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  1. #221
    Matadragones Staff
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    Cita Iniciado por Matematico Ver Mensaje
    Y como logras eso. Hay algun plan en mente?
    Ya se hicieron muchisimas implementaciones respecto a esto.
    Se bajo la mana requerida de muchos hechizos, como resucitar, invisibilidad, remover paralisis.
    Se hizo que los skills asignados no pisen los skills naturales, entonces los personajes nivel bajo pueden asignar skills sin tener que esperar a nivel alto, haciendo que su efectividad en combate sea muchisimo mas alta.
    Se creo un sistema de restriccion de nivel para las criaturas, que permite hacer que las criaturas dejen de dar drops si los mata un personaje a partir de cierto nivel y tambien te da la posibilidad de poner que den menos exp si los mata un personaje a partir de cierto nivel.
    Se crearon muchas zonas de entrenamiento que rinden alejadas de los centros de entrenamiento mas importantes para crear lugares de entrenamiento para personajes que juegan solos y/o no tienen nivel suficiente como para ir a los centros de entrenamiento mas importantes.
    Se ajustaron los valores de los items comprables y construibles para que salir mejor equipado sea mas accesible a menores niveles.


    Como te puse antes, desde la direccion del juego, la vision que se tiene es hacer mas entretenido el juego desde niveles mas bajos, en vez de facilitar los niveles mas bajos por que el juego no es divertido hasta nivel alto.

  2. #222
    Entreno con arañas Avatar de Matematico
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    Ya se hicieron muchisimas implementaciones respecto a esto.
    Se bajo la mana requerida de muchos hechizos, como resucitar, invisibilidad, remover paralisis.
    Se hizo que los skills asignados no pisen los skills naturales, entonces los personajes nivel bajo pueden asignar skills sin tener que esperar a nivel alto, haciendo que su efectividad en combate sea muchisimo mas alta.
    Se creo un sistema de restriccion de nivel para las criaturas, que permite hacer que las criaturas dejen de dar drops si los mata un personaje a partir de cierto nivel y tambien te da la posibilidad de poner que den menos exp si los mata un personaje a partir de cierto nivel.
    Se crearon muchas zonas de entrenamiento que rinden alejadas de los centros de entrenamiento mas importantes para crear lugares de entrenamiento para personajes que juegan solos y/o no tienen nivel suficiente como para ir a los centros de entrenamiento mas importantes.
    Se ajustaron los valores de los items comprables y construibles para que salir mejor equipado sea mas accesible a menores niveles.
    Si, y a fin de cuentas no se logro lo que se propuso.

    Yo no veo mapas de gente lvl 20 agitando contra gente lvl 20 a 1 mes de version. Hacen paz porque son ciudas y los revienta la plaga si se vuelven pk o te cae un lvl alto con ganas de explotar newbies y te barre todo el mapa hasta que se canse.

    Como hacia yo, no entrenaba en unicornios, ibamos de a 4 a vaciar personajes con mi ladron y matarlos para romperles la sanidad.

    Como te puse antes, desde la direccion del juego, la vision que se tiene es hacer mas entretenido el juego desde niveles mas bajos, en vez de facilitar los niveles mas bajos por que el juego no es divertido hasta nivel alto.
    Soy todo oidos a propuestas nuevas, porque las que mencionaron no tuvieron mucho impacto que digamos. Y si, yo ayude a desarrollar esas ideas que planteaste.

  3. #223
    chebiN Avatar de Psyko
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    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    26/6
    El servidor habia abierto en enero, si mal no recuerdo abrio a mitad de mes.
    5 meses y medio se tardo en ver el primer nivel 42.
    jaja no es justo lo q decis , slif llegaba a mediados de abril. creo q 8kk x dia tabamos metiendo muleandolo en dd de dv
    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    Hasta donde tengo entendido y recuerdo, el personaje que se le baneo a Chebo por cheat fue mas por presion de la comunidad que por tener pruebas concretas.

  4. #224
    <Missery>! Avatar de Saurones
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    Y cuando saquen la nueva versión las maestrías van a estar listas?

    Cita Iniciado por Saurones Ver Mensaje
    A mi lo que me causa gracia es que den como motivo también el mago h y el bardo gnomo, que para mi sinceramente el nerfeo al mago h es una mierda, me parece ridículo que no pueda tirar doble apoca en rojas ni en nivel máximo.
    Nunca pensaron en hacer un cambio al balance mana?, pero un cambio bien hecho, no bajarle la cantidad de mana al mago h y ya esta.
    Loo que se podría hacer es poner una "traba" en nivel 40 y que a partir de ese nivel las clases mágicas empiecen a ganar menos mana, imposibilitando que las clases que no sean magos tiren doble apoca en rojas.
    Por ej:
    Ganen mana normal hasta nivel 40 y a partir de ahí que empiecen a ganar tres cuartos de mana por nivel a su promedio normal.
    TABLA PARA BARDOS/CLEROS/DRUIDAS
    El Gnomo llegaría a 1766 de mana al nivel 40 y empezaría a ganar 33 de mana por nivel, llegando a 1931 en nivel 45, unos 1997 en nivel 47.
    Un elfo llegaría a 1610 de mana al nivel 40 y su ganancia bajaría a 30 por nivel, 1760 al 45 y 1820 al 47.
    Un Humano, 1454 al 40 y empezaría a ganar 27 por nivel, 1589 a 45 y 1643 a 47.
    Mientras que a los magos les bajaría el promedio en 0.5 y les subiría un poco la mana.
    @mKnox
    Cita Iniciado por Juampe.- Ver Mensaje
    Lo mas triste que fui DM para ir a hadas y vi que habian tapado la entrada con piedras, dije estos giles hicieron una entrada oculta entre las paredes y me hice todo DM en circulo chocandome las paredes buscando la entrada, pasaban los usuarios y se quedaban parados mirandome como diciendo, pobre pibe debe ser invalido y se choca las paredes.

  5. #225
    Matadragones Staff
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    Cita Iniciado por Saurones Ver Mensaje
    Y cuando saquen la nueva versión las maestrías van a estar listas?

    @mKnox
    Sin saber cuando va a salir la proxima version esa es una pregunta imposible de responder.
    Si sale el mes que viene definitivamente no, si sale en 2 años lo mas probable es que si.

    La desicion de resetear el juego pasa por la administracion del mismo, asi que no te sabria decir.
    Lo que si te puedo decir es que en este momento no se considera una prioridad en el desarrollo del juego.
    El nuevo motor grafico, el rendimiento cliente-servidor, el sistema de clanes, la clase cazador y sus mecanicas nuevas y el sistema de recoleccion de recursos diria que son las prioridades mas inmediatas en este momento.

    Despues tenes cosas con menos prioridad de lo que nombro arriba, pero probablemente sean temas que se traten antes que las maestrias, como hacerle un rediseño a las facciones para que tengan mas profundidad en vez de ser un aspecto del juego puramente superficial, tambien tenes *censurado por que no puedo hablar de esto aun*, tambien hay que hacer una revision completa al balance del juego para corregir los puntos flojos y seguir separando las clases lo mas posible por medio de mecanicas unicas.

    --------------------------------

    Por que te parece mal que el Mago Humano no pueda tirar doble apoca? A mi lo que me parece mal es que al poder hacerlo su combinacion de daño asegurado a distancia, RM, Def y Vida la hacen tan OP que es el motivo por el que el 30%+ de los personajes creados eran Magos Humanos en las versiones post 9.9z donde se implementaron los baculos y gorros.

    Tene en cuenta que no solo impacta el mana, tambien tenes otras variables que se rompen a niveles altos como vida, golpe, evasion, punteria.
    Tampoco comtempla el hecho que agranda la brecha de niveles entre jugadores haciendo que el personaje influya mucho mas de lo que se quiere y le quita importancia a la habilidad del jugador.
    En este momento tenes una diferencia de 4 niveles (38-42) con el nivel maximo actual y tendrias una diferencia de hasta 9 niveles sin limite (38-47).
    Cuando tenes una diferencia tan grande, los personajes mismos pasan a ser cuasi determinantes y la habilidad del jugador queda en segundo plano.
    Con 4 niveles de diferencia, el personaje con mas nivel cuenta con una ventaja notable, pero no te determina un combate, con casi 10 niveles de diferencia si lo hace.


    Cita Iniciado por Psyko Ver Mensaje
    jaja no es justo lo q decis , slif llegaba a mediados de abril. creo q 8kk x dia tabamos metiendo muleandolo en dd de dv
    Perdon, pero seria injusto para la persona que llego primero no reconocerlo como el primer personaje 42.
    Última edición por mKnox; 03/02/2019 a las 04:08

  6. #226
    Entreno con arañas Avatar de Matematico
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    y seguir separando las clases lo mas posible por medio de mecanicas unicas.
    Para eso existen justamente las maestrias en la mayoria de los juegos. No se si jugaste PoE pero te dejo el arbol de maestrias para que lo ojees:

    asd.jpg

    Dale click para agrandar la imagen.

    Asi se agrega variedad, customizacion y diferentes personajes con fortalezas y debilidades sin estar atado en gran medida a lo que seleccionaste lvl 1. Y no, no hace falta ser lvl maximo para tener acseso a ellas.

    Para el AO podrias tener algo mas simple, como en el WOW ya que el estilo POE es una pesadilla:



    Seleccionas 1 maestria de cada fila y ya esta. Obviamente podes pagar para modificarlas a futuro y que se ajusten a tus necesidades.

    Notese que los talentos estrictamente para pvp no estan asignados en esa imagen. Si bien las maestrias anteriores influyen en el pvp no son para nada determinantes en comparacion a esas. A la izquierda tenes el lvl en el que se destraban, que en esta imagen van de lvl 15 a 100
    Última edición por Matematico; 03/02/2019 a las 07:39

  7. #227
    Matadragones Staff
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    Por mecanicas me referia a propiedades intrinsicas de la clase, que las diferencien del resto y hagan que la jugabilidad de la clase sea unica.
    Como es el case del Robo en el Ladron, las Mascotas en el Druida, o las mecanicas nuevas del Cazador.

    La idea es que la diferencia entre las clases sea mas profunda que los items que pueden equipar y su ganancia de EVA, HIT, DAÑO, VIDA y MANA por nivel.
    Si bien lo que decis de la maestria cae esn este area, lo que se busca es algo que directamente le de identidad a la clase y cambie y haga de su jugabilidad algo unico.

    Por ejemplo el Robo del Ladron, no podes tener una maestria que te entregue el robo del Ladron, pero si podes tener maestrias que afecten como funcioina el robo. Las maestrias estarian afectando las mecanicas base que se quieren tener, no serian las mecanicas mismas.

  8. #228
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    Por ejemplo el Robo del Ladron, no podes tener una maestria que te entregue el robo del Ladron, pero si podes tener maestrias que afecten como funcioina el robo. Las maestrias estarian afectando las mecanicas base que se quieren tener, no serian las mecanicas mismas.
    Ahi entendi mejor. La mecanica basica en cual en torno a el pueden (o no) girar las maestrias para potenciar las mismas o suplir las falencias que tiene dicha clase.

    Como mencione antes, se pueden poner maestrias relacionadas al robo en la cual tengas que elegir entre muchas opciones (como la que ya mencione anteriormente) y maestrias mas genericas que se aplican a lo que necesitan las no magicas en general o todo pj en niveles bajos. Por supuesto las de 42 sean las mas fuertes y enfocadas directamente en el pvp. Como por ejemplo que el ladron ejecute 3 robos con cada golpe seria una opcion lvl alto (pudiendo asi desarmar y robar items en un parpadeo sin la necesidad de necesariamente matar a alguien dejandolo en una posicion muy fea en agite grupal).

    Ademas recorda que no necesariamente las maestrias tienen que ser habilidades pasivas de clase. Las que mencione si lo son pero poder dar mecanicas unicas que no necesariamente sean un buff a tal stat y no requiera que pienses mas alla de al momento de elegirla.

    -----

    Es por estos motivos que creo que las clases tienen una identidad propia en este momento bastante definida. Lo que faltaria simplemente es agregar un sistema de maestrias con opciones para que cada uno elija el rumbo de su pj teniendo acseso a customizacion que variaria de clase a clase.

    NO caer en los streamline de agregar mas cosas lvl 1.

  9. #229
    Maté mi primer golem
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    Me parece que están hablando de cosas distintas cuando se refieren a maestrías. Ahí atrás nombraste al Skyrim cuando las "perks" del Skyrim son el análogo a los skills acá.
    Las ramas de perks (vanilla, porque hay mods que reworkean GROSO esa faceta del juego) aumentan los valores de lo que el personaje ya de por sí puede hacer (en vez de meter crítico x2,5 lo metés x15 si asignas el perk adecuado).
    Acá es lo mismo. En vez de meter un platazo de cada 10 metés 9 de cada 10 si asignás a combate con armas.

    Acá las maestrías apuntan a "romper" la clase. Venís haciendo un mago que durante 42 niveles mete un combo de 2 hechizos (que va variando en función del maná disponible).
    Al desbloquearle X maestría la mecánica de juego cambia rotundamente o, al menos, tiene un agregado importante que lo identifica como una mecánica nueva.
    Ejemplo (invento fruta para que se entienda): Que el resucitar del clérigo reviva todo lo que tenga en la pantalla si está en party. Sería una mecánica única más allá de la flasheada y los obvios problemas de balance que traería. Esa es la línea en la que se pensaron las maestrías.
    Ejemplo 2: Que el paladín desbloquee un nuevo hechizo que lo dopa full de una y aumenta el límite de 42/42 a 45/45 a cambio de todo el maná. Una mecánica totalmente nueva y countereable: ¿Me dopo sarpado y pego como war un par de segundos para dar vuelta a un tanque durísimo o es muy arriesgado perder todo el maná y que justo me claven inmo?.
    Ejemplo 3: El bardo toca el laúd (ponele, para justificar que es "propio" de la clase) e invierte los valores de daño físico y mágico. Uy estoy contra un mago con alta resistencia mágica. Mis combitos de apoka+desca no sirven. Má si, paso el daño mágico a físico y me juego a meterle un apu.
    Ejemplo 4: El ocultar del bandido ya no se cancela si tira hechizos. Una clase con tan poco maná, en caso de verse obligado a jugar a tormentazos, ya no tiene que borrar cartel Y apretar la O.

    Hacer algo como que la maestría te de más daño, más vida o más maná, es lo mismo que desbloquear el nivel máximo y dejarlo subir 10 niveles más para obtener el mismo beneficio.
    No es la idea.

    Me parece muy interensante la cantidad de puertas que se abren. Por ejemplo, al fijar un nivel máximo garantizás que los promedios de vida de las distintas clases mantienen sus diferencias.
    Un pala 42 y un mago 42 van a tener la diferencia de vida máxima que determinan los modificadores de clase (asumiendo que tienen una vida máxima acorde al promedio teorizado).
    Ahora un tipo vicioso no va a tener un mago 50 con vida de paladín. La diferencia la va a hacer con una mecánica nueva (o dos, o tres, o diez). Una mecánica que el otro personaje, aún en desventaja por no tenerla, puede counterear con habilidad.
    Última edición por Micaiah; 03/02/2019 a las 23:46

  10. #230
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    Ahí atrás nombraste al Skyrim cuando las "perks" del Skyrim son el análogo a los skills acá.
    Las ramas de perks (vanilla, porque hay mods que reworkean GROSO esa faceta del juego) aumentan los valores de lo que el personaje ya de por sí puede hacer (en vez de meter crítico x2,5 lo metés x15 si asignas el perk adecuado).
    Seria una analogia correcta a los skills si el juego estuviera diseñado de forma diferente. Hoy se piensa "en x lvl maxeo todo y ya esta", en skyrim tenes que tomar decisiones, aca no.

    Basicamente estas son las decisiones que tenes que tomar en el AO:

    1) Raza/clase
    2) Me tiro mala/buena vida? Sigo el pj?

    Ya esta. Para un MMORPG es una desgracia eso, no puede seguir asi.

    Acá las maestrías apuntan a "romper" la clase. Venís haciendo un mago que durante 42 niveles mete un combo de 2 hechizos (que va variando en función del maná disponible).
    Al desbloquearle X maestría la mecánica de juego cambia rotundamente o, al menos, tiene un agregado importante que lo identifica como una mecánica nueva.
    Ejemplo (invento fruta para que se entienda): Que el resucitar del clérigo reviva todo lo que tenga en la pantalla si está en party. Sería una mecánica única más allá de la flasheada y los obvios problemas de balance que traería. Esa es la línea en la que se pensaron las maestrías.
    Si se piensa en solo los lvl 42 si, las maestrias NECESARIAMENTE deben estar atadas a algo que rompa el juego. Esta version llegaron 14 tipos a lvl max con el sv bastante vacio.

    Si se planea una version exitosa la maestrias NO pueden estar limitadas a los lvl max. Tenes que otorgar incentivos para que la gente llegue a 42 con diferentes milestones.

    Ademas, las maestrias de 42 tampoco pueden ser tan potentes. En este hilo mismo se critico como algunas razas/clases frutean lvl alto en comparacion a gente lvl mas bajo. Por un lado se proponen maestrias game changing pero por el otro lado no porque la ventaja seria demaciada.

    Ejemplo 2: Que el paladín desbloquee un nuevo hechizo que lo dopa full de una y aumenta el límite de 42/42 a 45/45 a cambio de todo el maná. Una mecánica totalmente nueva y countereable: ¿Me dopo sarpado y pego como war un par de segundos para dar vuelta a un tanque durísimo o es muy arriesgado perder todo el maná y que justo me claven inmo?.
    Ejemplo 3: El bardo toca el laúd (ponele, para justificar que es "propio" de la clase) e invierte los valores de daño físico y mágico. Uy estoy contra un mago con alta resistencia mágica. Mis combitos de apoka+desca no sirven. Má si, paso el daño mágico a físico y me juego a meterle un apu.
    Ejemplo 4: El ocultar del bandido ya no se cancela si tira hechizos. Una clase con tan poco maná, en caso de verse obligado a jugar a tormentazos, ya no tiene que borrar cartel Y apretar la O.
    Ideas en conjunto hay, es por donde va la mano.

    Hacer algo como que la maestría te de más daño, más vida o más maná, es lo mismo que desbloquear el nivel máximo y dejarlo subir 10 niveles más para obtener el mismo beneficio.
    No es la idea.
    Exacto, por eso las maestrias no tienen que pasar por una feature que ya esta ingame sino darle mas variedad al juego. Darle +10 daño al guerrero seria una maestria mal diseñada si solo se le deja elegir eso.

    Ahora un tipo vicioso no va a tener un mago 50 con vida de paladín. La diferencia la va a hacer con una mecánica nueva (o dos, o tres, o diez). Una mecánica que el otro personaje, aún en desventaja por no tenerla, puede counterear con habilidad.
    Sin embargo pensar un feature para menos de 10 personas no tiene sentido. El grueso del AO no llega a lvl maximo y las maestrias SON el grado de customizacion que necesita el AO post creacion.



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