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  1. #251
    Matadragones Staff
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    Cita Iniciado por Crestaman Ver Mensaje
    Tengo entendido que PvP es player vs player, pero no sé que es QOL. Disculpen mi ignorancia gamer
    QoL es quality of life.

    Serian mejoras que hacen mas amena la experiencia del usuario.

    Por ejemplo un Bardo que pasa dopar de una en vez de tener que tirar 6-7 Fuerza o 6-7 Celeridad es algo que tiene bajo/ningun impacto en PvP, pero hace mas amena la experiencia del usuario al hacer en 2 acciones lo que usualmente hace en 12-14 acciones.

    - - - Updated - - -

    Cita Iniciado por Matematico Ver Mensaje
    Por eso mencione que si destrabas esas maestrias en lvl mas bajo podes darle maestrias mas potentes a los lvls altos. Cosas que no pasen por QOL sino directamente enfocadas al pvp. Despues de todo un lvl 40 ya tendria su cuota incrementada en pvp.
    No va a pasar.

    No necesariamente van a ser todas QoL, pero las que influyan en PvP van a ser de bajo impacto.

    Dudo que Nightw y Marito esten a favor de potenciar de esa forma los niveles bajos para potenciar de forma notable el nivel maximo. No solo desbalancea y rompe todo lo que se logro hasta ahora, sino que ademas instala un powercreep innecesario.
    Última edición por mKnox; 04/02/2019 a las 20:01

  2. #252
    Maté mi primer golem
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    Cita Iniciado por Matematico Ver Mensaje
    Las que propusiste vos son maestrias apuntadas a lvl alto, orientadas al pvp directo hecho y derecho. Esas se guardarian para 35+ si seguimos con los numeros que propuse.

    Dicho esto, tenes 4 puntos donde elegir maestrias en lvl bajo:19-23-27-31

    Se analiza que se requiere en lvl bajo para incrementar el QOL de esas clases sin perder utilidad en lvl alto y ya se tiran ideas.

    No le vas a dar como una opcion a un lvl 19 paladin pegar como guerre los proximos 2 ataques (que pueden fallar o no) sino que le vas a dar algo que le facilite la vida en esos niveles.

    Por ejemplo podes darle: +5% experiencia adicional, +10% chance de doble drop o /hogar reducido en un 75%

    Sisi, entiendo la premisa. Pero esos ejemplos que dan no coinciden con la naturaleza de las maestrías que se vino planteando hasta ahora: Que identifiquen a cada clase.
    Esas que proponés son "generales". Que ojo, bien podrían ser generales eh. Digo, de nuevo, que no coinciden con lo que veníamos planteando hasta ahora.

  3. #253
    Entreno con arañas Avatar de Matematico
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    Dudo que Nightw y Marito esten a favor de potenciar de esa forma los niveles bajos para potenciar de forma notable el nivel maximo. No solo desbalancea y rompe todo lo que se logro hasta ahora, sino que ademas instala un powercreep innecesario.
    Por eso justamente le pregunte a nightw si estaban dispuestos a un kaikaku cuando hablamos. De hecho fue una de las primeras cosas que le pregunte porque si su respuesta hubiera sido "no" entonces no hubiera tenido sentido seguir hablando.

    Dicho esto, lo que me decis de nightw no concuerda con lo que el me dijo de implementar cambios radicales.

    Te dejo parte de la conversacion en la cual no se revela nada secreto y prueba que lo que digo no es chamullo:

    Mazoku:

    Espera
    antes de eso me gustaria preguntarte
    estan dispuestos a un Kaikaku? No hablo de hacer el server fruta, sino de cambiar un poco el paradigma con el que se trata el juego

    Nightw:

    Estamos apuntando a cambios radicales
    ------------------------

    Sisi, entiendo la premisa. Pero esos ejemplos que dan no coinciden con la naturaleza de las maestrías que se vino planteando hasta ahora: Que identifiquen a cada clase.
    Esas que proponés son "generales". Que ojo, bien podrían ser generales eh. Digo, de nuevo, que no coinciden con lo que veníamos planteando hasta ahora.
    No, para nada. Era solo un ejemplo de una maestria que podrias implementar en nivel 19 para todos cuando los pjs lo unico que buscan es leveliar y no hay mucha variedad que digamos. La primera podria ser generica como la que plantie, la segunda y tercera enfocada a sub clases (no magica, apoka y semi) y a partir de la cuarta empezar a pensar en clases en especifico (lvl 31+).

    Tenes 9 milestones que llenar, no hace falta que todas apunten y sean genericas. Tenes que pensar en un minimo de 27 maestrias diferentes y muchisimas mas si pensas hacerlas especificas, mas de 100 (que es la idea)

    Al ser las posibilidades infinitas da para un brainstorming de muchisimo tiempo.
    Última edición por Matematico; 04/02/2019 a las 21:07

  4. #254
    Matadragones Staff
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    Cita Iniciado por Matematico Ver Mensaje
    Por eso justamente le pregunte a nightw si estaban dispuestos a un kaikaku cuando hablamos. De hecho fue una de las primeras cosas que le pregunte porque si su respuesta hubiera sido "no" entonces no hubiera tenido sentido seguir hablando.

    Dicho esto, lo que me decis de nightw no concuerda con lo que el me dijo de implementar cambios radicales.

    Te dejo parte de la conversacion en la cual no se revela nada secreto y prueba que lo que digo no es chamullo:

    No pasaria por ser conservador el hecho de no hacer un cambio asi.
    Pasa por que es meterse en un powercreep innecesario.
    Estarias aumentando la potencia de los personajes en nivel bajo, cada cierta cantidad de niveles, sin ninguna finalidad mas que darle mayor potencial a nivel maximo.

    Al final del dia no cambiaste nada, la potencia relativa entre los distintos niveles se mantendria igual, pero solo que serian mas potentes en relacion a lo que son ahora. Por ende seria un powercreep sin sentido.

    El balance se va a mantener como esta ahora, salvo algun que otro detalle, lo mismo corre por la relacion de poder entre los distintos niveles.
    Por ende lo unico viable para maestrias que tengan impacto y sean atractivas serian cosas para QoL. Cosas que afecten el diseño del juego sin tocar (o al menos no de forma consdierable) el balance que hay de clases/razas/niveles.

    Cuando Nightw habla de cambios radicales se refiere a otra cosa por completo, habla de diseño, no de balance.
    Cosas como el nuevo sistema de clanes o lo que hablamos del sistema de recoleccion de recursos.

    Te aconsejo que evites filtrar conversaciones privadas de esa forma, no solo es una mala actitud, sino que ademas va en contra del reglamento del foro.
    Última edición por mKnox; 04/02/2019 a las 21:34

  5. #255
    Entreno con arañas Avatar de Matematico
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    Estarias aumentando la potencia de los personajes en nivel bajo, cada cierta cantidad de niveles, sin ninguna finalidad que darle mayor potencial a nivel maximo.
    Nono, para nada. Incentivas el leveleo un monton, incentivas que la gente siga jugando otorgando recompensas a mucho mas corto plazo.

    Al final del dia no cambiaste nada, la potencia relativa entre los distintos niveles se mantendria igual, pero solo que serian mas potentes en relacion a lo que son ahora. Por ende seria un powercreep sin sentido.
    Osea digamos que para vos en el caso del path of exile seria lo mismo en vez de otorgar 1 skill point por nivel otorgar 50 de una cuando llegas a lvl 50?

    El balance se va a mantener como esta ahora, salvo algun que otro detalle, lo mismo corre por la relacion de poder entre los distintos niveles.
    Por ende lo unico viable para maestrias que tengan impacto y sean atractivas serian cosas para QoL. Cosas que afecten el diseño del juego sin tocar (o al menos no de forma consdierable) el balance que hay de clases/razas/niveles.
    Entonces no va a haber cambios significativos llegada la version que viene. No se planea adoptar metodologias ""modernas"" (doble comillas porque estamos hablando de cosas de hace mas de 1 decada) ni modificar el juego para hacerlo mas atractivo a usuarios nuevos.

    Como lo planteas parece que se va a lanzar la misma version que hace 3 años con modificaciones menores. El resultado va a ser el mismo, exploras todo el contenido en 1 mes y a falta de updates importantes que te sigan llamando al juego el declive va a ser constante.

    Cuando Nightw habla de cambios radicales se refiere a otra cosa por completo, habla de diseño, no de balance.
    Cosas como el nuevo sistema de clanes o lo que hablamos del sistema de recoleccion de recursos.
    Esos no son cambios radicales. Son cambios, si, pero no cambian la mecanica del juego en su core en absoluto.

    Te aconsejo que evites filtrar conversaciones privadas de esa forma, no solo es una mala actitud, sino que ademas va en contra del reglamento del foro.
    Dale, no lo vuelvo a hacer.

    ------------------

    Como ultimo comentario porque parece que la conversacion esta llegando a su fin me parece una picardia el aproach que le estan dando. Estoy SEGURO que la version que viene van a llegar a 500 users on al principio porque TIENEN gente MUY FIEL QUE LOS SIGUE pero el resultado va a ser el mismo que ahora. Al menos esa es mi valoracion.

  6. #256
    Matadragones Staff
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    Cita Iniciado por Matematico Ver Mensaje
    Nono, para nada. Incentivas el leveleo un monton, incentivas que la gente siga jugando otorgando recompensas a mucho mas corto plazo.
    El incentivo ya esta, el subir de nivel.
    No se necesita incentivo para subir los niveles 15-35, la gente deja de jugar en nivel 35+, no antes.
    Lo que hace falta es incentivo para llegar a nivel maximo, no para llegar a nivel alto.


    Cita Iniciado por Matematico Ver Mensaje
    Osea digamos que para vos en el caso del path of exile seria lo mismo en vez de otorgar 1 skill point por nivel otorgar 50 de una cuando llegas a lvl 50?
    Por su puesto que no, de la misma forma que entregar todos los skillpoints en nivel 32 no es lo mismo que entregarlos por nivel en el AO.
    No es a lo que iba igual.

    Lo que vos propones es un powercreep que no cambia el esquema, la relacion de poder entre niveles seguiria igual, con la diferencia que los personajes serian mas potentes sin ninguna razon logica.
    Un nivel 35 seguiria siendo igual de inferior a un nivel 42 que lo que es ahora.
    Un nivel 28 seguiria siendo igual de inferior a un nivel 35 que lo que es ahora.
    La relacion de poder entre niveles seria la misma, el aumento de poder no tendria ninguna funcion mas que ser un powercreep.

    Un personaje nivel 25 no tendria mas motivos para subir a 35 que los que tiene ahora, por que la diferencia de poder entre un personaje nivel 25 y uno 35 seguiria siendo la misma que ahora.


    Cita Iniciado por Matematico Ver Mensaje
    Entonces no va a haber cambios significativos llegada la version que viene. No se planea adoptar metodologias ""modernas"" (doble comillas porque estamos hablando de cosas de hace mas de 1 decada) ni modificar el juego para hacerlo mas atractivo a usuarios nuevos.

    Como lo planteas parece que se va a lanzar la misma version que hace 3 años con modificaciones menores. El resultado va a ser el mismo, exploras todo el contenido en 1 mes y a falta de updates importantes que te sigan llamando al juego el declive va a ser constante.
    Que serian metodologias modernas para vos?

    El nuevo sistema de clanes no es ningun cambio menor.

  7. #257
    <Missery>! Avatar de Saurones
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    Me parece que estas creando un hype por un sistema que no sabemos si realmente va a mantener a los usuarios jugando o no.
    Cita Iniciado por Juampe.- Ver Mensaje
    Lo mas triste que fui DM para ir a hadas y vi que habian tapado la entrada con piedras, dije estos giles hicieron una entrada oculta entre las paredes y me hice todo DM en circulo chocandome las paredes buscando la entrada, pasaban los usuarios y se quedaban parados mirandome como diciendo, pobre pibe debe ser invalido y se choca las paredes.

  8. #258
    Maté mi primer golem
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    Cita Iniciado por Matematico Ver Mensaje

    No, para nada. Era solo un ejemplo de una maestria que podrias implementar en nivel 19 para todos cuando los pjs lo unico que buscan es leveliar y no hay mucha variedad que digamos. La primera podria ser generica como la que plantie, la segunda y tercera enfocada a sub clases (no magica, apoka y semi) y a partir de la cuarta empezar a pensar en clases en especifico (lvl 31+).

    Tenes 9 milestones que llenar, no hace falta que todas apunten y sean genericas. Tenes que pensar en un minimo de 27 maestrias diferentes y muchisimas mas si pensas hacerlas especificas, mas de 100 (que es la idea)

    Al ser las posibilidades infinitas da para un brainstorming de muchisimo tiempo.
    Está bien, ya entendí. Buscás maestrías que incidan sobre la problemática que tiene cada estrato de niveles. Si vemos que hay paja entre 20 y 25 metemos maestría que haga más llevadera la cosa. Tiene sentido.
    Igualmente en este punto coincido más con mKnox. Maestrías generales (o específicas pero que incidan sobre la forma de ganar exp/oro o cualquier factor que altere el rol de la clase en relación a las demás) lo que hacen es aumentar el "poder" para citar a mKnox de las clases en forma proporcional para todas igual. La diferencia o igualdad entre clases se mantiene = No cambiamos nada.


    Lo sensato sería crear maestrías de la siguiente manera:

    Cada clase tiene "ramas" de maestrías únicas (en criollo, el ladrón tiene maestrías que el mago no tiene).
    De esas maestrías, no podés desbloquear todas. Vas a tener que elegir (evitando que a fin de cuentas todos los ladrones sean iguales) salvo que queramos que todos los ladrones sean iguales pero dejarlos bien diferenciados de los kazawar.
    Las maestrías no pueden incidir sobre los atributos de los personajes o de la clase en si (más vida/maná/daño/precios bla bla).
    Las maestrías deberían modificar las mecánicas con la que la clase se desarrolla en el mundo (pvp y pve) sin romper el lugar (dado por el rango de nivel y las zonas de entrenamiento cómodas para la clase) que el personaje tiene en relación al resto.

    ¿Está bien?
    Última edición por Micaiah; 05/02/2019 a las 01:18

  9. #259
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    lo que hacen es aumentar el "poder" para citar a mKnox de las clases en forma proporcional para todas igual. La diferencia o igualdad entre clases se mantiene = No cambiamos nada.
    Lo unico que te pido es que me digas en el ejemplo que te di como se mantiene equitativa la cosa.

    +% de exp te sirve para hacer cheese, principalmente con pocos /on o copando un mapa.

    +%de drop te sirve para no tener trabajador, la maestria ideal para el que juega solo.

    -% de /hogar sirve para la gente que quiere tener menos downtime en el juego.

    Sinceramente no veo como no existen diferencias entre los 3 y por ende no se esta cambiando nada. Me lo explicas?

    Para mi incluso ahi se esta estableciendo una clarisima desigualdad entre 3 opciones diferentes que se ajustan a estilos de juego que nada que ver.

    ¿Está bien?
    Ya se dijo que no se pretende hacer cambios grandes :P. Me encanta discutir sobre estos temas pero si la intencion no esta de cambia ni un punto a una j solo estamos discutiendo por discutir.

    Que serian metodologias modernas para vos?
    Lo mas basico de lo basico para un juego online? Cambios constantes. Ya sea via actualizaciones menores cada 2 semanas (como por ejemplo el sistema de bosses, la iluminacion, ajustes numericos a las clases todo eso podria haber entrado en un parche 2 semanas despues de que salio la version) y cambios intermedios cada 1 mes (como la creacion de mas raids, mapas y eventos adicionales permanentes o pasajeros de forma global y automatica, etc) con cambios grandes cada un par de meses que cambien el paradigma del juego.

    Eso seria lo basico de lo mas basico. Algo que tiene unos 15 años desde que se empezo a poner en practica de forma reiterada.

    Nuevamente no tiene mucho sentido que te liste un cambio, si no sos capas de verlos vos mismo en la evolucion del gaming no vas a ser capas de verlo en unas lineas de texto.

  10. #260
    Matadragones Staff
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    Cita Iniciado por Matematico Ver Mensaje
    Lo mas basico de lo basico para un juego online? Cambios constantes. Ya sea via actualizaciones menores cada 2 semanas (como por ejemplo el sistema de bosses, la iluminacion, ajustes numericos a las clases todo eso podria haber entrado en un parche 2 semanas despues de que salio la version) y cambios intermedios cada 1 mes (como la creacion de mas raids, mapas y eventos adicionales permanentes o pasajeros de forma global y automatica, etc) con cambios grandes cada un par de meses que cambien el paradigma del juego.

    Eso seria lo basico de lo mas basico. Algo que tiene unos 15 años desde que se empezo a poner en practica de forma reiterada.

    Nuevamente no tiene mucho sentido que te liste un cambio, si no sos capas de verlos vos mismo en la evolucion del gaming no vas a ser capas de verlo en unas lineas de texto.
    Esos tiempos que mencionas son imposibles de mantener.
    No se cuenta con el personal capaz de llevar a cabo esa cantidad de cambios en esos tiempos, por ejemplo, los bosses que vos lo mencionas como algo "cada dos semanas", es algo que tardo mas de 4 meses entre darle forma a la idea, que pase por diseño, se balancee, se programe, se testee, se hagan ajustes de diseño y balance, se vuelva a re-testear y se largue.

    Lista todos los cambios que sean necesarios, esa actitud que tenes no sirve para nada.
    Se es muy liberal con lo que es el diseño del juego, no tan asi con el balance, que hoy en dia esta en un punto de equilibrio que no se logro nunca antes y no creo que se opte por destruirlo a menos que haya un MUY BUEN motivo detras.
    Propuestas cuerdas de diseño van a ser consideradas siempre, pero si terminan haciendo mierda el balance del juego entonces seguramente terminen siendo desestimadas.



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