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Tema: Explicacion
  1. #101
    Matadragones Staff
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    Porque tener un montón de lingotes acopiados en la bóveda no me sirve de nada. Si me quiero comprar un hechizo ahora y no quiero esperar, los vendo sacando el mejor rédito posible. Y además, porque me gusta jugar de esa manera.
    En un servidor activo y con MercadoAO funcionando no tendrias ninguna dificultad para vender items de herreria o los recursos mismos a los usuarios.
    Si te gusta jugar de esa manera juga de esa manera, vas a hacer menos oro por hora que Pescando (oficio diseñado para generacion de oro) que minando (oficio diseñado para generacion de objetos y comercio entre usuarios).

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    Yo te doy motivos, argumentos, metodologías para implementarlo y vos me contestás que queda feo en la lista de crafteo. O sea, tu argumento aca, el único argumento, es que queda feo en la lista de crafteo......
    Si, queda feo, pero ademas la entorpece.
    Tener 26 items en el tab de armas cuando solo 10 de esos 26 items son usables es entorpecer la interfaz de crafteo, por que para crear los items tendrias que buscar entre muchisimos items que no tienen uso.
    Entorpecerle la interfaz de crafteo al 99% de los jugadores por que el 1% tiene ganas de flashearla y de forma esporadica (no constante) crearse su propia arma (que es comprable) para flashearla un rato no es correcto.


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    Tus prioridades son un poco contradictorias. Por un lado promovés el comercio entre usuario en detrimento de otras dinámicas de juego, pero a.la vez decís que el estado de abandono del servidor no te preocupa y que te da lo mismo que no haya nadie. Decís que diseñás el juego para que solo funcione con gente pero tenés un servidor abandonado que tiene algún que otro despistado online cada tanto.
    Contradictorias donde? El juego se diseña para un servidor activo, no para uno inactivo como se tiene actualmente por que es un MMO el juego.
    Que la version este terminada y sin actividad no quiere decir que mi postura sea contradictoria.
    Me preocupa poco la situacion del servidor justamente por que la version esta terminada, es una version que no tiene forma de revivirse mas que con un reset. Y con un reset justamente se logra lo que igo de tener un servidor activo.

  2. #102
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    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    Si, queda feo, pero ademas la entorpece.
    Tener 26 items en el tab de armas cuando solo 10 de esos 26 items son usables es entorpecer la interfaz de crafteo, por que para crear los items tendrias que buscar entre muchisimos items que no tienen uso.
    Entorpecerle la interfaz de crafteo al 99% de los jugadores por que el 1% tiene ganas de flashearla y de forma esporadica (no constante) crearse su propia arma (que es comprable) para flashearla un rato no es correcto.




    Contradictorias donde? El juego se diseña para un servidor activo, no para uno inactivo como se tiene actualmente por que es un MMO el juego.
    Que la version este terminada y sin actividad no quiere decir que mi postura sea contradictoria.
    Me preocupa poco la situacion del servidor justamente por que la version esta terminada, es una version que no tiene forma de revivirse mas que con un reset. Y con un reset justamente se logra lo que igo de tener un servidor activo.
    Por un lado la interfaz de crafteo solo debería servir para hacer items raros que no se pueden comprar, de esos que haces una vez cada tanto y por el otro te preocupa que el usuario demore 30 segundos más en encontrar el item que quiere crear. Estamos hablando de perder unos segundos cada cuanto? 3 o 4 horas que demora conseguir todo lo que pide un item? hierro, plata, y drops.. o sea, estás sacando parte del juego que ya existía, que los propios jugadores te piden que dejes para lograr una optimización menor de caracter cosmético.

    Además cuando vas a caer en cuenta de que nadie juega? Ponele el rótulo que quieras, versión terminada, server abandonado.. pero en definitiva, NADIE JUEGA.
    Y que están esperando? Que salga una versión salvadora que por agregar un par de gráficos y algún detalle funcional nuevo va a repopular el server? Por cuánto? 2 o 3 meses y denuevo se va a transformar en una "versión terminada" por los siguientes 20 meses hasta que denuevo saquen alguna otra cosa nueva que los motive a dar un poco de bola y luego se vuelvan a aburrir.
    Te parece un caso de éxito estar off más de 3 veces el tiempo que estás on?

  3. #103
    Matadragones Staff
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    Por un lado la interfaz de crafteo solo debería servir para hacer items raros que no se pueden comprar, de esos que haces una vez cada tanto y por el otro te preocupa que el usuario demore 30 segundos más en encontrar el item que quiere crear. Estamos hablando de perder unos segundos cada cuanto? 3 o 4 horas que demora conseguir todo lo que pide un item? hierro, plata, y drops.. o sea, estás sacando parte del juego que ya existía, que los propios jugadores te piden que dejes para lograr una optimización menor de caracter cosmético.
    No pasa por cada cuanto se usa, pasa por que es una falla de diseño y el diseño del juego es mas relevante que el rol del mismo.
    Triplicar el tamaño de la lista de crafteo por agregar items que no tienen uso como objeto de crafteo es una falla de diseño.
    O se le busca un uso (no posible desde balance) o se los quita y quienes quieran usar esos items los compren en comerciante.

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    Además cuando vas a caer en cuenta de que nadie juega? Ponele el rótulo que quieras, versión terminada, server abandonado.. pero en definitiva, NADIE JUEGA.
    Y que están esperando? Que salga una versión salvadora que por agregar un par de gráficos y algún detalle funcional nuevo va a repopular el server? Por cuánto? 2 o 3 meses y denuevo se va a transformar en una "versión terminada" por los siguientes 20 meses hasta que denuevo saquen alguna otra cosa nueva que los motive a dar un poco de bola y luego se vuelvan a aburrir.
    Te parece un caso de éxito estar off más de 3 veces el tiempo que estás on?
    Se que nadie juega, nadie aca es ciego. La version no tiene forma de remontar, no hay cantidad de GMs online, eventos, publicidad, etc que haga remontar la version por que el grueso de los jugadores YA LA JUGO y tiene su personaje nivel 38+. La unica forma de volver a tener una version activa es reseteando, y no se va a resetear hasta que se termine de desarrollar la proxima version.
    El desarrollo del juego apunta a esa proxima version, no la actual. Modificar el balance, diseño, etc para la version actual vacia no es compatible con el objetivo de desarrollo de una proxima version activa post reset. Supongo que las proximas versiones van a ser mas cortas, esta deberia haber reseteado ya, el unico motivo por el cual no se reseteo aun es por las cosas a desarrollar que hay pendientes (engine grafico, clanes, cazador, etc).

  4. #104
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    No pasa por cada cuanto se usa, pasa por que es una falla de diseño y el diseño del juego es mas relevante que el rol del mismo.
    Triplicar el tamaño de la lista de crafteo por agregar items que no tienen uso como objeto de crafteo es una falla de diseño.
    O se le busca un uso (no posible desde balance) o se los quita y quienes quieran usar esos items los compren en comerciante.



    Se que nadie juega, nadie aca es ciego. La version no tiene forma de remontar, no hay cantidad de GMs online, eventos, publicidad, etc que haga remontar la version por que el grueso de los jugadores YA LA JUGO y tiene su personaje nivel 38+. La unica forma de volver a tener una version activa es reseteando, y no se va a resetear hasta que se termine de desarrollar la proxima version.
    El desarrollo del juego apunta a esa proxima version, no la actual. Modificar el balance, diseño, etc para la version actual vacia no es compatible con el objetivo de desarrollo de una proxima version activa post reset. Supongo que las proximas versiones van a ser mas cortas, esta deberia haber reseteado ya, el unico motivo por el cual no se reseteo aun es por las cosas a desarrollar que hay pendientes (engine grafico, clanes, cazador, etc).
    Por lo que decís, el desarrollo del juego es más importante que el juego mismo.
    Ahí tenés la razón por la que nadie lo juega.
    Es más importante la manía de tener el "diseño perfecto" (sea lo que eso sea para xada uno de los devs) que lo que hace al juego variado, entretenido, divertido.
    Para que ver la película si es más eficiente leer la crítica en imdb?
    Todos son 38+ porque hacen lo posible porque así sea. En lugar de focalizarse en los players de entre 15 y 25 que son los que mantienen vivo al server, hacen todo lo posible para generar la necesidad de avanzar a 38+ sin haber disfrutado el juego.
    Otra vez, de qué sirve tener 20 meses de espera para 2 meses de versión?
    Es más importante esperar los "nuevos desarrollos" que el juego mismo.
    No es más facil iniciar la nueva versión con un staff de gms activo y con experiencia?
    No es más facil con un público activo de 300+ jugadores que tener que arrancar con campañas en redes para ver si juntamos un puñado de tipos que quieran jugar algo que desde el inicio ya está condenado al abandono, porque dentro de unos días lo más importante va a ser el juevo desarrollo y una vez más va a dejar de preocuparte el estado del servidor?
    Viven en el futuro y abandonan el presente.
    Seguro, en la nueva versión todo va a ser muuuucho mejor, lástima que nunca va a haber una versión actual para probar esa hipótesis.

  5. #105
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    Por lo que decís, el desarrollo del juego es más importante que el juego mismo.
    Ahí tenés la razón por la que nadie lo juega.
    Que el juego mismo? No.
    Que la version actual? Si. La version actual no es mas que un zombie.

    Cita Iniciado por x_x Ver Mensaje
    Es más importante la manía de tener el "diseño perfecto" (sea lo que eso sea para xada uno de los devs) que lo que hace al juego variado, entretenido, divertido.
    No son adjetivos excluyentes uno de los otros, podes tener buen diseño, mientras tenes un juego variado, entretenido y divertido.

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    Para que ver la película si es más eficiente leer la crítica en imdb?
    Que?

    Cita Iniciado por x_x Ver Mensaje
    Todos son 38+ porque hacen lo posible porque así sea. En lugar de focalizarse en los players de entre 15 y 25 que son los que mantienen vivo al server, hacen todo lo posible para generar la necesidad de avanzar a 38+ sin haber disfrutado el juego.
    El juego es un juego PvP. El PvP es mas divertido en nivel alto cuando tu personaje es mas capaz.
    Nostros no hacemos todo lo posible para generar la necesidad de subir de nivel, eso ocurrio de forma natural con el cambio en el foco del juego que generaron las versiones y el juego se adapto a eso. Hoy en dia es un juego con un perfil mucho mas competitivo que casual comparado con lo que era 10/15 años atras.
    Dicho eso, se hicieron muchos cambios para mejorar la experiencia en niveles medios, como la reduccion de mana a hechizos, la capacidad de esqueletear a partir de nivel 18, cambios a la asignacion de skills, etc.


    Cita Iniciado por x_x Ver Mensaje
    Otra vez, de qué sirve tener 20 meses de espera para 2 meses de versión?
    Por que asumis eso? No necesariamente se va a estirar la version para terminar aspectos del desarrollo (motor grafico, clanes, etc), en un futuro.

    Cita Iniciado por x_x Ver Mensaje
    Es más importante esperar los "nuevos desarrollos" que el juego mismo.
    Cuando tenes un juego que funciona a medias por el motor grafico y tenes un sistema clave como es el de los clanes sin terminar si, es mas importante esperar el desarrollo a apurar un reset y que el sistema de clanes siga sin estar terminado y la mitad de los jugadores sufra problemas de performance por el motor grafico. [/QUOTE]

  6. #106
    Entreno con tortugas
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    Que el juego mismo? No.
    Que la version actual? Si. La version actual no es mas que un zombie.


    No son adjetivos excluyentes uno de los otros, podes tener buen diseño, mientras tenes un juego variado, entretenido y divertido.


    Que?


    El juego es un juego PvP. El PvP es mas divertido en nivel alto cuando tu personaje es mas capaz.
    Nostros no hacemos todo lo posible para generar la necesidad de subir de nivel, eso ocurrio de forma natural con el cambio en el foco del juego que generaron las versiones y el juego se adapto a eso. Hoy en dia es un juego con un perfil mucho mas competitivo que casual comparado con lo que era 10/15 años atras.
    Dicho eso, se hicieron muchos cambios para mejorar la experiencia en niveles medios, como la reduccion de mana a hechizos, la capacidad de esqueletear a partir de nivel 18, cambios a la asignacion de skills, etc.



    Por que asumis eso? No necesariamente se va a estirar la version para terminar aspectos del desarrollo (motor grafico, clanes, etc), en un futuro.


    Cuando tenes un juego que funciona a medias por el motor grafico y tenes un sistema clave como es el de los clanes sin terminar si, es mas importante esperar el desarrollo a apurar un reset y que el sistema de clanes siga sin estar terminado y la mitad de los jugadores sufra problemas de performance por el motor grafico.
    [/QUOTE]

    Bueno, no me queda más que desearles suerte con eso.
    Para mi ya hace rato que no encuentro diversión en esto, y las noticias son que las pocas cosas que todavía me gustaban desaparecieron o están por desaparecer.
    El rumbo que tomaron está muy alejado de lo que, al menos yo, busco en un juego de rol.
    Para mi lo importante de un juego de rol es el rol. La narrativa es más importante que la eficiencia.
    Igualmente son cosas tan subjetivas que no tiene sentido discutirlas. Eficiencia frente a qué? Es un juego, los juegos no son eficientes. Eficiente es un trabajo, un juego es para relajarse.
    Vos tenés tu idea de lo que querés, eso es seguro. Una lástima la forma en la que la imponen, pero no hay nada que hacer, uds lo hacen porque quieren y nadie los obliga ni nadie tiene por qué reclamar tampoco.
    Simplemente no compartimos lo mismo.
    Espero que mejore la situación algún día.

  7. #107
    Trabajo, trabajo, trabajo
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    Che les cambio unos mines de oro jajaj

    Buen finde

  8. #108
    Entreno con tortugas
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    @gonzx @x_x
    -La Espada Vikinga cuesta 2100 en comerciante.
    -El Comerciante paga 1400 cuando le vendes una Espada Vikinga.
    -Se obtienen 1428 Lingotes de Hierro minando una hora.
    -El valor de esos recursos vendiendoselos a otro usuario es de 300.000 Monedas de Oro (210 Monedas de Oro por unidad).
    -Vendiendo 10 Lingotes de Hierro a un usuario obtengo 2.100 de oro, que es el valor de una Espada Vikinga.
    -Para que la Espada Vikinga sea util como objeto de crafteo tiene que pedir una cantiad ≤ a 10 Lingotes de Hierro.
    -Con un valor ≤ 10, la generacion de oro es absurdamente alta.
    -Con un valor mayor a eso termina siendo mas redituable vender los recursos a usuarios para comprar el item haciendo que este al pedo en la lista.


    Como hacen para que la Espada Vikinga sea util como objeto CONSTRUIBLE Y COMPRABLE, sin generar un metodo de generacion de oro abusable de por medio?
    Hablo de propuestas concretas y desarrolladas bien, no de supuestos.
    Como cualquier comercio real, costo inferior al precio de venta ( hoy el npc vende a 2k con un costo de "reponer mercaderia" de 10k, algo ficticio porque tiene oro ilimitado ). Si el "costo" de la vikinga/50 lingos es de 10k, entonces el npc te la podria comprar a 10k y la venderia a 16k ( por tirar un numero ). Es construible porque su costo es inferior al que te costaria comprarla al npc, y es comprable si no tenes minero o no tenes ganas de minar o porque te matan el minero cada 2x3 o si no encontras rapido un jugador que te venda mas barato que 16k y son items que no valen la pena la molestia de andar comprando a un jugador o minarlos por un puñado mas de oro para algun pj nivel bajo.

    Vos diras, pero es abusivo ( le sacas 10k por vikinga/50 lingos al npc, osea los mismos 300k que a un jugador y entorpeceria la venta a jugadores ). Correcto, eso se debe a que el npc es un ente ficticio con infinitos recursos que siempre tendra oro para pagarte y por eso no cuadra en como opera un comercio real.

    Entonces, 2 opciones, o le sacas los recursos infinitos por lo cual se quedaria sin oro si queres abusar en cantidad... o le bajas un poco el precio al que el npc compraria ( ej: 6k en ves de 10k, agrandando la diferencia de compra/venta del npc pero no excesivamente ), de forma tal que construirlo y venderle sea redituable pero no tanto como venderle a un jugador ( 10k ) por tanto no seria tann abusivo para el que quiere dinero rapido y facil y aun seguiria siendo comprable a 16k, o las 2 juntas si se quiere apretar los cinturones fuerte.
    Última edición por gonzx; 25/08/2018 a las 20:53

  9. #109
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    Cita Iniciado por gonzx Ver Mensaje
    Como cualquier comercio real, costo inferior al precio de venta ( hoy el npc vende a 2k con un costo de "reponer mercaderia" de 10k, algo ficticio porque tiene oro ilimitado ). Si el "costo" ( no costo real ya que no se gasta dinero al minar, seria el valor ) es de 10k, entonces el npc te la podria comprar a 10k o un poco menos y la venderia a 16k ( por tirar un numero ). Es construible porque su costo es inferior al que te costaria comprarla al npc, y es comprable si no tenes minero o no tenes ganas de minar o porque te matan el minero cada 2x3.

    Vos diras, pero es abusivo ( le sacas 10k por vikinga/50 lingos al npc, osea los mismos 300k que a un jugador y entorpeceria la venta a jugadores ). Correcto, eso se debe a que el npc es un ente ficticio con infinitos recursos que siempre tendra oro para pagarte y por eso no cuadra en como opera un comercio real.

    Entonces, 2 opciones, o le sacas los recursos infinitos por lo cual se quedaria sin oro si queres abusar en cantidad... o le bajas un poco el precio al que el npc compraria ( ej: 6k en ves de 10k, agrandando la diferencia de compra/venta del npc pero no excesivamente ), de forma tal que construirlo y venderle sea redituable pero no tanto como venderle a un jugador ( 10k ) por tanto no seria tann abusivo para el que quiere dinero rapido y facil y aun seguiria siendo comprable a 16k, o las 2 juntas si se quiere apretar los cinturones fuerte.
    No es lo mismo venderle los items crafteados/recursos a un usuario que con un NPC.
    Cuando lo haces con un usuario estas intercambiando oro ya en circulacion por items, cuando se lo vendes a un NPC directamente estas inyectando oro en circulacion.
    El juego carece de un medio efectivo de goldsink, crear mas formas de injeccion de oro en el juego no es buena idea.

    Hacer que los comercios tengan una cantidad inicial de oro y solo puedan comprar si tienen fondos, perdiendo fondos cuando se le venden items y ganando fondos cuando se le compran items no es viable, trae varios problemas de fondo.
    Como no generar igualdad de oportunidades entre usuarios, los usuarios que vendan mientras el comerciante tiene fondos tendria ventaja por ejemplo.
    O el hecho que los comerciantes compran mas items de los que venden por lo que eventualmente terminarian todos sin fondos para comprar items.
    Ni hablar que seria de forma limitada, pero seguiria siendo abusable como fuente de oro.

    Reducir el valor de venta impacta de forma directa en la venta de los otros items que no son de crafteo como Escudos de Tortuga, Tunicas, Pociones, etc.

  10. #110
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    No es lo mismo venderle los items crafteados/recursos a un usuario que con un NPC.
    Cuando lo haces con un usuario estas intercambiando oro ya en circulacion por items, cuando se lo vendes a un NPC directamente estas inyectando oro en circulacion.
    El juego carece de un medio efectivo de goldsink, crear mas formas de injeccion de oro en el juego no es buena idea.

    Hacer que los comercios tengan una cantidad inicial de oro y solo puedan comprar si tienen fondos, perdiendo fondos cuando se le venden items y ganando fondos cuando se le compran items no es viable, trae varios problemas de fondo.
    Como no generar igualdad de oportunidades entre usuarios, los usuarios que vendan mientras el comerciante tiene fondos tendria ventaja por ejemplo.
    O el hecho que los comerciantes compran mas items de los que venden por lo que eventualmente terminarian todos sin fondos para comprar items.
    Ni hablar que seria de forma limitada, pero seguiria siendo abusable como fuente de oro.

    Reducir el valor de venta impacta de forma directa en la venta de los otros items que no son de crafteo como Escudos de Tortuga, Tunicas, Pociones, etc.
    Justamente no es lo mismo, pero de eso estamos hablando, que no sea abusivo venderle al npc por sobre a un jugador, sino no se entiende a que te referis con abusivo respecto de como es ahora. Si hablamos solo del jugador, ya son 300.000 por hora, eso no estamos cambiando.

    Y si, yo no dije que sea bueno hacerlo, solo digo que es posible. Eso si, no necesariamente seria malo probar cosas como sacar sus recursos ilimitados, porque justamente habria que venderle o comprarle al npc para que tenga cosas en stock, tendria que tener valores reales para que no se quede vacio enseguida, y las cosas podrian no conseguirse facilmente, eso le daria mas dificultad generando comerciantes humanos que decidan vender cosas tipicas de npcs para abastecer a otros, y el oro en circulacion seria mas bajo ya que solo existiria el que se extrae de los bichos, hoy en cambio ademas del de los bichos se esta creando oro cuando le vendes un item a un npc.



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