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  1. #201
    Matadragones Staff
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    Cita Iniciado por Crestaman Ver Mensaje
    Estaba leyendo las propuestas de las potas rojas y la resistencia a los apocas y coincido con psyko que nadie llega al poteo máximo de 300hp por intervalo, creo que a nivel alto tipo 47 si bien el doble apoca es más sencillo resistirlo, cuando te cae un tercero es muy jodido bancarlo..
    Si, realisticamente vas a encontrar entre 6 y 7 pociones (180/210) entre hechizos.
    Recien probe en el servidor de testeo, que esta bastante mas optminizado, estoy tomando 6X pociones en intervalos de 14s. Osea 6.X cada 1,4s, que es el intervalo de hechizos (esto es asumiendo que sacas todos los hechizos con el intervalo perfecto y no te demoras entre hechizos obviamente).

    Redondeemos para abajo y supongamos que se llegan a tomar 6 (se cura 180 entre hechizos), para hablar de algo mas consistente.
    Nivel 40: 332HP promedio, 211 apoca promedio. Necesitas 5 apocas consecutivos para matarlo (332 > 121 > 301 > 90 > 270 > 59 > 239 > 28 > 208 > MUERE)
    Nivel 45: 372HP promedio, 226 apoca promedio. Necesitar 5 apocas consecutivos para matarlo (372 > 146 > 326 > 100 > 280 > 54 > 234 > 8 > 188 > MUERE)

    Si bien en promedio van a requerir la misma cantidad de dps para matarlos, el 4to hechizo del nivel 40 lo deja en 28HP y el del nivel 45 en 8HP.
    Las chances de obtener +8 de daño por encima del promedio en 4 hechizos es muchisimo mas alta que la chance de obtener +28 de daño en 4 hechizos.

    No estaria mal ajustar la curacion por clase, mas que nada para que las clases magicas (Mago, Drida, Bardo, Clerigo) no terminen tanqueando tanto si se clavan en rojas.
    Las semi-magicas y no-magicas van a seguir tanqueando lo mismo idealmente, justamente por que el perfil de esas clases apunta a ser mejores en combate individual, ademas de tener el punto negativo que es el intervalo de pociones cuando pegan con golpes melee.

    Cita Iniciado por Crestaman Ver Mensaje
    ¿Y si los PJs nacieran con 70 de vida por ejemplo, y que TODAS las clases ganasen 1 punto o 2 menos de vida por nivel? entonces, al reducirel crecimiento de HP y tener una buena base como el daño podría subirse el límite de nivel...

    En nuestro interior todos queremos que vuelvan los vicio lvl 48 y poder alardear de matarlos... Estas diferencias están buenas tanto para el que saca ventaja como para los demás aventajados que lo quieren matar. Por otro lado también genera competitividad el hecho de que llegas a 42 y ves que el otro limado ya es 44 y sigue subiendo... entonces si sos 42 y te dejas estar, va a llegar un punto en que no lo vas a poder matar por la diferencia.. La competitividad es lo que necesitamos porque te genera las ganas de logear y subir de lvl... al igual que al inicio de version. ¿por que todos queremos limar mucho al inicio? para sacar la ventajita al otro y a su vez que no nos saque ventaja el más vicio.. al limitar el lvl nos sacan una parte del ao :'(
    Pero el limite de nivel es mucho mas complejo del problema de vida ganada en relacion al daño.
    Sin limite de nivel tenes Magos Humanos que tiran doble apoca en 43, Bardos Gnomos que tiran doble apoca en 46, Paladines Humanos que tiran inmo descarga, Clerigos que se vuelven intratables, Asesinos Enanos tirando inmo descarga, etc.

    Liberando el limite de nivel las clases pasan a aguantar mucho mas, hay combinaciones de clases y razas que rompen el balance y la distribucion de clases/razas volveria a estar dominada por una combinacion de dos clases/razas en ves de ver una distribucion equitativa entre las mismas.

    Lo que se podria hacer es que el golpe / evasion / punteria / daño magico / vida / mana que se gana en niveles 1/42 sea cambie para que se gane en 1/47.
    Al mismo tiempo la exp para subir de 1 a 38 seria la misma para subir de 1 a 42 y la exp para subir de 1 a 42 seria la misma que para subir de 1 a 47.

    Las capacidades de los personajes serian exactamente los mismos, los tiempos para llegar a esas capacidades serian exactamente los mismos, con la diferencia que podrian subir a 47 en vez de tener 42 de nivel maximo. Contentos? No? El nivel maximo no es mas que un placebo.
    El juego lo que necesita es objetivos reales (como jefes o la implentacion que se viene con los clanes *wink* *wink*) para mantener a la gente jugando, no un concepto arbitrario y artificial como el nivel maximo, que en si mismo no significa nada.
    Última edición por mKnox; 02/02/2019 a las 05:54

  2. #202
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    El nivel maximo no es mas que un placebo.
    No subestimes el poder del efecto placebo. En la mayoria de los MMORPG se utiliza para darles una sensacion de poder falsa a los usuarios y mantenerlos contentos.

    Si esta version no funciono lo del nivel maximo en 42 no cuesta nada ponerlo en 47 y reajustar todos los numeros. Si lo mencionan por algo sera y considerando que hay gente que cree en el horoscopo no estaria mal hecharle una revisada tal vez...?

    Ademas la ventaja que trae subir el lvl max a 47 manteniendo todo igual es que la progresion se hace mas suave. Tenes mas incentivo para subir de nivel porque cada nivel esta mas cerca.

    Si, ganas menos poder, pero los lvl son mas acsesibles y no miras la barra de exp en 40 y decis "ya fue".

  3. #203
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    No subestimes el poder del efecto placebo. En la mayoria de los MMORPG se utiliza para darles una sensacion de poder falsa a los usuarios y mantenerlos contentos.

    Si esta version no funciono lo del nivel maximo en 42 no cuesta nada ponerlo en 47 y reajustar todos los numeros. Si lo mencionan por algo sera y considerando que hay gente que cree en el horoscopo no estaria mal hecharle una revisada tal vez...?

    Ademas la ventaja que trae subir el lvl max a 47 manteniendo todo igual es que la progresion se hace mas suave. Tenes mas incentivo para subir de nivel porque cada nivel esta mas cerca.

    Si, ganas menos poder, pero los lvl son mas acsesibles y no miras la barra de exp en 40 y decis "ya fue".
    Si, justamente puse de re-distribuir la exp y potencia de los personajes en 47 niveles en vez de 42.
    Pero el tiempo para subir a nivel maximo y la potencia final de las distintas combinaciones de clase y raza seguiria manteniendose. No es que los personajes van a ser mas duros y el tempo invertido entrenando va a ser mayor. De hecho tambien hay que tener en cuenta que algo asi haria que las recompensas por subir de nivel sean menores, quitandole atractivo al prospecto de subir de nivel.

    Como puse ahi, lo que el juego necesita son variantes para quitarle monotonia al juego como torneos, eventos, preto, jefes, actividades faccionarias con impacto, entretenidas y periodicas. Asi como objetivos a largo plazo mas alla de entrenar para subir de nivel, como lo va a ser el nuevo sistema de clanes o lo que hablamos el otro dia por discord de los torneos.

  4. #204
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    Como puse ahi, lo que el juego necesita son variantes para quitarle monotonia al juego como torneos, eventos, preto, jefes, actividades faccionarias con impacto, entretenidas y periodicas. Asi como objetivos a largo plazo mas alla de entrenar para subir de nivel, como lo va a ser el nuevo sistema de clanes o lo que hablamos el otro dia por discord de los torneos.
    Estoy totalmente de acuerdo con lo que decis.

    Sin embargo como mencione antes no todo se trata de balance, numeros y demas. Para mucha gente llegar a 47 seria poder decir "alcanze a los mas pros de las versiones anteriores" o "logre algo que nunca habia logrado subiendo a un nivel tan alto".

    La mayoria de la gente no piensa, es por eso que incluir este tipo de cosas no esta de mas. Ademas, mucha gente cree que la version fracaso por el cap de nivel cuando los 14 (son esa cantidad no?) tipos que llegaron fueron mayoritariamente cuando el sv ya casi no tenia usuarios on.

    OBVIAMENTE no le daria el nivel de prioridad de lo que mencionaste, como mucho (y si no requiere demaciado trabajo) le daria prioridad media. Si es cambiar un par de valores por que no hacer que el lvl max sea 50 y ya?

    quitandole atractivo al prospecto de subir de nivel.
    Si, tiene sus pros y sus contras.

    Mas facil de subir hace que las recompensas sean menores. Tenes incentivo a subir porque es mas facil pero menos porque las recompensas son menores.

    De la misma forma que mas dificil de subir hace que las recompensas sean mayores. Tenes menos incentivo a subir porque es mas dificil pero las recompensas son mayores.

  5. #205
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    Si cambias el límite de nivel 42 a 47 y haces que se pida la misma exp de 0 a 42 que de 0 a 47 y que este último nivel sea equivalente a lo que es el actual 42 no cambiaríamos nada más que números...

    Creo que lo que estamos buscando es otra cosa, que se estire el juego, que siempre haya algo más para mejorar el pj, más que nada pensando en los vicio que al tercer mes casi lo tienen terminado el pj. Lo de los torneos, quests, actividades faccionarias, eventos, sistema de clanes, todo eso sirve mucho.

    ¿Podría implementarse alguna forma de limitador de entrenamiento? Ejemplos:
    - Para dejar de ser NW y pasar a nivel 14 tenes que tener 100% de la exp + una quest (para que se tarde más en subir en algunos niveles).
    - O sinó que cada X cantidad de experiencia, tenes que sí o si hacer una quest, o matar 1 boss... de manera que se complica más el subir de nivel pero no necesariamente teniendo que matar diez millones de NPCs.
    - O que se pueda subir X cantidad de experiencia por día, como hacen algunos juegos que por más que te limes mucho, hay un punto que ya hiciste todo para subir ese día y tenes que esperar al día siguiente para poder seguir avanzando en el juego. (por ejemplo podes hacer hasta 2kk de exp por día).

    Son simples ideas ejemplificativas que acabo de inventar, se podría pensar en otras, o combinarlas o pulirlas.

  6. #206
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    O que se pueda subir X cantidad de experiencia por día, como hacen algunos juegos que por más que te limes mucho, hay un punto que ya hiciste todo para subir ese día y tenes que esperar al día siguiente para poder seguir avanzando en el juego. (por ejemplo podes hacer hasta 2kk de exp por día).
    Algun juego sin micro transacciones que lo haga? Hasta donde yo se esos limites de lvl/progreso x dia se ponen para que la gente compre packs que justamente remuevan ese limite. Como el caso de candy crush o juegos mobile en general.

    - Para dejar de ser NW y pasar a nivel 14 tenes que tener 100% de la exp + una quest (para que se tarde más en subir en algunos niveles).
    - O sinó que cada X cantidad de experiencia, tenes que sí o si hacer una quest, o matar 1 boss... de manera que se complica más el subir de nivel pero no necesariamente teniendo que matar diez millones de NPCs.
    Eso seria lo opuesto a lo que se busca que es hacer cambios en el QOL. Si tu idea es proponer hacer quests irrelevantes para que se tarde mas en subir entonces estas haciendo al juego considerablemente mas irritante para jugar.

    Creo que lo que estamos buscando es otra cosa, que se estire el juego, que siempre haya algo más para mejorar el pj, más que nada pensando en los vicio que al tercer mes casi lo tienen terminado el pj. Lo de los torneos, quests, actividades faccionarias, eventos, sistema de clanes, todo eso sirve mucho.
    Estas pensando en los 14 que llegaron a nivel maximo con 1 pj, ademas que lo hicieron con pocos online. Pensa que para subir de 40 a 42 con leviatanes tenes que matar 15.000+ leviatanes. A 8 hs por dia limando por 2 meses deberias matar 31 levis x hora. Simplemente no es viable en el timeframe que propones a menos que nadie/casi nadie te venga a joder mientras levias y tengas uno de los mapas mas copados del AO (DA o DD DV).

    Para el resto de miles de personas que jugaron la version el cambio no tendria efecto alguno.

  7. #207
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    Cita Iniciado por Crestaman Ver Mensaje
    Si cambias el límite de nivel 42 a 47 y haces que se pida la misma exp de 0 a 42 que de 0 a 47 y que este último nivel sea equivalente a lo que es el actual 42 no cambiaríamos nada más que números...

    Creo que lo que estamos buscando es otra cosa, que se estire el juego, que siempre haya algo más para mejorar el pj, más que nada pensando en los vicio que al tercer mes casi lo tienen terminado el pj. Lo de los torneos, quests, actividades faccionarias, eventos, sistema de clanes, todo eso sirve mucho.

    ¿Podría implementarse alguna forma de limitador de entrenamiento? Ejemplos:
    - Para dejar de ser NW y pasar a nivel 14 tenes que tener 100% de la exp + una quest (para que se tarde más en subir en algunos niveles).
    - O sinó que cada X cantidad de experiencia, tenes que sí o si hacer una quest, o matar 1 boss... de manera que se complica más el subir de nivel pero no necesariamente teniendo que matar diez millones de NPCs.
    - O que se pueda subir X cantidad de experiencia por día, como hacen algunos juegos que por más que te limes mucho, hay un punto que ya hiciste todo para subir ese día y tenes que esperar al día siguiente para poder seguir avanzando en el juego. (por ejemplo podes hacer hasta 2kk de exp por día).

    Son simples ideas ejemplificativas que acabo de inventar, se podría pensar en otras, o combinarlas o pulirlas.
    Exacto, no cambiarias mas que numeros, el nivel maximo en si mismo no significa nada.
    Es una variable que en si misma no significa nada, como el ejemplo que puse de redistribuir la exp y potencia actual en 47 niveles, donde el nivel 47 no seria mas que un placebo. O para darte otro ejemplo, que los niveles 43 mas pasen a pedir 999 millones de experiencia, donde la cantidad de experiencia pedida seria tan absurda que nadie subiria a 43 o mas entonces no se terminaria rompiendo el balance del juego.

    "Que se estire el juego, que siempre haya algo mas para mejorar el pj?"
    Tenes 21 personajes 41, y 14 personajes 42. El primer personaje 42 se vio mas de 6 meses despues de entrada la version, y cuando el servidor quedo efectivamente "vacio" al año y medio de version habian solo 6 personajes 42.

    Tenes literalmente miles de personajes entre los niveles 35 y 40, con la posibilidad de seguir mejorando el personaje sin embargo dejaron de jugar.

    "Si, pero la gente dejo de jugar por que un nivel 38 ya le daba pelea al nivel maximo entonces no tenia sentido seguir subiendo de nivel".

    Es entendible, pero la brecha entre jugador casual que llega a "nivel 38" y el que llega a "nivel maximo" se seguiria manteniendo relativa.
    Se quiere que se pueda dar pvp parejo entre ambos, que el nivel del personaje influya, pero que el determinante sea la habilidad del jugador.
    Sin limite de nivel se buscaria que el jugador casual que es ahora 38 sea 43 y que el jugador limado 42 sea 47.
    La relacion se mantendria y un nivel 43 no tendria razon para seguir mejorando el personaje mas que lo que tiene un nivel 38 hoy para seguir mejorando el personaje.


    Ademas, la gente no dejo de subir de nivel por que en 38 ya le daban pelea a los nivel maximo.
    O me vas a decir que si los niveles 38-42 pedian 5 millones de exp acumulada total la gente no estaria toda nivel maximo hoy?

    El problema entonces no es el nivel maximo, ni la diferencia de nivel entre casuales y limados, el problema es la distribucion de la experiencia requerida para pasar de nivel.

    Donde se salta de necesitar entre 1m y 6m parta subir de niveles 30 a 38, a necesitar 10m > 20m > 40m > 80m para subir los niveles siguientes, el salto de tiempo invertido para subir es absurdamente alto en comparacion con la recompensa.
    La exp se distribuyo de una forma como para que subir a 38 sea igual que la version anterior, subir a 39 sea igua lque subir a 40 la version anterior, subir a 40 sea igual que subir a 42 la version anterior, subir a 41 sea igual que subir a 45 la version anterior y subir a 42 sea igual que subir a 47 la version anterior en exp total acumulada.

    Con la exp requerida para subir 1 personaje a 42 te podes subir 3 personajes a 40 o 5 personajes a 38.

    Esa distribucion debio hacerse de una forma mas gradual a partir de niveles mas bajos, en vez de acumularse toda en los ultimos 4 niveles, haciendo que los saltos de exp sean tan absurdamente altos que (evidentemente) la mayoria de la gente preferia dejar de jugar a seguir mejorando su personaje.



    Despues, respecto a lo otro que pusiste. Esos planteos son fallas de diseño gigantes para un juego f2p.
    El jugador deberia dejar de jugar para hacer otras actividades (eventos, torneos, cosas faccionarias, preto, bosses, etc) por que las otras actividades son divertidas y satisfacientes, no por que estan obligados desde el diseño mismo del juego.

  8. #208
    <Missery>! Avatar de Saurones
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    A mi lo que me causa gracia es que den como motivo también el mago h y el bardo gnomo, que para mi sinceramente el nerfeo al mago h es una mierda, me parece ridículo que no pueda tirar doble apoca en rojas ni en nivel máximo.
    Nunca pensaron en hacer un cambio al balance mana?, pero un cambio bien hecho, no bajarle la cantidad de mana al mago h y ya esta.
    Loo que se podría hacer es poner una "traba" en nivel 40 y que a partir de ese nivel las clases mágicas empiecen a ganar menos mana, imposibilitando que las clases que no sean magos tiren doble apoca en rojas.
    Por ej:
    Ganen mana normal hasta nivel 40 y a partir de ahí que empiecen a ganar tres cuartos de mana por nivel a su promedio normal.
    TABLA PARA BARDOS/CLEROS/DRUIDAS
    El Gnomo llegaría a 1766 de mana al nivel 40 y empezaría a ganar 33 de mana por nivel, llegando a 1931 en nivel 45, unos 1997 en nivel 47.
    Un elfo llegaría a 1610 de mana al nivel 40 y su ganancia bajaría a 30 por nivel, 1760 al 45 y 1820 al 47.
    Un Humano, 1454 al 40 y empezaría a ganar 27 por nivel, 1589 a 45 y 1643 a 47.
    Mientras que a los magos les bajaría el promedio en 0.5 y les subiría un poco la mana.
    Cita Iniciado por Juampe.- Ver Mensaje
    Lo mas triste que fui DM para ir a hadas y vi que habian tapado la entrada con piedras, dije estos giles hicieron una entrada oculta entre las paredes y me hice todo DM en circulo chocandome las paredes buscando la entrada, pasaban los usuarios y se quedaban parados mirandome como diciendo, pobre pibe debe ser invalido y se choca las paredes.

  9. #209
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    El problema entonces no es el nivel maximo, ni la diferencia de nivel entre casuales y limados, el problema es la distribucion de la experiencia requerida para pasar de nivel.

    Donde se salta de necesitar entre 1m y 6m parta subir de niveles 30 a 38, a necesitar 10m > 20m > 40m > 80m para subir los niveles siguientes, el salto de tiempo invertido para subir es absurdamente alto en comparacion con la recompensa.
    La exp se distribuyo de una forma como para que subir a 38 sea igual que la version anterior, subir a 39 sea igua lque subir a 40 la version anterior, subir a 40 sea igual que subir a 42 la version anterior, subir a 41 sea igual que subir a 45 la version anterior y subir a 42 sea igual que subir a 47 la version anterior en exp total acumulada.

    Con la exp requerida para subir 1 personaje a 42 te podes subir 3 personajes a 40 o 5 personajes a 38.

    Esa distribucion debio hacerse de una forma mas gradual a partir de niveles mas bajos, en vez de acumularse toda en los ultimos 4 niveles, haciendo que los saltos de exp sean tan absurdamente altos que (evidentemente) la mayoria de la gente preferia dejar de jugar a seguir mejorando su personaje.
    Tenés razón, eso sería la mejor solución. Ahora me acuerdo que todos decían "no subo a 41 ni loco con esa exp me subo otro pj a 40" (y algunos tampoco se subían otro pj a 40)

  10. #210
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    Con la exp requerida para subir 1 personaje a 42 te podes subir 3 personajes a 40 o 5 personajes a 38.
    Es hermoso saber que en esta version se pueden jugar multiples pjs y no estas obligado a subir y jugar un solo pj (compartiendo con los amigos personajes si o si) porque la exp y el tiempo que demandaria es ridicula.

    De todas formas la diferencia entre el 38 y el 42 esta y no es para nada chica.

    Como dije unas respuestas anteriores: Un salto a partir de nivel 35 que es cuando recien empezas a experimentar la clase no vendria mal pero a partir de 25-30 es medio extremo. Solo fomentas que un pj que ni puede defenderse tarde mas en leveliar.



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