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Tema: Explicacion
  1. #91
    RebeccA 4ever Avatar de Wilem Jr
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    Cita Iniciado por Jormot Ver Mensaje
    La version esta super terminada. Solo falta que le ande al 50% de los usuarios ¯\_(ツ)_/¯
    Fue la version mas corta de toda la historia del oficial 6 meses.. no tiene cara mknox jajajaja

  2. #92
    Maté mi primer golem
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    Cita Iniciado por Aldo Raine El Apache Ver Mensaje
    nadie esta hablando de que si se fue o se quedo en el país,eso la gente no le importa porque como bien decís hay Internet.
    estos problemas no son de ahora vienen de hace rato ya,y hasta ahora se hablo mucho y se soluciono poco.


    si yo estoy metido en un quilombo así y no se como salir es obvio que buscare ayuda y si la ayuda no resulta termino dejando el lugar a otra persona que si sepa.
    antes que nada dejo en claro que yo no quiero el servidor, a ver si un boludo mas se piensa que yo estoy tirando mierda para que me lo den a mi.


    la gente ya se canso de decir que se hace bien y que se hace mal acá,el problema recae en una cuestión muy básica que ya mismo paso a explicar.


    muchos mejor dicho los mas jóvenes cuando juega alkon es mucho para ellos y la presión que genera tener que limar 3 horas para subir un 15% hace que sea inútil jugar.
    los mas jóvenes en ideas y desarrollo propusieron cantidad de boludeces,como los mas viejos también lo hicieron para poder adaptar el juego a la modernidad.
    mismos son lo que juegan durante 1 mes y se van a servidores fruta,y son los mismos que piden un cambio entero del servidor.
    y cuando el servidor cambio y trata de adaptarse a los nuevos cambios,los usuarios mas viejos seguimos a pie del cañón.


    por querer adaptarse y traer gente joven asi les esta llendo,por no saber manejar la presión y hacer cambios a un juego que no soporta tantos cambios.
    y con el tema de las convocatorias,y algo debe haber porque no hay gente que les dure mas de 1 año.
    tarde o temprano se terminan llendo,y quedan ustedes los mismos de siempre,los que defienden lo indefendible los que critican a los usuarios que son los que mantienen vivo esto.
    micaiah yo creo no logueas hace mas o menos 1 año y no sabes en que estado se encuentra el servidor,y hablas por hablar y peleas de gusto.


    no puedo creer que seas tan ciega y te niegues a ver la realidad del problema que estamos debatiendo,estamos hace mas de 1 año diciendo que se tomaron malas decisiones.
    que hay cosas que no mejoraron,que el tiempo sigue pasando y estamos en la misma siempre y no avanzamos retrocedemos cada vez mas.



    yo no creo que nightw alla puesto todos los parches que fracasaron y este sistema de luz pedorro que te deja ciego por jugar 1 hora.
    entre el y el servidor hay gente y si se armo votación para implementar dichas cosas la culpa cae al staff no a nightw solamente.
    pero siendo el que maneja la mitad de las cosas y viendo el pensamiento que el lleva,parece raro que se allá aprobado tantas cosas que no resultaron.


    el juego venia bien durante muchos años hasta que lo quisieron modificar y tratar de traer gente nueva,para poder competir con otros juegos y otros servidores.
    el tema es que acá es una batalla interminable entre los conservadores y los chicos de la nueva generación que quieren darle un nuevo aire a un servidor con mas de 15 años.
    el juego no esta hecho para ser modificado tan bruscamente como algunos pidieron jugarlo desde el celular.


    la pregunta es,sirvió hacer tantos cambios?
    sirvió modificar el juego alejando a la gente mas vieja? que dicho sea de paso son el 80% de la gente que entra.
    y mas que nada volverá a ser lo que fue el ao alguna vez?


    ahórrate el discurso micaiah de que el ao no puede competir con otros juegos,porque si puede competir nada mas que en la situación de ahora se hace imposible.
    Vamos por partes dijo Jack.

    Primero y principal vos no me vas a decir lo que tengo que opinar y cuándo tengo que hacerlo. Te lo digo en criollo así me entendés mejor: Yo opino lo que se me canta el traste porque tengo derecho a hacerlo. Podés estar de acuerdo o no. Podés manifestar estar de acuerdo o no. Podés criticarme o refutarme. Pero no podés censurarme.
    Entonces si nosotros vivimos en entera discordia porque vos opinás blanco y yo negro vas a tener que aprender a convivir con eso y no contestarme más, porque no va a dejar de pasar. Sé que no va a dejar de pasar porque sos un pelotudo que no entiende nada. Salvo que corrijas eso, las cosas van a seguir igual.

    Segundo: Si te causa problemas el horario de cierta gente que labura en el staff decime quién tiene que reemplazarlo. Porque hablás mucho pero no no ofrecés nunca una solución.
    Quiero escuchar que vos que tan clara la tenés ofrezcas una alternativa.

  3. #93
    Entreno con tortugas
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    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    No entiendo lo que estas planteando, trata de explicarlo mejor por favor.


    Algunos detalles:
    El comerciante paga 66% del valor del objeto al comparselo a un usuario.


    El comerciante no REvende, el comerciante VENDE.
    Por eso se habla de objetos construibles que son comprables en comerciante.


    El valor de los Lingotes de Hierro no lo define su valor de venta en comerciante, lo define su valor de venta a usuarios. Tomando datos de las ultimas versiones se estima el valor de aproximadamente 200 Monedas de Oro por cada Lingote de Hierro.
    En este momento el balance de recursos esta hecho para que 10.000 recursos extraibles en continente inseguro (Mineral de Hierro, Mineral de Plata, Leña Elfica) tengan el mismo valor, que es de 300.000 Monedas de Oro.
    Esto equivale a 1428 Lingotes de Hierro (210 Monedas de Oro por unidad), 500 Lingotes de Plata (600 Monedas de Oro por unidad) y 10.000 Leños Elficos (30 Monedas de Oro por unidad).


    Las cosas que vos pusiste son:
    1)Modificar el valor de los lingotes.
    Esto solo haria que se necesiten mas lingotes, pero el costo de construccion seria el mismo.
    Pedir 40 Lingotes de Hierro a 200 Monedas de Oro por unidad es lo mismo que pedir 160 Lingotes de Hierro a 50 Monedas de Oro por unidad. Al final de cuentas estas pidiendo 8.000 Monedas de Oro en recursos.


    2)Reducir aun mas la cantidad de Lingotes de Hierro pedidos.
    Esto aumentaria aun mas el oro generado, mientras mayor sea la diferencia entre valor en recursos y valor en comerciante mas va a ser el oro generado al construirlos y venderlos en cantidad.


    3)Aumentar el valor de los objetos.
    No cambia el esquema de por que se genera oro con este metodo y afecta de forma negativa a los personajes que usan estos objetos.




    Las variables que se manejan en este caso son:
    A) El valor del objeto, esto define cuanto cuesta comprarlo en comerciante y cuanto se obtiene al venderlo (66% del valor del objeto).
    Este punto no se va a tocar por que tiene un impacto directo en la disponibilidad de los objetos en items que estan diseñados para personajes de nivel bajo y medio.
    B) Costo de construccion, esto define que materiales se necesitan para crear un objeto.


    Las premisas:
    A)Para que el objeto sea util como objeto de crafteo, su costo de construccion tiene que ser considerablemente menor (≈20%) que su costo de venta. Caso contrario tiene costo similar o igual y el uso de un recurso de acceso facil (Monedas de Oro) toma precedencia que el uso de un recurso de acceso moderado (Lingotes de Hierro), o en el peor de los casos sale mas caro y directamente no es redituable.
    B)La obtencion de oro al craftear y vender el item a comerciante en cantidad no debe ser ABUSABLE como metodo de obtencion de oro.




    Entonces, teniendo en cuenta estas cosas el resultado es que no hay forma de hacer que un objeto pueda ser construible Y comprable, manteniendose mas redituable como objeto construible sin terminar haciendo que pueda ser abusado como metodo de generacion de oro facil.


    Tomemos un objeto imaginario X.
    El objeto se compra a 10.000 de oro en comerciantes, al venderselo a un Comerciante nos estaria pagando 6.666 Monedas de Oro.
    Para que sea redituable deberia costar unas 8.000 Monedas de Oro en recursos extraibles de construir, que equivale a unos 40 Lingotes de Hierro.
    Con cada hora de trabajo estariamos pudiendo craftear 35,7 de estos objetos, al venderlos obtendriamos 235.000 Monedas de Oro.


    EDIT:

    Si lo derivas en una formula termina siendo asi:
    300.000 / (X*0,8) * X / 3 * 2 = Oro Ganado Por Hora

    300.000 = Oro generado con una hora de Trabajo en zona insegura.
    X = Valor del Objeto en cuestion.
    0.8 = Modifiador de cuan mas barato es construir un item por sobre comprarlo, en este caso 20%.
    /3 * 2 = Valor de venta en comerciante.


    El unico ajuste real que tenes para reducir el oro generado es el de los 300.000, que no hay forma real de ajustarlo por que es el valor que se le da a una hora trabajada en zona insegura por el comercio ENTRE USUARIOS.
    Se podria tocar la cantidad de recursos obtenidos, pero un ajuste por este lado no es viable por que seguramente termine en un efecto adverso. Reducir la cantidad de recursos obtenidos probablemente derive en la inflacion de los precios de los recursos en vez de la devaluacion del valor de la hora trabajada en zona insegura.
    ej. reducimos los recursos obtenidos por hora > se consiguen menos Hachas de Guerra Dos Filo por hora de trabajo > el precio del Hacha de Guerra Dos Filos aumenta.


    EDIT2:

    La unica forma viable de hacer que haya items comprables y crafteables de una forma que no sea abusable seria:
    -Aumentar la cantidad de recursos obtenidos.
    -Aumentar los requisitos de crafteo de forma proporcional a los objetos que se pueden craftear ahora.
    -Reducir de forma notable el oro obtenido por venta de 0,66% a algo MUCHO mas bajo (≈ 10%).


    Aun asi estarias llenando la lista de items inutiles y entorpeciendo la interfaz de crafteo y le agregarias a esto la reduccion notable de valor de venta de items no crafteables (Pieles / Tortu / Pociones / Tunicas / Etc).


    Todo para que? Para que una minoria MUY minoria pueda craftear de forma esporadica un item que puede comprar en un comerciante?
    Realmente no me parece logico.
    Estas mezclando un poco me parece.
    PVM vs PVP: no es lo mismo. Siempre va a haber una brecha entre el precio que el jugador está dispueso a pagar y el precio valuado por el server. Como jugador, yo le puedo poner el precio que se me antoje para vender lingotes o items; y si encuentro a alguien que me los compre, ese será el valor de venta. El precio que fijás en el server es el mínimo: nadie va a vender por debajo de ese precio si el NPC te los compra, pero para arriba... no hay límite. Estará dado, en el caso de PVP, por la oferta y la demanda. Los npc no venden recursos si un jugador no se los vendió primero.
    Entonces, el precio del lingote, para el NPC, no es el mismo que el precio de intercambio entre jugadores (elevado por la posibilidad de construir items que el npc no vende).

    Notando esa diferencia, podés situar un valor mínimo, pero tene en cuenta que ubicar a un jugador para venderle tus items también requiere tiempo y atención.. de hecho, hoy día es una tarea imposible.

    Vender materiales crudos debería tener menor rédito que vender lingotes y, a su vez, vender items construidos debería tener mayor rédito que vender lingotes. Un % de conversión positivo, si no, no tiene sentido.
    Si el valor del hierro es de 3 monedas, un lingote construido con 7 kilos(?) de material crudo debería valer (tiro un numero), 3*7*1.1 =~ 23 y si una espada larga requiere 10 lingotes, el valor de venta debería ser de (3*7*1.1)*10*1.2 =~ 277, si el npc le aumenta un 50% su valor al vender, lo vendería a ~415
    Ahora, si lo querés ver al revés, si querés que una espada vikinga salga 2100 y el comerciante la compra a 1400, usando la misma ecuación te da que necesitas ~50 lingotes
    Esta economia PVM no debería afectar a la economía PVP, ya que esos items (los PVP) solo se puede comprar a otros jugadores o a npcs que los hayan comprado de jugadores.
    Solamente estás fijando un valor mínimo.

    Que aporta? Narrativa y dinámica de juego
    La minería/herrería sería una actividad de comercio PVM asi como PVP.
    Los items que los npc no venden (PVP) tienen por este hecho un valor superior a la suma de sus partes (por su escacez). Los items que los npc venden (PVM) tienen el valor estipulado por el npc, pero no quiere decir que no pueda sacarles una pequeña ganancia a su comercio como se hace con la pesca.
    Los % de ganancia los movés según el balance que quieras darle, pero no veo nada imposible o complejo de calcular.
    Si la actividad minera te deja una ganancia 50% mayor que la pesca, muchos serán los que quieran arriesgarse, las minas se llenarán de mineros y, donde hay mineros, hay PKs. Y si hay PKs hay armadas que cumplen su rol y eso le da sentido a la batalla más allá de encontrarse y matarse por que sí en un mapa armado solamente a tal fin.
    Se pelea por el control del recurso y la posibilidad de progreso económico.

    La pesca es una actividad 100% comercial que no requiere atención.
    Matar npcs es una actividad que provee oro pero además te da puntos de xp, con lo cual, el oro que te da no debería ser mayor al de una actividad 100% comercial que requiera de nivel de atención similar.
    La minería es una actividad comercial pero que requiere atención, por lo tanto, para mi, debería ser la actividad que mayor cantidad de oro produzca (sea por comercio PVP o PVM).

  4. #94
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    Cita Iniciado por x_x Ver Mensaje
    Estas mezclando un poco me parece.
    PVM vs PVP: no es lo mismo. Siempre va a haber una brecha entre el precio que el jugador está dispueso a pagar y el precio valuado por el server. Como jugador, yo le puedo poner el precio que se me antoje para vender lingotes o items; y si encuentro a alguien que me los compre, ese será el valor de venta. El precio que fijás en el server es el mínimo: nadie va a vender por debajo de ese precio si el NPC te los compra, pero para arriba... no hay límite. Estará dado, en el caso de PVP, por la oferta y la demanda. Los npc no venden recursos si un jugador no se los vendió primero.
    Entonces, el precio del lingote, para el NPC, no es el mismo que el precio de intercambio entre jugadores (elevado por la posibilidad de construir items que el npc no vende).


    Notando esa diferencia, podés situar un valor mínimo, pero tene en cuenta que ubicar a un jugador para venderle tus items también requiere tiempo y atención.. de hecho, hoy día es una tarea imposible.

    El precio de los objetos no comprables lo dicta el comercio entre usuarios, no su valor de venta en comerciante.
    El comerciante te podra ofrecer 10 monedas de oro por un Lingote e Hierro, eso no quiere decir que deje de valer 200 Monedas de Oro cuando puedo buscar a un usuario y venderselo a 200 Monedas de Oro.
    El juego se diseña y balancea con un servidor activo en mente, y en un servidor activo no vas a tener problema en venderle los recursos a un usuario.


    Cita Iniciado por x_x Ver Mensaje
    Vender materiales crudos debería tener menor rédito que vender lingotes y, a su vez, vender items construidos debería tener mayor rédito que vender lingotes. Un % de conversión positivo, si no, no tiene sentido.
    No es necesario hacer algo asi, los recursos y objetos crafteados tienen que rendir mas en el comercio de usuarios que en el comercio a NPCs.
    Entonces en un servidor activo no tendrias motivo para venderselo a un comerciante por sobre un usuario por que estarias ganano menos oro de gusto.
    Como puse arriba;
    El juego se diseña y balancea con un servidor activo en mente, y en un servidor activo no vas a tener problema en venderle los recursos a un usuario.


    Cita Iniciado por x_x Ver Mensaje
    Si el valor del hierro es de 3 monedas, un lingote construido con 7 kilos(?) de material crudo debería valer (tiro un numero), 3*7*1.1 =~ 23 y si una espada larga requiere 10 lingotes, el valor de venta debería ser de (3*7*1.1)*10*1.2 =~ 277, si el npc le aumenta un 50% su valor al vender, lo vendería a ~415
    Ahora, si lo querés ver al revés, si querés que una espada vikinga salga 2100 y el comerciante la compra a 1400, usando la misma ecuación te da que necesitas ~50 lingotes
    Esta economia PVM no debería afectar a la economía PVP, ya que esos items (los PVP) solo se puede comprar a otros jugadores o a npcs que los hayan comprado de jugadores.
    Solamente estás fijando un valor mínimo.
    Que el comerciante te pague los Lingotes de Hierro por dos mangos no quiere decir que los 50 Lingotes de Hierro valgan dos mangos.
    Por que alguien optaria en craftear una Espada Vikinga a 50 Lingotes de Oro en vez de comprarla a 2100 de oro en comerciante?
    Puede venderle los 50 Lingotes de Oro a un usuario y comprarse 5 Espadas Vikingas en vez de craftear una sola.
    Y si es como metodo de obtencion de oro puede venderle los 50 Lingotes de Oro a un usuario y obtener ≈10.000 Monedas de Oro en vez de las ≈1.400 que obtendria crafteando una Espada Vikinga y vendienola en comerciante.
    Como puse arriba;
    El juego se diseña y balancea con un servidor activo en mente, y en un servidor activo no vas a tener problema en venderle los recursos a un usuario.


    Cita Iniciado por x_x Ver Mensaje
    Que aporta? Narrativa y dinámica de juego
    Que narrativa? Que dinamica?
    Estas usando buzzwords sin sustancia de fondo. Desarrolla mas el tema.
    En el desarrollo del juego el Diseño y el Balance toman precedencia por sobre el Rol.
    Rolisticamente hablando, estaria bien que se crafteen todos los items.
    Desde un punto de diseño no, por que los que son comprables no tienen uso en la lista por que es mas barato comprarlos y te terminan triplicando la cantidad de items en la interfaz de crafteo con objetos que no tienen uso.
    Casco contrario, desde un punto de vista de Balance esta mal por que injectan cantidades enormes de oro en circulacion al craftear y vender en comerciante.
    Entonces como el Rol hace conflicto con el Diseño y/o el Balance se le da prioridad a estos ultimos.


    Cita Iniciado por x_x Ver Mensaje
    La minería/herrería sería una actividad de comercio PVM asi como PVP.
    Los items que los npc no venden (PVP) tienen por este hecho un valor superior a la suma de sus partes (por su escacez). Los items que los npc venden (PVM) tienen el valor estipulado por el npc, pero no quiere decir que no pueda sacarles una pequeña ganancia a su comercio como se hace con la pesca.
    Los % de ganancia los movés según el balance que quieras darle, pero no veo nada imposible o complejo de calcular.
    Te repito, separar el valor del Lingote de Hierro en el valor entre usuariso y el valor en NPCs es un ERROR.
    Que un NPC te pague los 50 Lingotes que te cuesta hacer una Espada Vikinga 1000 Monedas de Oro no quiere decir que no puedas agarrar y vender esos 50 Lingotes de Oro a un usuario por 10.000 Monedas de Oro.
    Llegado ese punto no hay motivo alguno por el cual alguien crearia un objeto de herreria para venderlo a un NPC por sobre un usuario.
    Si fuera un juego SinglePlayer tendria sentido tener los objetos crafteables y comprables como fuente de dinero, pero al ser un MMO estos items no pueden tener esa utilidad por que el comercio entre usuarios les anula dicha utilidad.
    Como puse arriba;
    El juego se diseña y balancea con un servidor activo en mente, y en un servidor activo no vas a tener problema en venderle los recursos a un usuario.


    Cita Iniciado por x_x Ver Mensaje
    Si la actividad minera te deja una ganancia 50% mayor que la pesca, muchos serán los que quieran arriesgarse, las minas se llenarán de mineros y, donde hay mineros, hay PKs. Y si hay PKs hay armadas que cumplen su rol y eso le da sentido a la batalla más allá de encontrarse y matarse por que sí en un mapa armado solamente a tal fin.
    Se pelea por el control del recurso y la posibilidad de progreso económico.
    La mineria deja casi 10 veces mas ganancia que la Pesca, cuando COMERCIAS ENTRE USUARIOS.
    Como puse arriba;
    El juego se diseña y balancea con un servidor activo en mente, y en un servidor activo no vas a tener problema en venderle los recursos a un usuario.


    Cita Iniciado por x_x Ver Mensaje
    La pesca es una actividad 100% comercial que no requiere atención.
    Por ahora, si te fijas en el cronograma de desarrollo hay un punto que es el rediseño del sistema de recoleccion.


    Cita Iniciado por x_x Ver Mensaje
    Matar npcs es una actividad que provee oro pero además te da puntos de xp, con lo cual, el oro que te da no debería ser mayor al de una actividad 100% comercial que requiera de nivel de atención similar.
    La minería es una actividad comercial pero que requiere atención, por lo tanto, para mi, debería ser la actividad que mayor cantidad de oro produzca (sea por comercio PVP o PVM).
    Minar ya es una de las actividades que mas ganancia deja, junto con hacer preto, matar bosses y DI.
    DI y Preto practicamente no dejan EXP, los bosses necesitan grupo para hacerse, ademas estas tres actividades son mas riesgosas que minar.
    Existe una gran diferencia entre dejar ganancia y GENERAR ORO.

  5. #95
    Entreno con tortugas
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    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    No entiendo lo que estas planteando, trata de explicarlo mejor por favor.


    Algunos detalles:
    El comerciante paga 66% del valor del objeto al comparselo a un usuario.


    El comerciante no REvende, el comerciante VENDE.
    Por eso se habla de objetos construibles que son comprables en comerciante.


    El valor de los Lingotes de Hierro no lo define su valor de venta en comerciante, lo define su valor de venta a usuarios. Tomando datos de las ultimas versiones se estima el valor de aproximadamente 200 Monedas de Oro por cada Lingote de Hierro.
    En este momento el balance de recursos esta hecho para que 10.000 recursos extraibles en continente inseguro (Mineral de Hierro, Mineral de Plata, Leña Elfica) tengan el mismo valor, que es de 300.000 Monedas de Oro.
    Esto equivale a 1428 Lingotes de Hierro (210 Monedas de Oro por unidad), 500 Lingotes de Plata (600 Monedas de Oro por unidad) y 10.000 Leños Elficos (30 Monedas de Oro por unidad).


    Las cosas que vos pusiste son:
    1)Modificar el valor de los lingotes.
    Esto solo haria que se necesiten mas lingotes, pero el costo de construccion seria el mismo.
    Pedir 40 Lingotes de Hierro a 200 Monedas de Oro por unidad es lo mismo que pedir 160 Lingotes de Hierro a 50 Monedas de Oro por unidad. Al final de cuentas estas pidiendo 8.000 Monedas de Oro en recursos.


    2)Reducir aun mas la cantidad de Lingotes de Hierro pedidos.
    Esto aumentaria aun mas el oro generado, mientras mayor sea la diferencia entre valor en recursos y valor en comerciante mas va a ser el oro generado al construirlos y venderlos en cantidad.


    3)Aumentar el valor de los objetos.
    No cambia el esquema de por que se genera oro con este metodo y afecta de forma negativa a los personajes que usan estos objetos.




    Las variables que se manejan en este caso son:
    A) El valor del objeto, esto define cuanto cuesta comprarlo en comerciante y cuanto se obtiene al venderlo (66% del valor del objeto).
    Este punto no se va a tocar por que tiene un impacto directo en la disponibilidad de los objetos en items que estan diseñados para personajes de nivel bajo y medio.
    B) Costo de construccion, esto define que materiales se necesitan para crear un objeto.


    Las premisas:
    A)Para que el objeto sea util como objeto de crafteo, su costo de construccion tiene que ser considerablemente menor (≈20%) que su costo de venta. Caso contrario tiene costo similar o igual y el uso de un recurso de acceso facil (Monedas de Oro) toma precedencia que el uso de un recurso de acceso moderado (Lingotes de Hierro), o en el peor de los casos sale mas caro y directamente no es redituable.
    B)La obtencion de oro al craftear y vender el item a comerciante en cantidad no debe ser ABUSABLE como metodo de obtencion de oro.




    Entonces, teniendo en cuenta estas cosas el resultado es que no hay forma de hacer que un objeto pueda ser construible Y comprable, manteniendose mas redituable como objeto construible sin terminar haciendo que pueda ser abusado como metodo de generacion de oro facil.


    Tomemos un objeto imaginario X.
    El objeto se compra a 10.000 de oro en comerciantes, al venderselo a un Comerciante nos estaria pagando 6.666 Monedas de Oro.
    Para que sea redituable deberia costar unas 8.000 Monedas de Oro en recursos extraibles de construir, que equivale a unos 40 Lingotes de Hierro.
    Con cada hora de trabajo estariamos pudiendo craftear 35,7 de estos objetos, al venderlos obtendriamos 235.000 Monedas de Oro.


    EDIT:

    Si lo derivas en una formula termina siendo asi:
    300.000 / (X*0,8) * X / 3 * 2 = Oro Ganado Por Hora

    300.000 = Oro generado con una hora de Trabajo en zona insegura.
    X = Valor del Objeto en cuestion.
    0.8 = Modifiador de cuan mas barato es construir un item por sobre comprarlo, en este caso 20%.
    /3 * 2 = Valor de venta en comerciante.


    El unico ajuste real que tenes para reducir el oro generado es el de los 300.000, que no hay forma real de ajustarlo por que es el valor que se le da a una hora trabajada en zona insegura por el comercio ENTRE USUARIOS.
    Se podria tocar la cantidad de recursos obtenidos, pero un ajuste por este lado no es viable por que seguramente termine en un efecto adverso. Reducir la cantidad de recursos obtenidos probablemente derive en la inflacion de los precios de los recursos en vez de la devaluacion del valor de la hora trabajada en zona insegura.
    ej. reducimos los recursos obtenidos por hora > se consiguen menos Hachas de Guerra Dos Filo por hora de trabajo > el precio del Hacha de Guerra Dos Filos aumenta.


    EDIT2:

    La unica forma viable de hacer que haya items comprables y crafteables de una forma que no sea abusable seria:
    -Aumentar la cantidad de recursos obtenidos.
    -Aumentar los requisitos de crafteo de forma proporcional a los objetos que se pueden craftear ahora.
    -Reducir de forma notable el oro obtenido por venta de 0,66% a algo MUCHO mas bajo (≈ 10%).


    Aun asi estarias llenando la lista de items inutiles y entorpeciendo la interfaz de crafteo y le agregarias a esto la reduccion notable de valor de venta de items no crafteables (Pieles / Tortu / Pociones / Tunicas / Etc).


    Todo para que? Para que una minoria MUY minoria pueda craftear de forma esporadica un item que puede comprar en un comerciante?
    Realmente no me parece logico.
    Las opciones que di en realidad estan malinterpretadas, las opciones no son soluciones en si sino que marcan los cambios necesarios que se necesitarian para que un npc real ( es decir, como si fuese un jugador ) no entrara en quiebra ( ya que vende a 2k, y el costo de lo que "compra" para revenderlo es de como 10k, logicamente como los items le caen del cielo al ser ficticio no se puede quedar sin stock por mas que nadie le quiera vender algo de 10k a menos de 2k ), ya que como esta seria imposible y es la misma razon por la cual al jugador le conviene comprarle el objeto antes que fabricarlo.


    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    Tomemos un objeto imaginario X.
    El objeto se compra a 10.000 de oro en comerciantes, al venderselo a un Comerciante nos estaria pagando 6.666 Monedas de Oro.
    Para que sea redituable deberia costar unas 8.000 Monedas de Oro en recursos extraibles de construir, que equivale a unos 40 Lingotes de Hierro.
    Con cada hora de trabajo estariamos pudiendo craftear 35,7 de estos objetos, al venderlos obtendriamos 235.000 Monedas de Oro.
    Claro, ahi logras que fabricarlo sea mas barato que comprarselo al npc, para quien quiere usar el objeto. Sobre el abuso, que seria vendiendo los objetos, esos numeros no sirven si no sabemos la relacion con el resto de precios. El npc hoy no te vende a 10k un objeto que cueste hacerlo 40 lingotes, porque para el npc todo vale mucho menos ( 35 de oro el lingote para npcs, por eso para el npc la espada vikinga vale 2k ). Si la espada vikinga pasara a valer 10k en el npc, el resto de objetos fabricables que venden los npcs tambien actualizarian su valor, y esas 235.000 monedas no serian tanto oro en realidad ( y ni en pedo es en 1 hora, generalmente el minero gasta tiempo en pasarse los minerales a mochila, transportarlos, a veces lo matan, etc ).

    No quiere decir que este de acuerdo porque dificultaria las cosas y a los recien empezados ( al menos no sin otras innovaciones como las expuestas en el post #85), solo digo que es posible.
    Última edición por gonzx; 25/08/2018 a las 15:06

  6. #96
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    Cita Iniciado por Micaiah Ver Mensaje
    Vamos por partes dijo Jack.

    Primero y principal vos no me vas a decir lo que tengo que opinar y cuándo tengo que hacerlo. Te lo digo en criollo así me entendés mejor: Yo opino lo que se me canta el traste porque tengo derecho a hacerlo. Podés estar de acuerdo o no. Podés manifestar estar de acuerdo o no. Podés criticarme o refutarme. Pero no podés censurarme.
    Entonces si nosotros vivimos en entera discordia porque vos opinás blanco y yo negro vas a tener que aprender a convivir con eso y no contestarme más, porque no va a dejar de pasar. Sé que no va a dejar de pasar porque sos un pelotudo que no entiende nada. Salvo que corrijas eso, las cosas van a seguir igual.

    Segundo: Si te causa problemas el horario de cierta gente que labura en el staff decime quién tiene que reemplazarlo. Porque hablás mucho pero no no ofrecés nunca una solución.
    Quiero escuchar que vos que tan clara la tenés ofrezcas una alternativa.
    mezclas todo piba,osea podes opinar como se te cante el orto y decir lo que quieras en cuanto te des cuenta de como esta el servidor en este momento.
    vos y mknox son los primeros a decir muchachos la casa esta en orden,cuando bien saben que no es así.
    se la pasan criticando a la gente que piensa distintos a ustedes,y atacan verbalmente al que no se pone de acuerdo con ustedes.


    con tu mente retrograda y una mezclas de ideas en tu mente no te dejan ver la realidad,directamente cállate y no opines porque no aportas nada.
    solo repetís como un loro lo que nightw o mknox dice,no tenes poder de decisión parece,ni si quiera estas calificada para opinar.


    por gente como vos los usuarios se van por que no sabes debatir y solo tiras palabras al azar y nunca hacertas ninguna.
    desde ahora en mas me voy a dedicar hablar con el dueño del circo y no con la payasa.
    DIE TOTEN HOSEN

  7. #97
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    @gonzx @x_x
    -La Espada Vikinga cuesta 2100 en comerciante.
    -El Comerciante paga 1400 cuando le vendes una Espada Vikinga.
    -Se obtienen 1428 Lingotes de Hierro minando una hora.
    -El valor de esos recursos vendiendoselos a otro usuario es de 300.000 Monedas de Oro (210 Monedas de Oro por unidad).
    -Vendiendo 10 Lingotes de Hierro a un usuario obtengo 2.100 de oro, que es el valor de una Espada Vikinga.
    -Para que la Espada Vikinga sea util como objeto de crafteo tiene que pedir una cantiad ≤ a 10 Lingotes de Hierro.
    -Con un valor ≤ 10, la generacion de oro es absurdamente alta.
    -Con un valor mayor a eso termina siendo mas redituable vender los recursos a usuarios para comprar el item haciendo que este al pedo en la lista.


    Como hacen para que la Espada Vikinga sea util como objeto CONSTRUIBLE Y COMPRABLE, sin generar un metodo de generacion de oro abusable de por medio?
    Hablo de propuestas concretas y desarrolladas bien, no de supuestos.

  8. #98
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    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    @gonzx @x_x
    -La Espada Vikinga cuesta 2100 en comerciante.
    -El Comerciante paga 1400 cuando le vendes una Espada Vikinga.
    -Se obtienen 1428 Lingotes de Hierro minando una hora.
    -El valor de esos recursos vendiendoselos a otro usuario es de 300.000 Monedas de Oro (210 Monedas de Oro por unidad).
    -Vendiendo 10 Lingotes de Hierro a un usuario obtengo 2.100 de oro, que es el valor de una Espada Vikinga.
    -Para que la Espada Vikinga sea util como objeto de crafteo tiene que pedir una cantiad ≤ a 10 Lingotes de Hierro.
    -Con un valor ≤ 10, la generacion de oro es absurdamente alta.
    -Con un valor mayor a eso termina siendo mas redituable vender los recursos a usuarios para comprar el item haciendo que este al pedo en la lista.


    Como hacen para que la Espada Vikinga sea util como objeto CONSTRUIBLE Y COMPRABLE, sin generar un metodo de generacion de oro abusable de por medio?
    Hablo de propuestas concretas y desarrolladas bien, no de supuestos.
    vos lo exponés como que salís de la mina con los nateriales y en la puerta hay un pibe con 300k en la mano para cerrar el trato y no es así.
    Venderle al comerciante es más fácil y más rápido y eso representa menos trabajo y menos tiempo y en definitiva es mayor costo/beneficio
    Si tenés un mejor comprador, obvio, cerras ese trato. Y si no, al npc

  9. #99
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    Cita Iniciado por x_x Ver Mensaje
    vos lo exponés como que salís de la mina con los nateriales y en la puerta hay un pibe con 300k en la mano para cerrar el trato y no es así.
    Venderle al comerciante es más fácil y más rápido y eso representa menos trabajo y menos tiempo y en definitiva es mayor costo/beneficio
    Si tenés un mejor comprador, obvio, cerras ese trato. Y si no, al npc
    Si no conseguis un comprador de forma inmediata lo guardas hasta conseguir un comprador, no lo vendes en comerciante.

    Pero dandote el beneficio de la duda, suponete que aumentamos el valor en Comerciante del Hacha de Guerra Dos Filos a 6250.
    Minar una hora, craftear Hachas de Guerra Dos Filos y venderlas a NPC te dejaria 70.000 monedas de oro de ganancia (que lo veo como el limite de generacion de oro extrayendo recursos).

    Por que alguien las venderia en comerciante en vez de guardarselas hasta conseguir un comprador y obtener 300.000+ Monedas de Oro en vez de las 70.000 que te deja el NPC?
    Te repito, el juego se diseña con un servidor activo en mente, y en un servidor activo no hay dificultad en comerciar items de herreria o carpinteria.

    Mas aun, que tiene que ver la posibilidad de ganar oro de forma eficiente pero no abusable con la herreria en NPC con la utilidad de un conjunto de items en herreria que tambien son comprables en comerciante.
    Hacer que un objeto sea funcional como fuente de oro no hace que el resto de los objetos sean utilizables de la misma forma. Va a haber un solo objeto que tenga este uso y va a ser el que mayor ganancia deje en relacion al costo de construccion, de la misma forma que la fundicion se podia usar con todas las armas pero solo se hacia con la Espada Vikinga que era la que mas rendia en relacion a su costo.
    Le das utilidad a un solo item y seguis teniendo otros 15 (sin contar la parte de armaduras) que siguen sin ningun uso.

    Todo esto sin tocar el hecho que no necesariamente tiene que ser un objeto comprable el que sea el que mas rinda en construir, como expuse previamente con el ejemplo del Hacha de Guerra Dos Filos.

  10. #100
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    Por que alguien las venderia en comerciante en vez de guardarselas hasta conseguir un comprador y obtener 300.000+ Monedas de Oro en vez de las 70.000 que te deja el NPC?
    Te repito, el juego se diseña con un servidor activo en mente, y en un servidor activo no hay dificultad en comerciar items de herreria o carpinteria.

    Porque tener un montón de lingotes acopiados en la bóveda no me sirve de nada. Si me quiero comprar un hechizo ahora y no quiero esperar, los vendo sacando el mejor rédito posible. Y además, porque me gusta jugar de esa manera.
    Yo te doy motivos, argumentos, metodologías para implementarlo y vos me contestás que queda feo en la lista de crafteo. O sea, tu argumento aca, el único argumento, es que queda feo en la lista de crafteo......
    Tus prioridades son un poco contradictorias. Por un lado promovés el comercio entre usuario en detrimento de otras dinámicas de juego, pero a.la vez decís que el estado de abandono del servidor no te preocupa y que te da lo mismo que no haya nadie. Decís que diseñás el juego para que solo funcione con gente pero tenés un servidor abandonado que tiene algún que otro despistado online cada tanto.



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