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Ver la Versión Completa : [Balance] MD y control de la inflacion



Matematico
05/05/2015, 00:30
Saludos!

Todas las versiones se ve el mismo patron. Arranca bien el tema de precios (carpinteria, tala, pesca) y luego de un par de meses los precios se van al demonio dandole poca rentabilidad al pescador y mucha a la mineria.
Ahora el por que la inflacion en terminos de oro es mala en el AO lo dejo para otro TH. Yo simplemente voy a decir que la inflacion existente supone una barrera de entrada muy alta para los nuevos jugadores de forma tal que equiparse matando bichos termina siendo imposible incluso con dungeons pensados para dar alto redito economico. Es por este motivo que se me ocurrio una idea para frenar la inflacion en el AO.
Hoy dia existen 2 sumideros de oro: Compra de items al NPC y apostador

Voy a tratar de ser lo mas breve posible.



La compra de items incluye 3 grandes rubros: Compra de pociones (Util durante toda la version), compra de items basicos y hechizos (Utiles solo a principios de version)

Mi idea es incluir un sub rubro que a diferencia de estos 3 este apuntada mas que nada a fines/adentrada la version.

La version pasada teniamos la opcion de fundir dagas envenenadas para obtener lingotes de hierro. Esto genero que el precio de los lingotes de hierro sea bajo y por ende que mucha gente se vuelque a esta treta para lograr construir items mas poderosos a bajo precio. Mi idea consiste en expandir esto a los minerales de oro y plata cosa de que uno pueda comprar los materiales necesarios para construir una MD desde el NPC y por ende sacrificar oro (generando deflacion) para ganar level (generando una pequeña inflacion de nivel).

Si le damos la opcion a los usuarios de conseguir los materiales necesarios para construir una MD desde el NPC vamos a lograr que en el largo plazo el precio de esta no supere un cierto limite y que los usuarios puedan sacar oro del sistema a cambio de generar exp.

El precio de la MD "comprada desde el NPC" seria arbitrario. Mientras mas bajo sea el precio mas potente seria el sumidero de oro , menor la inflacion de oro y mas alta la inflacion de nivel. Mientras mas alto sea el precio menos potente va a ser el sumidero, mayor la inflacion y mas baja la inflacion de nivel.

En el ejemplo que voy a dar voy a asumir que armar una MD desde un NPC cuesta 1kk de oro.

-A principios de version la MD generalmente cuesta 650k. Como la MD de NPC cuesta 1kk la gente optaria por la MD de usuarios. Esto generaria que no exista intervencion alguna por parte del NPC y por ende no se observaria cambio alguno.
-A finales de version la MD generalmente cuesta 2-3kk. Esto se debe a que todos estan forrados en oro y nadie esta dispuesto a minar ya que todos estan en lo que considero el "end game". Si introducimos el "NPC que vende materiales para MD" el precio bajaria casi instantaneamente a 1kk y los usuarios se volcarian en manada a cambiar su oro por MD (el exeso de demanda se veria suplido por este NPC que tiene una oferta infinita de MDs).

Esto lograria que se generara una deflacion importante que impactaria a otros items craftiables como la +4. De esta forma dungeons como DI seguirian siendo rentables a lo largo de toda la version y no solo a principios de la misma.

--------------

Si tienen alguna consulta o sugerencia dejen un comentario. Esa es mi idea en rasgos generales. Recuerden que los precios son arbitrarios.

Bh0rgia
05/05/2015, 00:45
Lamentablemente no me gusta. Aunque entiendo tu enfoque "economico/cant de user con lvl alto". El que quiere hacerse MD debera hacersela o comprarla, la ley del limado.

Matematico
05/05/2015, 00:48
El que quiere hacerse MD debera hacersela o comprarla, la ley del limado.

Yo justamente propuse que se pueda comprar. No se bien a que va eso...


Lamentablemente no me gusta.

Estaria bueno que des alguna razon.

Pastito
05/05/2015, 03:32
Saludos!

Todas las versiones se ve el mismo patron. Arranca bien el tema de precios (carpinteria, tala, pesca) y luego de un par de meses los precios se van al demonio dandole poca rentabilidad al pescador y mucha a la mineria.
Ahora el por que la inflacion en terminos de oro es mala en el AO lo dejo para otro TH. Yo simplemente voy a decir que la inflacion existente supone una barrera de entrada muy alta para los nuevos jugadores de forma tal que equiparse matando bichos termina siendo imposible incluso con dungeons pensados para dar alto redito economico. Es por este motivo que se me ocurrio una idea para frenar la inflacion en el AO.
Hoy dia existen 2 sumideros de oro: Compra de items al NPC y apostador

Voy a tratar de ser lo mas breve posible.



La compra de items incluye 3 grandes rubros: Compra de pociones (Util durante toda la version), compra de items basicos y hechizos (Utiles solo a principios de version)

Mi idea es incluir un sub rubro que a diferencia de estos 3 este apuntada mas que nada a fines/adentrada la version.

La version pasada teniamos la opcion de fundir dagas envenenadas para obtener lingotes de hierro. Esto genero que el precio de los lingotes de hierro sea bajo y por ende que mucha gente se vuelque a esta treta para lograr construir items mas poderosos a bajo precio. Mi idea consiste en expandir esto a los minerales de oro y plata cosa de que uno pueda comprar los materiales necesarios para construir una MD desde el NPC y por ende sacrificar oro (generando deflacion) para ganar level (generando una pequeña inflacion de nivel).

Si le damos la opcion a los usuarios de conseguir los materiales necesarios para construir una MD desde el NPC vamos a lograr que en el largo plazo el precio de esta no supere un cierto limite y que los usuarios puedan sacar oro del sistema a cambio de generar exp.

El precio de la MD "comprada desde el NPC" seria arbitrario. Mientras mas bajo sea el precio mas potente seria el sumidero de oro , menor la inflacion de oro y mas alta la inflacion de nivel. Mientras mas alto sea el precio menos potente va a ser el sumidero, mayor la inflacion y mas baja la inflacion de nivel.

En el ejemplo que voy a dar voy a asumir que armar una MD desde un NPC cuesta 1kk de oro.

-A principios de version la MD generalmente cuesta 650k. Como la MD de NPC cuesta 1kk la gente optaria por la MD de usuarios. Esto generaria que no exista intervencion alguna por parte del NPC y por ende no se observaria cambio alguno.
-A finales de version la MD generalmente cuesta 2-3kk. Esto se debe a que todos estan forrados en oro y nadie esta dispuesto a minar ya que todos estan en lo que considero el "end game". Si introducimos el "NPC que vende materiales para MD" el precio bajaria casi instantaneamente a 1kk y los usuarios se volcarian en manada a cambiar su oro por MD (el exeso de demanda se veria suplido por este NPC que tiene una oferta infinita de MDs).

Esto lograria que se generara una deflacion importante que impactaria a otros items craftiables como la +4. De esta forma dungeons como DI seguirian siendo rentables a lo largo de toda la version y no solo a principios de la misma.

--------------

Si tienen alguna consulta o sugerencia dejen un comentario. Esa es mi idea en rasgos generales. Recuerden que los precios son arbitrarios.


Mira negro, no me gusta, y te explico porque, si bien vos agarras un angulo que dice que al final de la version la gente no mina, es mentira, esta siempre con gente minas de oro, y si no hay gente minando quedate tranquilo que no pasas 10 minutos minando vos en paz. Esto es Nº1 para ilustrar que siempre hay mercado en ese lado.

Si vos introducis la venta de lingotes como fue el hierro en la .13 (que en mi humilde opinion se les debe haber pasado) lo que generas es que el que deje de ser util sea el minero y no el pescador, porque? Porque en una etapa avanzada del juego donde la gente puede ir placidamente a entrenar y sacar oro en cantidad de ese modo lo que haces es que vayan directo al comerciante a comprarlos, porque el costo en tiempo que tiene comprarlos mediante entrenamiento es mucho menor que el costo en tiempo que tiene minarlos (incluyendo el % asumido de veces que termina en muerte del minero) a eso se le suma que ademas de la ganancia monetaria tambien tiene una ganancia de nivel.

Si vos haces "obsoleto" al pescador (entre comillas porque no es obsoleto ya que carece del riesgo de muerte por lo tanto es un ingreso fijo) la gente para conseguir oro tiene que salir de la zona segura por lo tanto como dije antes, arriesgarse a morir.


Me parece que eso esta perfectamente balanceado, porque va a ser mas redituable hacer algo en zona segura en la cual no es estrictamente necesario estar en frente al monitor y no lo es en la zona insegura?


PD: Escribi para que entiendan todos...

Laternal
05/05/2015, 07:48
La pregunta que yo me hago es: ¿Por qué deberiamos apuntar a bajar el precio de la MD? La espada en sí tiene una concepción de elite, es decir, es uno de los items más codiciados y sirve para subir rapidamente la experiencia de un PJ. Creo que no sería beneficioso apuntar a la deflacion de la plata y el oro.

HunT
05/05/2015, 08:44
Ya se!!! Hagamos un plan, MD`s para todos y todas! Única condición, no minar ni ejercer ningún oficio, recompensa: 1 MD por día!















































































ON: a mi me gusta como está ahora, adhiero a la mayor recompensa al minar como contrapartida al riesgo :)

Saludos!

Bh0rgia
05/05/2015, 11:13
Comprarla a un user,no un npc. La razon es lo contrario a lo que vos propones. Vos propones que haya MD en npcs para que haya gente con menos guita y a su vez con mas lvl. Bueno la cosa es que no quiero ni me gusta que pase eso mismo. En todo server oficial tanto subir lvl y/o oro debe ser dificil( ergo el que lima tiene oro). Historicamente es asi, eso si es un cambio que yo particularmente no sacaria. Otras cosas si, pero esta no es la cuestion.

danykpopuntocom
05/05/2015, 11:17
Me parece justo

ano open
05/05/2015, 12:01
Estas flasheando the economist en ao man.
Primero que nada la gente que empieza después se puede hacer una buena base de oro en los primeros levels porque los dungeons ya están mas vacíos osea que te asentas mas rápido en el juego.
Segundo el concepto de inflación en el ao es una de las cosas más lindas que tiene el server, el comercio se genera a partir de la libre oferta y demanda entonces el que mejor regatea puede sacar mayores ventajas (igual en un punto dado los precios son los mismos casi siempre). Pero en el caso de la md como decís sube constantemente entonces mucha gente ahorra en lingos de plata oro y si llega en mds (que tiene una ganancia monstruosa).
Vos querés que haya materiales para mds? Pero también va a haber para hacerte todos los items del juego. Y literal con esto eliminas pero eliminas al minero, osea quien se va a hacer un trabajador VEINTI OCHO para juntar el oro en di que es una pelotudez. Y si querés que se vendan mds te confundiste de juego porque eso cuesten lo que cuesten le saca gracia al ao, la onda no ed abrir un vendedor y ver 1000 mds, yo si veo eso ya se que es fruta sin importar los precios.
Tu punto es entendible pero evita crear este tipo de ths porque acá el tema balance de precios etc está bastante pulido entonces no dan cabida a este tipo de ths ni te gastes en alkon.. Suerte igual y proppnelas en otro servidor!!

Edit: no se de que deflación hablais osea que tiene que ver el precio de la md con que baje la +4? Las dagas dosfis y todo lo de hierro van a costar siempre lo mismo ya que tienen un tope por la fundición. La versión pasada era 17 o 18k (a fines 20 pero eran 2k solo..). Osea o comprabas a eso o las fundías vos

Matematico
05/05/2015, 14:23
Mira negro, no me gusta, y te explico porque, si bien vos agarras un angulo que dice que al final de la version la gente no mina, es mentira, esta siempre con gente minas de oro, y si no hay gente minando quedate tranquilo que no pasas 10 minutos minando vos en paz. Esto es Nº1 para ilustrar que siempre hay mercado en ese lado.

Yo tuve mineros todas las versiones y te puedo asegurar que esto no es cierto. La cantidad de mineros disminuye abismalmente con el paso del tiempo ya que el oro como moneda pierde un montonaso de valor.


Si vos introducis la venta de lingotes como fue el hierro en la .13 (que en mi humilde opinion se les debe haber pasado) lo que generas es que el que deje de ser util sea el minero y no el pescador, porque? Porque en una etapa avanzada del juego donde la gente puede ir placidamente a entrenar y sacar oro en cantidad de ese modo lo que haces es que vayan directo al comerciante a comprarlos, porque el costo en tiempo que tiene comprarlos mediante entrenamiento es mucho menor que el costo en tiempo que tiene minarlos (incluyendo el % asumido de veces que termina en muerte del minero) a eso se le suma que ademas de la ganancia monetaria tambien tiene una ganancia de nivel.

Nuevamente esto esta errado. Todo depende de el precio al cual vos fijes la venta de lingotes en el NPC. Vos pensas que es mas facil juntar 1kk de bichos que 200 lingotes de oro con un minero? Claramente no es asi. Ahora si el precio es bajisimo (MD a 50k en el NPC) estarias en lo correcto aunque como digo en mi reply original un precio tan extremo carece de sentido.


Si vos haces "obsoleto" al pescador (entre comillas porque no es obsoleto ya que carece del riesgo de muerte por lo tanto es un ingreso fijo) la gente para conseguir oro tiene que salir de la zona segura por lo tanto como dije antes, arriesgarse a morir.

El pescador ya es obsoleto adentrada la version ya que podes o conseguirte un minero y minar tranquilamente y vender los items a precios ridiculos o simplemente irte a entrenar, total todo el mundo tiene pjs nivel alto.
Fijate como la cantidad de pescadores disminuye drasticamente con el correr de los DIAS (no semanas ni meses) de version.


¿Por qué deberiamos apuntar a bajar el precio de la MD? La espada en sí tiene una concepción de elite, es decir, es uno de los items más codiciados y sirve para subir rapidamente la experiencia de un PJ.

Lo explico en mi primer post. Explicaciones roleras como "La espada en si tiene una concepcion de elite" no me pueden importar menos.

El tema esta en que la inflacion es mala para el AO (La premisa de la cual parto) por ende agregar un gran sumidero de oro como este es algo faborable.


a mi me gusta como está ahora, adhiero a la mayor recompensa al minar como contrapartida al riesgo

Nunca atente contra eso ni planeo modificarlo.


En todo server oficial tanto subir lvl y/o oro debe ser dificil( ergo el que lima tiene oro). Historicamente es asi, eso si es un cambio que yo particularmente no sacaria. Otras cosas si, pero esta no es la cuestion.

Osea vos no tenes inconvenientes con que el oro sea extremadamente facil pero a la vez te molesta que el oro sea facil...


Primero que nada la gente que empieza después se puede hacer una buena base de oro en los primeros levels porque los dungeons ya están mas vacíos osea que te asentas mas rápido en el juego.

Aun asi es imposible aspirar a competir en terminos de equipo con usuarios avanzados en lo que respecta a items craftiables a menos claro que limes como villero. Algo que no pasa a inicios de version.


Segundo el concepto de inflación en el ao es una de las cosas más lindas que tiene el server

Como dije en mi primera reply lo dejo para otro TH.


Y literal con esto eliminas pero eliminas al minero, osea quien se va a hacer un trabajador VEINTI OCHO para juntar el oro en di que es una pelotudez. Y si querés que se vendan mds te confundiste de juego porque eso cuesten lo que cuesten le saca gracia al ao, la onda no ed abrir un vendedor y ver 1000 mds, yo si veo eso ya se que es fruta sin importar los precios.

Nuevamente repito, me chupan un huevo las explicaciones roleras.

Supongamos que podes fundir 10.000 monedas de oro para conseguir un lingote de oro. Estas mas contento asi?

Ademas nunca fije el precio. Si yo te digo que la MD va a salir 10kk desde el NPC esto no afectaria en nada al juego y la gente seguiria creandose mineros a la misma velocidad que ahora.


Edit: no se de que deflación hablais osea que tiene que ver el precio de la md con que baje la +4?

Lo explico en mi primer post.


u punto es entendible pero evita crear este tipo de ths porque acá el tema balance de precios etc está bastante pulido entonces no dan cabida a este tipo de ths ni te gastes en alkon.. Suerte igual y proppnelas en otro servidor!!

De echo es bastante pobre, cualquier persona con un poco de instruccion se daria cuenta.

B1G KR1T
05/05/2015, 15:27
el AO en si no está contemplado para versiones largas. Concuerdo que se tiene que hacer un money sink en el end game pero no me gustaría que sea en MDS sino en algo jugable

NILOS
05/05/2015, 16:08
No me gusta.. No veo sentido de porque tendría que "comprarse" la md es un item único.. y mas teniendo en cuenta lo que va a ser minar oro hoy dia teniendo el 201 al lado de DA y de pasaje a cualquier otro mapa de entrenamiento.. a mi opinión minar oro fortalece el trabajo en equipo de los distintos grupo y/o clanes.

y en verdad no termine de leer los últimos 3 reglones pq me pareció que empezaste a sanatear.. Si compraste una MD a 3kk a finales de versión.. ¡TE CAGARON! Ojala te hubiera encontrado en ulla para venderte un par de MD's.. y si a principio de versión la conseguís a 650k avísame que te la compro 1kk!

En fin, me parece que es una buena idea.. Pero para un servidor fruta o una versión de 3 o 4 meses.. No lo aplicaría a el servidor oficial.

Saludos.

ano open
05/05/2015, 18:58
Dice "me chupa un huevo el rol" onda listo ya perdes todo derecho de plantear una idea en el OFICIAL, pero en frutillin bienvenido seas!!

Matematico
05/05/2015, 19:26
Voy a limitarme a responder los comentarios que sean pertinentes a balance a partir de ahora.

Jabyar
05/05/2015, 20:33
Al principio, Matematico, decis que la inflacion supone una barrera para los nuevos usuarios. Pero Yo en realidad creo que en las ultimas versiones esta pasando justo lo contrario. El oro es cada vez mas y mas facil.

- El sistema de drop (hay drops muy lindos). Por tirarte un ejemplo, matas un lobo y sacas un casco. 1k y pico del aire << antes era otra cosa, te la pasabas juntando pieles.
- El cambio en la billetera
- Ahora Red de Pesca + cofres
- Ya no te banean los trabajadores si tenes algun problema con el centinela

Debe haber algunas cosas mas que se me pasan por alto.

Otra cosa es que cuando empezas no pensas en una MD. Y con hacer un pescador(es necesario, practicamente basico) o tala/carpi, cuando llegas a cierto nivel mantenes el oro y crece tambien si jugas medianamente bien. Podes hacer oro sin trabajadores tambien, pero no es el caso general.

En general en los ervidores donde se liberaron para la venta los lingotes(o fundir un arma) desde mi punto de vista nunca funcionaron. Las minas ademas de servir para armar equipo manejan un flujo grande de gente por los mapas. Gran parte del continente quedaria practicamente desierto si se venden los lingotes, o no tendria tanto sentido pasar por ahi. En especial cuando avanza un poco la version y ya hay oro dando vuelta. Es mas facil fundir objetos y ganar un poquito menos mientras mirar la tele, que armar una minadita con un par de chicos del clan, resus, mochas, etc.

Si se pudiera fundir oro, mas hoy en dia que subio la dificultad para navegar(trabajador 28), practicamente no tendria sentido todo el movimiento y el riesgo. Preferible juntar un poquito de oro y comprar los lingotes y de ultima minar un poco de hierro y plata.

Yo tambien prefieron que los precios se regulen por oferta/demanda dentro del juego. Es mas, me parece divertido comerciar tambien. Tanto vender como comprar.

En fin, es mi opinion.

Un saludo. Guste o no, lo planteaste con ganas! ;)

Matematico
05/05/2015, 21:26
Otra cosa es que cuando empezas no pensas en una MD.

Esto justamente va apuntado a los jugadores en el end game, no a los principiantes.


Y con hacer un pescador(es necesario, practicamente basico) o tala/carpi, cuando llegas a cierto nivel mantenes el oro y crece tambien si jugas medianamente bien.

Adentrada una version es mas facil y menos costoso hacerse un minero. Con 3 o 4 h totales de mineria en plata tenes oro de sobra cosa que no se puede hacer con un pescador. La rentabilidad es simplemente demaciado alta.


Si se pudiera fundir oro, mas hoy en dia que subio la dificultad para navegar(trabajador 28), practicamente no tendria sentido todo el movimiento y el riesgo. Preferible juntar un poquito de oro y comprar los lingotes y de ultima minar un poco de hierro y plata.

Ya explique como si seguiria rindiendo hoy dia.

S.T.A.L.K.E.R.
05/05/2015, 21:35
Pasa que saltaron todas las locas porque hablaron de la MD. La idea del thread no es sobre la MD (es una consecuencia según cómo lo encaró el pibe). La idea es mantener precios constantes. Si una 2f sale 10k ahora que siga saliendo 10k dentro de 2 años. Así como están las cosas es imposible porque minar se va complicando a medida que la gente va teniendo un pj mejor y va suplantando la pesca/tala por la minería. Así que la onda es inclinar la balanza a favor de la propuesta por otro lado. El ejemplo que dio está perfecto, satisface el propósito. No les gusta que se toque la MD, bárbaro... ¿Alternativas?

Matematico
05/05/2015, 21:49
¿Alternativas?

El tema es que no se me ocurren alternativas. La MD es el unico item en el AO que permitiria sacar oro del sistema adentrada la version. Las potas (en menor medida), el apostador o la compra de hechizos solo sirven al principio y es por ese motivo que el oro como moneda sirve nomas al principio (y esto causa que dungeons como DI sean poco rentables o que la pesca no tenga sentido mas adelante).

Para los que les interese los requisitos son los siguientes:
-Se necesita que el objeto cueste oro y pueda ser comprado desde un NPC.
Esto se debe a que hay que sacar oro del sistema y dandole oro a un NPC es la unica alternativa.
-Se necesita que el objeto se destruya o deje de existir despues de ser usado.
Esto se debe a que de no ser asi eventualmente el precio de compra del item a usuarios seria mas bajo que el del NPC.
-Se necesita que el item tenga una utilidad alta solo para la gente con mucho oro.
Ya que no queremos tocar el balance a inicios de version solo a fines este requisito es importante.

Con estos requisitos podria "crear" o proponer un item nuevo cualquiera. El tema es que si ya de entrada no les gusta el de la MD ni hablar de una alternativa inventada.

Joaco!
06/05/2015, 17:43
Antes que nada aclaro que leí muy por arriba solo el primer post.

Lo que puedo decir, y vos masomenos algo en la cabeza quizás tenga por que estas/estuviste puertas adentro es que esta versión va a haber algunos cambios que, por lo menos en mis cálculos van a valorizar el oro de otra manera.. habría que ver que pasa con ese impacto también.

S.T.A.L.K.E.R.
06/05/2015, 18:25
El tema es que no se me ocurren alternativas. La MD es el unico item en el AO que permitiria sacar oro del sistema adentrada la version. Las potas (en menor medida), el apostador o la compra de hechizos solo sirven al principio y es por ese motivo que el oro como moneda sirve nomas al principio (y esto causa que dungeons como DI sean poco rentables o que la pesca no tenga sentido mas adelante).

Para los que les interese los requisitos son los siguientes:
-Se necesita que el objeto cueste oro y pueda ser comprado desde un NPC.
Esto se debe a que hay que sacar oro del sistema y dandole oro a un NPC es la unica alternativa.
-Se necesita que el objeto se destruya o deje de existir despues de ser usado.
Esto se debe a que de no ser asi eventualmente el precio de compra del item a usuarios seria mas bajo que el del NPC.
-Se necesita que el item tenga una utilidad alta solo para la gente con mucho oro.
Ya que no queremos tocar el balance a inicios de version solo a fines este requisito es importante.

Con estos requisitos podria "crear" o proponer un item nuevo cualquiera. El tema es que si ya de entrada no les gusta el de la MD ni hablar de una alternativa inventada.

Yo había pensado en aplicar tu propuesta a las potas (subiendo el precio), el problema es que le cortás las gambas y un brazo al que empieza a jugar avanzada la versión. Si, claramente otra alternativa, al menos así a simple vista no hay. Lo que se me ocurre, pero ya es mucho más complicado, es alterar el balance para que si sos lv groso tengas que salir SI O SI con equipo caro.
Ya todos conocemos el típico caso del mago 42 en burda y nudoso y el bandido con vikinga de 2k y escudo de tortuga.
Si sos groso y estás obligado a llevar equipo groso, tenés que gastar sí o sí. ¿Cómo se logra? A priori, tocando las fórmulas para que si te meten un apocazo te la ponga por 400 si estás en pelotas. ¿Por qué digo que es complejo? Porque ahora la fórmula de daño va a tener factores que metan el nivel (o similar pero que en el resultado se vea reflejado así) y ya ahí tenés que toquetear prácticamente TODO. Entiéndase lo que digo, no es lo mismo subir los precios de los items para obligar un gasto parejo entre todas las clases que obligarte a salir con equipo groso. Repito: No es lo mismo. Pero como dije, eso ya es irse al re carajo.

- - - Updated - - -


Edit: Igualmente a mí tu propuesta me gusta, yo lo que intento es salvar las opiniones ajenas contra toquetear la MD. Pero según lo que proponés, sigue siendo más económico minar tu propia MD, sigue siendo rentable venderla en un valor entre el precio de los lingotes minados y los que se consiguen al fundir items y sigue siendo válido el poder armarla, por mayor precio, comprando daguitas y giladas así.

Si querés la data más linda, en orden de prioridad económica las cosas se mantienen:

1. Minar.
2. Comprar (comerciar).
3. Fundir.

Yo no veo el problema. Insisto, la minería y el comercio siguen siendo más rentables que fundir items SIEMPRE Y CUANDO los que quieran vender la MD no le enchufen un precio desorbitado, con el cuál claramente te mandan a metértela en el orto.

Magnanimus
09/05/2015, 20:40
Yo tuve mineros todas las versiones y te puedo asegurar que esto no es cierto. La cantidad de mineros disminuye abismalmente con el paso del tiempo ya que el oro como moneda pierde un montonaso de valor.


Si sigue vigente lo de fundir las dagas seguro van a disminuir. Ir acumulando monedas a lo largo de versión implica eso si el hierro se puede obtener así. Tal vez haya que sacar eso.



Nuevamente esto esta errado. Todo depende de el precio al cual vos fijes la venta de lingotes en el NPC. Vos pensas que es mas facil juntar 1kk de bichos que 200 lingotes de oro con un minero? Claramente no es asi. Ahora si el precio es bajisimo (MD a 50k en el NPC) estarias en lo correcto aunque como digo en mi reply original un precio tan extremo carece de sentido.



Habrá que ver el tema de los lingos de oro, el hecho que minas oro esté a un mapa de DA sumado a que hay q llegar a lvl 28 va a hacer que sean cada vez menos los mineros de agua. Si se venden los lingos sería otro punto a favor de no hacerte el minero de agua. Cierto, dependiendo el precio, un precio exageradamente alto de los lingos tal vez haga q la gente se arriesgue.



El pescador ya es obsoleto adentrada la version ya que podes o conseguirte un minero y minar tranquilamente y vender los items a precios ridiculos o simplemente irte a entrenar, total todo el mundo tiene pjs nivel alto. Fijate como la cantidad de pescadores disminuye drasticamente con el correr de los DIAS (no semanas ni meses) de version.



Esto supongo q es cierto, pero igual siempre va a haber pescadores porque es una manera de relajarse un poco. Te ponés a estudiar o a pelotudear en nix, esto siempre va a estar. Y de paso hacés algo de oro tranquilo.



Supongamos que podes fundir 10.000 monedas de oro para conseguir un lingote de oro. Estas mas contento asi?



Esto no es para nada una mala idea! algo así se podría hacer.


El tema es que no se me ocurren alternativas. La MD es el unico item en el AO que permitiria sacar oro del sistema adentrada la version. Las potas (en menor medida), el apostador o la compra de hechizos solo sirven al principio y es por ese motivo que el oro como moneda sirve nomas al principio (y esto causa que dungeons como DI sean poco rentables o que la pesca no tenga sentido mas adelante).

Para los que les interese los requisitos son los siguientes:
-Se necesita que el objeto cueste oro y pueda ser comprado desde un NPC.
Esto se debe a que hay que sacar oro del sistema y dandole oro a un NPC es la unica alternativa.
-Se necesita que el objeto se destruya o deje de existir despues de ser usado.
Esto se debe a que de no ser asi eventualmente el precio de compra del item a usuarios seria mas bajo que el del NPC.
-Se necesita que el item tenga una utilidad alta solo para la gente con mucho oro.
Ya que no queremos tocar el balance a inicios de version solo a fines este requisito es importante.

Con estos requisitos podria "crear" o proponer un item nuevo cualquiera. El tema es que si ya de entrada no les gusta el de la MD ni hablar de una alternativa inventada.

A mi de por sí, me gusta la idea de que se puedan comprar MDs tipo después del primer año de versión. No la MD sino los lingotes para hacerla. El precio a ponerle sería dificilísimo de calcular, podría hacerse una especie de función de manera que el juego sume toda la plata de todas las bóvedas y en función de eso ponga el precio. Estaría buenísimo jaja pero supongo que debe ser jodido de hacer y calcular.

También están las casas que sacan algo de dinero al final de versión. Son limitadas pero sacan mucho de circulación. Podrían poner un límite de una casa por cuenta, o dos.
A las casas hay q darles otra utilidad. Lo de que se puedan hacer copias de las llaves supongo que ya está recontra discutido (para mí se tendría que poder, eso puede costar caro). Otra cosa podría ser que uno pueda comprar un portal a "X" ciudad y meterlo en tu casa. Por su puesto bastante caro.

También después de cierto tiempo se podrían vender flechas + 3, se destruyen y obligan a gastar a los lvl alto.

Cuestión es que hay que buscar la manera de que sigan existiendo los mineros de agua, y q rinda minar oro. No sabemos que va a pasar todavía....

david c
09/05/2015, 21:39
Voy a tratar de resumir mi opinion. si la idea es controlar la inflacion hay que solucionar lo que lo produce. si el mineral de oro es la causa, es por que es extremadamente dificil conseguirlo por que hace falta minero niv 28 y seguramente alguien que lo defienda.. eso lo que hace que su valor aumente con el tiempo por ser de dificil acceso al contrario que el acceso al oro en dinero que se consigue mas facil..
Para mi no hay que complicarse con md, items nuevos ni nada raro.. La solucion es alentar la mineria de oro.. para que sea mas acceible y no se eleve tanto su valor.. como? agregando minas de oro.. quizas sea muy grosero agregar una mina de oro en cada esquina del mapa del mundo.. pero al menos si lo ven viable se podria comenzar agregando una mina mas.. pero bueno no soy un experto y me pued estar olvidando de muchas cosas que influirian de ser asi..

S.T.A.L.K.E.R.
10/05/2015, 00:16
Voy a tratar de resumir mi opinion. si la idea es controlar la inflacion hay que solucionar lo que lo produce. si el mineral de oro es la causa, es por que es extremadamente dificil conseguirlo por que hace falta minero niv 28 y seguramente alguien que lo defienda.. eso lo que hace que su valor aumente con el tiempo por ser de dificil acceso al contrario que el acceso al oro en dinero que se consigue mas facil..
Para mi no hay que complicarse con md, items nuevos ni nada raro.. La solucion es alentar la mineria de oro.. para que sea mas acceible y no se eleve tanto su valor.. como? agregando minas de oro.. quizas sea muy grosero agregar una mina de oro en cada esquina del mapa del mundo.. pero al menos si lo ven viable se podria comenzar agregando una mina mas.. pero bueno no soy un experto y me pued estar olvidando de muchas cosas que influirian de ser asi..

La idea es buena. ¿Si en vez de agregar minas ubicamos la actual en algún lugar estratégico? Ponele dentro del continente, te rompen mucho más las bolas porque es más probable que quede en un lugar "de paso" pero también necesitás un minero 14 como para cualquier otro tipo de mineral.

Pitu
10/05/2015, 01:28
La idea es buena. ¿Si en vez de agregar minas ubicamos la actual en algún lugar estratégico? Ponele dentro del continente, te rompen mucho más las bolas porque es más probable que quede en un lugar "de paso" pero también necesitás un minero 14 como para cualquier otro tipo de mineral.

Con una mina de oro en tierra nadie entrenaría, todo el mundo leveleando con MDS estaría.. jaja.

S.T.A.L.K.E.R.
10/05/2015, 04:05
Nada que ver, una mina de oro en el continente es MUY harraseable y seguramente el precio de los lingotes varíe muchísimo.

PD: Te salió un verso <3

Marito
10/05/2015, 10:33
O quizá hacer más sencillas las condiciones de minería... ¿trabajador con berserk para correr?

Jotape
10/05/2015, 11:16
La verdad q por 265k de exp, el staff no se habrá dado cuenta, pero las mds no sirven. Así salvo q te hagas 3 mineros de oro, es inútil ponerte a hacer mds.

Como nadie hará mds pq no se necesitarán, dudo q exista inflación.

danykpopuntocom
10/05/2015, 11:21
O quizá hacer más sencillas las condiciones de minería... ¿trabajador con berserk para correr?
Es una excelente idea Marito[emoji1] , porque sino viene cualquier gilún y te paraliza el trabajador, medita-ataca; medita-ataca. Una malda tras otra[emoji35]..

maritogs88
10/05/2015, 11:26
Pasa que la mineria es una accion semipresencial, uno mina cuando tiene que estudiar para un parcial. Onda de terminar de dar el parcial y reventar 2 md. Ademas en un método de ahorro con mayor rendimiento. El oro vale menos mes a mes mientras que las md valen mas caro mes a mes.

Igual depende de cada uno, yo prefiero talar elfica

Javitus
10/05/2015, 12:09
El problema del ao (al contrario de todos los juegos de este tipo) es que lo que llevas equipado no hace una real diferencia en el agite. Entonces para que voy a salir con placas y armadura de plata si igual me matan de dos apocas? . La incidencia del equipo debería ser muchísimo mayor a la del nivel de los pj en el agite, entonces la gente se la pasaría gastando en buenos equipos para salir a agitar y no habría exceso de oro.

david c
10/05/2015, 14:19
La verdad q por 265k de exp, el staff no se habrá dado cuenta, pero las mds no sirven. Así salvo q te hagas 3 mineros de oro, es inútil ponerte a hacer mds.

Como nadie hará mds pq no se necesitarán, dudo q exista inflación.

Ahora que lo pienso es asi.. el dinero se consigue mas facil pero la md da siempre la misma exp.. llega un punto en el que ya no es rentable usarlas por que se hace esa experiencia entrenando en 2 horas por ej.. en cambio conseguir el oro que sale la md puede que tarde muchas mas.. yo creo que es mas para levear niveles bajos para los que por ej llegaron a niv 40 pero quieren arrancar con otra clase.. y queman 5 md para ahorrarse levear los niveles bajos que son un embole.. conclusion.. creo que esta bien asi.. y lo de mina de oro en continente es imposible.. pero sigo pensando que agregar otra mina de oro en mapa puede llegar a ser bueno para darle mas utilidad a los mineros niv 28..