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Ver la Versión Completa : Game Design Argentum Online 2.0



Atrou
17/02/2017, 05:08
Se que hoy lo mas importante es arreglar varios bugs viejos y nuevos que surgieron con el megaparche, como el sistema de luces, que muchos tienen problemas. Pero también, imagino que el staff sabe que esta versión por más cosas que modifiquen o agreguen, no va a cambiar en mucha la situación actual, por lo cual imagino que está poniendo todas las fichas en la 2.0, aunque seguramente falte más 1 año de desarrollo.

Las ideas que propongo a continuación, muchas son pensadas para usuarios principiantes, que a lo mejor si los retenemos, seguramente puedan mejorar y se sientan más a gusto con el juego.

Empecemos.

Sistema de Party
En el AO es imprescindible jugar en grupo para no aburrirse, entre otras cosas. Muchos usuarios nuevos abandonan por el hecho de jugar siempre solos. Brindar un plus de experiencia a los usuarios en party, puede generar que se formen nuevos grupos.
Propongo los siguientes cambios a la party:


Máximo 5 miembros.
Aumentar la cantidad de tiles en la cual generamos exp para la party, no te digo que todo el mapa, pero solo el area de visión del usuario me parece poco.
Plus de 10% de experiencia (por tirar un valor) estando en party, siendo 2 o más miembros.
Si el Usuario1 de la party está entrenando fuera del rango de visión de todos los miembros de la party, o si tiene a Usuario2 muerto cerca, Usuario1 recibiría el 100% de la exp (sin el plus). Es decir, que nunca desaparezca experiencia por ningun motivo.


Beneficios


Conformaría nuevos grupos de usuarios solitarios.
Se reduciría la cantidad de usuarios que abandonan por el hecho de jugar siempre solos.
Al rendir más entrenar en grupo, puede generar que un usuario incite a amigos a logear para entrenar juntos.
Integraría aún mas de lo que hoy estan, a las clases no mágicas.


Sistema de trabajadores
El sistema de trabajo que creo imperium en esta nueva versión es impresionante. Un sistema así acaba por completo el trabajo inasistido.
De paso, ya que hablamos de imperium, y su sistema de trabajo, me parece interesante debatir acerca de eliminar la clase trabajador, y que las clases principales puedan aprender cierta habilidad con un manual o papiro.

https://www.youtube.com/watch?v=atssX5PB05s
https://www.youtube.com/watch?v=fcECebO0Hlg

Beneficios


Acaba por completo el trabajo inasistido.
Evita que un gm pierda tiempo realizando controles.
Evita bans innecesarios que pueden acabar con la perdida de usuarios.
No más abuso de doble cliente a comienzos de versión.


En caso de eliminar al trabajador


Terminar con el nefasto entrenamiento de un trabajador.
Permitiría que los nuevos trabajadores (pjs principales) se puedan defender, generando agite que de otra manera, no se generaría.


Ducto de escape
El ducto de escape es algo completamente muerto, practicamente nunca pise ese lugar, la entrada se encuentra en un lugar recondito, y es un dungeon que no genera nada.
¿Qué se puede hacer con éste dungeon? Muchas cosas... tiro una de las tantas ideas que se me ocurren.


Incorporar la entrada al ducto de escape en Ullathorpe.
5 sectores (mapas) de dungeon.



Requisitos para ingresar al primer sector: Nivel 13 o superior.
Requisitos para ingresar al segundo sector: Nivel 16 o superior.
Requisitos para ingresar al tercer sector: Nivel 19 o superior.
Requisitos para ingresar al cuarto sector: Nivel 22 o superior.
Requisitos para ingresar al quinto sector: Nivel 25 hasta 27 inclusive.



Zona segura, aunque sea los primeros sectores, los otros se pueden negociar.
Mapas pequeños, no de 100 tiles x 100 tiles como dungeon dragón, ni con tantos pasillos como dm.
Npcs únicos para cada sector del dungeon.
Cantidad de npcs considerables por mapa.
Npcs que rindan bastante menos que en zona insegura.


Beneficios


Los usuarios que nunca jugaron AO van a tener más tiempo para empezar a desarrollarse en el juego, al no correr riesgos del PvP.
Los que no quieran correr riesgos, porque los matan donde sea que vallan, van a poder entrenar refugiados.
Amantes del PvE felices.
Revivir el ducto de escape.


Npcs semibosses
Que ciertos npc tengan semibosses (con la misma IA que los npcs comunes, o se puede ver que en algunos casos sea inmune al inmo/paralizar, entre otras cosas).
Ejemplo:


Al matar un liche, hay un 1% de chance (por tirar un valor) de que respawnee un liche con más vida y más exp, en ese mismo mapa, que rinda apenas más que el comun en terminos de ratio.
A diferencia de los bosses, éstos no avisan al respawnear.
También se le podría agregar una mínima chance de un drop interesante.
Nuevo grafico, a lo mejor similar, un poco más grande que el original y con cambios menores.



Beneficios


Generaría espectativa dicho respawn, como también asi lo genera el de los bosses, cortando aunque sea un poco con la monotonia de matar el mismo npc repetidas veces.
Un chiche nuevo.


Sistema de quest
Seguramente tengan pensado implementarlo si o si para la próxima versión, creo que esto es algo que va a incentivar. Estaría bueno que sean explicitas, y que tengas algun panel o que por consola te de información de lo que tenes que hacer, el progreso o las quests que tenes activas.

Sistema de clanes


Niveles de clan: en el caso de que sigan requiriendo el "registro de miembros", también debería pedir oro, cada vez más a medida que sube de nivel el clan, 20 cupos por registro creo que es mucho. También podría requerir hacer ciertas quests grupales.
Sistema de puntos: algun sistema de ranking de clanes con puntos.


Beneficios


Eliminar oro del juego, ya que es un recurso que crece día a día.
En el caso de agregar quests para los niveles del clan, generaría nuevos objetivos.
Generar competencia entre clanes.



Sistema de donaciones
Hay que comenzar a generar dinero con el juego, vendiendo cosas que no afecten la jugabilidad, para pagar el host, y en caso de que sobre, invertir en publicidad.
Lo que propongo, teniendo web nueva con nuestras cuentas entrelazadas, es lo siguiente:
Vender "puntos" que sirvan para:


Comprar skins de items, que afecten a todos los pjs de la cuenta.
Cambiar genero y cara del pj.
Cambiar nick.
Cambiar nombre de clan.
Publicar pjs en el mercado ao (esto es discutible).



Beneficios
-El Staff no tendría que costear los gastos.
-Se va a poder invertir en publicidad, generando más usuarios, y posibles donadores.

Recompensas diarias:

Para incitar a logear, se podría dar ciertos tipos de recompensa si el usuario logea x cantidad de tiempo por día.

Por ejemplo, recompensa por logear más de 1 hora por día, con una recompensa extra si logueas cada día de la semana más de 1 hora.

Las recompensas podrían ser aleatorias segun el nivel y clase:


Oro.
Experiencia.
Items.
Cofres.
Quests especiales.
Monedas de platino (puntos de donador).
Skins.
Puntos para fundar o agrandar cupos de clan.
Mayor puntería frente a npcs por un periodo de tiempo.
Mayor evasión frente a npcs por un periodo de tiempo.
Mayor defensa física frente a npcs por un periodo de tiempo.
Mayor defensa mágica frente a npcs por un periodo de tiempo.

...

Aclaraciones:


Las clases trabajadoras podrían estar excluidas de estos beneficios.
El timer de 1 hora podría correr unicamente en zona insegura.


Beneficios:


Mayor flujo de usuarios.
Motivación extra para logear.


Redistribución de experiencia:

Si bien se modifico el tema de la experiencia para que los usuarios puedan llegar bastante rápido al lvl 38, a partir del nivel 39 se empieza a duplicar la experiencia requerida para pasar de nivel, esto genera que muchos se frustren al entrenar y empiecen a logear cada vez menos.
Lo que propongo es, no necesariamente subir la exp del lvl 1 al 38, sino que se podría bajar la exp requerida del lvl 39, 40 y 41.

Por ejemplo:

lv. 39 20kk --> 15kk
lv. 40 41kk --> 23kk
lv. 41 86kk --> 35kk


Esto va a generar que muchos sigan entrenando el pj sin abandonarlo, y si bien va a haber muchos pjs "lvl max", acá entran en juego las maestrias.

Beneficios:

Pjs con mas tiempo online
Motivación para seguir limando
Balanceo de experiencia


Maestrias:

Ahora bien, con la nueva experiencia propuesta anteriormente, llegar a nivel 42, sería como en esta versión ser 41 15%.
Tenemos muy poca información de las maestrias, hoy solo sabemos que pide 266kk.

Tabla de experiencia propuesta para las maestrias (ejemplo)

Lv 42 40kk
Lv 43 52kk
Lv 44 66kk
Lv 45 82kk
Lv 46 100kk
Lv 47 120kk
Lv 48 142kk
Lv 49 166kk

...

Posibles beneficios de maestrias:

vida
mana
evasión
puntería
daño
cambio de meditación
mínima reducción de mana en cierto hechizo
reducción de tiempo estando inmovilizado
hechizo único
modificadores en las pociones

...

Beneficios:

Al llegar al "nivel máximo" los usuarios van a poder seguir subiendo de niveles, con beneficios menores y distintos a los niveles regulares.
Experiencias alcanzables.
Competencia por ranking nivel.
Conformar a usuarios disconformes con el lvl max 42.



Estadísticas web:

Ranking completo.
Usuarios online.
Personajes creados.
Cuentas creadas.
Usuarios únicos logueados en las últimas 24hs.
Gráfico con estadísticas semanales/mensuales.


Sacrificios:
Algo que siempre caracterizo al oficial es la importancia que le damos a lukear oro e items. Con el correr del tiempo el juego se va saturando de oro e items, generando que estos cada vez tengan menos valor y se le reste importancia.
Por mi parte en esta versión, en el primer mes, ya tenia 100 equipos full de mi clase y oro que no sabia en que gastar, por lo que le deje de dar importancia a lo material, dando por finalizada una etapa importante del juego.

Este es un ejemplo de mi propuesta, todas las clases tendrían distintos tipos de sacrificios y recompensas.

Clérigo:

Acierto adicional a los npcs



Progreso
1/3


Sacrificio
10 espada corta y 1.000 monedas de oro


Recompensa
1% de acierto adicional a los npcs





Progreso
2/3


Sacrificio
25 katanas y 25.000 monedas de oro


Recompensa
3% de acierto adicional a los npcs





Progreso
3/3


Sacrificio
50 mazos de juicio y 50.000 monedas de oro


Recompensa
5% de acierto adicional a los npcs



Aclaraciones:

Se podría requerir nivel minimo para cada sacrificio.
Se podría agregar recompensas de daño mágico.
Los items y oro requeridos, y las recompensas son un ejemplo.
Las recompensas no son acumulables, sino que se pisan.
Se requieren modificaciones en el balance.
Los sacrificios podrian hacerse mediante uno o distintos npcs en alguna ciudad, mostrando el proceso actual de los sacrificios.


Beneficios:

Desaparecer oro e items, evitando saturación.
Mantener el valor de los items durante el mayor tiempo posible de versión.
Dar utilidad a oro e items.
Incentivar a seguir juntando oro e items, durante el mayor tiempo posible.
Nuevos desafios.
Agite constante en preto.
Incentivar a minar.


Durabilidad de items:

La idea es que existan dos tipos de items: fragil (rompible) o resistente(irrompible).
Se podría implementar que en los obj.dat puedas agregar si el objeto es de tipo rompible o irrompible, en caso de que sea rompible, poder especificar el % de chance que tiene de romperse dicho item, por ejemplo en el caso de una espada que necesitamos que tenga una posibilidad de romperse 1 vez cada 1000 golpes, le ponemos un 0,1%.

Esto se podría aplicar a:


Espadas, arcos y báculos: x% de chances de romperse al atacar.
Escudos: x% de chances de romperse al rechazar con escudo.
Armaduras y túnicas: x% de chances de romperse al recibir un golpe en el cuerpo.
Casco: x% de chances de romperse al recibir un golpe en la cabeza.
Anillos: x% chances de romperse al ser afectado por un hechizo de daño.


No necesariamente todo item irrompible tendría que tener su item rompible. Porque seguramente no queremos que un nw entrenando con katana se le queme la espada, asi que ciertos items podrian ser unicamente irrompibles, aunque tambien se podría decir que la katana se quema 1 de cada 10000 golpes, y una 2f 1 de cada 1000 golpes.

Esto se puede hacer con los items que quieran, yo tiro un ejemplo:
La 2f rompible, se remplazaría por la actual, y tendría la posibilidad de romperse 1 de cada 1000 golpes.
Si queremos conseguir una 2f irrompible, necesitamos con el herrero quemar 10 2f rompibles para recibir una irrompible. Los items irrompibles podrían conseguirse de esa manera o con un tipo de cofre que dropee 1 item irrompible.

Ahora, seguramente muchos que tienen 2f rompibles prefieran salir con 3 de esas antes que quemar 10 y salir con una irrompible, esto en cierto punto puede jugar a favor por el hecho de que sabemos que estos items se van a ir quemando, y si alguno junta muchos items rompibles, tranquilamente puede venderlos o quemarlos para crear irrompibles.





Siéntanse libres de comentar beneficios, contras, modificaciones, etc.

fRONTEO
17/02/2017, 08:37
Agregale ranking

Morlaco
17/02/2017, 10:12
Lo unico que no me gusto fue lo de X nivel para poder entrar al mapa, aca nunca se dio eso que recuerde, yo prefiero ir por donde quiera, si no te da el nivel los bichos te van a avisar que ahi no podes estar...

Atrou
17/02/2017, 12:57
Agregale ranking

Si, tiene que haber un ranking completo, funcional desde el día 1, ya sea en la web, ingame, o en los dos lugares.


Lo unico que no me gusto fue lo de X nivel para poder entrar al mapa, aca nunca se dio eso que recuerde, yo prefiero ir por donde quiera, si no te da el nivel los bichos te van a avisar que ahi no podes estar...

Mirá, tranquilamente podría ser como decis vos, hay muchas formas de integrar el ducto de escape.

Se me ocurrio el tema de limitar cada tres niveles cada nuevo sector, con el fin de motivar a los que entrenan acá, a seguir pasando niveles para poder ir conociendo nuevas zonas.

----------

Agrego algo que me falto.

Sistema de donaciones
Hay que comenzar a generar dinero con el juego, vendiendo cosas que no afecten la jugabilidad, para pagar el host, y en caso de que sobre, invertir en publicidad.
Lo que propongo, teniendo web nueva con nuestras cuentas entrelazadas, es lo siguiente:
Vender "puntos" que sirvan para:


Comprar skins de items, que afecten a todos los pjs de la cuenta.
Cambiar genero y cara del pj.
Cambiar nick.
Cambiar nombre de clan.
Publicar pjs en el mercado ao (esto es discutible).



Beneficios
-El Staff no tendría que costear los gastos.
-Se va a poder invertir en publicidad, generando más usuarios, y posibles donadores.

Morlaco
17/02/2017, 13:10
Esta buena la idea, igualmente me gustaria poder entrar a donde quiera sin restricciones de nivel...

Otra cosa es que podrian poner una pestaña in-game para formar partys con desconocidos en donde te metes, te pones en la lista de espera y el juego te muestras usuarios similares a vos y de paso se conocen entre ellos..

Es algo mas para los que juegan solos o recien comienzan...

Entileth
17/02/2017, 13:40
Me gustó la idea de la party.
Yo le sumaría como un sección misma adentro del juego en donde DONANDO tenes acceso a publicar tu pj (clase, lvl, que buscas, etc) o donando vos mismo buscas alguna persona que se haya publicado para poder ponerte en contacto y arreglar (con el sistema de amigos el juego)
Lo que pasaría con esta idea es que solo la gente nueva donaría para este beneficio, ya que los viejos el 80% 90% tienen su clan y contactos.

también estaría bueno que se implemente el 90 10 en la party.
Se abre otra puerta para donar con esto.
La gente que necesita que alguien lo auude en 90 10 podría solicitar eso en el panel de party indicando cuanto oro ofrece para que alguien lo ayude.
En el caso que vos quieras venderte para ayudar a otro sería lo mismo. Publicas que te ofreces 90 10 y pedis tanto oro por esa ayuda.
Y estas cosas serian solo para los que donan

MABEL
17/02/2017, 13:42
podes explicar un toque como es el tema de trabajadores de imperium?

Atrou
17/02/2017, 13:48
podes explicar un toque como es el tema de trabajadores de imperium?

https://www.youtube.com/watch?v=atssX5PB05s

https://www.youtube.com/watch?v=fcECebO0Hlg

Gimli
17/02/2017, 13:54
Muy buenas las sugerencias!

Con el tema del trabajador quiero sumar que la gente de hoy en día, es decir, la nueva generación de gamers no quiere tomarse el trabajo de subir un laburante para macrear. Están acostumbrados a otro sistema (que es lo que implemento IAO y que viene funcionando en muchos otros MMO desde hace mas de 10 años).
En lo personal me doleria ver irse a la clase trabajadora, pero si es por un bien mayor creo que se puede llegar a hacer el cambio.


Con el tema ranking: Tienen que hacer un sistema de Season de 2v2 y 3v3. No se si torneos diarios, pero al menos una serie de torneos varios dias de la semana. Que cada equipo vaya sumando puntos y al final de la season los mejores equipos ganan un titulo (ponele Gladiador o lo que corresponda al lore del juego), y que ese titulo haga que el nombre de tu personaje se vea de un color diferente.
Semanalmente se vaya mostrando una tabla de posiciones que figure tanto en la pagina como en el facebook (y otras redes sociales), ya que eso va a fomentar la participación de los equipos. El poder figurar atrae y mucho.

Morlaco
17/02/2017, 13:56
podes explicar un toque como es el tema de trabajadores de imperium?

Basicamente aprendes el oficio con un papiro, y luego tenes que comprar la herramienta e ir buscando los arboles en zona insegura, por ejemplo para talar buscas X arbol, le das 7 hits y te deja un poco de madera, obviamente piden mucho menos madera, una barca pide 1000 nada mas...

El TuTTe
17/02/2017, 14:34
¡Muy buen TH!

1) Party: una única queja es lo del 10%. Debería ser escalonado, si sos Newbie 25% más. de 13 a 15: 20%, de 16 a 18: 15%, 19 a 20: 10%, +20:10% (aunque yo lo limitaría hasta 28)
A si mismo, la diferencia de lvl no puede salir de las escalas dadas para que aplique el bonus. Si te pasas de la escala de arriba, automáticamente anula el bonus. Esto + lo dispuesta en esta versión, va a ser que ser newbie dure nada pero es algo que hoy en cualquier juego esta bien visto, nadie quiere pasar 1 día en el ND.

2) Sistema de trabajadores: No me va la idea de que mi Guerrero se lea un librito, se compre un hacha y pegue 3 hachazos a un árbol y listo, tengo mi barca. Creo que habría que llevar al trabajador a algo más funcional. Algo que se pude robar del Lineage es que el trabajador puede construir (usando materiales) ciertos artefactos, un ariete, un golem de madera, un golem de hierro, un "x" y usarlo tipo mascota del druida, para entrenar y defenderse en el caso de que estando laburando (talando en élfico, minando) y hasta ganar la batalla. Y dejaría de ser un PJ tirado en una cuenta que solo se loguea hasta que llegas a lvl 36 y tenes todos los hechizos. (Se me acaba de ocurrir, hay que pulirla mucho mucho)

3) Salvo que sea tu primer versión, el ND y la ciudad, de nombre impronunciable, ni lo pisas. Al toque salís de ahí y te vas para otro lado. Me gusta esta idea de darle más utilidad, la ciudad es muy linda pero tiene menos vida que Bander, Arghal, Lindos, Arkhein.

4) Los minibosses son necesarios mal, le dan un poco de picante al entrenar y si encima te cae el Boss, pufff se te puede complicar mal.

5) El sistema de quest lo están trabajando dijeron, hay que esperar a ver que presentan.

6) El tema clanes para mi es algo complicado, por un lado esta copado que todo el clan tenga que laburar para levantar el número de miembros y no sea irrestricto pero por otro lado haciendo esto perdes clanes clásicos como Trapo, donde todo el mundo era bien recibido y la gente que no conocía a nadie tenía un lugar donde caer, hasta que se separaba en su propio clan con la misma gente que conoció en Trapo.

7) Las donaciones si es por skin, laures, pelotudeces varias lo veo perfecto.

Selket
17/02/2017, 14:34
Estaria muy bueno eso, en el wow es asi por ejemplo.

Aca habria que ver como hacerlo. En el IAO creo que comprabas el scrolls con x Skills y segun eso cambiaba lo extraido.


Eso se lo paso a Marito a ver que opina.

Atrou
17/02/2017, 14:52
Muy buenas las sugerencias!

Con el tema del trabajador quiero sumar que la gente de hoy en día, es decir, la nueva generación de gamers no quiere tomarse el trabajo de subir un laburante para macrear. Están acostumbrados a otro sistema (que es lo que implemento IAO y que viene funcionando en muchos otros MMO desde hace mas de 10 años).
En lo personal me doleria ver irse a la clase trabajadora, pero si es por un bien mayor creo que se puede llegar a hacer el cambio.


Con el tema ranking: Tienen que hacer un sistema de Season de 2v2 y 3v3. No se si torneos diarios, pero al menos una serie de torneos varios dias de la semana. Que cada equipo vaya sumando puntos y al final de la season los mejores equipos ganan un titulo (ponele Gladiador o lo que corresponda al lore del juego), y que ese titulo haga que el nombre de tu personaje se vea de un color diferente.
Semanalmente se vaya mostrando una tabla de posiciones que figure tanto en la pagina como en el facebook (y otras redes sociales), ya que eso va a fomentar la participación de los equipos. El poder figurar atrae y mucho.

Me gusta el tema del ranking, nose si sacandolo con torneos 2v2, 3v3, mensual, semanal, o sacando las estadisticas desde los retos, pero estaría copado.
El campeón podría tener por ejemplo una espadita de oro al lado del nick, el segundo una de plata y el tercero una de bronce por ejemplo.


¡Muy buen TH!

1) Party: una única queja es lo del 10%. Debería ser escalonado, si sos Newbie 25% más. de 13 a 15: 20%, de 16 a 18: 15%, 19 a 20: 10%, +20:10% (aunque yo lo limitaría hasta 28)
A si mismo, la diferencia de lvl no puede salir de las escalas dadas para que aplique el bonus. Si te pasas de la escala de arriba, automáticamente anula el bonus. Esto + lo dispuesta en esta versión, va a ser que ser newbie dure nada pero es algo que hoy en cualquier juego esta bien visto, nadie quiere pasar 1 día en el ND.

2) Sistema de trabajadores: No me va la idea de que mi Guerrero se lea un librito, se compre un hacha y pegue 3 hachazos a un árbol y listo, tengo mi barca. Creo que habría que llevar al trabajador a algo más funcional. Algo que se pude robar del Lineage es que el trabajador puede construir (usando materiales) ciertos artefactos, un ariete, un golem de madera, un golem de hierro, un "x" y usarlo tipo mascota del druida, para entrenar y defenderse en el caso de que estando laburando (talando en élfico, minando) y hasta ganar la batalla. Y dejaría de ser un PJ tirado en una cuenta que solo se loguea hasta que llegas a lvl 36 y tenes todos los hechizos. (Se me acaba de ocurrir, hay que pulirla mucho mucho)

3) Salvo que sea tu primer versión, el ND y la ciudad, de nombre impronunciable, ni lo pisas. Al toque salís de ahí y te vas para otro lado. Me gusta esta idea de darle más utilidad, la ciudad es muy linda pero tiene menos vida que Bander, Arghal, Lindos, Arkhein.

4) Los minibosses son necesarios mal, le dan un poco de picante al entrenar y si encima te cae el Boss, pufff se te puede complicar mal.

5) El sistema de quest lo están trabajando dijeron, hay que esperar a ver que presentan.

6) El tema clanes para mi es algo complicado, por un lado esta copado que todo el clan tenga que laburar para levantar el número de miembros y no sea irrestricto pero por otro lado haciendo esto perdes clanes clásicos como Trapo, donde todo el mundo era bien recibido y la gente que no conocía a nadie tenía un lugar donde caer, hasta que se separaba en su propio clan con la misma gente que conoció en Trapo.

7) Las donaciones si es por skin, laures, pelotudeces varias lo veo perfecto.

Los trabajadores necesitan algun tipo de cambio.

Coincido con lo que decis de los clanes, para mi está perfecto que sea con cupos restringidos y tener que pelearla por aumentar los cupos, pero obviamente me da pena por trapo, muchos de los cambios que propongo son pensando en iniciantes y trapo es un pilar fundamental de éstos, sinceramente, en este punto no se que se puede hacer, a lo mejor tendrían que darle mas bola al sistema de amigos.


Estaria muy bueno eso, en el wow es asi por ejemplo.

Aca habria que ver como hacerlo. En el IAO creo que comprabas el scrolls con x Skills y segun eso cambiaba lo extraido.


Eso se lo paso a Marito a ver que opina.

En iao se compra papiro o scroll de mineria y herreria o tala y carpintería, al utilizar uno de estos, te da 5 skills en cada uno, y ahí uno los va subiendo con los skills naturales. Con respecto a la pesca no se necesita ningun papiro o scroll. Segun tengo entendido, si compraste un scroll de tala y carpiteria, y lo skilleas, y en otra ocasión usas el de mineria y herreria, los skills de tala y carpinteria vuelve a 0.

Corchonga
17/02/2017, 14:56
Opino sobre los trabajadores, porque los demás temas no me importa qué se haga.

Mientras los cambios a los trabajadores sean para mejorarlos y hacerlos más atractivos, útiles e independientes... bienvenidos sean.

Selket
17/02/2017, 15:00
Lo que yo haria seria por ejemplo:

Todas las clases EXTRAEN TODO> Pesca, Tala, Mineria.
Todas las clases pueden craftear items basicos como Barca, Flechas Comunes, Arcos comunes, muebles, giladas.
Todas las clases pueden hacer en herreria items


Magos, Bardos, Druidas > Carpinteria MAGICA.(Engar, Laud Magico y Flauta Magica).

Guerreros*, Ladrones* > Carpinteria de combate. (Arcos de Cazador y Flechas +2 +3).

Clero, Palas, Ases, Guerreros*,Ladrones* > Herreria EXPERTA.(+3 +4, Armas crafteables, Armaduras Crafteables).

Me gustaria que los anillos se hagan con orfebreria, pero es otra idea que flashie, pero lo mismo yendo al caso.

Morlaco
17/02/2017, 15:03
En iao se compra papiro o scroll de mineria y herreria o tala y carpintería, al utilizar uno de estos, te da 5 skills en cada uno, y ahí uno los va subiendo con los skills naturales. Con respecto a la pesca no se necesita ningun papiro o scroll. Segun tengo entendido, si compraste un scroll de tala y carpiteria, y lo skilleas, y en otra ocasión usas el de mineria y herreria, los skills de tala y carpinteria vuelve a 0.

Es asi, si tenes dos oficios no podes tener un tercero sin borrar el 1ro{reset de skills}...

Atrou
17/02/2017, 15:13
Lo que yo haria seria por ejemplo:

Todas las clases EXTRAEN TODO> Pesca, Tala, Mineria.
Todas las clases pueden craftear items basicos como Barca, Flechas Comunes, Arcos comunes, muebles, giladas.
Todas las clases pueden hacer en herreria items


Magos, Bardos, Druidas > Carpinteria MAGICA.(Engar, Laud Magico y Flauta Magica).

Guerreros*, Ladrones* > Carpinteria de combate. (Arcos de Cazador y Flechas +2 +3).

Clero, Palas, Ases, Guerreros*,Ladrones* > Herreria EXPERTA.(+3 +4, Armas crafteables, Armaduras Crafteables).

Me gustaria que los anillos se hagan con orfebreria, pero es otra idea que flashie, pero lo mismo yendo al caso.

Me gusta mucho esta idea. Con respecto a los skills de trabajo, que opinas, se subirían solo naturalmente o se los podría asignar a gusto?


Es asi, si tenes dos oficios no podes tener un tercero sin borrar el 1ro{reset de skills}...

Ahh ahi esta, en iao encima tienen sastreria por un lado y alquimia también creo.

MABEL
17/02/2017, 15:17
estaria piola que queden los dos sistemas de trabajo: el inactivo tal cual como esta por si estas laburando o leyendo algo y el activo como el de iao con beneficios como mayor % de sacar peces caros, cofres etc.

Selket
17/02/2017, 15:20
Me gusta mucho esta idea. Con respecto a los skills de trabajo, que opinas, se subirían solo naturalmente o se los podría asignar a gusto?



Ahh ahi esta, en iao encima tienen sastreria por un lado y alquimia también creo.

Tema extraccion> Mismo que laburantes actual c/5 lvls sube el maximo en 1, podria mecharse algo +30 para bonificar 1 rama (onda fenix con las recompensas), pero que no tengas que subir el skill, osea que naces con 100.

Despues tema crafteo es mas complicado, acordate que tener 1 dosfi a lvl bajo es una VENTAJA ENORME, hay que ver como se maneja eso.

El TuTTe
17/02/2017, 15:40
Tema extraccion> Mismo que laburantes actual c/5 lvls sube el maximo en 1, podria mecharse algo +30 para bonificar 1 rama (onda fenix con las recompensas), pero que no tengas que subir el skill, osea que naces con 100.

Despues tema crafteo es mas complicado, acordate que tener 1 dosfi a lvl bajo es una VENTAJA ENORME, hay que ver como se maneja eso.

Para items básicos como dijiste vos, barca, arco hasta compuesto, flechas comunes y +1, solo items que necesiten hierro hasta X Cantidad (máximo katana ponele) lo puede hacer el mismo PJ
Para lo demás se necesita un trabajador que metemos mi idea loca de que tenga "mascotas construibles"

Para las cosas mágicas lo mismo, hasta nudoso el mismo mago, para engarzado y otras cosas, el trabajador

Atrou
17/02/2017, 15:47
Tema extraccion> Mismo que laburantes actual c/5 lvls sube el maximo en 1, podria mecharse algo +30 para bonificar 1 rama (onda fenix con las recompensas), pero que no tengas que subir el skill, osea que naces con 100.

Despues tema crafteo es mas complicado, acordate que tener 1 dosfi a lvl bajo es una VENTAJA ENORME, hay que ver como se maneja eso.

Teniendo en cuenta lo que propones vos, si los skills se suben unicamente de forma natural, podría ser algo asi.

Cantidad de minerales que se extraen dependiendo el nivel:
Lv 1 a 5 > 1
Lv 6 a 10 > 2
Lv 11 a 15 > 3
Lv 16 a 20 > 4
Lv 21 a 25 > 5
Lv 26 a 30 > 6
Lv 31 a 35 > 7
Lv 36 a 40 > 8
Lv 41 o + > 9

Cantidad de skills que se necesitan para extraer con éxito:
0 a 5 skills > 23%
6 a 10 skills > 26%
11 a 15 skills > 29%
16 a 20 skills > 32%
21 a 25 skills > 35%
26 a 30 skills > 38%
31 a 35 skills > 41%
36 a 40 skills > 44%
41 a 45 skills > 47%
46 a 50 skills > 50%
51 a 55 skills > 53%
56 a 60 skills > 56%
61 a 65 skills > 59%
66 a 70 skills > 62%
71 a 75 skills > 65%
76 a 80 skills > 68%
81 a 85 skills > 71%
86 a 90 skills > 74%
91 a 95 skills > 77%
96 a 100 skills > 80%

Y con respecto al crafteo, por ejemplo.

Barca pediría 62 skills, por ende al lvl 25 la podríamos crear.
2f, engar, laud, flauta, podrá pedir 80 skills para crearla a partir del lvl 32
Diso 90 skills al lvl 36.
Lo único que debería pedir 100 puntos calculo que sería cosas como md, manto de dragon.
etc

mKnox
17/02/2017, 18:01
Excelente thread, ojala todos los que tienen ideas te tomen como ejemplo.


-Sistema de Party
Estoy 100% de acuerdo, el sistema actual no es muy bueno, habria que mejorarlo.
Obviamente siempre teniendo en cuenta las ventajas que te da el entrenar en grupo, que son ganar mapas de forma mas facil y encontrar criaturas mas rapido.
No se que tanto se pueda aumentar la exp por que afectaria mucho el rendimiento de algunos mapas, pero si tendria que tener un boost de exp.
Tal vez lo que si se pueda hacer es crear un panel de control de party que te permita elegir como se distribuye la exp con opciones como:

-De forma equitativa= Exp ganada es exp total dividida cantidad de personajes en la party.

-Por nivel= Exp ganada en relacion de tu nivel respecto al nivel total de la party.

-Por daño hecho= Exp ganada en relacion al daño hecho a la criatura.

-Party de Trabajadoes= Afecta la extraccion de alguna forma, no se me ocurre como en este momento.

Hacer que sea 100% configurable para facilitar el muleo de personajes a mi no me gusta personalmente.


-Sistema de Trabajadores
Eso de eliminar el trabajador no me cierra a mi.
El entrenamiento del trabajador no es tan malo como crees. Esta version se le dio las pasivas de no-magicas y hace algunos parches se le habilito el Machete que es buenisimo para entrenar ademas de subirle los mods de forma considerable.
Ademas, hacer que puedas extraer recursos con tu personaje principal facilitaria mucho las cosas ya que no dependerias de salir a extraer acompañado para que te tiren invi.

Ahora, esta bueno que tengas que estar acompañado para extraer recursos en zona insegura de forma eficiente?
No, no esta bueno por que afecta al que juega solo. Depende de los otros usuarios para obtener sus items o tiene que extraer tirando los items al piso cada 300-700 recursos para agarrarlos con su otro personaje y llevarlos a la ciudad para depositar cada 3000-5000 recursos que es bastante molesto.
Pero por el otro lado hace que tenga que interactuar con otras personas, lo incentiva a formar lazos para facilitar su juego y evita que tenga un impacto negativo en la economia, caso contrario todos se podrian hacer sus propios items y el comercio entre usuarios seria casi inexistente.


-Dungeon Newbie y Nemahuak
No me parece necesario permitir el acceso a no newbies a la ciudad.
El lugar no les sirve para entrenar por la exp baja que da y ademas les daria acceso a TPs globales, que les facilita DEMASIADO las cosas y malacostumbra a la gente.

Lo que si haria seria que la gente deje de ser Newbie en nivel 15 en vez de nivel 13.
Les da dos niveles extra para juntar oro, les permite el uso de items newbies por mas tiempo y los larga al mundo un poco mas adaptados (tirando misil / con mas skills en combate, tacticas, escudos).

Igual hay cambios pendientes para los newbies, probablemente los vean en el proximo parche.


-NPCs Semi-Bosses
No puedo hablar de este tema.


-Sistema de Quest
Si, definitivamente tiene que haber un sistema de quests bien completo.


-Sistema de Clanes
No puedo hablar de este tema.


-Sistema de Donaciones
Esto pasa por la direccion del juego, depende de ellos si quieren ofrecer beneficios por donar o no.
Personalmente pondria cosas que sean puramente esteticas y no den ventajas de jugabilidad.

Atrou
17/02/2017, 18:54
Excelente thread, ojala todos los que tienen ideas te tomen como ejemplo.


-Sistema de Party
Estoy 100% de acuerdo, el sistema actual no es muy bueno, habria que mejorarlo.
Obviamente siempre teniendo en cuenta las ventajas que te da el entrenar en grupo, que son ganar mapas de forma mas facil y encontrar criaturas mas rapido.
No se que tanto se pueda aumentar la exp por que afectaria mucho el rendimiento de algunos mapas, pero si tendria que tener un boost de exp.
Tal vez lo que si se pueda hacer es crear un panel de control de party que te permita elegir como se distribuye la exp con opciones como:

-De forma equitativa= Exp ganada es exp total dividida cantidad de personajes en la party.

-Por nivel= Exp ganada en relacion de tu nivel respecto al nivel total de la party.

-Por daño hecho= Exp ganada en relacion al daño hecho a la criatura.

-Party de Trabajadoes= Afecta la extraccion de alguna forma, no se me ocurre como en este momento.

Hacer que sea 100% configurable para facilitar el muleo de personajes a mi no me gusta personalmente.

Si, yo tire un 10%, quizas puede ser menos. Lo de encontrar npcs más rapido es cierto, pero también tenes que buscar el doble de npcs y ese tiempo extra buscando la otra mitad de npcs es tiempo perdido, si estas en dd de dv ese tiempo de busqueda de npc no existe, pero por ejemplo en levias, si.

Si por ejemplo estas en dd de dv solo, y te cae uno invi, el 90% en vez de atacarse se van a armar una party para entrenar, y esto va a generar más agite que si caes con un par de tu clan y hay un tipo solo limando.

Cuando decis por nivel, te referis por ejemplo, que un lvl 40 hace party con un lvl 1, y reparten 50 50 la exp? Yo tampoco estoy muy de acuerdo con el 90 10.


-Sistema de Trabajadores
Eso de eliminar el trabajador no me cierra a mi.
El entrenamiento del trabajador no es tan malo como crees. Esta version se le dio las pasivas de no-magicas y hace algunos parches se le habilito el Machete que es buenisimo para entrenar ademas de subirle los mods de forma considerable.
Ademas, hacer que puedas extraer recursos con tu personaje principal facilitaria mucho las cosas ya que no dependerias de salir a extraer acompañado para que te tiren invi.

Ahora, esta bueno que tengas que estar acompañado para extraer recursos en zona insegura de forma eficiente?
No, no esta bueno por que afecta al que juega solo. Depende de los otros usuarios para obtener sus items o tiene que extraer tirando los items al piso cada 300-700 recursos para agarrarlos con su otro personaje y llevarlos a la ciudad para depositar cada 3000-5000 recursos que es bastante molesto.
Pero por el otro lado hace que tenga que interactuar con otras personas, lo incentiva a formar lazos para facilitar su juego y evita que tenga un impacto negativo en la economia, caso contrario todos se podrian hacer sus propios items y el comercio entre usuarios seria casi inexistente.

A mi nunca me cerro mucho el tema de las clases trabajadores, muchisimo menos cuando existía cada profesión por separado, pero esto depende de cada uno, yo por mi parte prefiero que se arme agite entre pjs principales. No se que tanto cortará el comercio, porque recordemos que al minar con pjs principales se va a armar bastante agite en esos mapas.


-Dungeon Newbie y Nemahuak
No me parece necesario permitir el acceso a no newbies a la ciudad.
El lugar no les sirve para entrenar por la exp baja que da y ademas les daria acceso a TPs globales, que les facilita DEMASIADO las cosas y malacostumbra a la gente.

Lo que si haria seria que la gente deje de ser Newbie en nivel 15 en vez de nivel 13.
Les da dos niveles extra para juntar oro, les permite el uso de items newbies por mas tiempo y los larga al mundo un poco mas adaptados (tirando misil / con mas skills en combate, tacticas, escudos).

Igual hay cambios pendientes para los newbies, probablemente los vean en el proximo parche.

No tube en cuenta eso de los tps, de todos modos, no se podría darle vida al ducto de escape en ulla? Por supuesto que si este dungeon es seguro y la gente puede limar hasta lvl 28 sin correr riesgos se van a refugiar, pero recordemos que este dungeon tendría que rendir MUCHO menos que entrenar en zona insegura, además, a comienzos de versión promediando entre 300 y 500 usuarios, agite no va a faltar en insegura. Muchos que vuelven a jugar por nostalgia o usuarios nuevos quizas no tengan ganas de correr riezgos en niveles bajos, capas que los matan un par de veces en zona insegura y cierran de la cruz.



-Sistema de Donaciones
Esto pasa por la direccion del juego, depende de ellos si quieren ofrecer beneficios por donar o no.
Personalmente pondria cosas que sean puramente esteticas y no den ventajas de jugabilidad.

Claro, lo que yo propongo es meramente estético. De ningun modo quiero que donar genere otro tipo de beneficios.

Saludos.

mKnox
17/02/2017, 19:49
Cuando pongo por nivel me refiero a algo asi:

Tenenes un PJ nivel 40 en party con dos PJs nivel 30.
El nivel total de la party seria 100, entonces el personaje nivel 40 se quedaria con el 40% de la experiencia total y los otros dos con el 30% cada uno.
Si tenes un PJ 40 en party con dos PJs nivel 20, el nivel total de de la party seria 80, entonces el PJ nivel 40 ganaria el 50% de la exp y los otros dos el 25% cada uno.

Sino pueden ponerlo de forma equitativa y cada personaje ganaria el 33,3% de la exp total, o por golpe y cada personaje ganaria exp en relacion al daño que aportan.



Lo del trabajador es mas un tema de GD que de Balance, funcionar lo podes hacer funcionar igual, pero depende de ellos si les gusta que se extraiga con trabajador o no.
El trabajador nivel 15 extrae 10.000 recursos por hora trabajando de forma constante con 100 skills, el tema es que el Trabajador tiene que estar 1 hora trabajando sin parar estando expuesto a morir facil si se esta solo.
Si se permite que las clases no trabajadoras puedan extraer recursos entonces o haces que se pueda extraer la misma cantidad de recursos que ahora, lo cual facilitaria mucho la extraccion por que lo harias con personajes de mas nivel que se pueden defender y escapar facil. O sino tenes que hacer que terminen extrayendo menos recursos por hora que los actuales haciendo que la obtencion de items sea mucho mas dificil por que terminarias con menos recursos por hora.

Osea, hoy por hoy tardas 1 hora en extraer la Leña Elfica necesaria para 1 Galera con un trabajador, que tiene que estar 1 hora expuesto por que trabaja siendo nivel bajo, sin mana, haciendo ruido y de forma constante.
Si eliminamos el trabajador entonces tenemos que optar por hacer que se siga consiguiendo 1 Galera en 1 hora de trabajo, que se haria mas facil por las cuestiones que mencione antes o reducimos la cantidad extraida para compensar la facilidad de extraer recursos y terminas con 1 Galera en 2-3 horas de trabajo.

Ya lo puse antes, no estoy a favor de elminar el trabajador, el salir a juntar recursos en grupo (Elfica y Oro principalmente) es una de las actividades que cortan con la monotonia del juego y te hacen hacer algo distinto al tener que proteger el trabajador.


En cuanto al Ducto de Escape, no necesariamente hay que hacerlo zona segura, tranquilamente podes poner Guardias Reales dando vueltas por los mapas y dejarlo como zona insegura.
Estoy de acuerdo con tu planteo, no estaria mal agregar una zona donde puedan entrenar tranquilos (pero a menor ritmo) la gente no newbie que es nueva o quiere jugar relajada. Tal vez mejorar el entrenador seria otra alternativa.
No se si hay algo pendiente pensado para este mapa, no es mi area. Pero si se que hay areas como Montaña que tienen un rediseño pendiente asi que tranquilamente se pueden tratar en conjunto cuando llegue el momento.

Magnanimus
17/02/2017, 20:25
Muy buen post! genera mucho debate y movimiento al foro


Trabajadores

Me detengo en lo más revolucionario para mí, que es el hecho de que uno no se pueda quedar macreando en el lugar. O sea que ya no podés dejar el pj y ponerte a ver tele, o mismo ponerte a chatear en un muelle. Es cierto que ayudaría mucho a los GMs con los controles de doble cliente y demás, pero que se pierda lo otro duele un poco.
Eso es lo que entiendo ya que tenés que estar seleccionando el lugar de donde sacar los recursos todo el tiempo. A mi no me convence mucho que sea así, pero si es la tendencia en los juegos habría que discutirlo.



El tema de trabajar en party está bueno para que haya plus de recursos. Se podría crear un ítem que sea como el serrucho ese largo que agarran los taladores uno de cada punta. Se podría hacer una especie de party entre talador y carpintero para que talen y hagan flechas a la vez. Una carretilla para minar de a 2 ó 3.
La red de pesca para mí debería usarse sólo en party. Y haría que los cofres salgan con la caña nomás, para compensar.
Otra cosa que se podría es que las herramientas se deterioren al punto de quedar inutilizables. Y que sean bastante más caras. O si no, que a los trabajadores les baje más rápido la sed y el hambre.
Todo esto me parece que inundaría el juego de recursos, tal vez haya que bajar las cantidades de extracción. Y aumentaría las cantidades de crafteo.
También estaría bueno que los trabjadores consigan experiencia trabajando. Podría ser con el sistema de quest. O que el golem de madera de tutte los ayude a entrenar.



Por el lado de que sean los pjs principales y desaparezca el trabajador. Yo preferiría que no desaparezca, y si se quiere que se le agregue al pj principal la posibilidad de aprender algunos oficios gastanto oro en esos papiros.
No me gusta eso de que vuelvan a 0 los skills, a menos que suban bien rápido. Si no, que los pjs principales sólo puedan aprender un papiro y nada más. O como dice Juanma que puedan aprender de acuerdo a la clase que sean.
Si me parece que los pjs principales no puedan macrear.


Pero el tema es si seguimos con el macro inasistido o no...

mañana opino de los otros temas

saludos

Magnanimus
18/02/2017, 19:04
Sigo con las otras ideas.

Party

Me gusta la idea del plus de exp. y que se aumente un poco el rango donde se reparte la experiencia. Lo de la exp en cantidades iguales serviría mucho para mulear. Habría que ver que pasa con la penalización de experiencia que habría cuando la party esté compuesta de pjs +28 y -28 . Tal vez se podría hacer que compense la pérdida de exp por el +28 con el plus de la party. Igual es complejo el tema.

Lo otro que me gustaría es facilitar el /accepparty. Estaría bueno que uno pueda tocar la "P" y luego al pj que mandó solicitud y ahí lo acepta. Y para mandar soli también podría ser la "P" o con botón derecho del mouse que despliegue el menú que hay hoy con el agregado de "Party".

Ductos

Hoy no rinde mucho, entrenar con arañas es mejor. Estoy de acuerdo que se lo concecte con más lugares.
El tema de hacerlo zona segura podría ser si rinde poco, pero si es así dudo que la gente vaya a entrenar ahí. Tendría que dar algún otro incentivo además de zona segura. Podría dar algunos drops buenos como cofre común en el 3er o 4to drop.


Semi Bosses

Me encanta esto, también me gustaría que haya bosses que puedan salir en grupos de mapas. Por ejemplo, un boss Lycan que salga en 4 ó 5 mapas de los más poblados de lobos. Lo mismo con arañas, gusanos, tortugas.


Clanes

A mi me gustó lo que se hizo, me gusta que sea difícil conseguir el registro de miembros.
Con respecto a trapo, lo que yo haría sería facilitar un poco el primer incremento de 20 cupos, y luego como trapo lo va a llenar rápido, sería cuestión de que se pongan entre todos los miembros a conseguir más cupos. Los siguientes cupos tendrían que ser cada vez un poco más difícil de conseguir.


Donaciones

Estoy a favor de que sirvan para cosas que no afectan el gameplay. Ni idea cuanto se puede recaudar, pero plata siempre hace falta.

es todo

saludos

artois
19/02/2017, 19:41
Muy buen post me gusta que haya ideas revolucionarias y no tan flasheras.
Otra cosa que agregaría es extender el dungeon nw como dijo mknox hasta 18,20. Es muy evidente que la gente nueva no se termina de insertar en un ao tan jodido y le da por las reverendas pelotas ser level 13 y no tener nada. Para mi en un día tenés que ser 25 sino es muy desmotivante..
Y consecuente a esto extendería el nivel máximo de nuevo. a 50 estaría bueno, reviendo todo el tema de balance y que no haya ninguna clase OP. Esto del 42 es una pija más allá de los númeritos de mierda que tiran todos.
Yo no digo que no tenga que costar llegar a nivel máximo, pero tiene que ser algo accesible para la mayoría de los que vicia. Si al fin y al cabo el propósito de este juego es el PVP vieja.

Enviado desde mi XT1040 mediante Tapatalk

Atrou
28/05/2017, 04:10
Buenas, dejo un par de sugerencias más por acá.

Recompensas diarias:

Para incitar a logear, se podría dar ciertos tipos de recompensa si el usuario logea x cantidad de tiempo por día.

Por ejemplo, recompensa por logear más de 1 hora por día, con una recompensa extra si logueas cada día de la semana más de 1 hora.

Las recompensas podrían ser aleatorias segun el nivel y clase:


Oro.
Experiencia.
Items.
Cofres.
Quests especiales.
Monedas de platino (puntos de donador).
Skins.
Puntos para fundar o agrandar cupos de clan.
Mayor puntería frente a npcs por un periodo de tiempo.
Mayor evasión frente a npcs por un periodo de tiempo.
Mayor defensa física frente a npcs por un periodo de tiempo.
Mayor defensa mágica frente a npcs por un periodo de tiempo.

...

Aclaraciones:


Las clases trabajadoras podrían estar excluidas de estos beneficios.
El timer de 1 hora podría correr unicamente en zona insegura.


Beneficios:


Mayor flujo de usuarios.
Motivación extra para logear.


Redistribución de experiencia:

Si bien se modifico el tema de la experiencia para que los usuarios puedan llegar bastante rápido al lvl 38, a partir del nivel 39 se empieza a duplicar la experiencia requerida para pasar de nivel, esto genera que muchos se frustren al entrenar y empiecen a logear cada vez menos.
Lo que propongo es, no necesariamente subir la exp del lvl 1 al 38, sino que se podría bajar la exp requerida del lvl 39, 40 y 41.

Por ejemplo:

lv. 39 20kk --> 15kk
lv. 40 41kk --> 23kk
lv. 41 86kk --> 35kk


Esto va a generar que muchos sigan entrenando el pj sin abandonarlo, y si bien va a haber muchos pjs "lvl max", acá entran en juego las maestrias.

Beneficios:

Pjs con mas tiempo online
Motivación para seguir limando
Balanceo de experiencia


Maestrias:

Ahora bien, con la nueva experiencia propuesta anteriormente, llegar a nivel 42, sería como en esta versión ser 41 15%.
Tenemos muy poca información de las maestrias, hoy solo sabemos que pide 266kk.

Tabla de experiencia propuesta para las maestrias (ejemplo)

Lv 42 40kk
Lv 43 52kk
Lv 44 66kk
Lv 45 82kk
Lv 46 100kk
Lv 47 120kk
Lv 48 142kk
Lv 49 166kk

...

Posibles beneficios de maestrias:

vida
mana
evasión
puntería
daño
cambio de meditación
mínima reducción de mana en cierto hechizo
reducción de tiempo estando inmovilizado
hechizo único
modificadores en las pociones

...

Beneficios:

Al llegar al "nivel máximo" los usuarios van a poder seguir subiendo de niveles, con beneficios menores y distintos a los niveles regulares.
Experiencias alcanzables.
Competencia por ranking nivel.
Conformar a usuarios disconformes con el lvl max 42.



Estadísticas web:

Ranking completo.
Usuarios online.
Personajes creados.
Cuentas creadas.
Usuarios únicos logueados en las últimas 24hs.
Gráfico con estadísticas semanales/mensuales.


Sacrificios:
Algo que siempre caracterizo al oficial es la importancia que le damos a lukear oro e items. Con el correr del tiempo el juego se va saturando de oro e items, generando que estos cada vez tengan menos valor y se le reste importancia.
Por mi parte en esta versión, en el primer mes, ya tenia 100 equipos full de mi clase y oro que no sabia en que gastar, por lo que le deje de dar importancia a lo material, dando por finalizada una etapa importante del juego.

Este es un ejemplo de mi propuesta, todas las clases tendrían distintos tipos de sacrificios y recompensas.

Clérigo:

Acierto adicional a los npcs



Progreso
1/3


Sacrificio
10 espada corta y 1.000 monedas de oro


Recompensa
1% de acierto adicional a los npcs





Progreso
2/3


Sacrificio
25 katanas y 25.000 monedas de oro


Recompensa
3% de acierto adicional a los npcs





Progreso
3/3


Sacrificio
50 mazos de juicio y 50.000 monedas de oro


Recompensa
5% de acierto adicional a los npcs



Daño físico adicional a los npcs



Progreso
1/3


Sacrificio
50 hacha larga de guerra y 25.000 monedas de oro


Recompensa
1% de daño físico adicional a los npcs





Progreso
2/3


Sacrificio
75 hacha larga de guerra, 10 dos filos y 50.000 monedas de oro


Recompensa
3% de daño físico adicional a los npcs






Progreso
3/3


Sacrificio
100 hacha larga de guerra, 25 dos filos y 100.000 monedas de oro


Recompensa
5% de daño físico adicional a los npcs



Acierto adicional a los usuarios



Progreso
1/5


Sacrificio
10 hacha de guerra dos filos, 1 md y 100.000 monedas de oro


Recompensa
1% de acierto adicional a los usuarios





Progreso
2/5


Sacrificio
25 hacha de guerra dos filos, 2 md y 500.000 monedas de oro


Recompensa
2% de acierto adicional a los usuarios





Progreso
3/5


Sacrificio
50hacha de guerra dos filos, 3 md y 1.000.000 monedas de oro.


Recompensa
3% de acierto adicional a los usuarios





Progreso
4/5


Sacrificio
100 hacha de guerra dos filos, 4 md y 2.500.000 monedas de oro.


Recompensa
4% de acierto adicional a los usuarios





Progreso
5/5


Sacrificio
175 hacha de guerra dos filos, 5 md y 5.000.000 monedas de oro.


Recompensa
5% de acierto adicional a los usuarios



Daño físico adicional a los usuarios



Progreso
1/5


Sacrificio
10 hacha de guerra dos filos, 1 md y 100.000 monedas de oro


Recompensa
1% de daño físico adicional a los usuarios





Progreso
2/5


Sacrificio
25 hacha de guerra dos filos, 2 md y 500.000 monedas de oro


Recompensa
2% de daño físico adicional a los usuarios





Progreso
3/5


Sacrificio
50hacha de guerra dos filos, 3 md y 1.000.000 monedas de oro.


Recompensa
3% de daño físico adicional a los usuarios





Progreso
4/5


Sacrificio
100 hacha de guerra dos filos, 4 md y 2.500.000 monedas de oro.


Recompensa

4% de daño físico adicional a los usuarios





Progreso
5/5


Sacrificio
175 hacha de guerra dos filos, 5 md y 5.000.000 monedas de oro.


Recompensa
5% de daño físico adicional a los usuarios



Defensa con escudos:



Progreso
1/5


Sacrificio
25 escudos de tortuga y 5.000 monedas de oro


Recompensa
1% de defensa con escudos adicional contra npcs y usuarios





Progreso
2/5


Sacrificio
75 escudos de tortuga, 25 de hierro y 50.000 monedas de oro


Recompensa
2% de defensa con escudos adicional contra npcs y usuarios





Progreso
3/10


Sacrificio
100 escudos de hierro y 500.000 monedas de oro


Recompensa
3% de defensa con escudos adicional contra npcs y usuarios





Progreso
4/10


Sacrificio
150 escudos de hierro, 25 de plata y 1.000.000 monedas de oro


Recompensa
4% de defensa con escudos adicional contra npcs y usuarios





Progreso
5/10


Sacrificio
200 escudos de hierro, 50 de plata y 2.500.000 monedas de oro


Recompensa
5% de defensa con escudos adicional contra npcs y usuarios



Evasión



Progreso
1/5


Sacrificio
10 armaduras de cuero, 10 casco de hierro y 10.000 monedas de oro


Recompensa
1% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios





Progreso
2/5


Sacrificio
25 cota de mallas, 25 casco de hierro y 100.000 monedas de oro


Recompensa
2% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios





Progreso
3/5


Sacrificio
50 placas completa, 25 casco completo y 1.000.000 monedas de oro


Recompensa
3% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios





Progreso
4/5


Sacrificio
100 placas completa, 50 casco completo y 2.500.000 monedas de oro


Recompensa
4% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios





Progreso
5/5


Sacrificio
150 placas completa, 50 casco de plata y 5.000.000 monedas de oro


Recompensa

5% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios




Resistencia mágica



Progreso
1/5


Sacrificio
50 amuleto ligero, 10 anillo mágico y 100.000 monedas de oro


Recompensa
1% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios





Progreso
2/5


Sacrificio
100 amuleto ligero, 25 anillo mágico y 500.000 monedas de oro


Recompensa
2% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios





Progreso
3/5


Sacrificio
50 anillo mágico, 25 resistencia mágica y 1.000.000 monedas de oro


Recompensa
3% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios





Progreso
4/5


Sacrificio
100 anillo mágico, 50 resistencia mágica y 2.500.000 monedas de oro


Recompensa
4% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios





Progreso
5/5


Sacrificio
150 anillo mágico, 75 resistencia mágica y 5.000.000 monedas de oro


Recompensa
5% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios



Aclaraciones:

Se podría requerir nivel minimo para cada sacrificio.
Se podría agregar recompensas de daño mágico.
Los items y oro requeridos, y las recompensas son un ejemplo.
Las recompensas no son acumulables, sino que se pisan.
Se requieren modificaciones en el balance.
Los sacrificios podrian hacerse mediante uno o distintos npcs en alguna ciudad, mostrando el proceso actual de los sacrificios.


Beneficios:

Desaparecer oro e items, evitando saturación.
Mantener el valor de los items durante el mayor tiempo posible de versión.
Dar utilidad a oro e items.
Incentivar a seguir juntando oro e items, durante el mayor tiempo posible.
Nuevos desafios.
Agite constante en preto.
Incentivar a minar.

trapaso
28/05/2017, 06:54
chau night, el gonza director de proyecto papa

Micaiah
28/05/2017, 09:28
Si a bajar la exp para volcar el juego tardío a las maestrías.
Si a diversificar las recompensas de las maestrías para lograr personajes más únicos.
Si a mitigar la saturación de ítems (no mediante sacrificios sino mediante balance.

Lo único que me parece medio choto es el tema ese de sacrificar ítems por una recompensa que influya en el personaje.
Yo lo encararía por el lado de balance. Ponele, retocamos los requisitos de materiales para herrería/carpintería de manera que lingotear sea super rendidor. Pero los objetos dejan buena cantidad de lingotes si sacrificás stacks enteros.

Ponele, si lingoteás 1-10 objetos ganás un % de lingotes MENOR al actual.
Si lingoteás 20-50 objetos ganás un % IGUAL al actual.
De 50 objetos para arriba el % de lingotes sube exponencialmente, de esta manera, fundir 999 katanas te llena la mochila de lingotes (exagerando).

mKnox
28/05/2017, 13:28
A mi tampoco me gusta que se genere saturacion de items y oro.
Por ahora la unica solucion que se encontro fue el cobro de oro para torneos.

Por el momento se me ocurren solo 3 posibilidades de evitar o retrasar la saturacion de items:
-Que los items tengan durabilidad: No es posible por como stackean los items, se podria implementar si, solo si, los items equipables dejan de poder stackearse.
-Que los items cuesten mas: Esto influiria en forma directa sobra la cantidad de items que hay en circulacion, pero a la vez aumentaria considerablemente el costo de equipo de los personajes.
-Mejorar la destruccion de items (fundicion): Personalmente a mi no me gusta la idea de fomentar la destruccion activa de items por que atenta contra el comercio entre usuarios y no lo veo como algo positivo considernado eso.



Respecto a las otras que pusiste Atrou:

-Recompensas por loguear; Me parece que seria un adicion positiva.
-Completamente de acuerdo con el tema exp, la exp que pide de nivel 38-42 es ridicula.
-Experiencia de maestrias, no se si hay algo definidio respecto a las maestrias en las otras areas de desarrollo, pero yo no haria que escalen en exp que piden medida que suben, creo que seria mejor algo asi:
*Cuando llegas a Nivel 42 podes empezar a juntar puntos de maestria.
*Se consigue 1 punto de maestria cada X cantidad de exp.
*Las distintas maestrias cuestan distinta cantidad de puntos de maestria segun el beneficio que otorgan.
De esta forma se le da mas libertad al usuario respecto en que orden conseguir las maestrias (comprar 5 maestrias de 1 punto, 1 maestria de 2 puntos y 1 maestria de 3 puntos, 1 maestria de 5 puntos, etc), como para diversificar los personajes segun el orden en el que elijan ir comprando las maestrias, si las compran a medida que consiguen puntos o si los acumulan para comprar las mejores maestrias primero, etc.
-El Sacrificio de items no me gusto.

Piggy
28/05/2017, 15:02
Ante todo te felicito por cómo planteaste tus propuestas!

imagino que el staff sabe que esta versión por más cosas que modifiquen o agreguen, no va a cambiar en mucha la situación actual, por lo cual imagino que está poniendo todas las fichas en la 2.0
Comparto, creo que toda nueva implementación lo positivo que tendrá es que todos podremos testearla para ver de qué se trata y reportarle posibles bugs o críticas constructivas.

Las ideas que propongo a continuación, muchas son pensadas para usuarios principiantes
Eso está bueno, intentar achicar la brecha entre los jugadores más experimentados y los nuevos.

Sistema de Party: Brindar un plus de experiencia a los usuarios en party
Me gusta la idea, pero le haría un pequeño retoque para que no le saquen el máximo provecho los jugadores experimentados(que generalmente pertenecen a un Clan).Haría que la party,en vez de dar un bonus de experiencia, tenga una mayor área de cobertura si sus integrantes no pertenecen a un Clan. ¿Por qué?,por lo que dije anteriormente, pertenecer a un Clan denota que la persona es experimentada en el Ao, y si no lo es tendrá el asesoramiento y las ventajas palpables de pertenecer a un Clan.
*Aumenta la cobertura de tiles x% , si los pjs no pertenecen a un Clan
*Aumenta la cobertura de tiles x% + y , si los pjs no pertenecen a un Clan y están ambos en su lista de Amigos (para fomentar la interacción entre usuarios desconocidos, así descubren los beneficios del juego en grupo en el Ao)

Sistema de trabajadores: Un sistema así acaba por completo el trabajo inasistido.
Consulta porque ignoro, ¿el Centinela no acabó con el macro inasistido?
Lo que es cierto es que eliminaría, en parte, al doble cliente.Pero lo veo medio tedioso, y lo ideal(en mi opinión)es ir modificando las mecánicas tediosas del Ao.

que las clases principales puedan aprender cierta habilidad con un manual o papiro
Este es todo un tema. En principio que los oficios desaparezcan impactaría de lleno en la dificultad de la mecánica del juego:
a)Los mata mineros tendrían mucho más trabajo.
b)Los usuarios nuevos se verían directamente beneficiados porque las horas de entrenamiento de un pj trabajador (generalmente entrenado por varios de un mismo Clan) se lo ahorrarían.
c)El mantenimiento económico de nuestro pj principal sería más ameno (crearle armas,armaduras,etc requeriría de el mismo personaje)
Propondría un sistema intermedio, actualmente un pj no trabajador puede extraer como máximo 1 mineral por intento, haría (en pos de ayudar a usuarios que juegan solo y a novatos) que el máximo posible de extracción de un pj no trabajador sea de 2 (equivalente a un trabajador lvl 9), no digo 3 porque es el equivalente a un trabajador lvl 14 (y el grueso de las personas lo lleva hasta dicho nivel), casi que perdería la gracia crear al trabajador.

Npcs semibosses
Me gustó la idea

Sistema de quest
Por lo que estuve viendo, en base al reciente aviso de un bug, me parece que van a tener bastante de lo que estás pidiendo.

Recompensas diarias: podría dar ciertos tipos de recompensa si el usuario logea x cantidad de tiempo por día
Me parece que esto atenta contra la idea de achicar la brecha entre los jugadores casuales y los jugadores experimentados, otra brecha que es importante intentar achicar.
Hay muchos jugadores que por equis razón no pueden loguear cotidianamente, con esto estarías ayudando a levelear más rápido a los jugadores hardcore.
Propuesta: Si el juego tiene mecánicas entretenidas a lo largo de todo el ciclo de vida de un personaje, todos van a querer loguear la mayor cantidad de tiempo posible,y no agrandamos la distancia entre los jugadores casuales y los "limones".
Lo ideal, en mi opinión, es que los personajes tengan siempre propuestas a realizar, puedan ser siempre competitivos en equis actividad, para mí ahí hay que focalizar.


Tema saturación de oro:
Propuesta para jugadores hardcore: la utilidad de las Casas es nula, pero al tener una cantidad finita si tuvieran cierta funcionalidad útil para pj con lvl +39 el amontonamiento de oro iría destinado a la compra de Propiedades.
Idea: que las Propiedades tengan bibliotecas, u otro objeto típico de una casa, donde allí se puedan aprender ciertas maestrías/habilidades (y dichas habilidades sólo puedan aplicarse contra pj en determinado Dungeon para lvl +39 o contra pj +39...para no profundizar la brecha entre pj lvl medio y pj de jugadores hardcore).

Atrou
28/05/2017, 17:20
Si a bajar la exp para volcar el juego tardío a las maestrías.
Si a diversificar las recompensas de las maestrías para lograr personajes más únicos.
Si a mitigar la saturación de ítems (no mediante sacrificios sino mediante balance.

Lo único que me parece medio choto es el tema ese de sacrificar ítems por una recompensa que influya en el personaje.
Yo lo encararía por el lado de balance. Ponele, retocamos los requisitos de materiales para herrería/carpintería de manera que lingotear sea super rendidor. Pero los objetos dejan buena cantidad de lingotes si sacrificás stacks enteros.

Ponele, si lingoteás 1-10 objetos ganás un % de lingotes MENOR al actual.
Si lingoteás 20-50 objetos ganás un % IGUAL al actual.
De 50 objetos para arriba el % de lingotes sube exponencialmente, de esta manera, fundir 999 katanas te llena la mochila de lingotes (exagerando).

La idea que tiré de sacrificar items se puede tomar como base para realizar algo muy distinto. Creí conveniente que la recompensa de sacrificar items y oro, sea un bonus en el personaje, por el hecho de que es una forma atractiva de incitar a quemar items y darle el valor que se merecen. Aunque también es real que estos beneficios se pueden mezclar mucho con el tema de las maestrias.
Con respecto a lo que decis de la herrería, no creo que sea la solución (como tampoco se si lo será lo que propongo yo), porque si nuestra idea es darle valor a los items, por ejemplo, si tenemos la posibilidad de comprar muchas katanas y fundirlas, estaríamos sacando un poco de oro del juego, pero creando muchísimos items a bajo costo, y en el caso de querer incitar a fundir 2f, lo único que podemos hacer con todos estos materiales que conseguimos, es crearnos equipos full o juntar lingotes para mds, y este tipo de sacrificios indirectamente podría estar influyendo en el personaje (mds = exp).


A mi tampoco me gusta que se genere saturacion de items y oro.
Por ahora la unica solucion que se encontro fue el cobro de oro para torneos.

Por el momento se me ocurren solo 3 posibilidades de evitar o retrasar la saturacion de items:
-Que los items tengan durabilidad: No es posible por como stackean los items, se podria implementar si, solo si, los items equipables dejan de poder stackearse.
-Que los items cuesten mas: Esto influiria en forma directa sobra la cantidad de items que hay en circulacion, pero a la vez aumentaria considerablemente el costo de equipo de los personajes.
-Mejorar la destruccion de items (fundicion): Personalmente a mi no me gusta la idea de fomentar la destruccion activa de items por que atenta contra el comercio entre usuarios y no lo veo como algo positivo considernado eso.



Respecto a las otras que pusiste Atrou:

-Recompensas por loguear; Me parece que seria un adicion positiva.
-Completamente de acuerdo con el tema exp, la exp que pide de nivel 38-42 es ridicula.
-Experiencia de maestrias, no se si hay algo definidio respecto a las maestrias en las otras areas de desarrollo, pero yo no haria que escalen en exp que piden medida que suben, creo que seria mejor algo asi:
*Cuando llegas a Nivel 42 podes empezar a juntar puntos de maestria.
*Se consigue 1 punto de maestria cada X cantidad de exp.
*Las distintas maestrias cuestan distinta cantidad de puntos de maestria segun el beneficio que otorgan.
De esta forma se le da mas libertad al usuario respecto en que orden conseguir las maestrias (comprar 5 maestrias de 1 punto, 1 maestria de 2 puntos y 1 maestria de 3 puntos, 1 maestria de 5 puntos, etc), como para diversificar los personajes segun el orden en el que elijan ir comprando las maestrias, si las compran a medida que consiguen puntos o si los acumulan para comprar las mejores maestrias primero, etc.
-El Sacrificio de items no me gusto.

Es bueno saber que coincidimos en el tema de la saturación de items y oro.

Con respecto a la durabilidad de los items, como vos decis es muy complejo el tema de stackear, en agites lukeas un equipo y ya no tenes mas espacio en el inventario, agregado a que sería raro estar agitando y que se te queme la espada, o la armadura y empieces a quedarte sin energia.

Que los items buenos cuesten más puede ayudar en cierto punto.

El tema de la destrucción de items, desde el lado de los sacrificios, no lo veo como algo que atente contra el comercio entre usuarios, sino que hasta podría potenciarlo, por ejemplo, si un usuario necesita sacrificar 300 hachas largas de guerra,100 dos filos, 3 mds y 5kk de oro, y éste tiene 200 hachas largas de guerra, 150 dos filos, 2 mds y 6kk de oro, lo que puede hacer este usuario, es tratar de comprarle 100 hachas largas de guerra a un usuario, que se las va a vender mas barato que un npc, puede intentar vender alguna de las 2f que tiene de más, y con el oro que consigue comprar la md que el falta.

Por otro lado, me gusta mucho lo que propones de los puntos de maestría cada x cantidad de exp, y distintos bonus y valores de puntos de maestrias.




1) Consulta porque ignoro, ¿el Centinela no acabó con el macro inasistido?
Lo que es cierto es que eliminaría, en parte, al doble cliente.Pero lo veo medio tedioso, y lo ideal(en mi opinión)es ir modificando las mecánicas tediosas del Ao.

2) Me parece que esto atenta contra la idea de achicar la brecha entre los jugadores casuales y los jugadores experimentados, otra brecha que es importante intentar achicar.
Hay muchos jugadores que por equis razón no pueden loguear cotidianamente, con esto estarías ayudando a levelear más rápido a los jugadores hardcore.
Propuesta: Si el juego tiene mecánicas entretenidas a lo largo de todo el ciclo de vida de un personaje, todos van a querer loguear la mayor cantidad de tiempo posible,y no agrandamos la distancia entre los jugadores casuales y los "limones".
Lo ideal, en mi opinión, es que los personajes tengan siempre propuestas a realizar, puedan ser siempre competitivos en equis actividad, para mí ahí hay que focalizar.


1) El centinela ayuda, pero muy poco, a lo que yo apunto con esto, es finalizar el trabajo inasistido, aunque no estés haciendo doble cliente, yo propongo que para poder trabajar tengas que estar activo, como en los videos que mostre, que por ejemplo si un tipo esta pescando, no va a tocar f8 y dejarlo ahi sin hacer nada, sino que va a tener que apuntarle a cada pez para poder pescar, o por ejemplo en el caso de la minería, los yacimientos tendrían una cierta cantidad de minerales y al extraer todos, tener que ir en busca de otro yacimiento.

2) Pensemoslo de esta manera, si yo soy un jugador experimentado que juega 10hs por día, y vos un jugador casual que en una semana pudo logear solo 4 veces una hora diaria. ¿Quien va a ser mas beneficiado?
Si yo loguie 70hs en la semana y recibi 7 recompensas + 1 extra que suponete que vale como 3 recompensas diarias, habría recibido 10 recompensas gracias a 70hs de logeo, en cambio vos, logeaste 4hs y recibiste 4 recompensas, en proporción, creo que te conviene más a vos, además, va a ser un plus que te va a ayudar, en cambio a mi, con las 70hs que metí, esas 10 recompensas, son casi insignificantes con lo que consegui en mis 70hs logeado.
De más esta decir que si un usuario juega 70hs por semana y otro 4hs, es evidente que va a existir una brecha.

Saludos, gracias por responder.

Piggy
28/05/2017, 21:32
a lo que yo apunto con esto, es finalizar el trabajo inasistido
En ese sentido está bueno (aunque era un clásico cuando iba a la facu, estudiar y pescar al mismo tiempo,jaja). El tema ahí sería pulir bien el balance de la extracción de peces, porque al hacer la pesca manual la recompensa debería ser mayor, sino terminaría siendo muy monótono y tedioso juntar peces para comprar hechiz. Pero sí, la idea que planteas de quitar la posibilidad de macro inasistido es interesante.

Si yo loguie 70hs en la semana y recibi 7 recompensas + 1 extra que suponete que vale como 3 recompensas diarias, habría recibido 10 recompensas gracias a 70hs de logeo, en cambio vos, logeaste 4hs y recibiste 4 recompensas.
Mala mía, había entendido que se daba una recompensa por cada hora logueada!:p Así como lo planteas me parece razonable, porque medianamente favorece a todos por igual, a los casuales y a los jugadores hardcore. Lo que sería interesante es eso que ponés de las recompensas "según el nivel", imaginate que entre las posibilidades esté un escudo de tortuga para un lvl bajo, o un puñado de potas (como para que le sea más llevadero el entrenamiento), sería muy interesante como para motivar al usuario a seguir entrenando el pj.
Buen inicio de semana!

Micaiah
29/05/2017, 22:16
La idea que tiré de sacrificar items se puede tomar como base para realizar algo muy distinto. Creí conveniente que la recompensa de sacrificar items y oro, sea un bonus en el personaje, por el hecho de que es una forma atractiva de incitar a quemar items y darle el valor que se merecen. Aunque también es real que estos beneficios se pueden mezclar mucho con el tema de las maestrias.
Con respecto a lo que decis de la herrería, no creo que sea la solución (como tampoco se si lo será lo que propongo yo), porque si nuestra idea es darle valor a los items, por ejemplo, si tenemos la posibilidad de comprar muchas katanas y fundirlas, estaríamos sacando un poco de oro del juego, pero creando muchísimos items a bajo costo, y en el caso de querer incitar a fundir 2f, lo único que podemos hacer con todos estos materiales que conseguimos, es crearnos equipos full o juntar lingotes para mds, y este tipo de sacrificios indirectamente podría estar influyendo en el personaje (mds = exp).



Obvio que es una boludez lo que dije. Lo tiré así para que se vea la diferencia entre armarlo mediante balance y meterse con las maestrías. Le sacás el jugo al único proceso que te "edita" el pj.

Atrou
31/05/2017, 15:49
Obvio que es una boludez lo que dije. Lo tiré así para que se vea la diferencia entre armarlo mediante balance y meterse con las maestrías. Le sacás el jugo al único proceso que te "edita" el pj.


A mi tampoco me gusta que se genere saturacion de items y oro.
Por ahora la unica solucion que se encontro fue el cobro de oro para torneos.

Por el momento se me ocurren solo 3 posibilidades de evitar o retrasar la saturacion de items:
-Que los items tengan durabilidad: No es posible por como stackean los items, se podria implementar si, solo si, los items equipables dejan de poder stackearse.
-Que los items cuesten mas: Esto influiria en forma directa sobra la cantidad de items que hay en circulacion, pero a la vez aumentaria considerablemente el costo de equipo de los personajes.
-Mejorar la destruccion de items (fundicion): Personalmente a mi no me gusta la idea de fomentar la destruccion activa de items por que atenta contra el comercio entre usuarios y no lo veo como algo positivo considernado eso.



Respecto a las otras que pusiste Atrou:

-Recompensas por loguear; Me parece que seria un adicion positiva.
-Completamente de acuerdo con el tema exp, la exp que pide de nivel 38-42 es ridicula.
-Experiencia de maestrias, no se si hay algo definidio respecto a las maestrias en las otras areas de desarrollo, pero yo no haria que escalen en exp que piden medida que suben, creo que seria mejor algo asi:
*Cuando llegas a Nivel 42 podes empezar a juntar puntos de maestria.
*Se consigue 1 punto de maestria cada X cantidad de exp.
*Las distintas maestrias cuestan distinta cantidad de puntos de maestria segun el beneficio que otorgan.
De esta forma se le da mas libertad al usuario respecto en que orden conseguir las maestrias (comprar 5 maestrias de 1 punto, 1 maestria de 2 puntos y 1 maestria de 3 puntos, 1 maestria de 5 puntos, etc), como para diversificar los personajes segun el orden en el que elijan ir comprando las maestrias, si las compran a medida que consiguen puntos o si los acumulan para comprar las mejores maestrias primero, etc.
-El Sacrificio de items no me gusto.

Se me ocurre una idea que unifica tus 3 posibilidades de evitar o retrasar la saturacion de items.

La idea es que existan dos tipos de items: fragil (rompible) o resistente(irrompible).
Se podría implementar que en los obj.dat puedas agregar si el objeto es de tipo rompible o irrompible, en caso de que sea rompible, poder especificar el % de chance que tiene de romperse dicho item, por ejemplo en el caso de una espada que necesitamos que tenga una posibilidad de romperse 1 vez cada 1000 golpes, le ponemos un 0,1%.

Esto se podría aplicar a:


Espadas, arcos y báculos: x% de chances de romperse al atacar.
Escudos: x% de chances de romperse al rechazar con escudo.
Armaduras y túnicas: x% de chances de romperse al recibir un golpe en el cuerpo.
Casco: x% de chances de romperse al recibir un golpe en la cabeza.
Anillos: x% chances de romperse al ser afectado por un hechizo de daño.


No necesariamente todo item irrompible tendría que tener su item rompible. Porque seguramente no queremos que un nw entrenando con katana se le queme la espada, asi que ciertos items podrian ser unicamente irrompibles, aunque tambien se podría decir que la katana se quema 1 de cada 10000 golpes, y una 2f 1 de cada 1000 golpes.

Esto se puede hacer con los items que quieran, yo tiro un ejemplo:
La 2f rompible, se remplazaría por la actual, y tendría la posibilidad de romperse 1 de cada 1000 golpes.
Si queremos conseguir una 2f irrompible, necesitamos con el herrero quemar 10 2f rompibles para recibir una irrompible. Los items irrompibles podrían conseguirse de esa manera o con un tipo de cofre que dropee 1 item irrompible.

Ahora, seguramente muchos que tienen 2f rompibles prefieran salir con 3 de esas antes que quemar 10 y salir con una irrompible, esto en cierto punto puede jugar a favor por el hecho de que sabemos que estos items se van a ir quemando, y si alguno junta muchos items rompibles, tranquilamente puede venderlos o quemarlos para crear irrompibles.

De esta forma creo que se unifican tus tres posibilidades:

Que los items tengan durabilidad
Que los items irrompibles cuesten mas
Mejorar la destruccion de items

artois
01/06/2017, 14:22
Se me ocurre una idea que unifica tus 3 posibilidades de evitar o retrasar la saturacion de items.

La idea es que existan dos tipos de items: fragil (rompible) o resistente(irrompible).
Se podría implementar que en los obj.dat puedas agregar si el objeto es de tipo rompible o irrompible, en caso de que sea rompible, poder especificar el % de chance que tiene de romperse dicho item, por ejemplo en el caso de una espada que necesitamos que tenga una posibilidad de romperse 1 vez cada 1000 golpes, le ponemos un 0,1%.

Esto se podría aplicar a:


Espadas, arcos y báculos: x% de chances de romperse al atacar.
Escudos: x% de chances de romperse al rechazar con escudo.
Armaduras y túnicas: x% de chances de romperse al recibir un golpe en el cuerpo.
Casco: x% de chances de romperse al recibir un golpe en la cabeza.
Anillos: x% chances de romperse al ser afectado por un hechizo de daño.


No necesariamente todo item irrompible tendría que tener su item rompible. Porque seguramente no queremos que un nw entrenando con katana se le queme la espada, asi que ciertos items podrian ser unicamente irrompibles, aunque tambien se podría decir que la katana se quema 1 de cada 10000 golpes, y una 2f 1 de cada 1000 golpes.

Esto se puede hacer con los items que quieran, yo tiro un ejemplo:
La 2f rompible, se remplazaría por la actual, y tendría la posibilidad de romperse 1 de cada 1000 golpes.
Si queremos conseguir una 2f irrompible, necesitamos con el herrero quemar 10 2f rompibles para recibir una irrompible. Los items irrompibles podrían conseguirse de esa manera o con un tipo de cofre que dropee 1 item irrompible.

Ahora, seguramente muchos que tienen 2f rompibles prefieran salir con 3 de esas antes que quemar 10 y salir con una irrompible, esto en cierto punto puede jugar a favor por el hecho de que sabemos que estos items se van a ir quemando, y si alguno junta muchos items rompibles, tranquilamente puede venderlos o quemarlos para crear irrompibles.

De esta forma creo que se unifican tus tres posibilidades:

Que los items tengan durabilidad
Que los items irrompibles cuesten mas
Mejorar la destruccion de items

Es medio complicado en el sentido del desgaste. Osea yo le compro a otro usuario 100 dosfilos. Como identifica el juego cuanto desgaste tiene cada una?
Pero bueno más allá de eso está bien porque uno "se la juega".

Enviado desde mi XT1040 mediante Tapatalk

Atrou
01/06/2017, 14:42
Es medio complicado en el sentido del desgaste. Osea yo le compro a otro usuario 100 dosfilos. Como identifica el juego cuanto desgaste tiene cada una?
Pero bueno más allá de eso está bien porque uno "se la juega".

Enviado desde mi XT1040 mediante Tapatalk

No existe tal desgaste en ese sentido, sino que si por ejemplo una espada tiene 1% de chance de quemarse, cada ves que das un golpe va a existir esa probabilidad de que se queme.

Piggy
01/06/2017, 15:54
Si se quiere implementar la durabilidad de los objetos en el Ao, una típica manera que lo hacen los juegos de Rol es poner el porcentaje que tiene de utilizado. Ejemplo, sobre el icono del objeto (ponele una Katana) sale un cartelito emergente(estilo "Tooltip" de Visual Studio) que dice 40%...entonces sabés que le queda un 60% de vida útil. Si le vas a comprar esa Katana a otro usuario, por comercio seguro, al pasar el mouse sobre el objeto (en el Inventario del Comercio Seguro) sale la info de su durabilidad para que nadie sea estafado.
Obviamente cada objeto puede tener una durabilidad distinta, como dice Atrou, la Katana puede ser 100% (en base a mil golpes efectuados), una Dos Filos puede ser 100% en base a 10000 golpes efectuados, etc. Pero me parece más justo, si se plantea el tema de la durabilidad, hacerlo en base a un porcentaje de uso en vez de a un porcentaje al azar como plantea Atrou. Le das más previsibilidad al dueño de dicho objeto.

Selket
01/06/2017, 15:57
La durabilidad de objetos se la suele ver en juegos donde no perdes los items al morir. Onda que el gasto por usar y morir es ese, no perderlo de una.

Atrou
01/06/2017, 16:15
Si se quiere implementar la durabilidad de los objetos en el Ao, una típica manera que lo hacen los juegos de Rol es poner el porcentaje que tiene de utilizado. Ejemplo, sobre el icono del objeto (ponele una Katana) sale un cartelito emergente(estilo "Tooltip" de Visual Studio) que dice 40%...entonces sabés que le queda un 60% de vida útil. Si le vas a comprar esa Katana a otro usuario, por comercio seguro, al pasar el mouse sobre el objeto (en el Inventario del Comercio Seguro) sale la info de su durabilidad para que nadie sea estafado.
Obviamente cada objeto puede tener una durabilidad distinta, como dice Atrou, la Katana puede ser 100% (en base a mil golpes efectuados), una Dos Filos puede ser 100% en base a 10000 golpes efectuados, etc. Pero me parece más justo, si se plantea el tema de la durabilidad, hacerlo en base a un porcentaje de uso en vez de a un porcentaje al azar como plantea Atrou. Le das más previsibilidad al dueño de dicho objeto.

Hola Piggy,

Entiendo lo que decís, pero se complicaria al acumularlos, si en vez de comerciar uno comercias 100, como verías el desgaste de cada item?.
En cierto punto creo que es más realista que las espadas pueda romperse en cualquier momento y no que valla acumulando un desgaste. Aunque sería casi imposible que pase, la espada podria romperse en el primer golpe, y si bien sería "nueva", un mal golpe podría destrozarla.

Piggy
01/06/2017, 16:24
Holis!

como verías el desgaste de cada item?.
Ese es un buen punto. Habría que pensar, desde la interfaz gráfica, cómo resolverlo.

creo que es más realista que las espadas pueda romperse en cualquier momento y no que valla acumulando un desgaste
Ahí no concuerdo. Un herrero puede estimar cuánto durará el filo de una Katana en base a la aleación con la que fue construída. Un escudo, se puede predecir cuántos golpes podrá soportar hasta que se rompa.

Micaiah
01/06/2017, 16:28
La durabilidad de objetos se la suele ver en juegos donde no perdes los items al morir. Onda que el gasto por usar y morir es ese, no perderlo de una.

Irrefutable. No a la durabilidad.

Atrou
01/06/2017, 17:29
Holis!

Ese es un buen punto. Habría que pensar, desde la interfaz gráfica, cómo resolverlo.

Ahí no concuerdo. Un herrero puede estimar cuánto durará el filo de una Katana en base a la aleación con la que fue construída. Un escudo, se puede predecir cuántos golpes podrá soportar hasta que se rompa.

Si nos metemos de lleno en esto, ni lo que propongo yo ni vos, sería lo más optimo.
El herrero puede predecir ciertas cosas, pero si la roleamos, también puede equivocarse, o armarlo de baja calidad.
Lo más real sería que vallan acumulando desgaste, y por ejemplo los primeros 100 golpes, la probabilidad de romperse sea casi nula, entre 100 y 500 golpes ese probabilidad aumente un poco, de 500 a 1000, aumente nuevamente, y así sucesivamente. Pero acá ya nos metemos en un tema de programación, creo yo, complejo.


Irrefutable. No a la durabilidad.

No creo una comparación con otro juego sea una prueba irrefutable para declinar una idea, pero de todos modos se que mi idea puede no gustar, y por supuesto que lo respeto.

Saludos

Micaiah
01/06/2017, 19:04
No es una simple comparación, es entender que la existencia de la durabilidad como característica del objeto de desprende de algo más grande que lo balancea. Acá el flujo de ítems está balanceado en su origen (creafteo = obtención de recursos), movimiento (comercio/drop por muerte) y fin (destrucción = obtención de más recursos que se vuelven a usar para hacer otros objetos).

En esos juegos el ítem tiene un origen (drop) y una vida útil que termina en durabilidad = 0. Después discutimos reparación.
Acá los ítems tienen un origen (drop/crafting) y una vida útil que termina en la venta, fundición o dropeo propio.

¿Para qué craftearía un arma si encima que me puedo morir y me la sacan capaz ni siquiera la puedo aprovechar porque se me rompe a los 10 hits a una medusa?
Actualmente los ítems, una vez creados no se mantienen ad eternum sino que los perdés eventualmente salvo que los tengas en la bove juntando polvo (lo que es lo mismo a que directamente ni exista porque no se usa y su valor de cambio queda congelado).
En juegos single player u otros online con un perfil distinto donde los ítems NO CAEN tenés que garantizar otra forma de destrucción. De ahí sale darles una durabilidad.

artois
01/06/2017, 20:07
No existe tal desgaste en ese sentido, sino que si por ejemplo una espada tiene 1% de chance de quemarse, cada ves que das un golpe va a existir esa probabilidad de que se queme.
Si tenés razón ya se lo que decís. Esta sería la única forma posible.
Igual no se de donde sale todo esto.. mucha acumulación de items? Que de última se entreguen en quests como dijiste antes y te de recompensas o algo así no?


Si se quiere implementar la durabilidad de los objetos en el Ao, una típica manera que lo hacen los juegos de Rol es poner el porcentaje que tiene de utilizado. Ejemplo, sobre el icono del objeto (ponele una Katana) sale un cartelito emergente(estilo "Tooltip" de Visual Studio) que dice 40%...entonces sabés que le queda un 60% de vida útil. Si le vas a comprar esa Katana a otro usuario, por comercio seguro, al pasar el mouse sobre el objeto (en el Inventario del Comercio Seguro) sale la info de su durabilidad para que nadie sea estafado.
Obviamente cada objeto puede tener una durabilidad distinta, como dice Atrou, la Katana puede ser 100% (en base a mil golpes efectuados), una Dos Filos puede ser 100% en base a 10000 golpes efectuados, etc. Pero me parece más justo, si se plantea el tema de la durabilidad, hacerlo en base a un porcentaje de uso en vez de a un porcentaje al azar como plantea Atrou. Le das más previsibilidad al dueño de dicho objeto.

Olvídate Peter pan por eso pregunté antes. Eso que decís es tremendo bardo de armar gráficamente y aparte en ao los ítems van de a muchos no como en otros juegos como dijo Juanma.

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Piggy
01/06/2017, 20:43
Eso que decís es tremendo bardo de armar gráficamente y aparte en ao los ítems van de a muchos
Sí, eso es cierto, se complica si tenés o vendés muchos items...imposible graficar la durabilidad de cada uno.

P.D: Abrazo "Campanita" :D

Atrou
02/06/2017, 01:09
No es una simple comparación, es entender que la existencia de la durabilidad como característica del objeto de desprende de algo más grande que lo balancea. Acá el flujo de ítems está balanceado en su origen (creafteo = obtención de recursos), movimiento (comercio/drop por muerte) y fin (destrucción = obtención de más recursos que se vuelven a usar para hacer otros objetos).

En esos juegos el ítem tiene un origen (drop) y una vida útil que termina en durabilidad = 0. Después discutimos reparación.
Acá los ítems tienen un origen (drop/crafting) y una vida útil que termina en la venta, fundición o dropeo propio.

¿Para qué craftearía un arma si encima que me puedo morir y me la sacan capaz ni siquiera la puedo aprovechar porque se me rompe a los 10 hits a una medusa?
Actualmente los ítems, una vez creados no se mantienen ad eternum sino que los perdés eventualmente salvo que los tengas en la bove juntando polvo (lo que es lo mismo a que directamente ni exista porque no se usa y su valor de cambio queda congelado).
En juegos single player u otros online con un perfil distinto donde los ítems NO CAEN tenés que garantizar otra forma de destrucción. De ahí sale darles una durabilidad.

Hola Micaiah, gracias por explayarte.

Entiendo lo que decis, pero creo que el juego necesita un cambio en el tema de oro e items.
Cada día se generan grandes cantidades de oro e items, llegando a un punto en el que el juego está saturadisimo, me acuerdo los últimos agites en dv ver cualquier cantidad de items tirados.
No veo productivo que un usuario tenga 100 equipos full y 10kk en la boveda acumulando polvo. Como dije en un principio, yo en un mes de versión ya tenia 100 ekipos full y oro de sobra, entiendo que tenemos que enfocarnos en los usuarios recreacionales, pero también hay que darle prioridad a los que más juegan, para que no se aburran al mes y abandonen. Para lograr esto se necesitan crear objetivos que incentiven al usuario, lo de las maestrías me parece una buena adición, las quests también van a sumar, pero no hay que olvidarse de darle utilidad a los bienes que un usuario acumula.


Si tenés razón ya se lo que decís. Esta sería la única forma posible.
Igual no se de donde sale todo esto.. mucha acumulación de items? Que de última se entreguen en quests como dijiste antes y te de recompensas o algo así no?

Hola artois,

Propuse un estilo de sacrificios de items y oro a cambio de beneficios en el personaje, pero entiendo que esto puede mezclarse con el tema maestrias.
De todos modos yo sigo apoyando el tema de que haya formas de quemar items y oro para recibir algún beneficio, ya sea un papiro para aumentar cupos de clan, algun item minimamente mejor al full de su clase, etc.
El hecho de crear objetivos o cosas a cambio de items y oro puede generar que los usuarios se sigan interesando en juntar éstos durante la mayor parte de la versión.
El agite se disfruta aunque no le des importancia a los items, pero no podemos negar que matar gente y lukear los items le da un toque especial.

Saludos.

Aldo Raine El Apache
02/06/2017, 11:44
atrou muy bueno lo que propones.
en algunas cosas estoy de acuerdo,en otras no.
con respecto al juego soy muy conservador y me gusta el ao clásico.
pero buena iniciativa,les hago una pregunta esto se pondrá en practica o queda como un tema mas.

Micaiah
02/06/2017, 23:39
Hola Micaiah, gracias por explayarte.

Entiendo lo que decis, pero creo que el juego necesita un cambio en el tema de oro e items.
Cada día se generan grandes cantidades de oro e items, llegando a un punto en el que el juego está saturadisimo, me acuerdo los últimos agites en dv ver cualquier cantidad de items tirados.
No veo productivo que un usuario tenga 100 equipos full y 10kk en la boveda acumulando polvo. Como dije en un principio, yo en un mes de versión ya tenia 100 ekipos full y oro de sobra, entiendo que tenemos que enfocarnos en los usuarios recreacionales, pero también hay que darle prioridad a los que más juegan, para que no se aburran al mes y abandonen. Para lograr esto se necesitan crear objetivos que incentiven al usuario, lo de las maestrías me parece una buena adición, las quests también van a sumar, pero no hay que olvidarse de darle utilidad a los bienes que un usuario acumula.



Yo lo encararía por otro lado. Haría algo así como la "penetración física/mágica". Si sos lv 38 y salis en burda te comés un platazo por 300 de daño. Si tenés un bardo lv 40 y salis sin laud metés apokas por 20 de daño. Y así. O salís con equipo o no servís para nada.

Piggy
03/06/2017, 01:22
les hago una pregunta esto se pondrá en practica o queda como un tema mas.
Para que una idea se ponga en práctica primero tiene que llevarse al Foro interno que tienen los chicos del Staff, debatirla, y eventualmente aplicarse en el juego. Muchas veces un "primer filtro" sucede acá, entre el debate y cambio de opiniones de la Comunidad, y luego en el Foro interno se hace un "segundo filtro" en el área que corresponda (Game Design, Rol,etc). Por eso soy un ferviente "talibán" de que toda idea que tenga alguien la postee, porque puede llegar a implementarse o puede llegar a disparar otra idea con más consenso.

Yo lo encararía por otro lado. Haría algo así como la "penetración física"
¿Todavía estamos hablando del juego, no? jajajajaaj :o

Si tenés un bardo lv 40 y salis sin laud metés apokas por 20 de daño.O salís con equipo o no servís para nada.
Muy interesante Mica esa "penalidad" por ser lauchón. Estaría bueno como lo planteaste, que la vara de la penalidad sea el nivel del pj.

Micaiah
03/06/2017, 02:42
En realidad lo dije así para que sea intuitivo. Lo ideal sería retocar las fórmulas de daño para que escalen exponencialmente y las fórmulas de defensa para que mitiguen esos daños crecientes.
Si me mantengo todo el juego con una túnica 2/5 de def, me la parten porque el daño de terceros escala más rápido que mi aumento de vida.
La única forma de lograr que ese daño en contra no se me vaya muy al carajo es ir equipando más defensa.
Los daños están bien en el sentido de que si a un pala le desequipás la 2f te aricia y un mago sin nudoso te pega apokas por 80. Esa parte está cubierta (se hizo así para que nadie respawnee en pelotas).

Atrou
03/06/2017, 20:13
En realidad lo dije así para que sea intuitivo. Lo ideal sería retocar las fórmulas de daño para que escalen exponencialmente y las fórmulas de defensa para que mitiguen esos daños crecientes.
Si me mantengo todo el juego con una túnica 2/5 de def, me la parten porque el daño de terceros escala más rápido que mi aumento de vida.
La única forma de lograr que ese daño en contra no se me vaya muy al carajo es ir equipando más defensa.
Los daños están bien en el sentido de que si a un pala le desequipás la 2f te aricia y un mago sin nudoso te pega apokas por 80. Esa parte está cubierta (se hizo así para que nadie respawnee en pelotas).

Es interesante lo que propones, creo algo así también podría ayudar a balancear la mayor parte de los niveles y no solo el rango de 35 a 42.

Te hago unas consultas:


Esto no jugaría en contra de los usuarios "medio pelo" que mueren seguido y se quedan sin equipo bueno? Porque si mueren facil estando full, imaginate con equipo trucho con penalizaciones.
No es un tema complejo en cuanto a tiempo de desarrollo en las areas de balance y programación?


Saludos.

Magnanimus
04/06/2017, 01:07
Va mi opinión...

En cuanto a la saturación de ítems lo único que se me ocurre a mi que puede llegar a funcionar es que se incentive la venta. Pero no la venta a usuarios, que en teoría se incentivaría con el MercadoAo y esto no desaparece los ítems. Lo que yo digo, es que haya npcs que compren ítems (sobre todo los contruíbles) a un precio similar al de su valor en lingotes, un 15 o 20 % menos no mucho mas. Y que los usuarios paguen precio full a través de MercadoAo.
O sea que los ítems buenos se conviertan en oro a buen precio. Si se venden de a varios a la vez podría obtenerse un mejor precio.

Y luego habría que enfocarse en agregar nuevos gastos en oro.
- Por ejemplo, requisitos de oro para agrandar los cupos al clan.
- Requisito de una casa para un clan con mas de 50 miembros.
- Podría ponerse un impuesto muy bajo diario, tipo 0.01% al oro en bóveda y bóvedacuenta cuando el total supere 1kk. Y para que la gente no deje todo el oro en un pj, pondría un límite al oro que un personaje puede llevar encima. Por ejemplo el valor de 2 apokas.
- Podría cobrarse un monto en oro cada vez que alguien suba de rango. Uno recibe ropas y experiencia pero tiene que pagar una especie de contribución a la facción.
- También se podrían implementar quests que requieran la entrega de ítems para poder completarlas.
- Otro gasto en oro podría ser comprar una bóveda para el clan.

En mi caso esta es la primer versión que puedo salir siempre con equipo full. Supongo que es porque fue muy fácil obtener recursos dada la poca gente que jugó.
No se si podría obtener lo mismo con 300 on promedio. Además de los drops variados de npcs, los cofres piratas que dan los bosses ayudan mucho a juntar equipo. Pero con muchos on va a ser mucho más difícil matarlos. Esto lo digo porque esta versión fue particularmente fácil conseguir ítems debido a la poca cantidad de users.

Una cosa que yo había propuesto, es que las herramientas de los trabajadores sean mucho más costosas. Me gustaría que tengan desgaste, y si es así, que no se caigan.
El tema del stackeo yo lo resolvería agregándole otro numerito (además del de cantidad) que indique el estado de desgaste. Vos podrías stackear la cantidad que quieras sin que ese nro se modifique.
Que no se caiga ayuda a que otro no la pueda stackear junto a otra con distinto desgaste. Que tampoco se pueda comerciar una herramienta desgastada.
El desgaste sólo lo implementaría en la herramientas. En las armas, estaría el problema de que cada ítem que exista, guarde una variable con el estado de su desgaste. Y que el stackeo se haga en orden de desgaste. La que está arriba de la pila (la que se estaría usando) es la más desgastada y así.

Me gusta lo de las recompensas diarias, los cofres comunes serían una buena opción. Y agregar algún bonus luego de 7 días corridos.

Lo de las maestrías, me gusta eso que propone mknox de que se intercambien por puntos. Y dividirlas en categorías también está muy bueno (maestrías de 1, 2, 5, 10 ptos).

El tema del fin de los macros, habría que discutirlo entre todos para mí. Es verdad que se resolvería el tema del doble cliente y se le ahorraría trabajo a los GMs, pero se pierde por ejemplo el boludeo en nix, la posibilidad de hacer oro mientras se estudia. ¿Como juntarían oro para hechizos los que juegan poco?? se complicaría mucho el juego para algunos.

Los libros para aprender los oficios me gustan, sobre todo ahora que los trabajadores necesitan skillear otras habilidades como supervivencia por ejemplo.
Estaría bueno que no tengan que gastar muchos skills en los oficios y sí en habilidades como combate con armas, ocultarse, supervivencia y demás.


Muy bueno el thread


saludos

Micaiah
04/06/2017, 17:34
Es interesante lo que propones, creo algo así también podría ayudar a balancear la mayor parte de los niveles y no solo el rango de 35 a 42.

Te hago unas consultas:


Esto no jugaría en contra de los usuarios "medio pelo" que mueren seguido y se quedan sin equipo bueno? Porque si mueren facil estando full, imaginate con equipo trucho con penalizaciones.
No es un tema complejo en cuanto a tiempo de desarrollo en las areas de balance y programación?


Saludos.

1. Si, claramente jugaría en contra. Le estamos pidiendo a niveles -25 que salgan con placas +1 para que no se coman un hit por 400 de daño. De todas formas los -25 sufren contra los +35 así que van a seguir saliendo con armadura de cuero. Mueren igual, no les hace muuuucha diferencia. Esa parte se soluciona balanceando el mapa y o otras cuestiones de tal forma que no sea atractivo para el +35 mezclarse con gente de niveles muy bajos.
Un primer intento de lograr esto fue el sistema de niveles donde no sacás exp de bichos pts, por lo tanto ir a DM para entrenar no te rinde y las visitas se vuelven esporádicas.
Otra cosa que se podría hacer (no me gusta eh, pero vale el ejemplo) es que el contador de kills no aumente si matás a alguien fuera de tu rango de nivel. De esta forma legionarios +35 o con un rango faccionario alto ya no pueden farmear kills en katas de niveles 13.

2. Programación no se mete, ya de por sí hay fórmulas de defensa y daño. En cuanto a balance no tengo idea. Supongo que es una cuestión de encontrarle la vuelta. Puede tardar como no. El trabajo en sí mismo es sencillo, toquetear números hasta que las cuentas den lo que queremos.

Lo que dice Magnanimus está bueno, le encontró la vuelta con requisitos ya existentes que pasan a ser obligatorios. Si quiero tener más de 50 miembros en un clan tengo que comprar una casa. O puedo no comprarla y soportar 49 miembros. Está bien, me podrían decir que hay casas limitadas y no todo el mundo va a poder acceder al beneficio. No importa, la lógica es certera. De última se reemplaza "casa" por otra cosa o directamente ponemos más casas.

Atrou
04/06/2017, 18:48
Va mi opinión...

En cuanto a la saturación de ítems lo único que se me ocurre a mi que puede llegar a funcionar es que se incentive la venta. Pero no la venta a usuarios, que en teoría se incentivaría con el MercadoAo y esto no desaparece los ítems. Lo que yo digo, es que haya npcs que compren ítems (sobre todo los contruíbles) a un precio similar al de su valor en lingotes, un 15 o 20 % menos no mucho mas. Y que los usuarios paguen precio full a través de MercadoAo.
O sea que los ítems buenos se conviertan en oro a buen precio. Si se venden de a varios a la vez podría obtenerse un mejor precio.

Y luego habría que enfocarse en agregar nuevos gastos en oro.
- Por ejemplo, requisitos de oro para agrandar los cupos al clan.
- Requisito de una casa para un clan con mas de 50 miembros.
- Podría ponerse un impuesto muy bajo diario, tipo 0.01% al oro en bóveda y bóvedacuenta cuando el total supere 1kk. Y para que la gente no deje todo el oro en un pj, pondría un límite al oro que un personaje puede llevar encima. Por ejemplo el valor de 2 apokas.
- Podría cobrarse un monto en oro cada vez que alguien suba de rango. Uno recibe ropas y experiencia pero tiene que pagar una especie de contribución a la facción.
- También se podrían implementar quests que requieran la entrega de ítems para poder completarlas.
- Otro gasto en oro podría ser comprar una bóveda para el clan.

En mi caso esta es la primer versión que puedo salir siempre con equipo full. Supongo que es porque fue muy fácil obtener recursos dada la poca gente que jugó.
No se si podría obtener lo mismo con 300 on promedio. Además de los drops variados de npcs, los cofres piratas que dan los bosses ayudan mucho a juntar equipo. Pero con muchos on va a ser mucho más difícil matarlos. Esto lo digo porque esta versión fue particularmente fácil conseguir ítems debido a la poca cantidad de users.

Una cosa que yo había propuesto, es que las herramientas de los trabajadores sean mucho más costosas. Me gustaría que tengan desgaste, y si es así, que no se caigan.
El tema del stackeo yo lo resolvería agregándole otro numerito (además del de cantidad) que indique el estado de desgaste. Vos podrías stackear la cantidad que quieras sin que ese nro se modifique.
Que no se caiga ayuda a que otro no la pueda stackear junto a otra con distinto desgaste. Que tampoco se pueda comerciar una herramienta desgastada.
El desgaste sólo lo implementaría en la herramientas. En las armas, estaría el problema de que cada ítem que exista, guarde una variable con el estado de su desgaste. Y que el stackeo se haga en orden de desgaste. La que está arriba de la pila (la que se estaría usando) es la más desgastada y así.

Me gusta lo de las recompensas diarias, los cofres comunes serían una buena opción. Y agregar algún bonus luego de 7 días corridos.

Lo de las maestrías, me gusta eso que propone mknox de que se intercambien por puntos. Y dividirlas en categorías también está muy bueno (maestrías de 1, 2, 5, 10 ptos).

El tema del fin de los macros, habría que discutirlo entre todos para mí. Es verdad que se resolvería el tema del doble cliente y se le ahorraría trabajo a los GMs, pero se pierde por ejemplo el boludeo en nix, la posibilidad de hacer oro mientras se estudia. ¿Como juntarían oro para hechizos los que juegan poco?? se complicaría mucho el juego para algunos.

Los libros para aprender los oficios me gustan, sobre todo ahora que los trabajadores necesitan skillear otras habilidades como supervivencia por ejemplo.
Estaría bueno que no tengan que gastar muchos skills en los oficios y sí en habilidades como combate con armas, ocultarse, supervivencia y demás.


Muy bueno el thread


saludos

Hola Magnanimus,

No estoy muy a favor con el tema de que los npcs paguen tan bien los objetos, puede atentar bastante con la compra venta entre usuarios.
Me gusta el tema de agregarle otras funciones al oro, porque hoy en día una vez que compras apoca y un par de equipos full, ya no se usa mas que para comprar alguna vez unas potas.
Comparto en gran parte lo de los clanes, deberían ser difíciles de crear y cobrar, por fundarlo, y también por agrandar los cupos, creo que la forma más óptima puede ser crear sistema de arca de clan donde los usuarios donan oro y porque no, items, y cuando juntes el papiro o lo que necesites para subir de nivel el clan, te pida cierta cantidad de oro/items del arca.
Lo del impuesto o limite de oro en pjs no es de mi agrado, ya que habría muchas formas de evadirlo, como distribuyendo el oro en distintos pjs, cosa que harían muchos, y sería algo molesto de hacer.
Boveda de clan a cambio de oro esta bueno, también, ese oro podría venir desde el arca.


1. Si, claramente jugaría en contra. Le estamos pidiendo a niveles -25 que salgan con placas +1 para que no se coman un hit por 400 de daño. De todas formas los -25 sufren contra los +35 así que van a seguir saliendo con armadura de cuero. Mueren igual, no les hace muuuucha diferencia. Esa parte se soluciona balanceando el mapa y o otras cuestiones de tal forma que no sea atractivo para el +35 mezclarse con gente de niveles muy bajos.
Un primer intento de lograr esto fue el sistema de niveles donde no sacás exp de bichos pts, por lo tanto ir a DM para entrenar no te rinde y las visitas se vuelven esporádicas.
Otra cosa que se podría hacer (no me gusta eh, pero vale el ejemplo) es que el contador de kills no aumente si matás a alguien fuera de tu rango de nivel. De esta forma legionarios +35 o con un rango faccionario alto ya no pueden farmear kills en katas de niveles 13.

2. Programación no se mete, ya de por sí hay fórmulas de defensa y daño. En cuanto a balance no tengo idea. Supongo que es una cuestión de encontrarle la vuelta. Puede tardar como no. El trabajo en sí mismo es sencillo, toquetear números hasta que las cuentas den lo que queremos.

Lo que dice Magnanimus está bueno, le encontró la vuelta con requisitos ya existentes que pasan a ser obligatorios. Si quiero tener más de 50 miembros en un clan tengo que comprar una casa. O puedo no comprarla y soportar 49 miembros. Está bien, me podrían decir que hay casas limitadas y no todo el mundo va a poder acceder al beneficio. No importa, la lógica es certera. De última se reemplaza "casa" por otra cosa o directamente ponemos más casas.

Hola Micaiah,

Con respecto al tema de los kills, si no queremos que se abusen de nws, quizás algún dungeon podría tener un tope de nivel de ingreso, aunque es un tema bastante delicado, otra cosa podría ser que los kills si por ejemplo matas a un pj fuera de tu rango de nivel, te sume en usuario matado, pero no en crimi/ciuda, cosa que no contaría para la facción.

Cambiando un poco de tema, tengo entendido que se van a hacer cambios en el tema de drops, aunque no se de que tipo. Se sabe si se van a modificar/crear nuevos tipos de cofres? Porque hoy en día cualquier boss te dropea el mismo cofre con una lista interminable de items, creo que sería mejor que haya mas variedad de cofres con items más específicos.

Saludos.

Micaiah
04/06/2017, 21:48
Los drops se van a cambiar como consecuencia de un nuevo sistema de crafteo. Esto no contempla cosas como los cofres que nada tienen que ver (aunque sí quizá se cambien ítems dentro de los cofres en sí).
Pasa que claro, nadie farmea materiales para crafteo de los cofres porque justamente no sabés que te puede tocar (suponiendo que larguen minerales o madera) por lo tanto no es un tema que tenga que ver con el sistema nuevo de crafteo.
De todas formas no está mal lo que decís, me parece sensato poner una lista random de ítems pero que aunque sea el más trucho tenga algo de valor. No tiene sentido matar los bosses y que te salga una katana.

Atrou
05/06/2017, 00:30
Los drops se van a cambiar como consecuencia de un nuevo sistema de crafteo. Esto no contempla cosas como los cofres que nada tienen que ver (aunque sí quizá se cambien ítems dentro de los cofres en sí).
Pasa que claro, nadie farmea materiales para crafteo de los cofres porque justamente no sabés que te puede tocar (suponiendo que larguen minerales o madera) por lo tanto no es un tema que tenga que ver con el sistema nuevo de crafteo.
De todas formas no está mal lo que decís, me parece sensato poner una lista random de ítems pero que aunque sea el más trucho tenga algo de valor. No tiene sentido matar los bosses y que te salga una katana.

Perdón, no me expresé bien, ya que estamos propongo masomenos mi idea.

Hoy en día el sistema de drop de npcs es éste:

Cada criatura tiene 5 recompensas diferentes con probabilidades diferentes de conseguir ese objeto:


Hay 10% de probabilidad de que no salga ninguna recompensa.
Hay 80% de probabilidad de que salga la recompensa 1º.
Hay 9% de probabilidad de que salga la recompensa 2º.
Hay 0.9% de probabilidad de que salga la recompensa 3º.
Hay 0.09% de probabilidad de que salga la recompensa 4º.
Hay 0.01% de probabilidad de que salga la recompensa 5º.



Dejando de lado los mimics, hoy en día hay 4 npcs boss que dropean cofres, los cuales no aprovechan al 100% el actual sistema de drops (no sé si el nuevo sistema de drops va a conservar esta estructura).

Phylakterion (DM)


Drop1=1126-20 'Cofres comunes
Drop2=1126-20 'Cofres comunes
Drop3=1126-20 'Cofres comunes
Drop4=1126-20 'Cofres comunes
Drop5=1126-20 'Cofres comunes


Gouladonar (DI)


Drop1=1127-6 'Cofre Pirata
Drop2=1127-6 'Cofre Pirata
Drop3=1127-6 'Cofre Pirata
Drop4=1127-6 'Cofre Pirata
Drop5=1127-6 'Cofre Pirata


Menourie (DV)


Drop1=1127-2 'Cofre Pirata
Drop2=1127-2 'Cofre Pirata
Drop3=1127-2 'Cofre Pirata
Drop4=1127-2 'Cofre Pirata
Drop5=1127-2 'Cofre Pirata


Ceto (DA)


Drop1=1127-2 'Cofre Pirata
Drop2=1127-2 'Cofre Pirata
Drop3=1127-2 'Cofre Pirata
Drop4=1127-2 'Cofre Pirata
Drop5=1127-2 'Cofre Pirata


Los cofres son una buena adición al juego, pero creo que aún se lo puede explotar mucho más. Al margen de si se mantiene o no esta estructura de drops (5 posibles drops y 10% de no dropear), creo que se podría diversificar un poco más el tema de drops actuales de los jefes.
Por empezar, hay 4 jefes distribuidos en 4 dungeons completamente distintos, la idea sería que cada boss dropee distintos cofres, acordes a la función de su dungeon:

DM: Dungeon para entrenamiento de nivel bajo, por lo cual los cofres deben ser acordes a éste rango de usuarios.

DI: Dungeon para juntar oro. Por lo cual los cofres tendrían que enfocarse en oro/items caros.

DA: Segundo mejor dungeón del juego. Por lo cual los cofres podrían enfocarse en item buenos, no mágicos, etc.

DV: Mejor dungeón del juego. Por lo cual podría enfocarse en los mejores drops.

Un ejemplo muy por arriba:
Menourie (DV) (obviemos los nombres de los cofres)
Drop1= Cofre de oro: Placas, 2 filos, baculos, etc.
Drop2= Cofre de experiencia: Al abrirlo daría experiencia.
Drop3= Cofre de clan: Papiros para fundar clan, para aumentar cupos, para hacer quests, para habilitar boveda de clan, etc.
Drop4= Cofre de platino: Podría traer algun tipo de item único un poco mejor que el full actual, por ejemplo una espada estilo 2f que en vez de pegar 7/20, pegue 9/20.
Drop5= Ya es dificil que salga el drop 4, los npc boss no se matan tan seguido como un npc común.

Creo que podrían existir mucha variedad de cofres:
Cofre de: bronce, plata, oro, platino, experiencia, monedas de oro, clan, quests, skins, hechizos, etc.
Cofres especificos de clases: paladín, mago, bardo, etc.

Además de aplicarse a los jefes, podrían usarse para:

Premio de eventos.
Evento especial en el que los gms los vendan.
NPC viajero que aparesca de vez en cuando y los venda.
Pescando.
Algunos cofres "truchos" como los especificos de clases podrían ser dropeables por algun npc comun o npcs semiboss.
etc

Micaiah
05/06/2017, 02:58
Banco totalmente la diversidad de cofres aplicando uno u otro bajo la circunstancia adecuada. Como dije antes, no está bueno que matar a la medusa mamá dropee una katana sino que debería tener un cofre con un listado de ítems más acorde al desafío.

Te propongo lo siguiente: Muchas de tus sugerencias tienen sentido, otras no están mal pero por ejemplo no podemos hablar de crafteo hasta ver el sistema nuevo. Armate un thread por cada tópico, es decir, un thread que englobe las ideas de balance, otro que englobe lo de GD, etc, etc así podemos discutir más puntualmente cada cosa sin mezclar y que algo quede en el olvido.
Prometo dedicarle atención y llevarme adentro lo que me convenza.

Atrou
06/06/2017, 15:49
Banco totalmente la diversidad de cofres aplicando uno u otro bajo la circunstancia adecuada. Como dije antes, no está bueno que matar a la medusa mamá dropee una katana sino que debería tener un cofre con un listado de ítems más acorde al desafío.

Te propongo lo siguiente: Muchas de tus sugerencias tienen sentido, otras no están mal pero por ejemplo no podemos hablar de crafteo hasta ver el sistema nuevo. Armate un thread por cada tópico, es decir, un thread que englobe las ideas de balance, otro que englobe lo de GD, etc, etc así podemos discutir más puntualmente cada cosa sin mezclar y que algo quede en el olvido.
Prometo dedicarle atención y llevarme adentro lo que me convenza.

Ahi ordene el post principal con las ideas que tiré, se armo un lindo debate en este th, igual como decis vos, se mezcló mucho, cuando se me ocurra otra idea, creo un post nuevo.

Saludos.

Piggy
15/06/2017, 18:36
la idea sería que cada boss dropee distintos cofres, acordes a la función de su dungeon
Muy buena idea Gonza, totalmente lógico el razonamiento.

mKnox
15/06/2017, 22:12
Los bosses ya tienen los drops re-hechos, pero todavia no estan parcheados por que faltan hacer algunas cosas y testear a fondo los sistemas nuevos.

syyn
24/06/2017, 13:43
Liberen el código así cada uno hace el selver q se le de la gana. La última versión liberada completa data del 2007 HACE 10 AÑOS!!!
Es la 0.12.0 gente a ver cuando suben algo más actual!! Recuerden que esto es una comunidad de gamers y programadores no una competencia por servers q varían en elegir la clase al principio o en lvl 10 o tener un par de macros y brillitos al pedo

Piggy
24/06/2017, 14:28
Liberen el código así cada uno hace el selver q se le de la gana.
¿El resto de los servidores alternativos, todo el resto, liberan su código?
Estaría bueno que todas las personas que usufructúan el código del juego tengan la misma política. O todos comparten o nadie comparte, sino la veo inequitativa la generosidad de compartir sobre las horas y horas de trabajo aplicado en el código.

Recuerden que esto es una comunidad de gamers y programadores
A este Foro yo lo llamaría Comunidad de jugadores del Argentum, no programadores. El Foro de programadores para mí es el de gs-zone.

no una competencia por servers
En eso estoy de acuerdo, de hecho el Foro Oficial le da todo un Thread a los propietarios de servidores alternativos para promocionar sus trabajos.

Atrou
24/06/2017, 16:49
La 13.0 también la liberaron.

Me parece perfecto que no liberen la versión, por lo menos hasta largar una nueva.

artois
24/06/2017, 17:59
Jajaja las bolas que hay que liberar el código. Basta de bondad

Enviado desde mi XT1040 mediante Tapatalk

Micaiah
24/06/2017, 18:49
Es cierto, no hay que liberar el código. Después aparecen servers con el sistema día y noch... No, eso ya lo tienen. Bueno, nos van a copiar los bosses. Ah pará, eso también hay.
Bueno, las superficies y gráficos si son nuestros. Uy no, los demás servers tienen muchas más y mejores.
Bueno no sé, por las dudas no lo liberen, ALGO que nos puedan chorear debe haber.

Morlaco
24/06/2017, 19:27
Se quejan de liberar el codigo, nadie se acuerda de que gracias a que lo liberaron al principio hoy es un juego gratuito...

Piggy
24/06/2017, 23:42
Es cierto, no hay que liberar el código. Después aparecen servers con el sistema día y noch... No, eso ya lo tienen. Bueno, nos van a copiar los bosses. Ah pará, eso también hay.
Bueno, las superficies y gráficos si son nuestros. Uy no, los demás servers tienen muchas más y mejores.
Bueno no sé, por las dudas no lo liberen, ALGO que nos puedan chorear debe haber.
Si a otro servidor le gusta algo que se haya hecho acá, y con sus conocimientos lo implementan en sus juegos está más que bien. Usaron sus conocimientos para llevarlo acabo. Lo mismo si de acá se toman ideas de otros servidores, con el conocimiento se realiza. Distinto es que se copie y pegue algo de un determinado servidor. Por eso digo que debería haber una política de open source que todos respeten, porque sino se vuelve inequitativo.

Se quejan de liberar el codigo
En lo personal yo no me quejo, mientras todos liberen todo no me quejo. Ahora si el oficial lleva una política y el resto del mundo lleva otra, eso sí me parece injusto.

Micaiah
25/06/2017, 09:10
En realidad nuestro servidor es el más lento en cuanto a desarrollo. No es simplemente una cuestión de que laburamos menos sino que otro grupito de personas agarra lo que hay con una idea a gran escala que renueva todo y nosotros vamos agregando por partes dejando intacto lo que ya hay.
Hace poco me bajé IAO para chusmear y lo que tienen no es muy distinto, pero claro, trás 10 años de ver el mismo mapa y encontrarme uno armado distinto con 2 o 3 árboles nuevos y un par de superficies distintas parece un RE cambio.

Dado nuestros tiempos de desarrollo, hoy en día, insisto, hoy en día, nos viene bien no liberarlo. Si fueramos los elitistas que la mayoría quiere un grupo como el de TDA nunca nos hubiera ofrecido sus recursos. ¿Por qué lo harían? Sin embargo ellos nacieron de acá, pudieron lograr algo grande y el círculo vuelve a cerrar con nosotros.

Piggy
25/06/2017, 12:55
Si fueramos los elitistas que la mayoría quiere un grupo como el de TDA nunca nos hubiera ofrecido sus recursos. ¿Por qué lo harían?
Partiendo de la obviedad de que toda opinión está cargada de subjetividad, intentaré ser lo más objetivo posible.


No hay otro servidor que genere el mismo interés que el Oficial si el Director del Proyecto viene y postea la palabra "Reset". Me remito al comienzo, o fechas previas, de cada reinicio de versión, mirá la cantidad de onlines que genera tanto ingame como en el Foro.

De este punto de desprende:


a)Trabajar en el Oficial te da el estímulo de que tus aportes impacten en muchos más usuarios que en un servidor alternativo



b)El Oficial tiene la vara de exigencia más alta, por lo que trabajar en él te genera cierto prestigio (si es que tu trabajo lo hacés bien)



c)Si sos individualista, podés pensar en ingresar al Oficial, ver su dinámica, ganar experiencia, tener mayor nivel de conocimiento por parte de la Comunidad, y luego irte para armar tu proyecto personal.



d)Si no sos individualista y cumplís con ciertos conocimientos, al estar dentro de la estructura del Staff Oficial tenés la posibilidad en algún momento de liderar el proyecto (caso Nightw)


Me parece que estar dentro del Staff Oficial tiene muchos más estímulos y posibilidades, que trabajar fuera de él. El problema pasa por tener una mirada coyuntural, donde en el corto plazo vemos un Servidor con 10 onlines, con bajo feedback a nivel comunicacional, con prácticamente nulas ofertas de entretenimiento a la Comunidad (Torneos,etc). Pero si miramos a mediano/largo plazo, el Oficial tiene un hipotético nivel de interés que a otros proyectos les serían difícil de empardar, por el nivel de exposición y tradición que tiene éste por sobre los otros a lo largo de más de 15 años.
Por eso insisto, intentando ser objetivo, hoy por hoy parece que si entrás acá tenés más para perder (puteadas, mucho trabajo para poco recurso humano,etc) que para ganar, pero la apuesta hay que hacerla al largo plazo.

Micaiah
25/06/2017, 17:04
Te doy la derecha ahí, es un buen punto el que marcás.
De todas formas creo que eso valida mucho más lo que yo digo. Vienen 800 personas con un reset. ¿Por qué se van? Ya lo hablamos mil veces, el AO no ofrece lo que otros juegos. Sin embargo tenemos un índice de deserción más alto que otros servers (que también tienen deserción, pero menos).
Yo creo que el reset genera la expectativa de encontrarte con alguna vuelta de tuerca nueva. Cuando ven que no la hay emigran. Entonces la velocidad de desarrollo vuelve a ser un factor impactante.

Piggy
26/06/2017, 01:25
Vienen 800 personas con un reset. ¿Por qué se van?
Pero la charla venía por el lado de estar a favor o no de la política open source, donde yo planteaba que si es open source debería serlo para todos los que usufructuaron el código del Ao.
Sobre la merma de usuarios a lo largo del ciclo de vida de una versión creo que es multicausal, los factores que ahora se me vienen a la cabeza son:


No tener un código robusto/estable. Ésta versión incluyó muchas novedades que no fueron debidamente testeadas. La fase de testeo de cada novedad a implementar debería ser bien exhaustiva (tanto por una beta cerrada, como por una beta abierta).
Los usuarios se encuentran con un techo en sus motivaciones para loguear, una vez que llegan a determinado nivel y duelean equis cantidad de horas el juego no tiene mucho más por ofrecer.
Los usuarios casuales, y los jugadores "no hardcore", no tienen en las etapas tempranas de la construcción del personaje demasiadas opciones para divertirse, ya que no son competitivos.
Hoy no hay un número mínimo de jugadores online porque al juego lo dejaron sin una estructura mínima de Administradores para proveer y organizar distintos eventos convocantes.
Me parece haber leído que a lo largo de la versión tampoco hubo un buen número de Administradores en un rango horario razonable.Esto es fundamental, el juego tiene mecánicas, para el desarrollo del personaje, repetitivas que desgastan al punto de volverse monótono. Sumado a que el juego no presenta otras opciones o vías para entretenerse se hace indispensable tener un Staff activo presentando distintos tipos de eventos para personajes de todo tipo de nivel.


tenemos un índice de deserción más alto que otros servers (que también tienen deserción, pero menos).
Esto no sé cuán así será, o sea, ¿qué datos comparaste para llegar a esa conclusión? Lo pregunto desde mi ignorancia, porque no sé cómo fueron las realidades de los otros servidores, y más aún cómo fue la velocidad de deserción de personas onlines...que es el factor que estás comparando.
Quitando la realidad de deserción de los otros servidores, te pregunto ¿es realmente comparable el Oficial con los otros?, ¿con cuáles otros?. Te pregunto esto porque debemos recordar que el Oficial tiene un nivel de dificultad para levelear bastante más exigente que muchos otros servidores alternativos. Y este factor impacta de lleno en la experiencia del usuario como para comparar al Oficial con otros servidores.
Igualmente sabemos que hubo problemas en la comunicación entre el Staff y la Comunidad, dicho por el propio Ale, ¿eso no te parece que es un factor más, a los ya desarrollados, para entender el por qué de la baja abrupta de usuarios. Considerá que en los servidores alternativos se nota el entusiasmo del Staff de cada proyecto por publicitar su trabajo, al menos por lo que se ve en el Thread de acá dedicado a ellos. En contraste, actualmente esta versión está en stand by, el Staff está desarrollando "detrás del telón" para sacar a flote al juego, pero en cuanto a la relación con la Comunidad, y en especial a la relación del Staff con los jugadores onlines actuales, hay una desconexión real.

Yo creo que el reset genera la expectativa de encontrarte con alguna vuelta de tuerca nueva. Cuando ven que no la hay emigran.

Imperium: 200 onlines ahora
Tierras del Sur: 126 onlines ahora
Furius Ao: 84 onlines ahora

Tampoco es que hay una alternativa, dentro del Ao, que esté siendo un éxito total. Son la 1am de un finde. Al menos yo creo que el juego tuvo miles de vueltas de tuerca en esta versión, fusión de Clases, nueva asignación de skills, reacomodamiento del Mundo, sistema de amigos, jefes, etc. Insisto en que, al menos para mí, el problema pasa más por los cinco puntos que plantee más arriba.

Entonces la velocidad de desarrollo vuelve a ser un factor impactante.
La velocidad del desarrollo va de la mano de la cantidad de recursos humanos tengas, si el Staff tiene una estructura escasa, y a eso le sumas que a dichas personas no le sobran las horas del día para dedicárselas al desarrollo del juego, la velocidad del desarrollo será pausada.
El punto alentador, a mi modo de verlo, es que un factor clave es tener un código decente. En relación a esto noto que Ale lanzó varios parches a lo largo del tiempo, cosa que me parece súper positiva (como prioridades a realizar). Después acaban de sumar más gente, si pudieron acoplarse bien a la manera de trabajar en el Staff, es otro punto esperanzador.
Buen inicio de semana!

Masi73
26/06/2017, 04:41
no pueden hacer remontar esto y hablan de un argentum 2?
jajajajajajajajaja con las cosas que te encontras x lo menos te hacen reir.

Saurones
26/06/2017, 17:36
Pero la charla venía por el lado de estar a favor o no de la política open source, donde yo planteaba que si es open source debería serlo para todos los que usufructuaron el código del Ao.
Sobre la merma de usuarios a lo largo del ciclo de vida de una versión creo que es multicausal, los factores que ahora se me vienen a la cabeza son:


No tener un código robusto/estable. Ésta versión incluyó muchas novedades que no fueron debidamente testeadas. La fase de testeo de cada novedad a implementar debería ser bien exhaustiva (tanto por una beta cerrada, como por una beta abierta).
Los usuarios se encuentran con un techo en sus motivaciones para loguear, una vez que llegan a determinado nivel y duelean equis cantidad de horas el juego no tiene mucho más por ofrecer.
Los usuarios casuales, y los jugadores "no hardcore", no tienen en las etapas tempranas de la construcción del personaje demasiadas opciones para divertirse, ya que no son competitivos.
Hoy no hay un número mínimo de jugadores online porque al juego lo dejaron sin una estructura mínima de Administradores para proveer y organizar distintos eventos convocantes.
Me parece haber leído que a lo largo de la versión tampoco hubo un buen número de Administradores en un rango horario razonable.Esto es fundamental, el juego tiene mecánicas, para el desarrollo del personaje, repetitivas que desgastan al punto de volverse monótono. Sumado a que el juego no presenta otras opciones o vías para entretenerse se hace indispensable tener un Staff activo presentando distintos tipos de eventos para personajes de todo tipo de nivel.


Esto no sé cuán así será, o sea, ¿qué datos comparaste para llegar a esa conclusión? Lo pregunto desde mi ignorancia, porque no sé cómo fueron las realidades de los otros servidores, y más aún cómo fue la velocidad de deserción de personas onlines...que es el factor que estás comparando.
Quitando la realidad de deserción de los otros servidores, te pregunto ¿es realmente comparable el Oficial con los otros?, ¿con cuáles otros?. Te pregunto esto porque debemos recordar que el Oficial tiene un nivel de dificultad para levelear bastante más exigente que muchos otros servidores alternativos. Y este factor impacta de lleno en la experiencia del usuario como para comparar al Oficial con otros servidores.
Igualmente sabemos que hubo problemas en la comunicación entre el Staff y la Comunidad, dicho por el propio Ale, ¿eso no te parece que es un factor más, a los ya desarrollados, para entender el por qué de la baja abrupta de usuarios. Considerá que en los servidores alternativos se nota el entusiasmo del Staff de cada proyecto por publicitar su trabajo, al menos por lo que se ve en el Thread de acá dedicado a ellos. En contraste, actualmente esta versión está en stand by, el Staff está desarrollando "detrás del telón" para sacar a flote al juego, pero en cuanto a la relación con la Comunidad, y en especial a la relación del Staff con los jugadores onlines actuales, hay una desconexión real.


Imperium: 200 onlines ahora
Tierras del Sur: 126 onlines ahora
Furius Ao: 84 onlines ahora

Tampoco es que hay una alternativa, dentro del Ao, que esté siendo un éxito total. Son la 1am de un finde. Al menos yo creo que el juego tuvo miles de vueltas de tuerca en esta versión, fusión de Clases, nueva asignación de skills, reacomodamiento del Mundo, sistema de amigos, jefes, etc. Insisto en que, al menos para mí, el problema pasa más por los cinco puntos que plantee más arriba.

La velocidad del desarrollo va de la mano de la cantidad de recursos humanos tengas, si el Staff tiene una estructura escasa, y a eso le sumas que a dichas personas no le sobran las horas del día para dedicárselas al desarrollo del juego, la velocidad del desarrollo será pausada.
El punto alentador, a mi modo de verlo, es que un factor clave es tener un código decente. En relación a esto noto que Ale lanzó varios parches a lo largo del tiempo, cosa que me parece súper positiva (como prioridades a realizar). Después acaban de sumar más gente, si pudieron acoplarse bien a la manera de trabajar en el Staff, es otro punto esperanzador.
Buen inicio de semana!
Los onlines de tds en este momento lo tenes que ver en base a la versión que mantiene hace años. Hoy en día logueas en tds y te loguea un gm cada 2 días (con suerte) y eso que le están tratando de meter fichas a las facciones, publicitando los eventos etc.
El 11 de mayo fue el último posteo en el facebook y el anterior, el 4 de abril, estamos hablando de más de un mes sin dar una noticia, y pasados los 2 meses de las últimas "novedades" traídas por el staff sobre como continua esto. A mi parecer, y lo que dan a entender, esta versión ya no interesa y están planificando todo y arreglando todos los errores para lanzar una nueva quizás para el verano siguiente.

Magnanimus
27/06/2017, 19:25
Yo ya no quiero que usemos más el mote de "OFICIAL". Lo único que nos hace oficial es que venimos sucediendo versión tras versión del AO que un sus comienzos fue la única y oficial. No importa el código original ya.
Para mi somos uno más de los medianamente estables en el tiempo. El creador del juego ni aparece, ni creo que sepa que existimos. Ya fue lo de oficial. Somos uno más, que no está en un buen momento de popularidad.

La dificultad en el leveleo no tiene nada que ver. Es decisión de cada uno. Lo mismo los ítems y lo que se les ocurra.
Si la estabilidad y durabilidad de las versiones son algo positivo genial, otros también lograron eso y tienen tanto mérito como este servidor.
Lo importante para mi es estar vigente y tratar de seguirle el ritmo a las innovaciones tecnológicas y de desarrollo específicos de este juego. Algo hyper difícil teniendo en cuenta lo rápido que cambia todo hoy en día.

Hoy nos hemos quedado atrás en algunas cosas, nos han atacado mucho el servidor, y hubo muchos problemas para poder jugar e instalar el juego. No sé a cuantos on podríamos aspirar, con el juego tal y como está ahora, perfectamente estable y fácil de instalar en muchos tipos de pc.
Tal vez, si se quiera crecer mucho en cantidad de jugadores, haya que hacer muchísimos cambios más.
Yo no se si alcanza ya con el buen pvp.


habrá que ver hacia donde tiene que virar, ni idea yo

ColiN
01/07/2017, 22:26
Tremendas ideas! Nunca las había leído.
Me gustaron casi todas!
No me gustaron la de: Beneficios por estar logeado mas tiempo y tampoco la de que se rompan items!
Las demas copadas y muy bien planteadas las ideas con ventajas, etc etc.

Impecable laburo.

Piggy
05/07/2017, 18:27
A mi parecer, y lo que dan a entender, esta versión ya no interesa y están planificando todo y arreglando todos los errores para lanzar una nueva quizás para el verano siguiente.
Comparto, yo entiendo que esa es la estrategia tomada por el Staff. No la comparto por la siguiente razón: Cuando salgan nuevos parches va a haber poca participación para testearlo,ingresarán pocos a curiosear. Ésto me parece clave por el bien del código, cuanto mayor es el número de usuarios que prueban el juego, mayor probabilidad de encontrar bugs.
¿Cómo incentivar el logueo? Implementando una estructura mínima de Administradores que estén activos los fines de semana. Es decir, concentrar los recursos humanos en el viernes (desde las 22hs podría ser), sábado y domingo. Donde hayan Gm's y Rolemasters proponiendo torneos (con Ranking de puntos por duelo ganado) y Quest.
P.D: tomar el "espíritu" de la idea, obviamente es perfectible, a lo que apunto es a garantizar administradores para los findes, siendo constantes, para lograr enganchar a la gente y tener una mayor cantidad de testers (brindando, como efecto secundario, actividades para el que quiera jugar).

El creador del juego ni aparece, ni creo que sepa que existimos.
Por ese pensamiento, que respeto, creo que hay que cambiar la estrategia actual del escaso feedback que se tiene con la Comunidad.

Magnanimus
31/07/2017, 19:05
Por ese pensamiento, que respeto, creo que hay que cambiar la estrategia actual del escaso feedback que se tiene con la Comunidad.

Me parece Esteban (el que maneja las redes sociales) no tiene tiempo, una lástima porque es un crack comunicando y redactando. Ojalá consigan un reemplazo

Piggy
31/07/2017, 19:31
Me parece Esteban (el que maneja las redes sociales) no tiene tiempo, una lástima porque es un crack comunicando y redactando. Ojalá consigan un reemplazo
Síp, comentó que está medio complicado. Comparto Magna, lo poco que charlé con él me dio la impresión de ser un gran muchacho, responsable.

Fari
28/09/2017, 16:07
Lo del rompimiento de ítems no es mala idea, porque da una continuidad de trabajo para hacer, además de proveer flujo de salida a los ítems. Implementar un desgaste por ítem único es complejo dentro del sistema actual de inventario evidentemente, habría que ver en qué lenguaje y cómo está programado AO, que no tengo idea. El valor estándar fijo por ítem es una posibilidad, quizás con 0,1% de romperse para Espadas Cortas ponele con un doble chequeo, para no caer tanto en la mala suerte, se entiende ? Empezas a usar la Espada Corta con 0,1% de "casi rompimiento", ponele que sucede éso en el primer golpe (alta mala suerte, no ?), bueno que tenga otro 0,1% hasta el "rompimiento real" del Ítem. Lo mismo con todos los ítems, así evitas "mala suerte" por así decirlo, aunque sigue pudiendo pasar que en pocos golpes se rompa, seguro que sería mucho menos probable. El juego de PS1 Valkyrie Profile también tenía un porcentaje fijo para el rompimiento de ítems, y no es para nada aburrido, está muuuuuuuuy sarpado realmente.

- - - Updated - - -

Según la Ley de los Grandes Números, entre más sucesos hagas, la cantidad de intentos hasta que la probabilidad se cumple tiene que tender a su promedio (para un 10%, el promedio debería tener a 5 golpes por así decirlo, se entiende ?)

(números arbitrarios a modo ilustrativos)

1er Suceso de 10%: casi rompimiento a los 3 golpes
2do Suceso de 10%: casi rompimiento a los 7 golpes
3er Suceso de 10%: rompimiento definitivo del ítem a los 5 golpes

De 3 sucesos de 10% de probabilidad, cada uno tardó en promedio 5 golpes. Es entendible ésto ?

Micaiah
28/09/2017, 16:20
El tema es que me desarmás la lógica del crafteo de ítem así. Algunas clases se van a ver beneficiadas (aquellas que hoy por hoy compran las ropas como el mago o el bardo).
Con el sistema de crafteo nuevo no va a existir una clase beneficiada como pasa ahora. El pala tiene que craftear todo. El mago solamente el arma. Ahora las lógicas del sistema implican que todos se rompan el tuje en igualdad de condiciones.
La chance de ruptura del ítem desarma todo. No me parece viable ahora que logramos un equilibro coherente. En todo caso lo que hay que plantear en un sistema nuevo (entero) de ítems que compita con el actual (una vez parcheado). Mechar una función dentro de un sistema que no está pensado así es catastrófico.

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Según la Ley de los Grandes Números, entre más sucesos hagas, la cantidad de intentos hasta que la probabilidad se cumple tiene que tender a su promedio (para un 10%, el promedio debería tener a 5 golpes por así decirlo, se entiende ?)



Se entiende perfectamente.

Fari
28/09/2017, 16:45
No estaría entendiendo por qué se verían beneficiadas... Básicamente asignas por arma que uses, ésa probabilidad, digamos por cualquier Espada Corta, ya sea que vendas, tires, compres, craftees, lo que sea, que sea siempre el mismo cálculo siempre que el arma equipada sea una "Espada Corta", como "acumulable". Sí, en teoría no "serían la misma espada corta", pero fuck logic, es un juego. Y bueno, un cálculo por arma. Sí, es un poco tedioso, pero si programan con poo se puede hacer fácilmente. Lo negativo es que entre más armas, armaduras e ítems rompibles tenga el juego, cada vez habría que agregarlos a la clase personaje (clase, hablando en términos de programación). No sería lo ideal, porque lo ideal sería que cada arma tenga su propia clase con los atributos de desgaste y rompimiento correspondientes, pero bueno, supongo que quizás el AO no está programado con objetos ?

- - - Updated - - -

También podría chusmearse el código de Minecraft, que también tiene stackeo de inventario y desgaste de ítems desde sus primeras versiones y seguro está el código en algún lado de Internet.

Micaiah
28/09/2017, 23:57
Había un post páginas atrás que explicaba que los juegos donde los ítems se consiguen por drop son aquellos juegos donde existe la ruptura de objeto. Sino al primer drop decente tenés arma infinitamente y no necesitás farmear más.
Acá el objeto se pierde al morir y el juego es tan vertiginoso que en un día quemás varios equipos. Destruís el sistema de crafteo si el objeto se rompe, porque ni siquiera le podés dar el uso fugaz que ya de por sí tiene.

¿Como mantenes en un rango coherente la cantidad de objetos que fluyen en el juego si cada día se construyen más y no se rompen? Fundición.
El mago que lukea una daga +4 debería fundirla.

¿Hoy en día funciona? No. El mago que lukea una +4 la vende porque es más redituable (el mago no construye tantos objetos como las demás clases, por lo tanto no necesita lingotes, por lo tanto vende los ítems). Incluso si construye objetos, le saca más ganancia al venderla porque el precio de venta siempre es más alto que el valor de los lingotes que usaría al craftear.

¿El sistema nuevo de crafteo corregiría esto? Es la idea. Se supone que el sistema nuevo está orientado más al reciclado de recursos (esto es, convertir un objeto que no me sirve en materiales que sí me sirven para craftear) que a la venta directa. Como conclusión: La cantidad de objetos se mantiene en un rango constante y en última instancia no existe la inflación o devaluación porque el mercado se autoregula en función de la cantidad de personajes de la misma clase.
Ejemplo pavote: Si hay 3 ases y 200 magos en todo el server, va a haber un número menor de dagas dando vueltas que de engarzados. Porque al ser más magos, los engarzados se pueden comerciar más fácil. El ítem que excede la cantidad lógica necesaria para suplir la demanda, se funde para crear otro objeto más demandado.

Con lo que vuelvo a lo mismo de antes: El que craftea ítems por necesidad ya no sólo los pierde al morir, sino que se le rompen (pérdida neta en el mercado general).
Y si el sistema está orientado al crafteo... bueno, 2+2.