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Ver la Versión Completa : Game Design Pieles



lucas489
23/09/2016, 13:59
Hola a todos, la verdad es que no vi ningún tema relacionado, y si lo vemos por arriba no tiene mucha importancia, toco este tema porque es algo que nunca se hizo en el juego y poca importancia se le dio, pero puede que sea algo simple de hacer.
Me refiero al item "piel de lobo y piel de oso", un item que no sirve para nada, solo para hacer unos oros y hasta a a veces ni rinde porque te matan después de haber juntado 300 pieles y te queres cortar los dedos.
Pensé en algo como por ej: un npc en las cercanías donde habitan los los lobos y osos, que nos intercambie las pieles por items, por ej, rojas, dopa, algún arma, flechas. El tradeo sería un poco más productivo que ir a vender las pieles al npc de Ulla pero tampoco tan abusivo como para generar desbalance, eso habría que pulir un poco más.
Ustedes que opinan?

Anagrama
23/09/2016, 14:09
Lo mas logico seria usar las pieles para el sastre, es algo que se discutio en el foro privado y todos dijeron que si.
El tema era mas bien el balance, y mas aun a esta altura de la version, como haces para darle una utilidad al sastre ahora que la gente ya tiene oro.

Quedo ahi en stand-by pero yo me acuerdo todavia de esto, solamente que no veo que se vaya a tratar en un futuro cercano por una cuestion de prioridades.

lucas489
23/09/2016, 14:15
Y pero para un sastre la verdad que sería una cagada, que harías? Sacas las túnicas mas grosas para que sean solo de craft? No hay tanta variedad como hacer una clase exclusiva para crear ropas. Todos levelean con lobos y al que empiece sin un mango le vendría bien el equipo inicial para llegar a equiparse más rápido, es cierto lo que decís, hoy en día todos tienen oro.. pero bueno, era para aportar algo...

Anagrama
23/09/2016, 15:59
Igual ojo, no todos entrenan con lobos.
Yo por ejemplo esta version jugue poco y nada, me deje un pj 25 y no volvi a tener el tiempo para dedicarle nunca mas, mucho que hacer y poco tiempo para hacerlo.
Pero subi hasta 14 a darditos a las arañas y de ahi en adelante con misil en liches hasta que tenia el inmo para las hadas, los lobos son mas bien para clases de golpe porque tienen poca evasion, poca def, poco daño y entre los bichos petes son los que dan mas exp, pero una clase magica gana mas entrenando con arañas o liches que dan mas exp y mas oro.

Lo del sastre no diria que es una cagada, es una idea muy buena pero dificil de aplicar nada mas, porque es como vos decis, para darle una buena utilidad hay que sacar las mejores tunicas del comerciante y hacer que se crafteen, si no nadie se va a poner a subir un trabajador con sastreria para ahorrar un par de monedas en cosas que se compran, especialmente porque las pieles las conseguis afuera de la ciudad.

Igual algo que si comparto y que plantie varias veces aunque me lo desestimaron es que el oro que se gana con los primeros npc es inexistente, desde murcielagos hasta lobos no dan absolutamente nada de oro, cuando llegas a 14 para empezar a tirar misil o necesitas un arma mejor para levear mas facil el oro que juntaste si leveaste con npc newbies no te alcanza para 2 jugos y 1 manzana.

lucas489
23/09/2016, 16:23
Claro, a eso es lo que voy, como puede ser que si me hago un War, Ladri, bandido, pala o ase, no tenga la misma capacidad de un mago, clero, bardo, druida de andar dardeando npc de mucho mayor nivel y poder tener algo de oro, vos fijate que en cualquier juego de este estilo, todas las clases matan los mismos npcs según su nivel, aca un mago en lvl 1 puede matar una araña, obviamente que mientras la matas un war se mato 30 npcs, pero el caso es que no te cuesta nada y al no mágico le cuesta un peru conseguir algo de equipo, a lo mejor hacerlo según la clase a las quest, no me parece mal o dificil de implementar, sigo pensando que NPC que den misiones según la clase y el mapa no estaría mal para los que recién empiezan y para todos, obviamente que a mayor nivel más dificiles serían.

el angel (baby)
24/09/2016, 00:33
tienen q poner el sastre. una serie de tunicas nuevas, mas copadas pero no con grafico de sv trucho, que den 1+ de def o 2 que las comprables.
tunica demoniaca (piel de demonio) por ejemplo. y le podrian dar utilidad a lugares q no se usan como di o cementerio.
cualquier persona que juegue torneo va a ir a buscar pieles

puntorelloac
24/09/2016, 13:19
Hace mucho propuse esto:

http://foro.comunidadargentum.com/threads/1969-Mas-Items-y-oficios

lean los oficios que sería lo interesante...

hace poco vi que en imperium hay alquimia ya tambien, la sastreria sabia que existia pero la alquimia me sorprendio verla en funcionamiento y resulta util....
un muchacho habia planteado ya el intercambio de pieles por tunicas en las sastrerias; qque tambien estaria bueno para equipos livianos para todos los pjs lvl bajos, pero es cierto que el ofiocio del sastre implicaria la obtencion de tunicas de nivel mucho mas avanzado y para todos los lvl no solo para los bajos.

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que harías? Sacas las túnicas mas grosas para que sean solo de craft? No hay tanta variedad como hacer una clase exclusiva para crear ropas.


con respecto a eso lucas yo croe que si hay variedad con ese criterio observamos la carpintería... items útiles fabrican muchisimo menos que lo que lograria un sastre.

Anagrama
24/09/2016, 15:49
El sastre esta todo bien, por mi lo agregaria pero la verdad es que hay que balancearlo antes y no es facil..

Es algo que ya tiene un thread bastante grande en el foro privado y no se pudo llegar a nada concreto porque para agregar un sistema (y aca voy a ser totalmente subjetivo porque terminaria siendo mi trabajo) necesito saber que es algo que se va a hacer y va a gustar, al ser limitado el tiempo no voy a dedicarlo en desarrollar y programar un sistema como una sastreria mal balanceada que terminaria sin usar nadie porque nada mas ahorraria nuas monedas de oro.

Ahora, lo que dijo el angel es un buen enfoque, agregar algunas ropas nuevas con una pequeña mejora de def, cosa de no romper el balance en forma brusca pero se genere una utilidad para el sastre que no se consigue de otra forma.
Mi miedo aca seria que si se sube la defensa de las clases que usan tunicas el clero termine en la ruina, porque a las demas clases de golpe unos 5 menos de daño en ctrl no les molesta, al clero si, capaz si se le subieran esos 5 puntos de daño para funcionar como contrapeso o algo asi.

De todas formas en la practica para aplicar el sastre habria que re balancear todos los items de sastreria, sacar varios de la venta pero sin perjudicar el juego actual, balancear bien la cantidad de pieles necesarias para construir de forma que no te termines muriendo todo ulcerado tratando de matar lobitos u osos, etc.


El alquimista que vi en el link que paso puntorelloac a mi la verdad no me gusta, pociones que curen mas serian un desbalance, pociones que remuevan o cosas asi me parece que serian lo menos que necesitamos (ahora que el war es hasta inmune), simplemente no se me ocurren pociones que se puedan agregar que no rompan el balance.

puntorelloac
25/09/2016, 10:35
Yo creo que sumarían los dos oficios.... Imaginen war lvl bajo con un trabajador se fabrica todas las potas amas verdes y rojas que necesita que son caras y hoy por hoy como bien dijo el que armó este threat con war ladri y trabajador no se gana mucho leveando lvls bajos y para hacerlo rápido requerís de las potas....

Del balance de la sastreria no entiendo nada, eso se lo delego al staff jeje... Igual estarían buenas las tunicas para todos fabricables.... si bien lo ideal es usar armaduras para palas war y demas cuantas veces en lvls bajos se usaron tunicas que defienden bastante para el lvl y muchas veces son mas baratas?

En cuanto a las potas anti-inmo no recuerdo haberlo tratado... pero bueno tené en cuenta que lo hablamos antes de que el war tubiera las actuales habilidades que tiene.... hoy por hoy serían inutiles pero el resto de la alquimia no.

Anagrama
25/09/2016, 20:47
Lo de la potas anti-inmo no lo dijiste, es algo que ya esta en otros servidores con alquimia y lo tire como ejemplo.

Volviendo al tema, hay que considerar tambien que los trabajadores PARA MI deberian servir nada mas para fabricar cosas que no se pueden conseguir de otra forma, el pescador por ejemplo a mi siempre me parecio algo ridiculo, cual es el fin de crearse un personaje y subirlo nada mas para dejarlo ahi quieto sacando pescaditos, anda a jugar a minijuegos para eso.
De hecho si fuera por mi sacaria el trabajador y dejaria que las cosas las hiciera el mismo personaje, pero eso es algo a lo que la gente ya esta acostumbrada.

Hay otra forma de afrontar el tema del crafteo que a mi personalmente me gusta mucho que seria reducir el oro que dropean los bichos y sacar de venta la gran mayoria de equipo salvo lo mas basico y reemplazarlo por un sistema donde hay que fabricar equipo con las cosas que dropean los bichos, eso generaria una economia mas dinamica que dependeria mas de los usuarios y se podrian usar items que hoy en dia no se usan porque no tienen sentido, por ejemplo capaz para alguien que levea en tal lugar rinde mas fabricar escarlatas porque los bichos que mata justo le dropean lo qeu necesita para eso, etc.

El TuTTe
26/09/2016, 05:48
Lo de la potas anti-inmo no lo dijiste, es algo que ya esta en otros servidores con alquimia y lo tire como ejemplo.

Volviendo al tema, hay que considerar tambien que los trabajadores PARA MI deberian servir nada mas para fabricar cosas que no se pueden conseguir de otra forma, el pescador por ejemplo a mi siempre me parecio algo ridiculo, cual es el fin de crearse un personaje y subirlo nada mas para dejarlo ahi quieto sacando pescaditos, anda a jugar a minijuegos para eso.
De hecho si fuera por mi sacaria el trabajador y dejaria que las cosas las hiciera el mismo personaje, pero eso es algo a lo que la gente ya esta acostumbrada.

Hay otra forma de afrontar el tema del crafteo que a mi personalmente me gusta mucho que seria reducir el oro que dropean los bichos y sacar de venta la gran mayoria de equipo salvo lo mas basico y reemplazarlo por un sistema donde hay que fabricar equipo con las cosas que dropean los bichos, eso generaria una economia mas dinamica que dependeria mas de los usuarios y se podrian usar items que hoy en dia no se usan porque no tienen sentido, por ejemplo capaz para alguien que levea en tal lugar rinde mas fabricar escarlatas porque los bichos que mata justo le dropean lo qeu necesita para eso, etc.

Esta es una idea interesante...
Conlleva un gran cambio en el día a día y obliga a los clanes a trabajar en equipo para conseguirle X armadura a sus personajes, tsmbien lleva a fomentar la plaga por este tema porque los clanes van a copar X mapa para poder tener 100 de ese ítem en cada bóveda.

Tumbalata
26/09/2016, 15:51
En Ragnarok Online el Blacksmith te rompe a piñas con los items que el mismo creaba. De hecho, en el medio del quilombo vas crafteando cosas o algo asi.

Estaría piola que cada clase craftee items propios de su clase sin irse mucho al carajo. Que el war craftee potas rojas y verdes y cascos, el mago báculos, sombreros y potas azules, el bandido escudos y "armas1", el clero 2 filos y anillos, el druida los cascos de tigre, oso y lobo; el bardo flauta y laud, el asesino amarillas y dagas, el paladín armaduras y "armas2", el ladrón arcos, flechas y los guantes.

Por poner un ejemplo, que se yo, sería MUY dificil de balancear, pero sería mucho mas interesante que el mogo-trabajador de siempre. De esa manera sacas al trabajador y el comercio se hace mucho mas interesante porque cada clase fabrica cosas que no solo necesita el mismo sino que necesitan otras clases y viceversa.

Ahora si tenes un worker 25 tenes equipo para todas las clases, ergo menos comercio.

No se, pasa que meter cambios tan grandes siempre es chocante.