de una opción tanto defensiva como ofensiva cuando te inovilizan. También el robo de arma sirve acá. Seguís complicado para matarlos, pero los ases tienen una ventaja natural contra clases de golpe, es así también para el resto de las clases.
- Ahora tiene mejor daño en tierra y además recibe el boosteo de caminar oculto.
- Ahora quita más daño con arcos que el que quitaba con cuchillas y además perfora 8 de def, sólo que no clava críticos.
- Ahora no mata todo de 1 apu, sino que combea guantes/flechas/apu. Igual el daño de apu sigue siendo el más fuerte de todas las clases.


Por eso hablaba sobre el tema de la puntería a distancia y la puntería cuerpo a cuerpo, en donde quizá un 0.95 fuera un número más coherente, como decía Toncho. Pero de todas maneras primero se testea así.

Magnanimus
05/05/2015, 01:04
Buenas, yo quería probar un poco la clase en esta beta para dar mi punto de vista, pero ya que se desarrolló tanto el tema, lo doy ahora antes de que se haga tan largo y no entienda nada.
Yo estoy de acuerdo que el ladrón no necesita un buff hoy. La verdad no lo puedo ver como pirata a pesar q use el galeón. Para mí es un ladrón con galeón.

Por qué no? Creo q es suficiente la mejora en proyectiles y guante. Si quieren mejorarle un poco más el daño a distancia podrían habilitarle las flechas +3 y listo. Pero lo que quiero marcar es que para mí de hecho necesita que se le bajen un par de cosas.

Comparando con el guerre, está bien que tiene menos defensa, pero no es tanta, además el ladrón tiene más evasión. Con armas cuerpo a cuerpo en comparación contra combate sin armas tienen el mismo modificador. Con proyectiles hace más daño, más o menos 30 puntos más, pero el ladrón mas que compensa con todo lo otro para mí.

El hecho de que camine oculto tanto tiempo me parece demasiado, creo que tendría que tener un buen componente aleatorio como el invi. Piensen q ocultarse tiene un costo cero en todo sentido. Tiempo para apretar la O nada, gasto de energía y mana 0(cero) , no tiene que recuperar mana ni nada.

Para peor, ahora te puede inmovilizar desde lejos con costo cero, supongo q no le sale cartel de nada, no gasta nada, lo único es una probabilidad bastante alta. Puede revolear inmos a todos n veces sin tener q recuperarse. Y lo más molesto de todo es que ahora desequipa de lejos y te roba de a dos tiles, no lo encontrás más. Te saca el arma sin q lo veas después se caga de risa. Hasta pienso que tendrían q habilitarle el guante de lucha al guerre, ya que le dieron esos modificadores en sin armas, y como supongo que los guantes no se pueden robar, q al menos le quede eso para entrenar.

Lo de inmovilizar y desequipar desde lejos me parece una ventaja enorme respecto al guerre y respecto a los mágicos tiene la ventaja de los costos cero.
Yo usé bandido en la .13 (dejé de jugar rápido) pero siendo lvl 39 la verdad no me parecía para nada desbalance, es más, después de ver lo que era y lo poco y nada q sirve en agite estoy seguro q no me la voy a hacer esta versión.

Igual yendo a lo que me importa. Me parece buenísimo que hayan agregado esas habilidades que se habilitan con supervivencia. Siempre pensé que los no mágicos tenían que tener su manera de subirse la fuerza y agilidad de una y después mantener con potas.

Pero lo que quería preguntar es si no se hubiese podido hacer sin sacar las clases. Yo creo que sí, se podría haber mejorado el daño a distancia de todos, al kaza se le podría haber dado el caminar oculto, al ladrón las cuchillas y apuñalar con ellas, el pirata podría haber seguido con la gran ventaja en el mar y en tierra se le podría haber dado alguna habilidad que se habilite sólo si no se usa el barco, como inmovilizar inmune al inmo y alguna cosa extra, no se, tal vez un modificador de apu más alto en tierra. Y el ladrón que use galeón o galera.

En la versión anterior me acuerdo que hice como 4 mochilas piratas, esa es otra cosa que no me gustó que hayan cambiado :S La verdad me gustaba el pirata, creo q hasta no necesitaba que le den algo de utilidad en tierra, con agua sólo alcanzaba para divertirse.

Pero bueno, entiendo que se complica mucho el balance cuanto más clases pero bueh, ojalá que esta versión sirva para dejar bien el balance de todo como está hoy, y en futuras versiones puedan volver.

S.T.A.L.K.E.R.
05/05/2015, 03:05
Yo insisto en que hay que probarlo. Así a grandes rasgos parece lógico que la cuchilla no pegue tanto pero sí meta críticos (depende la circunstancia te sirve más un cuchillazo de mierda pero con crítico o un flechazo polenta a secas) y además pueda inmovilizar como con el arco y todo esto para que el crítico más poderoso ahora dependa de la daga. Hay montones de variables y estoy totalmente de acuerdo en darle los mismos recursos que antes pero más repartidos para depender de un combo inteligente antes que simplemente decir "bue, erra una bocha pero le tiro cuchillazos hasta que le clave un apu por 420 y fue". Quizá entre las clases de maná la tendencia a depender siempre del mismo recurso finalmente converge en algún desenlace pero en el caso de las no mágicas podía volverse sumamente tedioso. Antes un war se volvía loco equipando items cuando había un ladrón molesto, donde ninguno llegaba a matar a otro y lo normal (salvo con mucha suerte) era que el ladrón se termine choreando un par de potas y el war se termine aburriendo. Incluso si el ladrón lo inmovilizaba olvidate que se le acerque a un enano emplacado para algo más que chorearle. De la misma manera, el pirata dependía de las cuchillas (que fallaban una barbaridad) y ponele un controlazo bien puesto. Y si la cuchilla no clavaba crítico tampoco te servía de mucho porque vivías entre pjs con 400+ de vida.
Ahora parece haber cambiado la historia. Al poder clavas apur igual de violentos y combinarlo con otro crítico más leve a distancia, una buena flecha (que antes las flechas de los ladrones te daban miedo al inmo pero el daño era despreciable) o un guantazo le proporciona chances de matar o al menos limitar más equitativamente al war.
Por otro lado, el war, que antes no podía hacer una goma contra un ladrón oculto dando vueltas, ahora tiene la ventaja de que si el ladrón pretende explotar sus recursos al máximo se le tiene que acercar, ergo, la posibilidad de meterle un platazo existe (cuando antes la probabilidad tendía a cero) y con el mergeo del cazador también le puede hacer un buen ida y vuelta para primerearlo sin tener que fumarte inevitablemente el inmo antes que se te venga al humo y le puedas pegar.

Repito, todo esto a GRANDES rasgos, es lo que más o menos me imagino de los datos que van tirando y los números que rescatan del manual. Pareciera que las no mágicas entre sí están, no sé si parejas, pero en una posición más dinámica para jugar.
Ahora... lo que son los bichitos estos en medio de un agite con apokas e inmos supera mi imaginación.
Favor de discutirme cualquier cosa que me encanta el tópico.

Pastito
05/05/2015, 03:11
Ojo, pastito. Quizá estes malcomprendiendo algunos de los cambios.

Por ejemplo, el daño del galeón no se bajó para que el ladrón usado como pirata saque menos, sino que se bajó para que el ladrón usado como el ladrón saque más, es decir, para reducir la diferencia de daño entre tierra y agua.

Su modificador de daño con proyectiles subió de 0.8 a 0.95 y recibió un daño de wrestring de 1.05. O metíamos mods de proyectiles/wrestring más bajos y dejábamos el daño del galeón como estaba o subíamos los mods de proyectiles/wrestring y bajábamos el daño del galeón.

Finalmente se decidió bajar el daño del galeón porque:
a) Permitía que ampliáramos más el daño del ladrón en tierra sin irse al carajo al usar galeón.
b) Permitía bajar el daño de la puñalada para que no sea 1hitko en agua, sin que fuera absurdamente bajo en tierra (onda apu de clero).

-----------

Yo usé pirata en la .13, llegué a lvl 40 con hizir bin yakur. Entrené en levis, luego en DA y luego me refugié en Espe porque me divertía más los mini-agites que se armaban ahí y tener el resu a 1 mapa.

Ahora bien, qué cosas me parecían mal del pirata:


Sobre esas cosas:
- Sigue fallando, porque sigue con la misma puntería a distancia.
- Contra semis quizá el desarme y el inmo te de una opción tanto defensiva como ofensiva cuando te inovilizan. También el robo de arma sirve acá. Seguís complicado para matarlos, pero los ases tienen una ventaja natural contra clases de golpe, es así también para el resto de las clases.
- Ahora tiene mejor daño en tierra y además recibe el boosteo de caminar oculto.
- Ahora quita más daño con arcos que el que quitaba con cuchillas y además perfora 8 de def, sólo que no clava críticos.
- Ahora no mata todo de 1 apu, sino que combea guantes/flechas/apu. Igual el daño de apu sigue siendo el más fuerte de todas las clases.


Por eso hablaba sobre el tema de la puntería a distancia y la puntería cuerpo a cuerpo, en donde quizá un 0.95 fuera un número más coherente, como decía Toncho. Pero de todas maneras primero se testea así.


No me parece tan asi, asi como el ase es practicamente incolable tambien lo son el bandi y el druida, y tengo anecdotas de todas en 1v1 y ninguna termina con un nomagico muriendo... Pero para serte sincero yo juego con humanos, el enano es un colador.

Con mi pirata lvl 37 plante 2 veces con los skills sin terminar contra un ase 37 en 217 y las 2 veces le gane de apu (sera suerte, pero YO lo colaba mas siendo humanos los dos)
Con mi cazador mate asesinos y bandidos 42 mientras me hacian rojear, tarde como siempre pasa con clases con evasion, pero al final el intervalo de la flecha es mejor que el del control y se puede potear con el
Y mas de una vez vi a NI correr a esmeralda en 119

Yo ya aclare y hago enfasis nuevamente, me parecio una absorcion del galeon mas que una fusion con el pirata, y esto es lo que me calienta, si era una fusion entonces lo hicieron mierda al pirata, y si es para un ladron que juega como ladron me parece que hicieron desaparecer una clase con muchisimo potencial.


Marquito, con todo respeto pero me parece un comentario medio dolobu ese, una clase de apoyo es una clase de apoyo porque aporta algo al juego en equipo mas que daño, el ladron lo era porque inmovilizaba y le permitia a los compañeros usar el control, ahora el ladron una vez que salia de nivel 20 perdia todo tipo de utilidad en equipo...

Y a todo esto yo que tenia las dos clases humano nivel 40 te puedo asegurar que sobre barca el caza tenia un maximo de 252 (+12 de perforacion) con arco y flechas +3 mientras que el pirata pegaba 245 acuchillando. El chiste del pirata era que se limitaba al agua, en tierra era peor que un paladin sin mana pero en agua se las podia arreglar solo y sin esto del berserk. En montaña el pirata no podia jugar pero en DA tenia su ventaja.

En cuanto al fallo, yo estaba perfectamente al tanto de que el pirata le costaba mucho hacer daño, pero cuando lo lograba era capaz de hacer daños extraordinarios, cosa que yo creia que estaba perfecto, el guerrero tenia mas chances de pegar por ende tenia mas chances de armar un combo que las que tenia yo de apuñalarlo

Otro tema que me gustaria expliquen porque es balance es que le bajaron la defensa, esta bien que le dieron mas posibilidad al ladron de jugar visible y sobre el agua (cosa que en un agite en DA te sigue siendo inconveniente, y MAS ahora que saben cual sos por el barco) por un tema de boost con la defensa de la GALERA de la .13, pero es una joda, sos un ladron te vas a subir al agua para que el ladron del otro equipo te tire las cuchillas a vos en vez de al guerrero, antes eramos 4 tipos y habia que buscar al ladron SI se subia. Las habilidades del ladron se limitaban a tierra y las del pirata al agua la unica que considero un beneficio de la fusion es el inmo, porque el resto es como combinar agua y aceite, uno era un pj de apoyo de tierra y el otro un pj de pelea de agua, me parece que hubiera sido mas coherente que estas dos se mantuvieran por separado



El guerrero sigue con la misma defensa un punto menos de vida (que en nivel 40 son 20 puntos menos), pero pega 60 mas con arco y con 4 mas de perforacion. Explicame como el ladron es rival contra eso, si se sube al agua se come flechas mas 3 a rolete y si se queda en tierra es peor que la version anterior....

S.T.A.L.K.E.R.
05/05/2015, 03:16
Bueno, pero si querés sustentar tus argumentos tirá datos válidos: En 119 hasta los leviatanes corrían a Esmeralda.

Marquito!
05/05/2015, 10:16
Entonces yo estoy en la mismisima posicion de reclamar por que se le bajo la mana al mago humano? Si, lo estoy, claro que si, pero la respuesta sigue siendo no, porque es una cuestion de balance, y aca pasa lo mismo. Que chiste tiene ver a un ladron que tiene casi las mismas caracteristicas que un guerrero, pero que camina oculto, sin armas te pega un viaje y tambien te manda a dormir, equipa galeon, e inmoviliza con cuchillas? ninguno. Cualquier factor que se altere ya pasa a ser desbalance, o eso es lo que yo veo de estos cambios. Se toqueteo todo muy muy justo.

Pastito
05/05/2015, 14:28
Entonces yo estoy en la mismisima posicion de reclamar por que se le bajo la mana al mago humano? Si, lo estoy, claro que si, pero la respuesta sigue siendo no, porque es una cuestion de balance, y aca pasa lo mismo. Que chiste tiene ver a un ladron que tiene casi las mismas caracteristicas que un guerrero, pero que camina oculto, sin armas te pega un viaje y tambien te manda a dormir, equipa galeon, e inmoviliza con cuchillas? ninguno. Cualquier factor que se altere ya pasa a ser desbalance, o eso es lo que yo veo de estos cambios. Se toqueteo todo muy muy justo.

En eso puede ser que tengas razon. Lo que devuelve al tema anterior, teniamos 3 clases de pelea y una de apoyo entre los nomagicos y pasamos a tener una clase unica de pelea y una de apoyo. En mi opinion quizas se le podria haber dado la galera al ladron y dejar al pirata no como estaba, porque entiendo en lo que marito hace enfasis pero no masacrarlo

S.T.A.L.K.E.R.
05/05/2015, 17:08
Mirá, si el ladrón nuevo PUEDE matar al warkz entonces no es de apoyo, se puede usar de apoyo que es otra cosa distinta.

Marquito!
05/05/2015, 17:52
No creo que pueda, solo le hincha tanto las bolas hasta que el war se va o cierra con f12 xD

S.T.A.L.K.E.R.
05/05/2015, 17:54
Marito hizo 300 cartas documentos (aka posts) diciendo que se puede.

Pastito
05/05/2015, 18:20
Marito hizo 300 cartas documentos (aka posts) diciendo que se puede.

El guerrero tiene muchisima mas defensa fisica, la unica chance que tiene el ladron es plantar y apuñalarlo primero y combear con guante, en ese tiempo el guerrero lo cuela tanto que sangra el ladron (que tiene vida y defensa de mierda ahora)

S.T.A.L.K.E.R.
05/05/2015, 18:54
No dije que era fácil, dije que puede. Aparte el ladrón tiene la iniciativa y puede escapar más fácil si la cosa se complica. A veces pienso que quieren que una clase pueda matar TODO con un combo sencillo.

Pastito
05/05/2015, 19:17
No dije que era fácil, dije que puede. Aparte el ladrón tiene la iniciativa y puede escapar más fácil si la cosa se complica. A veces pienso que quieren que una clase pueda matar TODO con un combo sencillo.

Un mago puede matar a un guerrero en 1v1

S.T.A.L.K.E.R.
05/05/2015, 19:41
Y el guerrero ahora puede matar al mago. ¿Dónde está el desbalance ahora?

Pastito
05/05/2015, 19:52
Y el guerrero ahora puede matar al mago. ¿Dónde está el desbalance ahora?

No entendes, y saltie varios comentarios tuyos porque se como se desvirtua un post, que haya un evento situacional y que cuando los planetas se alinien y el cometa halley este en la orbita de el planeta omicron percey 8 el ladron pueda matar al guerrero o el mago al guerrero, no significa que es algo que pase asi nomas. Lo que considero mal es que pasaramos de tener 3 clases de pelea nomagicas a tener una...


Por favor fijate que aporte algo el comentario....

Marito
05/05/2015, 23:38
El ladrón ahora debería poder plantar contra un war de manera coherente. Aunque hay algo sobre la defensa del galeón en lo que quizá tengas razón. Habrá que testearlo fijándose:

- El tema de la defensa.
- El tema de la puntería proyectiles.

S.T.A.L.K.E.R.
06/05/2015, 00:21
No entendes, y saltie varios comentarios tuyos porque se como se desvirtua un post, que haya un evento situacional y que cuando los planetas se alinien y el cometa halley este en la orbita de el planeta omicron percey 8 el ladron pueda matar al guerrero o el mago al guerrero, no significa que es algo que pase asi nomas. Lo que considero mal es que pasaramos de tener 3 clases de pelea nomagicas a tener una...


Por favor fijate que aporte algo el comentario....

Me parece que tenés una fijación por reprochar lo no testeado todavía. Es simple: Para vos está mal, para el staff está bien, los demás no sabemos. ¿Lo van a cambiar porque vos lo digas? No. ¿Ayuda? Sí, como dije, estamos más atentos a donde mirar. Sea como sea hay que esperar a ver cómo se desenvuelve la clase dentro del juego y punto.

david c
06/05/2015, 00:52
Habiendo planteado todo esto (y esperando por favor que se le de pelota a este post que me tomo su debido tiempo) planteo que la solucion mas simple para esto en mi opinion es que:
Siendo que ambos son combates de melee (cuerpo a cuerpo) el ladron podria pegar MAS con armas que con guante de lucha pero teniendo este ultimo mayor probabilidad de acertar, entonces uno estaria entre la opcion de pegar mas seguido, o pegar mas...

Pegar mas con armas que con guante de lucha? justamente esa es una de las diferencias del guerrero y el ladron..
con ese criterio por cada clase deberia haber una subclase que pegue mas pero con menos probabilidad.. por ej un asesino que apuñale por el doble pero solo el 12% de las veces.. y no lo veo viable.. me gusta que hayan simplificado clases a riesgo de equivocarse pero con la intencion de hacer mas utiles las que ya estaban..
Me parece bien este tema y ojala que si se toca el balance sea para mejor.. mientras tanto para mi esta mas que perfecto

Marito
06/05/2015, 01:03
El problema de lo que proponés ahí arriba pastito (que quite más con armas que con guantes) es que si le subís el daño de armas, le subís también el daño de la puñalada. Por lo que vuelve a 1hitkoear de un apu al resto del servidor.

Actualmente puede:
- Apu con menos probabilidad de golpe pero más de apu/mejor daño que el war.
- Arco aprovechando que no tiene intervalo de flecha-pota.
- Wrestring aprovechando la mayor puntería y daño directo decente.
- Cuchillas con daño bajo-intermedio pero probabilidades de: Pegar críticos (20%), desarmar (40% aunque falle) e inmovilizar (40%).

HunT
06/05/2015, 01:04
Justo me puse a revisar el manual por primera vez desde la edición del nuevo, cosas que note (en 5 min, me voy a dormir, despues lo reviso mejor):

Desde siempre se supo que es ventaja ser mujer porque simplemente usa mas equipo (ropas) y no tiene desventaja, algo que seria genial se revea, PERO, en gral. no era una diferencia tan grande ya que, mal que mal, ambos podían equiparse defensa equivalente (fuera de la menor variedad para el hombre). Bueno, en este caso, el Ladrón si o si tiene que ser mujer ya que la mejor defensa que equipa es trampa visual 30/40, inigualable por otra para esta clase, seguida de la túnica combinada 30/35. Entiendo que la diferencia no sea grande, pero ya había cierta ventaja de ser mujer, esto me parece ventaja desbalanceada, digo...
Otra cosa, Guerrero (que me parece mas un cazador que un guerrero) tiene menos evasión total que un ladrón (mismo modificador de evasión, 1, y en escudo tiene 0,1 menos), no es una gran diferencia pero teniendo la misma vida, caminando oculto el ladrón, paralizar, desequipar, más energía (raro?), robar y ADEMÁS con mejor evasión me parece "raro".
Pense que estas ventajas quizas se compensan a la hora de hacer daño pero CREO que el golpe con guante del ladrón es muy comparable a lo que pegás con una 2 filos con guerrero? Esto lo toco de oído y acepto las correcciones pertinentes pero no creo que este tan lejos como para justificar las demas diferencias, ademas el war pega con modificador de 1 y el ladron (sin arma) con 1.05 (este punto apunta a la velocidad de leveleo).
Además de todo esto, equipa mejores barcas, equipa menos armas cuerpo a cuerpo, si, pero la realidad es que no debiera usarlas mucho... Medio que vas al sable o saltas al guante...
Entiendo que para todo esto el ladrón saldría super equipado pero como mínimo le da mucha mas versatilidad sin gran sacrificio.
Ventajas del war: mejores armaduras (aunque no de las que realmente se usan muy seguido asi que no es tan significativa la diferencia para mi..), mas cantidad de armas (en las de bajo nivel andan parecidos hasta la vikinga/sable, de ahi el war tiene mejores armas cuerpo a cuerpo que no se si son mucha diferencia contra los guantes de lucha...), el war equipa mejor defensa física en cascos... el precio es alto pero la defensa mágica del gorro es genial y el casco no es algo taaan común tampoco), el war equipa mejores escudos... diferencia chica de nuevo, lo mayoritario siempre es el tortuga, el war usa anillo (VENTAJA NETA DEL WAR, finalmente). Otra ventaja del war podría ser que a la hora de apuñalar, al considerar el golpe cuerpo a cuerpo la tiene mucho mas facil que el ladrón... pero no se si el ladrón realmente va a necesitar taan a full el apu..

No se, tengo sueño y no le di demasiadas vueltas, lo dejo medio asi, si alguien tiene ganas lo discute, lo refuta, lo completa, o lo que sea jajaja.

Saludos!

Pastito
06/05/2015, 01:06
El ladrón ahora debería poder plantar contra un war de manera coherente. Aunque hay algo sobre la defensa del galeón en lo que quizá tengas razón. Habrá que testearlo fijándose:

- El tema de la defensa.
- El tema de la puntería proyectiles.

Bueno, al menos esto es algo de lo que me preocupaba porque a mitad de la version ya todos tienen placas +2, gracias por dedicarle tiempo al post ^^


Pegar mas con armas que con guante de lucha? justamente esa es una de las diferencias del guerrero y el ladron..
con ese criterio por cada clase deberia haber una subclase que pegue mas pero con menos probabilidad.. por ej un asesino que apuñale por el doble pero solo el 12% de las veces.. y no lo veo viable.. me gusta que hayan simplificado clases a riesgo de equivocarse pero con la intencion de hacer mas utiles las que ya estaban..
Me parece bien este tema y ojala que si se toca el balance sea para mejor.. mientras tanto para mi esta mas que perfecto


No entendiste, mi propuesta era la equivalente al bandido, el bandido tiene mas punteria con guante que con vikinga mientras que con vikinga tiene una posibilidad de daño mayor al que tiene el guante entendes? Mi propuesta era que se le de un modificador de daño con armas cuerpo a cuerpo menos ruinoso pero que se le baje la punteria mientras que la punteria del guante es 1.


Eso en tema aparte me encantaria saber porque el bandido (siendo que todos optaban por la vikinga, ahora sera barbaro) tiene menos punteria sin armas que el guerrero, podria hacerse que ese item sea menos inutil en el bandi...

HunT
06/05/2015, 01:14
Ahhh, me olvidaba un detalle... Ladrón siempre +3 a daño, guerrero hasta 35 nomas es +3 (y encima en el ultimo lvl bloquea el límite de 99/99), sigue sin ser una gran diferencia pero no se, yo pensaba ser cazador (evidentemente por el nick) como hace ya muchas versiones (intermitentes, la 0.13 casi no jugue), lo fundieron, digo, fusionaron con el war, me parece genial la iniciativa pero despues de compararlos... sale ladron ChoriHunT? :P

Abrazo, sera hasta mañana!

david c
06/05/2015, 01:20
No entendiste, mi propuesta era la equivalente al bandido, el bandido tiene mas punteria con guante que con vikinga mientras que con vikinga tiene una posibilidad de daño mayor al que tiene el guante entendes? Mi propuesta era que se le de un modificador de daño con armas cuerpo a cuerpo menos ruinoso pero que se le baje la punteria mientras que la punteria del guante es 1.

creo que entendi pero yo lo veo como que el ladri no tiene que elegir entre cuerpo a cuerpo o guantes sino entre guantes o arco.. esa es la dif entre otras del ladri y el bandi.. como que no puede usar todo el ladri sino es demasiado multiuso..

Marquito!
06/05/2015, 01:27
El problema de lo que proponés ahí arriba pastito (que quite más con armas que con guantes) es que si le subís el daño de armas, le subís también el daño de la puñalada. Por lo que vuelve a 1hitkoear de un apu al resto del servidor.

Actualmente puede:
- Apu con menos probabilidad de golpe pero más de apu/mejor daño que el war.
- Arco aprovechando que no tiene intervalo de flecha-pota.
- Wrestring aprovechando la mayor puntería y daño directo decente.
- Cuchillas con daño bajo-intermedio pero probabilidades de: Pegar críticos (20%), desarmar (40% aunque falle) e inmovilizar (40%).

Marito, la sumatoria de esas 3 da 100, lo que mi pregunta es: en 1 golpe sale si o si una de esas 3, o los porcentajes son independientes uno de otro? Me pareceria demasiado fruta como para hacer todo lo que pide pastito, en caso de que sea la primera opcion.

Un abrazo.

Pastito
06/05/2015, 01:35
El problema de lo que proponés ahí arriba pastito (que quite más con armas que con guantes) es que si le subís el daño de armas, le subís también el daño de la puñalada. Por lo que vuelve a 1hitkoear de un apu al resto del servidor.

Actualmente puede:
- Apu con menos probabilidad de golpe pero más de apu/mejor daño que el war.
- Arco aprovechando que no tiene intervalo de flecha-pota.
- Wrestring aprovechando la mayor puntería y daño directo decente.
- Cuchillas con daño bajo-intermedio pero probabilidades de: Pegar críticos (20%), desarmar (40% aunque falle) e inmovilizar (40%).

Sisi, el post era principalmente para debatir los cambios como bien le dije a joaco y dartañan (asi escribimos los ignorantes) queria que se me dijera porque se hicieron tal y cual, el tema del oneshot lo entendi, no quieren que mate con control y me parece bien, pero sigue sin cerrarme el versus de las nomagicas, para mi lo ideal es que tenga las mismas chances de matarse entre si, si bien el guerrero se supone sea el rey del combate cuerpo a cuerpo creo que el plante deberia ser peleado pero que pegue menos y ademas defienda menos a etapas avanzadas del juego me parece que es basicamente evitar que se crucen las dos clases (una va a terminar huyendo de la otra)...

Pastito
06/05/2015, 01:41
Marito, la sumatoria de esas 3 da 100, lo que mi pregunta es: en 1 golpe sale si o si una de esas 3, o los porcentajes son independientes uno de otro? Me pareceria demasiado fruta como para hacer todo lo que pide pastito, en caso de que sea la primera opcion.

Un abrazo.

Los porcentajes tienen que ser independientes uno del otro con una adicion multiplicativa, hasta yo estoy en contra de que haga si o si algo la cuchilla.
Si acierta tiene un 40% de chances de inmovilizar, si acierta tiene un 30% de chances de desequipar la armadura, si no procede a desequipar la armadura tiene un 14% de chances de desequipar el escudo
Si falla el golpe tiene un 40% de DESARMAR

a ESTO me referia cuando son demasiadas habilidades en una sola clase.... No voy a hacer un calculo soble la adicion multiplicativa de los porcentajes, pero del 100% de los ataques con cuchilla asumiendo un hit del 50% yo diria que el 60-70% hacen algo mas que daño (incluyendo el critico)

Marquito sos muy cerrado para un tipo de la comision de balance, este post lo abri para debatir no para exigir...




Me olvide de decir, para hunt, el ladron podia equipar enano tunica pesada de hierro y bronce (30/50)

Marito
06/05/2015, 02:29
Los porcentajes tienen que ser independientes uno del otro con una adicion multiplicativa, hasta yo estoy en contra de que haga si o si algo la cuchilla.
Si acierta tiene un 40% de chances de inmovilizar, si acierta tiene un 30% de chances de desequipar la armadura, si no procede a desequipar la armadura tiene un 14% de chances de desequipar el escudo
Si falla el golpe tiene un 40% de DESARMAR

a ESTO me referia cuando son demasiadas habilidades en una sola clase.... No voy a hacer un calculo soble la adicion multiplicativa de los porcentajes, pero del 100% de los ataques con cuchilla asumiendo un hit del 50% yo diria que el 60-70% hacen algo mas que daño (incluyendo el critico)

Marquito sos muy cerrado para un tipo de la comision de balance, este post lo abri para debatir no para exigir...




Me olvide de decir, para hunt, el ladron podia equipar enano tunica pesada de hierro y bronce (30/50)

No, lo del desequipe de la armadura es algo que se pensó hace unos 2 años atrás, antes del mergeo, de las habilidades para no-mágicas, etc. Quedó descartado cuando salió lo del mergeo de clases. Actualmente el desarme sigue igual que en la .13: ~40% de desequipar sólo arma.
Nada más que ahora se hace con cuchillas en vez de con guante de hurto.




Marito, la sumatoria de esas 3 da 100, lo que mi pregunta es: en 1 golpe sale si o si una de esas 3, o los porcentajes son independientes uno de otro? Me pareceria demasiado fruta como para hacer todo lo que pide pastito, en caso de que sea la primera opcion.

Porcentajes independientes, capaz tirás y no hace nada y capaz que derrepente te pueda desarmar, clavar crtítico e inmovilizar todo de una, como ya saben la suerte en el ao es una ruleta.

Pastito
06/05/2015, 02:38
No, lo del desequipe de la armadura es algo que se pensó hace unos 2 años atrás, antes del mergeo, de las habilidades para no-mágicas, etc. Quedó descartado cuando salió lo del mergeo de clases. Actualmente el desarme sigue igual que en la .13: ~40% de desequipar sólo arma.
Nada más que ahora se hace con cuchillas en vez de con guante de hurto.





Porcentajes independientes, capaz tirás y no hace nada y capaz que derrepente te pueda desarmar, clavar crtítico e inmovilizar todo de una, como ya saben la suerte en el ao es una ruleta.


Tengo una duda, yo si soy ladron y salgo para entrenar/agitar salgo con:
-rojas
-verdes
-amarillas
-armadura
-casco
-escudo
-viveres (x2)
Y despues las armas
-flechas
-arco
-cuchillas
-daga
-guante lucha
-guante hurto

Estoy saliendo con el 70% del inventario ocupado....

Ah me olvidaba galeon tambien, 75% ocupado

Me sigo olvidando leña elfica y daga 85% ocupado

Marito
06/05/2015, 02:45
Depende de donde salgas también. Y también depende de la modalidad de juego que tengas.

Por darte un ejemplo personal. Con el pirata para entrenar salía con sable, cuchillas y una daga+1 por si necesitaba matar a alguien de 1 hit. Pero para agitar salía sólo con daga+1 y una buena cantidad de cuchillas porque me parecía más rendidor en la mayoría de los casos el agitar a puro cuchillazo.


Acá es lo mismo: Si usás o cuchillas o arco... es un tema. En tierra yo prefiero el arco, en agua yo preferiría las cuchillas.
Algo similar con el guante de lucha y guante de hurto. Sos de robar mientras controleás? Los que tienen un par de versiones encima con el ladri la tienen hiperclara en esto, clavan un R cuando están acercándose, guantazo de hurto, ocultarse, R mientras cambian de poss, segundo guantazo de hurto, ocultarse, R... a ellos les conviene clavar perma-guante de hurto antes que ir switcheando con guante de lucha. Guante de hurto y cuchillas para inmo.
Otros preferirán optimizar el daño: Arco y guante lucha. Van ocultos onda bandido, le caen a alguien de prepo: ctrl, ocultarse, E+U y click al aim para combear guante+flecha, como si fuera golpe+desc.

Algo sí es verdad: todas las no-mágicas salen equipadas mucho más cargadas que las semis, y las semis salen más cargadas que las mágicas (salvo el clero que es mágica de golpe). Eso atañe al diseño propio de las clases, las no-mágicas sólo tienen una pestaña, la de inventario y "trabajan" el gameplay sobre esa pestaña, tiene sentido que tengan más cosas, porque tampoco gastan oro en hechizos.

Yendo directo a lo que planteás: Teniendo en cuenta que te estás equipando para ir a un determinado número de lugares, uno maneja los recursos como para llevar lo que más provecho saque o lo que más le guste usar. Si no te gusta/no te rinde jugar con cuchillas, no lleves. Si preferís ir al apu que ir al golpe, no lleves arma golpe (guante) y andá con apu, de última si necesitás un daño fijo fuerte, usá arco que de todas maneras pega duro.

Entre armas hay reemplazos, porque se pisan. Lo fijo es el resto (equipo y consumibles), que es fijo de cualquier no-mágica.

Pastito
06/05/2015, 03:20
Depende de donde salgas también. Y también depende de la modalidad de juego que tengas.

Por darte un ejemplo personal. Con el pirata para entrenar salía con sable, cuchillas y una daga+1 por si necesitaba matar a alguien de 1 hit. Pero para agitar salía sólo con daga+1 y una buena cantidad de cuchillas porque me parecía más rendidor en la mayoría de los casos el agitar a puro cuchillazo.


Acá es lo mismo: Si usás o cuchillas o arco... es un tema. En tierra yo prefiero el arco, en agua yo preferiría las cuchillas.
Algo similar con el guante de lucha y guante de hurto. Sos de robar mientras controleás? Los que tienen un par de versiones encima con el ladri la tienen hiperclara en esto, clavan un R cuando están acercándose, guantazo de hurto, ocultarse, R mientras cambian de poss, segundo guantazo de hurto, ocultarse, R... a ellos les conviene clavar perma-guante de hurto antes que ir switcheando con guante de lucha. Guante de hurto y cuchillas para inmo.
Otros preferirán optimizar el daño: Arco y guante lucha. Van ocultos onda bandido, le caen a alguien de prepo: ctrl, ocultarse, E+U y click al aim para combear guante+flecha, como si fuera golpe+desc.

Algo sí es verdad: todas las no-mágicas salen equipadas mucho más cargadas que las semis, y las semis salen más cargadas que las mágicas (salvo el clero que es mágica de golpe). Eso atañe al diseño propio de las clases, las no-mágicas sólo tienen una pestaña, la de inventario y "trabajan" el gameplay sobre esa pestaña, tiene sentido que tengan más cosas, porque tampoco gastan oro en hechizos.

Yendo directo a lo que planteás: Teniendo en cuenta que te estás equipando para ir a un determinado número de lugares, uno maneja los recursos como para llevar lo que más provecho saque o lo que más le guste usar. Si no te gusta/no te rinde jugar con cuchillas, no lleves. Si preferís ir al apu que ir al golpe, no lleves arma golpe (guante) y andá con apu, de última si necesitás un daño fijo fuerte, usá arco que de todas maneras pega duro.

Entre armas hay reemplazos, porque se pisan. Lo fijo es el resto (equipo y consumibles), que es fijo de cualquier no-mágica.

Bueno vamos a las armas yo:
Entreno con guante de lucha y juego pvp con hurto y daga +2 entonces es r y dagaso, a lo sumo podes eliminar arco y flecha suponiendo que vaya a ser mas rendidor la cuchilla porque no estas jugando a lo cazador


A mi me parece que tenemos demasiado poco espacio :/ mato a otro y no tengo donde meter! :P

S.T.A.L.K.E.R.
06/05/2015, 03:26
Ya ahí me parece muy fruta que la cuchilla pueda hacer todo junto. Que los porcentajes sean independientes está bárbaro, pero que no sean exclusivos me pica un poco. Está bien, capaz contra el war la habilidad está balanceada porque tiene igual vida, más defensa, te puede cagar a tiros con el arco como un cazador mientras a vos te demanda más concentración acercarte a la bestia inmo, robarle, pegarle, desequiparle, buscar el apu bla bla bla.
¿Pero sí le meto un cuchillazo a un mago? Entra casi seguro y si los bonus de la cuchilla stackean el ladrón no pasa a ser una clase competitiva con las mágicas sino que directamente las viola. Capaz el bardo zafa por la evasión, pero te desequipa el laúd o lo que sea que use ahora y no lo mata ni a palos.
Vos decís que en tierra rinde el arco. Por el daño supongo ya que al ocultarte tenés más espacio para colar tranqui un par de golpes sin necesidad de esperar un critico. Ok. ¿Y si espero un bonus de la cuchilla y combeo con arco no sería mejor? Y si la respuesta es sí, que los bonus de la cuchilla stackeen no es irse ya al carajo? No son preguntas retóricas, cuestiono desde la ignorancia.

LA BONDIOLA PICANTE
06/05/2015, 09:03
Tengo una duda, yo si soy ladron y salgo para entrenar/agitar salgo con:
-rojas
-verdes
-amarillas
-armadura
-casco
-escudo
-viveres (x2)
Y despues las armas
-flechas
-arco
-cuchillas
-daga
-guante lucha
-guante hurto

Estoy saliendo con el 70% del inventario ocupado....

Ah me olvidaba galeon tambien, 75% ocupado

Me sigo olvidando leña elfica y daga 85% ocupado

Estoy siguiendo este post minuto a minuto porque me gusto en la posición que quedo el ladron. Yo ya me había preguntado sobre con que salir equipado y ahora que lo plantearon en este post se me vino a la cabeza dos ideas para ayudar en este problema... Porque desde mi punto de vista no podes o no se tendría que porque limitar las habilidades de este personaje. Yo estoy planeando en crearme uno, por las tantas formas de usarlo, la diversidad de juego, esto genera estrategias y hace el juego más dinámico y mas divertido.
La primera opción sería balancear de tal forma que se pueda unificar el arco con las cuchillas, es decir un golpe relativamente alto como el del arco pero con las cualidades de ambas armas.
La segunda opción sería hacer otro tipo de cuchilla que remplaze al arco y flechas, con esto logramos obtener un slot en el inventario(se nota demasiado si tenemos encuentra todo el equipamiento del ladron) (el costo es un tema a parte, si se venden o se trabaja)

@pastito este es un lindo tema para que puedas desarrollar en tu guía de ladron

Marquito!
06/05/2015, 09:48
Los porcentajes tienen que ser independientes uno del otro con una adicion multiplicativa, hasta yo estoy en contra de que haga si o si algo la cuchilla.
Si acierta tiene un 40% de chances de inmovilizar, si acierta tiene un 30% de chances de desequipar la armadura, si no procede a desequipar la armadura tiene un 14% de chances de desequipar el escudo
Si falla el golpe tiene un 40% de DESARMAR

a ESTO me referia cuando son demasiadas habilidades en una sola clase.... No voy a hacer un calculo soble la adicion multiplicativa de los porcentajes, pero del 100% de los ataques con cuchilla asumiendo un hit del 50% yo diria que el 60-70% hacen algo mas que daño (incluyendo el critico)

Marquito sos muy cerrado para un tipo de la comision de balance, este post lo abri para debatir no para exigir...




Me olvide de decir, para hunt, el ladron podia equipar enano tunica pesada de hierro y bronce (30/50)

Debati y te di mis humildes opiniones, no las tomes si no te gustan. Estas encascado con "balancear" una clase que fue bastante beneficiada. Si vos debatis es porque queres que se implemente algo, o te vas a poner a plantear temas y que queden en el olvido? y como por si fuera poco, tenes de foto el avatar del ladron, es mas que obvio que estas por intereses propios.

La ecuacion siempre fue sencillisima: Queres matar? guerrero. Queres hinchar los huevos? ladron. No le des mas vueltas, intentas buscar balance en algo que esta perfecto con su punto justo. Tocas algo y ya se vuelve ventajero.

Si en tus post tildas de cerrado a alguien que no coincide con vos, estas en la ruina.

Abz.

HunT
06/05/2015, 10:05
Sigo sintiendo que el ladrón puede llegar a ser demasiado versatil, ventaja unequivoca en agua y muy poca desventaja en tierra si existiete (todo sujeto a un testeo mas "comodo" superados los invonvenientes actuales de la beta) pero el hecho de que haya quienes lo quieren mejorar me da indicio de que esta bien ya que las opiniones se reparten :D

S.T.A.L.K.E.R.
06/05/2015, 11:25
A ver, desde el vamos tiene razón que el mergeo tiene una tendencia abrumadora sobre ladrón más que sobre el pirata, a diferencia del guerrero que si bien también tiene una tendencia sobre el guerrero antiguo antes que sobre el cazador igualmente sigue rindiendo el flechazo oculto.
Ahora el ladrón por más cuchillas y críticos que meta en un galeón va a verse más inclinado a seguir jugando como ladrón que como pirata, he ahí la inquietud del muchacho y NO ES INFUNDADA.
Ahora bien, esto no significa que igualmente el ladrón nuevo no sea más provechoso que sus dos antiguos predecesores (a comprobarse).

HunT
06/05/2015, 11:31
Yo veo mas del cazador que del guerrero en el nuevo warkza.. la vida es de kza, los modificadores de rango son de kza, los de cuerpo a cuerpo son en parte como war, en parte menores que antes. El ocultar era de kza... Para mi es un kza con mejor cuerpo a cuerpo y mas equipo, antes que un war con habilidades de kza, equipo de kza y mejor combate a distancia...
Coincido en que el ladron "absorbio" al pirata, pero esencialmente es ladron con galeon y algunos items de pirata.

Pastito
06/05/2015, 11:37
Debati y te di mis humildes opiniones, no las tomes si no te gustan. Estas encascado con "balancear" una clase que fue bastante beneficiada. Si vos debatis es porque queres que se implemente algo, o te vas a poner a plantear temas y que queden en el olvido? y como por si fuera poco, tenes de foto el avatar del ladron, es mas que obvio que estas por intereses propios.

La ecuacion siempre fue sencillisima: Queres matar? guerrero. Queres hinchar los huevos? ladron. No le des mas vueltas, intentas buscar balance en algo que esta perfecto con su punto justo. Tocas algo y ya se vuelve ventajero.

Si en tus post tildas de cerrado a alguien que no coincide con vos, estas en la ruina.

Abz.


Me parece muy basico que me juzgues por un avatar que tengo desde antes de que saliera siquiera el manual, me puse este porque era el que mas me gustaba despues del cazador (que no me lo puse porque en su momento era el avatar de NILOS). Te argumente en varios comentarios porque el pirata no lo consideraba una clase de apoyo, seguiste diciendome lo mismo y no me lo justificaste, no entiendo eso. Cuando marito se explayo en el porque de las cosas lo entendi y no insisti mas con los mismos temas, fijate como a lo largo de las 6 paginas van cambiando los angulos que evaluo de la clase, y como ya dijo marito hay ciertos puntos que estan bajo lupa (punteria con proyectiles y defemsa), que en mi opinion si bien la evasion y punteria va a facilitar o dificutar los combos no son tan criticos como la defensa que tiene un impacto mucho mas directo en el todo golpe

jorge el picante
06/05/2015, 11:38
Yo veo mas del cazador que del guerrero en el nuevo warkza.. la vida es de kza, los modificadores de rango son de kza, los de cuerpo a cuerpo son en parte como war, en parte menores que antes. El ocultar era de kza... Para mi es un kza con mejor cuerpo a cuerpo y mas equipo, antes que un war con habilidades de kza, equipo de kza y mejor combate a distancia...
Coincido en que el ladron "absorbio" al pirata, pero esencialmente es ladron con galeon y algunos items de pirata.

lo unico que hicieron es darle al caza la oportunidad de apuñalar y entrenar con 2 filos en vez de flechas

Marito
06/05/2015, 13:33
Y la evasión del war.

Magnanimus
06/05/2015, 23:45
Tengo una duda, yo si soy ladron y salgo para entrenar/agitar salgo con:
-rojas
-verdes
-amarillas
-armadura
-casco
-escudo
-viveres (x2)
Y despues las armas
-flechas
-arco
-cuchillas
-daga
-guante lucha
-guante hurto

Estoy saliendo con el 70% del inventario ocupado....

Ah me olvidaba galeon tambien, 75% ocupado

Me sigo olvidando leña elfica y daga 85% ocupado

Con esto estoy de acuerdo, todo es necesario para el ladrón, el inmo viene de las cuchillas o sea siempre hay q tener, las flechas es lo q mas va a usar para matar ya que sacan más, luego el guante de lucha y el de hurto para desequipar y robar, todo necesario me parece.
Después debería llevar ramitas élficas y comunes, eso de que sólo se puedan hacer las ramitas con daga común me parece MAL, debería ser con cualquier daga y hasta con espada corta.
Tal vez haya que unificar los guantes.


Y la evasión del war.
Y la defensa del war.



Por qué no? Creo q es suficiente la mejora en proyectiles y guante. Si quieren mejorarle un poco más el daño a distancia podrían habilitarle las flechas +3 y listo. Pero lo que quiero marcar es que para mí de hecho necesita que se le bajen un par de cosas.

El hecho de que camine oculto tanto tiempo me parece demasiado, creo que tendría que tener un buen componente aleatorio como el invi. Piensen q ocultarse tiene un costo cero en todo sentido. Tiempo para apretar la O nada, gasto de energía y mana 0(cero) , no tiene que recuperar mana ni nada.

Para peor, ahora te puede inmovilizar desde lejos con costo cero, supongo q no le sale cartel de nada, no gasta nada, lo único es una probabilidad bastante alta. Puede revolear inmos a todos n veces sin tener q recuperarse. Y lo más molesto de todo es que ahora desequipa de lejos y te roba de a dos tiles, no lo encontrás más. Te saca el arma sin q lo veas después se caga de risa.

Lo de inmovilizar y desequipar desde lejos me parece una ventaja enorme respecto al guerre y respecto a los mágicos tiene la ventaja de los costos cero.

Pero lo que quería preguntar es si no se hubiese podido hacer sin sacar las clases. Yo creo que sí, se podría haber mejorado el daño a distancia de todos, al kaza se le podría haber dado el caminar oculto, al ladrón las cuchillas y apuñalar con ellas, el pirata podría haber seguido con la gran ventaja en el mar y en tierra se le podría haber dado alguna habilidad que se habilite sólo si no se usa el barco, como inmovilizar inmune al inmo y alguna cosa extra, no se, tal vez un modificador de apu más alto en tierra. Y el ladrón que use galeón o galera.



Insisto con esto q escribí antes, Marito, no crees q el ocultar del ladrón debería tener un tiempo aleatorio, y que cuando inmovilice salga algún gráfico para que se vea por donde anda?
A simple vista me parecen muchas las ventajas del ladrón, tal vez me equivoque. Y debería haber ítems q no pueda robar con el arma

maritogs88
07/05/2015, 20:40
hay algo un poco obvio en el ladri respecto al ocultar, que a mi nunca me termino de gustar. Pero que los muchachos de balance pujaron para que quede asi:
Cuando tiras una magia invi, te deschava el cartel. Cuando tiras una flecha no aparece nada.

El argumento esgrimado fue: es verdad, pero el daño es menor al de una descarga y siempre se puede responder con invi. Ademas si te clavan un inmo quedas pagando.

Me gusto lo de la duracion random del ocultar

Marito
23/05/2015, 12:59
Hicimos un cambio de balance basados en este thread:

Ahora el galeón va a tener defensa de 15/25 en vez de 10/15. Todavía no está hecho ni parcheado, pero va a quedar así para la v1.0.

Pastito
23/05/2015, 17:16
Hicimos un cambio de balance basados en este thread:

Ahora el galeón va a tener defensa de 15/25 en vez de 10/15. Todavía no está hecho ni parcheado, pero va a quedar así para la v1.0.

Buenisimo marito, lo unico que queda medio en duda es la punteria, pero yo soy de los que opinan que mientras no te quedes sin items eventualmente el combo va a salir, saludos!