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  1. #1
    HOAX VORP
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    Post [BAL] Menor suma de skill en combate, mayor experiencia luchando contra criaturas

    Cita Iniciado por Manu.- Ver Mensaje
    Buenas, se me ocurrio que...

    ...

    ..., y me parece muy copada la idea.
    Este post de Manu me hizo pensar en una idea...

    El entrenamiento actual dicta que cada lobo da 100 exp (x1), independientemente del level y skills del pj en combate, además del método utilizado para matarlo (cuerpo a cuerpo con/sin armas, apuñalar, proyectiles, magia).

    En base a esto, propongo que las criaturas den experiencia "extra" proporcional al skill natural "faltante" del pj en habilidades de combate (evasión, sin armas, con armas, apuñalar, proyectiles, magia). Vamos a por ello con este ejemplo:

    Tengo un pala lvl 16 (puntos de skill natural con techo en 40) y no le asigné puntos a mano en ningún skill. Tiene 20 naturales en las 6 skills de combate, por lo que le faltarían 120 puntos para maximizar todas. Esos puntos hacen un porcentaje de experiencia adicional aplicada a la que entrega la criatura cuando se acierta un golpe (como ocurre cuando el ladrón acuchilla exitosamente una criatura). Entonces, si obtengo 20 de experiencia con un golpe, aplicando la suma de skills faltantes para mi lvl, y esta me da 120, como bonus obtengo 24 de experiencia (20*1.2).

    La fórmula es bastante simple:

    PSN = Puntos Skill Natural de level (es un número fijo dictado por el level: 1=3, 2=5, 3=7, 4=10, 5=13, 6=15, etc)
    SSF = Suma Skills Faltantes (resultado de calcular [PSN*6] - (Puntos en (evasión + combate sin armas + combate con armas + apuñalar + armas de proyectiles + magia)))
    EXG = EXperiencia por Golpe (el pj golpea exitosamente a la criatura)
    EXB = EXperiencia por Bonus (EXG*1/SSF)
    EXT = EXperiencia Total (EXG+EXB)

    EXT = EXG + 1 / (PSN * 6) - (Evasión + combate sin armas + combate con armas + apuñalar + armas de proyectiles + magia)

    Llevando un poco más allá el concepto, puede surgir que ciertos pjs entrenen mcuho más ciertas habilidades que otras, por lo que obtendrían un buen número en EXB, pero en detrimento de dejar cierta habilidad sin desarrollar. Esto contribuye aún más al balance general, pues deja al descubierto una debilidad del pj o su clase (un guerrero lvl 40 tiene 100 EXB al no desarrollar magia).

    En las Party el mecanismo otorga la EXB solamente a quien propinó el golpe, repartiendo la EXG según la fórmula de distribución de la Party: Exp*Nivel^(1,75)/Suma[Nivel^(1,75)]

    No sé si les quedó claro, ni si resulta remotamente interesante, pero desde mi punto de vista solucionaría varios pedidos, como más experiencia sin convertirse en server, lograría acortar los tiempos de entrenamiento para subir en los lvl bajos, además de marcar mejor el carácter o rol de los pjs, porque obliga a repensar qué skills asignar a mano, puesto que hacerlo te disminuye la EXB, y en caso que la EXB termine siendo negativa, por alguna razón, quedaría simplemente 0 EXB, pero ya no sé cómo lograrlo :-)

    Saludos!

    *Keijo*

  2. #2
    Maté mi primer golem Staff
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    Me parece muy bueno que hayas desarrollado la fórmula. Te felicito keijo, habla muy bien de vos.

    Sobre la idea en general creo que en el caso de querer más experiencia en niveles bajos se puede, simplemente, poner un modificador que responda al nivel del personaje en vez de a sus skills. Es rústico, pero cumple la función sin consecuencias.

    Otra opción también es la de desarrollar más el tema de los niveles de npcs haciendo un escalonamiento, por ejemplo:
    Lvl1: serpiente murciélago escorpión... todo lo de nemahuak goblins lobos y npcs pasivos como las tortus de lindos.
    Lvl12: cementerio mausoleo tortugas ducto.
    Lvl18: arañas gusanos bosque élfico pantano licántropos.
    Lvl22: dd dm.
    Lvl28: como ahora.

    De esa manera se podria pensar un bonus de exp si un flaco es lvl 18 y se va a entrenar a dm o lvl 12 y esta matando arañas.
    Como asi también una penalización su es lvl 18 y sigue con tortugas.

    Igual no me parece que sea necesario crear ninguno de los mecanismos propuestos. Dejaria el tema de la exp como está.
    Última edición por Marito; 08/08/2015 a las 10:21

  3. #3
    Copé DM Avatar de david c
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    Esta claro que los pjs no entrenan al 100% en niveles bajos cuando aun no tienen los skills al maximo. yo creo que eso nunca se tuvo muy en cuenta a la hora de desarrollar la curva de experiencia..
    saque las cuentas separando por rangos de nivel para argumentar mejor:
    Experiencia requerida:
    hasta niv 13: 41.750 (1)
    de niv 13 a niv 20: 360.630 (2)
    de niv 20 a niv 25: 1.302.820 (3)
    de niv 25 a niv 28: 1.947.076 (4)
    de niv 28 a niv 32: 4.961.781 (5)
    de niv 32 a niv 35: 6.976.722 (6)

    Vemos que (1) es realmente facil rapido para cualquier pj.. no supone problemas
    En (2) ya somos un nw con mas vida pero sigue siendo rapido pasar de nivel..
    En (3) ya se ve un desproposito de experiencia para llegar a 25, donde antes el premio era navegar.. hoy en -25 seguis siendo un pj a medio terminar, aunque ya se pueda tener algunos skills subidos, se sigue siendo un pj con poca vida y poder, comparado con las horas que se le tuvo que dedicar al entrenamiento hasta el momento.
    (4) es mas de lo mismo, pero aca ya uno puede entrenar mas decentemente.. por las posibilidades que te puede dar la clase que te guste.. uno disfruta mas el leveo y la recta final para la barca.
    (5) y (6) me parecen perfectos, son esas mas de 100hs donde vas a experimentar muchas experiencias y aventuras, solo o con amigos.. es la mejor etapa del juego, antes de terminar el pj.. y cuando una vez terminado uno sigue leveando lo que mas quiera y le de el tiempo.

    Por tanto, creo que el problema de los skills esta en la etapa 3 donde hay que matar muchos bichitos con un pj a medias.. si esa etapa tuviera entre 700k y 900k de exp seria el doble de la etapa anterior y la mitad de la siguiente.. y para que tengan una idea, un pj se ahorraria de tirar 10k de proyectil magico.. para ser niv 25 mas rapido y empezar una etapa donde los skills ya estan mas acorde.

    Capaz nada que ver lo que digo, pero apunto a lo mismo desde otro punto de vista

  4. #4
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    Y pero capaz esos "baches" donde cuesta un poco más subir de nivel se ven mitigados con las quests automáticas. Si te dan exp de premio es directo el beneficio. Si no por lo menos es más llevadero porque te entretenés matando bichitos para las quests y cuando te das cuenta subiste un % considerable. Digo, capaz no.
    Cita Iniciado por hjavih Ver Mensaje
    Como si la función entretenimiento vs tiempo fuese una exponencial negativa con asíntota en 0.

  5. #5
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    Cita Iniciado por Marito Ver Mensaje
    ...

    Igual no me parece que sea necesario crear ninguno de los mecanismos propuestos. Dejaria el tema de la exp como está.
    TL;DR:
    Podrías explicarme un poco por qué "dejarías el tema de la exp como está"?



    Saludos,
    +Keijo+

  6. #6
    Maté mi primer golem Staff
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    Tranqui keijo. Aprende a diferenciar la idea de la persona. No te sientas mal vos por lo que digamos de tu idea.

    A lo que me referia era que en vez de hacer el mod basado en la cantidad de skills, es mas sencillo modificarlo respecto al nivel del personaje y tienen las mismas consecuencias.

    Me parece a mi que esta bien el entrenamiento lvl bajo actual porque no es el mismo entrenamiento que en la .13:

    - las clases de golpe pueden entrenar con o sin inmo en dm, dd, cementerio y bosque élfico porque se modificaron los daños, evasiones, defensas y punterias de sus npcs.

    - se mejoro el drop de oro de la mayoria de los npcs de tierra para que puedan comprarse hechizos básicos y armas.

    - se modifico el sistema de asignacion para que los personajes puedan aprovechar de la asignacion desde niveles bajos.


    - se modificó la cantidad requerida de skills en magia para que el misileo se termine mas o menos en lvl 20 (o antes). Podes tirar zombies desde 18 y esqueletos desde 20. También se modificó la punteria de los zombies y la mana requerida del esqueleto con el mismo propósito.
    Gracias a los cambios en atributos de npcs de tierra ahora con esqueletos podes matar a cualquier npc de tierra excepto el demonio y el gran dragon rojo.

    - Ahora se puede usar invi, resu y descarga entre lvl 20 y 24 para dinamizar el juego desde niveles bajos y para emparejar un poco la distancia que le quitan las clases de golpe a las magicas en lvl 1-28.

    El entrenamiento hasta lvl 28 cambio una banda

  7. #7
    Entreno con arañas Avatar de Kupo
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    Para mi el sistema que propones no se corresponde con el nuevo sistema de skills. Lo que yo veo es que mucha gente todavia no lo entiende o no le gusta el sistema y quiere guardarse los skills, como si esto trajera (o deberia traer) algun beneficio. Lo que mas rinde ahora es asignar ni bien subis de lvl (creo yo), y tenes que pensar bien en que te asignas. es mi opinion

  8. #8
    HOAX VORP
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    Ahí nos entendemos :-)

    Gracias por explicarle a este viejo que las cosas cambiaron mucho en casi 14 años.

    Cierre nomás, Señor Moderador.

  9. #9
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    Todo lo que dijo Marito son cambios de la última versión, no en 14 años. Por eso estoy a favor de probar primero todos estos cambios en pos del leveleo -20 y recién ahí ver si siguen estando en desventaja.

    De ser así, ojalá el sistema que proponés sirva para su propósito . Pero por ahora... me parece que no podemos decir que los lvl bajos necesitan mas ayuda de la que tienen.
    Cita Iniciado por JuanmaxD
    Claro, se viven midiendo el pene digital del ao
    Cita Iniciado por Piggy Ver Mensaje
    El motor del Ao no es una versión del DirectX, sino su Comunidad.

  10. #10
    Maté mi primer golem Staff
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    Igual keijo me gustaria charlar algo: si te pregunto por que preferis el sistema que propusiste de un sistema ligado al nivel en vez de ligarlo a la cantidad de skills. Que me dirias?



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