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Tema: Explicacion
  1. #81
    Trabajo, trabajo, trabajo Avatar de Thorkes
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    Me siento identificado por un comentario que dijeron, y lo posteo porque vino de parte de una persona del staff. Esperaba una respuesta más coherente, antes que un "Andá a Ideas & Desarrollo y posteá lo que tengas para aportar y lo vemos". ¿Me están cargando?, hice un post a mediadios de Julio y nadie respondió (encima, nada complejo). Entonces, es lo más lógico del mundo venir al thread donde hay actividad y proponer algo, antes que hacerlo en otra sección donde nadie te lee, o lo hace, pero no responde.

    Pero bueno, supongamos que la sección ideas y desarrollo tiene respuestas habituales de ustedes. ¿Cómo se sabe qué necesitan para que nosotros podamos aportar?, ¿Qué es para ustedes un aporte en el contexto actual?. No nos queda otra que tirar ideas al azar , o acudir a nuestra imaginación para transmitirles algo que seguramente no resulte útil... y encima que uno le pone la mejor onda, seguramente resulte ninguneado. Una pena, deberían tener en cuenta que el feedback es sumamente valioso.

  2. #82
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    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    No pasa especificamente por el valor del item o la cantidad de materiales de forma particular.
    Pasa por que estas construyendo un item a menos valor del que cuesta comprarlo, entonces al construirlo en cantidad se generan grandes cantidades de oro de forma facil.
    No hay forma de hacer que no sea abusable como metodo de generacion de oro mas alla de hacer que los items construidos no puedan ser venididos a comerciante.
    Lo que trae muchos mas problemas como el stackeo de items del mismo tipo construidos y comprados, o la limitacion de venta a comerciante de objetos solo construibles a comerciante.

    Donde dije que hay problema que deje ganancia la mineria? La ganancia pasa por el comercio entre usuarios, no por la venta a comerciante, para ese tipo de trabajo esta la Pesca.
    Tampoco es que no podes, es mas o menos igual de redituable, minar 1 hora, construir Hachas de Guerra Dos Filos y venerlas a comerciante te esta dejando unos 33.000 de oro por hora de trabajo.

    en definitiva la economía del juego se maneja por cantidad de oro obtenida por tiempo y dedicación.
    si pescar te deja 1000 por hora sin atención, es más redituable que, ponele, 800 por hora de matar bichitos con 100% de atención en la tarea.
    ahora, si la diferencia entre vender un item con el tiempo que tome hacerlo y la dedicación es igual o menor a la pesca, te aseguro que nadie va a abusar porque no tendría el menor sentido
    bajale el precio o subile la cantidad de materiales para equlibrarlo y listo
    ahora, me parece que una tarea con dedicación debería dejar un poco más de ganancia que la pesca
    Igual, estamos en la.misma de siempre, no importa si los jugadores lo piden, si tiene o no sentido. Esto es un monólogo.

  3. #83
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    Cita Iniciado por Thorkes Ver Mensaje
    Me siento identificado por un comentario que dijeron, y lo posteo porque vino de parte de una persona del staff. Esperaba una respuesta más coherente, antes que un "Andá a Ideas & Desarrollo y posteá lo que tengas para aportar y lo vemos". ¿Me están cargando?, hice un post a mediadios de Julio y nadie respondió (encima, nada complejo). Entonces, es lo más lógico del mundo venir al thread donde hay actividad y proponer algo, antes que hacerlo en otra sección donde nadie te lee, o lo hace, pero no responde.

    Pero bueno, supongamos que la sección ideas y desarrollo tiene respuestas habituales de ustedes. ¿Cómo se sabe qué necesitan para que nosotros podamos aportar?, ¿Qué es para ustedes un aporte en el contexto actual?. No nos queda otra que tirar ideas al azar , o acudir a nuestra imaginación para transmitirles algo que seguramente no resulte útil... y encima que uno le pone la mejor onda, seguramente resulte ninguneado. Una pena, deberían tener en cuenta que el feedback es sumamente valioso.
    Que no haya contestado nadie no quiere decir que no se haya leido.



    Cita Iniciado por x_x Ver Mensaje
    en definitiva la economía del juego se maneja por cantidad de oro obtenida por tiempo y dedicación.
    si pescar te deja 1000 por hora sin atención, es más redituable que, ponele, 800 por hora de matar bichitos con 100% de atención en la tarea.
    ahora, si la diferencia entre vender un item con el tiempo que tome hacerlo y la dedicación es igual o menor a la pesca, te aseguro que nadie va a abusar porque no tendría el menor sentido
    bajale el precio o subile la cantidad de materiales para equlibrarlo y listo
    ahora, me parece que una tarea con dedicación debería dejar un poco más de ganancia que la pesca
    Igual, estamos en la.misma de siempre, no importa si los jugadores lo piden, si tiene o no sentido. Esto es un monólogo.
    La pesca deja una cantiddad baja de oro (35.000/h), que es muy distinto a generar cantiades altisimas de oro por hora (250.000/h).

    Subirle la cantidad de materiales haria que valga mas construirlo que comprarlo, lo que es el problema incial y hace que su construccion sea inutilizada, solo estaria en la lista de relleno y entorpeceria la interfaz.

    Que logras bajando el precio? Bajas el precio y no solo afectas el balance ya que el costo de equipo en comerciante es menor, sino que ademas tenes que reducir la cantidad de materiales que pide para que siga siendo redituable y el problema continua siendo el mismo. Los construis en cantidad y generas cantidades absurdas de oro.


    Realmente pensas que es un tema que no se penso y se discutio por HORAS Y HORAS Y HORAS esto?

    Por eso te digo, si se te ocurre alguna forma de hacerlo funcionar avisa.

  4. #84
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    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    Que no haya contestado nadie no quiere decir que no se haya leido.





    La pesca deja una cantiddad baja de oro (35.000/h), que es muy distinto a generar cantiades altisimas de oro por hora (250.000/h).

    Subirle la cantidad de materiales haria que valga mas construirlo que comprarlo, lo que es el problema incial y hace que su construccion sea inutilizada, solo estaria en la lista de relleno y entorpeceria la interfaz.

    Que logras bajando el precio? Bajas el precio y no solo afectas el balance ya que el costo de equipo en comerciante es menor, sino que ademas tenes que reducir la cantidad de materiales que pide para que siga siendo redituable y el problema continua siendo el mismo. Los construis en cantidad y generas cantidades absurdas de oro.


    Realmente pensas que es un tema que no se penso y se discutio por HORAS Y HORAS Y HORAS esto?

    Por eso te digo, si se te ocurre alguna forma de hacerlo funcionar avisa.
    y bue, tendrás razón, pero para mi el juego ya no es atractivo. Por eso no juego.
    Si algún día vuelven a poner todas esas cosas sin sentido que lo hacían divertido (para mi), me avisan por favor.

  5. #85
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    En realidad, desde un punto de vista real de la economia, tiene que ser mas barato fabricarlo que comprarlo al comerciante ya que sino el comerciante quebraria. El problema es que el comerciante es algo ficticio, no tiene limite de stock ni de items ni de oro, y no le ponen un precio de VENTA mas alto al que lo compra, por eso quebraria si fuese real, pero al ser ficticio y al tener infinito oro y stock, es que se vuelve abusable si vende mas barato del precio que lo compra. La solucion es cambiando el precio de venta del comerciante a uno mas caro del que lo compra sin importar cual sea, de forma tal que si "abusas y haces 200k por hora" cuando quieras comprar te lo va a vender a 400k y entonces en realidad perdiste riqueza. Si se quiere hacer mas complejo, que solo revendan los items que un jugador les vende y tengan el oro que alguien les da, de forma tal que se puedan quedar sin stock y sin oro en algunos momentos, y alguien tendra que volver a fabricar y venderselo para que vuelva a tener stock.

    La cadena desde un punto de vista mas real deberia ser algo asi como: Costo de fabricacion del minero ( ponele 1 hora de trabajo ), precio que paga el comerciante al jugador ( 20 de oro ), precio de venta del comerciante a un jugador ( 50 de oro ). Es abusable solo si no le modifican el precio de venta al comerciante, lo que seria asi: Costo de fabricacion ( 1 hora ), precio de compra del comerciante ( 20 oro ), precio de venta del comerciante ( 15 oro ).

    Volver todo mas real en el juego podria ser una forma interesante, a modo de prueba, de darle mas formas de juego al juego, mas diversidad y mas cosas que hacer que tengan utilidad.

    Se pueden volver mas reales los npcs comerciantes como dije antes, o hasta se podrian quitar los npcs y crear una clase de jugador comerciante que otorgue que cualquiera pueda comprarle como si fuese un npc pero que los precios sean libres del comerciante y el comercio y conseguir items pasaria a ser algo mucho mas dinamico, en el tema de las casas que se puedan construir casas fuera de las ciudades que requieran grandisimas cantidades de madera y llenen los mapas vacios de bosque que hay por todos lados y cumplan un rol como que sea zona segura dentro de la casa u otras posibles construcciones que no sean casas, que se meta un comerciante jugador real dentro de esa casa y venda en el lugar mas estrategico o un jugador revividor que cobre oro por revivir u otros servicios que se puedan dar en zonas estrategicas, o para los miembros de su faccion o clan, etc etc, de forma tal ademas que los mapas se vuelvan dinamicos en cuanto a que te vas a encontrar y le daria mas rol a los carpinteros y la creatividad de los jugadores, poniendo ciertos limites para que no puedan entorpecer el paso y cosas de ese tipo. En un server repleto de usuarios hasta se podria crear un sistema de juicios, seria muy comico de ver a jugadores "abogados" y los denunciantes, en un tribunal jaja, con silla para los espectadores para morirse de risa.

    Si quieren innovar para que el juego deje de ser monotono, el punto fuerte del juego es lo social y se puede crear tanto como de la imaginacion, aun que habria que programar esas cosas/sistemas.
    Última edición por gonzx; 24/08/2018 a las 22:57

  6. #86
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    Cita Iniciado por gonzx Ver Mensaje
    En realidad, desde un punto de vista real de la economia, tiene que ser mas barato fabricarlo que comprarlo al comerciante ya que sino el comerciante quebraria. El problema es que el comerciante es algo ficticio, no tiene limite de stock ni de items ni de oro, y no le ponen un precio de VENTA mas alto al que lo compra, por eso quebraria si fuese real, pero al ser ficticio y al tener infinito oro y stock, es que se vuelve abusable si vende mas barato del precio que lo compra. La solucion es cambiando el precio de venta del comerciante a uno mas caro del que lo compra sin importar cual sea, de forma tal que si "abusas y haces 200k por hora" cuando quieras comprar te lo va a vender a 400k y entonces en realidad perdiste riqueza. Si se quiere hacer mas complejo, que solo revendan los items que un jugador les vende y tengan el oro que alguien les da, de forma tal que se puedan quedar sin stock y sin oro en algunos momentos, y alguien tendra que volver a fabricar y venderselo para que vuelva a tener stock.

    La cadena desde un punto de vista mas real deberia ser algo asi como: Costo de fabricacion del minero ( ponele 1 hora de trabajo ), precio que paga el comerciante al jugador ( 20 de oro ), precio de venta del comerciante a un jugador ( 50 de oro ). Es abusable solo si no le modifican el precio de venta al comerciante, lo que seria asi: Costo de fabricacion ( 1 hora ), precio de compra del comerciante ( 20 oro ), precio de venta del comerciante ( 15 oro ).

    Volver todo mas real en el juego podria ser una forma interesante, a modo de prueba, de darle mas formas de juego al juego, mas diversidad y mas cosas que hacer que tengan utilidad.

    Se pueden volver mas reales los npcs comerciantes como dije antes, o hasta se podrian quitar los npcs y crear una clase de jugador comerciante que otorgue que cualquiera pueda comprarle como si fuese un npc pero que los precios sean libres del comerciante y el comercio y conseguir items pasaria a ser algo mucho mas dinamico, en el tema de las casas que se puedan construir casas fuera de las ciudades que requieran grandisimas cantidades de madera y llenen los mapas vacios de bosque que hay por todos lados y cumplan un rol como que sea zona segura dentro de la casa u otras posibles construcciones que no sean casas, que se meta un comerciante jugador real dentro de esa casa y venda en el lugar mas estrategico o un jugador revividor que cobre oro por revivir u otros servicios que se puedan dar en zonas estrategicas, o para los miembros de su faccion o clan, etc etc, de forma tal ademas que los mapas se vuelvan dinamicos en cuanto a que te vas a encontrar y le daria mas rol a los carpinteros y la creatividad de los jugadores, poniendo ciertos limites para que no puedan entorpecer el paso y cosas de ese tipo. En un server repleto de usuarios hasta se podria crear un sistema de juicios, seria muy comico de ver a jugadores "abogados" y los denunciantes, en un tribunal jaja, con silla para los espectadores para morirse de risa.

    Si quieren innovar para que el juego deje de ser monotono, el punto fuerte del juego es lo social y se puede crear tanto como de la imaginacion, aun que habria que programar esas cosas/sistemas.
    sería muy interesante probarlo. inclusive oferta/demanda. si vendiste 1000 de lo mismo baja el precio de compra y si compraste 1000 de lo mismo sube el precio de venta.
    en uo existía el npc contratable que lo plantabas a vender tus items al precio que vos le ponías y el npc te cobraba un fee por día
    no hay explotación real de todo lo que se podría hacer en el lado económico

  7. #87
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    Cita Iniciado por Thorkes Ver Mensaje
    ¿Cómo se sabe qué necesitan para que nosotros podamos aportar?, ¿Qué es para ustedes un aporte en el contexto actual?
    Ese subforo no pasa por lo que el staff necesita, sino que es un medio para que la comunidad tenga un lugar para expresarse en temas de desarrollo del juego.
    Ahi se pueden discutir puntos especificos del balance del juego, el diseño del mismo, sugerir cosas relacionadas al rol, aportar graficos, audios, etc.

    Por ejemplo, en su momento antes de ser miembro del staff cree un tema resaltando como la fundicion hacia que la mina de minerales de hierro sea inutil. Ya que rendia mas comprar items y fundirlos que ir a minar el hierro mismo. En ningun lado el staff habia salido a decir que necestiaba eso, pero yo como usuario note un problema, lo desarrolle de forma objetiva, con argumetnos y datos, y ofreci posibles soluciones a dicho problema.

    Que es un aporte?
    Cualquier cosa que ses objetiva y bien DESARROLLADA, donde se note que se puso pensamiento de fondo y no solo se creo el tema por impulso, desde un punto de vista subjetivo y emocional.
    Los temas (hablo principalmente de Balance y Diseño) deberian tener problema/propuesta, seguida de un desarrollo y analisis de fondo con argumentos objetivos y datos concretos seguido de posibles soluciones y analizando el impacto que dichas soluciones tendrian en el juego.

    Ejemplo de buenos aportes:
    -Estaria bueno hacer X, por que si hacemos X entonces Y y Z.
    -El balance X esta mal por Y y Z motivo, como se puede observar aca, podemos ajustarlo haciendo A lo que haria que pase C y D.

    Ejemplo de malos aportes:
    -Podriamos hacer X.
    -El balance X esta mal, no me sale ni un golpe.


    En ambos casos se van a leer los aportes de todas formas, pero en un caso uno tiende a prestar mas atencion que en el otro.
    Última edición por mKnox; 25/08/2018 a las 00:09

  8. #88
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    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    Que narrativa aporta?
    No se puede cambiar el precio, por que si se hace rentable que sean crafteados por sobre comprados (lo cual seria ideal) entonces minar, craftearlos y venderlos A COMERCIANTE se volveria el metodo mas eficiente de generacion de oro en el juego, destruyendo la economia en menos de una semana post reset.

    Por que sacarlos? Decime que utilidad tiene que puedas construir un item a 50 lingotes de hierro (10.000 de oro en recursos) cuando podes ir a un comerciante y comprar ese mismo item a 2.000 de oro?
    Terminan entorpecieno la interfaz de crafteo, terminas teniendo 3 o 4 items sin utilidad por cada item que tenga sentido que este en la lista.
    A mi si bien no me interesan los items de los comerciantes, tengo que decir igual que el problema si que es de valores en lo que planteas y por tanto se soluciona cambiando precios. Vos decis que el comerciante vende a los jugadores un objeto determinado a 2k de oro y los 50 lingotes que necesita para ser fabricado por si solos valen 10k de oro, y por eso decis que no tiene sentido fabricarlos ( logico, tenes razon en eso ), eso se da porque se vende mas barato que el costo y es ilogico, entonces veamos... ¿ como demonios el precio de venta puede ser inferior al de fabricacion ? Si solo la materia prima vale 10k, el objeto deberia valer ponele 15k, sin embargo el comerciante lo compra a 1k y lo revende a 2k. Por eso es que todos prefieren comprar por 2k al comerciante el objeto, estan comprando por 2k algo que su materia prima la estan valuando en 10k.

    Logicamente en un entorno real eso no seria posible, y tendria que ser como dice "x_x" donde fabricarlo sea rentable por sobre comprarlo, y tiene que ser asi en realidad, pero a la vez no deberia ser tan rentable para no ser un abuso como citas. Esa tanta rentabilidad se da justamente porque se vende mas barato que el costo de fabricarlo, y por tanto estan mal los valores por lo que cite arriba, es decir o el comerciante le esta pagando fortunas al minero por la materia prima ( 10k ), o el objeto que esta construido con esa materia prima esta demasiado barato incluso por debajo de su propia materia prima, o la cantidad de lingotes necesarios para construir el objeto es exagerada. Es decir lo logico seria hacer como dice "x_x" donde sea rentable hacerlos en vez de comprarlos, y ajustar los valores para que no haya abuso de llenarse de plata minando 1 hora.

    3 posibles soluciones desde lo teorico:

    1- Si el comerciante npc revende el objeto a 2k, y lo compra a 1k al minero, el costo de fabricacion no podria ser superior pongamosle a 0,5k ( si necesita 50 lingotes, el valor de los 50 lingotes serian 0,5k y no 10k )

    2- Si el comerciante npc revende el objeto a 2k, y lo compra a 1k al minero, el costo de fabricacion no podria ser superior pongamosle a 0,5k ( si 50 lingotes son 10k, entonces el objeto tiene que poder ser construido con 2 o 3 lingotes y no con 50, y reevaluar los lingotes requeridos para otros objetos ).

    3- Si el objeto requiere 50 lingotes y valen 10k, el comerciante tiene que comprar pongamosle a 20k el objeto y revenderlo a 40k ( y todo el resto de items tambien valdrian muchisimo mas por tanto ).

    Esas opciones harian que sea rentable craftearlos por sobre comprarlos, y a la vez que no sea tan rentable ( en la 1 y 2 porque el oro recibido por vender los minerales/lingotes al npc seria 20 veces menos que la actual, y en la 3 porque todos los demas items tambien subirian muchisimo de precio y por tanto 100 o 200k de oro seria tambien muchisimo menos poder de compra que ahora ). Creo que la mejor opcion seria la 1 para no tener que estar cambiando el valor de todo lo demas.
    Última edición por gonzx; 25/08/2018 a las 00:56

  9. #89
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    A mi si bien no me interesan los items de los comerciantes, tengo que decir igual que el problema si que es de valores en lo que planteas y por tanto se soluciona cambiando precios. Vos decis que el comerciante vende a los jugadores un objeto determinado a 2k de oro y los 50 lingotes que necesita para ser fabricado por si solos valen 10k de oro, y por eso decis que no tiene sentido fabricarlos ( logico, tenes razon en eso ), eso se da porque se vende mas barato que el costo y es ilogico, entonces veamos... ¿ como demonios el precio de venta puede ser inferior al de fabricacion ? Si solo la materia prima vale 10k, el objeto deberia valer ponele 15k, sin embargo el comerciante lo compra a 1k y lo revende a 2k. Por eso es que todos prefieren comprar por 2k al comerciante el objeto, estan comprando por 2k algo que su materia prima la estan valuando en 10k.

    Logicamente en un entorno real eso no seria posible, y tendria que ser como dice "x_x" donde fabricarlo sea rentable por sobre comprarlo, y tiene que ser asi en realidad, pero a la vez no deberia ser tan rentable para no ser un abuso como citas. Esa tanta rentabilidad se da justamente porque se vende mas barato que el costo de fabricarlo, y por tanto estan mal los valores por lo que cite arriba, es decir o el comerciante le esta pagando fortunas al minero por la materia prima ( 10k ), o el objeto que esta construido con esa materia prima esta demasiado barato incluso por debajo de su propia materia prima, o la cantidad de lingotes necesarios para construir el objeto es exagerada. Es decir lo logico seria hacer como dice "x_x" donde sea rentable hacerlos en vez de comprarlos, y ajustar los valores para que no haya abuso de llenarse de plata minando 1 hora.

    3 posibles soluciones desde lo teorico:

    1- Si el comerciante npc revende el objeto a 2k, y lo compra a 1k al minero, el costo de fabricacion no podria ser superior pongamosle a 0,5k ( si necesita 50 lingotes, el valor de los 50 lingotes serian 0,5k y no 10k )

    2- Si el comerciante npc revende el objeto a 2k, y lo compra a 1k al minero, el costo de fabricacion no podria ser superior pongamosle a 0,5k ( si 50 lingotes son 10k, entonces el objeto tiene que poder ser construido con 2 o 3 lingotes y no con 50, y reevaluar los lingotes requeridos para otros objetos ).

    3- Si el objeto requiere 50 lingotes y valen 10k, el comerciante tiene que comprar pongamosle a 20k el objeto y revenderlo a 40k ( y todo el resto de items tambien valdrian muchisimo mas por tanto ).

    Esas opciones harian que sea rentable craftearlos por sobre comprarlos, y a la vez que no sea tan rentable ( en la 1 y 2 porque el oro recibido por vender los minerales/lingotes al npc seria 20 veces menos que la actual, y en la 3 porque todos los demas items tambien subirian muchisimo de precio y por tanto 100 o 200k de oro seria tambien muchisimo menos poder de compra que ahora ). Creo que la mejor opcion seria la 1 para no tener que estar cambiando el valor de todo lo demas.
    No entiendo lo que estas planteando, trata de explicarlo mejor por favor.


    Algunos detalles:
    El comerciante paga 66% del valor del objeto al comparselo a un usuario.


    El comerciante no REvende, el comerciante VENDE.
    Por eso se habla de objetos construibles que son comprables en comerciante.


    El valor de los Lingotes de Hierro no lo define su valor de venta en comerciante, lo define su valor de venta a usuarios. Tomando datos de las ultimas versiones se estima el valor de aproximadamente 200 Monedas de Oro por cada Lingote de Hierro.
    En este momento el balance de recursos esta hecho para que 10.000 recursos extraibles en continente inseguro (Mineral de Hierro, Mineral de Plata, Leña Elfica) tengan el mismo valor, que es de 300.000 Monedas de Oro.
    Esto equivale a 1428 Lingotes de Hierro (210 Monedas de Oro por unidad), 500 Lingotes de Plata (600 Monedas de Oro por unidad) y 10.000 Leños Elficos (30 Monedas de Oro por unidad).


    Las cosas que vos pusiste son:
    1)Modificar el valor de los lingotes.
    Esto solo haria que se necesiten mas lingotes, pero el costo de construccion seria el mismo.
    Pedir 40 Lingotes de Hierro a 200 Monedas de Oro por unidad es lo mismo que pedir 160 Lingotes de Hierro a 50 Monedas de Oro por unidad. Al final de cuentas estas pidiendo 8.000 Monedas de Oro en recursos.


    2)Reducir aun mas la cantidad de Lingotes de Hierro pedidos.
    Esto aumentaria aun mas el oro generado, mientras mayor sea la diferencia entre valor en recursos y valor en comerciante mas va a ser el oro generado al construirlos y venderlos en cantidad.


    3)Aumentar el valor de los objetos.
    No cambia el esquema de por que se genera oro con este metodo y afecta de forma negativa a los personajes que usan estos objetos.




    Las variables que se manejan en este caso son:
    A) El valor del objeto, esto define cuanto cuesta comprarlo en comerciante y cuanto se obtiene al venderlo (66% del valor del objeto).
    Este punto no se va a tocar por que tiene un impacto directo en la disponibilidad de los objetos en items que estan diseñados para personajes de nivel bajo y medio.
    B) Costo de construccion, esto define que materiales se necesitan para crear un objeto.


    Las premisas:
    A)Para que el objeto sea util como objeto de crafteo, su costo de construccion tiene que ser considerablemente menor (≈20%) que su costo de venta. Caso contrario tiene costo similar o igual y el uso de un recurso de acceso facil (Monedas de Oro) toma precedencia que el uso de un recurso de acceso moderado (Lingotes de Hierro), o en el peor de los casos sale mas caro y directamente no es redituable.
    B)La obtencion de oro al craftear y vender el item a comerciante en cantidad no debe ser ABUSABLE como metodo de obtencion de oro.




    Entonces, teniendo en cuenta estas cosas el resultado es que no hay forma de hacer que un objeto pueda ser construible Y comprable, manteniendose mas redituable como objeto construible sin terminar haciendo que pueda ser abusado como metodo de generacion de oro facil.


    Tomemos un objeto imaginario X.
    El objeto se compra a 10.000 de oro en comerciantes, al venderselo a un Comerciante nos estaria pagando 6.666 Monedas de Oro.
    Para que sea redituable deberia costar unas 8.000 Monedas de Oro en recursos extraibles de construir, que equivale a unos 40 Lingotes de Hierro.
    Con cada hora de trabajo estariamos pudiendo craftear 35,7 de estos objetos, al venderlos obtendriamos 235.000 Monedas de Oro.


    EDIT:

    Si lo derivas en una formula termina siendo asi:
    300.000 / (X*0,8) * X / 3 * 2 = Oro Ganado Por Hora

    300.000 = Oro generado con una hora de Trabajo en zona insegura.
    X = Valor del Objeto en cuestion.
    0.8 = Modifiador de cuan mas barato es construir un item por sobre comprarlo, en este caso 20%.
    /3 * 2 = Valor de venta en comerciante.


    El unico ajuste real que tenes para reducir el oro generado es el de los 300.000, que no hay forma real de ajustarlo por que es el valor que se le da a una hora trabajada en zona insegura por el comercio ENTRE USUARIOS.
    Se podria tocar la cantidad de recursos obtenidos, pero un ajuste por este lado no es viable por que seguramente termine en un efecto adverso. Reducir la cantidad de recursos obtenidos probablemente derive en la inflacion de los precios de los recursos en vez de la devaluacion del valor de la hora trabajada en zona insegura.
    ej. reducimos los recursos obtenidos por hora > se consiguen menos Hachas de Guerra Dos Filo por hora de trabajo > el precio del Hacha de Guerra Dos Filos aumenta.


    EDIT2:

    La unica forma viable de hacer que haya items comprables y crafteables de una forma que no sea abusable seria:
    -Aumentar la cantidad de recursos obtenidos.
    -Aumentar los requisitos de crafteo de forma proporcional a los objetos que se pueden craftear ahora.
    -Reducir de forma notable el oro obtenido por venta de 0,66% a algo MUCHO mas bajo (≈ 10%).


    Aun asi estarias llenando la lista de items inutiles y entorpeciendo la interfaz de crafteo y le agregarias a esto la reduccion notable de valor de venta de items no crafteables (Pieles / Tortu / Pociones / Tunicas / Etc).


    Todo para que? Para que una minoria MUY minoria pueda craftear de forma esporadica un item que puede comprar en un comerciante?
    Realmente no me parece logico.
    Última edición por mKnox; 25/08/2018 a las 12:17

  10. #90
    Overlord Avatar de Jormot
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    Cita Iniciado por Micaiah Ver Mensaje
    Además nosotros somos los "incapaces" de llevar adelante el asunto y piden a gritos un reemplazo.
    Nosotros? Pense que ya no estabas en el staff...

    Cita Iniciado por Micaiah Ver Mensaje
    ¿Vos pensás que irse del país es abandonar el proyecto? No sé si escuchaste hablar de una cosilla llamada "la internet".
    Tambien existe el huso horario. Irlanda tiene 4 horas de diferencia con Buenos Aires, y si sincronizar trabajos remotamente ya de por si es complicado, a eso sumale una comunidad desesperada, haber dejado toda tu vida atras y tener que entablar nuevos lazos sociales, trabajar en una tecnologia obsoleta que no te reditua nada, gente de tu equipo que se entrelaza en discusiones ridiculas con los jugadores, que Morgolock auspicie ahora una nueva iniciativa, etc. Nadie en su sano juicio quisiera dedicarle mas de 15 minutos al dia (con suerte) al proyecto. Ya se ve que el no entra mucho al foro, lo cual esta bien, para ahorrarse tantos quilombos.

    Que alguien venga a decir "ah, tiene internet, asi que va a seguir todo como antes" me parece creer en los reyes magos.

    - - - Updated - - -

    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    Hablo de contenido, no de performance. RIDICULO.
    La version esta super terminada. Solo falta que le ande al 50% de los usuarios ¯\_(ツ)_/¯



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