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Joaco!
Voy a responder rapido ahora por que no tengo mucho tiempo..
Flecha incendiaría : Si haces eso que vos decis está rotisima (por roto lease desbalanceado) y si hacemos que tenga un efecto choto sería como una especie de envenenar... todo esto amen de que yo creo que este tipo de "daño" es re antihabilidad y no encaja mucho en un juego como el ao, pero eso ya es una apreciación personal
Me gustaría que me expliques por qué estaría roto y no simplemente decirlo. Si tiene un efecto ni tan choto, ni tan potente, entonces no es desbalance y es un factor más con el que se juega a la hora de agitar, y el considerarlo y aplicarlo bien requiere también de habilidad. Entiendo, sin embargo, a lo que vas diciendo que es antihabilidad, aunque me parece que sería algo menor y hay características actuales que son mucho más antihabilidad como el apuñalar del ase o el golpe crítico del bandido que dependen pura y exclusivamente de probabilidad. Habría que probarla, pero yo me imagino que haga un daño alto en total, pero dividido en un período corto, por decir lo que se me ocurre 3-5 segundos, por lo que el otro no va a morir por esa flecha sola y posiblemente tampoco por esa flecha + una normal, pero va a estar rojeando unos momentos. No estaría ni cerca del envenenar, la idea es que tenga una utilidad.
Flecha aturdidora: Cuando escribí lo de 90% estaba pensando en poner algo más sobre los mapas de aguas y despues omití o mejor dicho me olvidé de ponerlo.. en agite grupal en agua se te va al choto si tienen un intervalo decente, y si el intervalo es super largo directamente ya no tiene utilidad jamas.. de hecho uno de los motivos por los que no se dio berserk al cazador o al guerrero en barco fue este.. ahora imaginate algo asi como 5 cazadores juntos con berserk en agua cagando a flechazos a todos.. como los sacas? no habría forma salvo que vayas con varios cazadores vos también.. ahora olvidemonos del berserk pero imaginate un team con 2 o 3 cazadores que ademas de romperte el bocho por 230 te pueden estupidizar o paralizar o el efecto que quieras
No termino de entender por qué sería tan desbalance la flecha aturdidora con un intervalo decente, no se si te referías a eso. Si el intervalo es intermedio, es decir un poco más largo que los hechizos pero no demasiado, me parece que siguen siendo viables sin ser desbalance. De todas formas no se si haría falta ponerle intervalo a esta flecha, ya que no tiene sentido tirar una tras otra porque el enemigo debe primero quitarse el efecto antes de que se le pueda volver a tirar. La idea sería que tenga la misma opción que las clases mágicas de aturdir a enemigos para que no se escapen y mantener lejos a alguna clase de golpe en ciertas ocaciones. En cuanto a lo que decís del caso de 5 cazadores, 5 bardos les ganan tranquilísimos por su alta evasión y capacidad de combinar apocas/descargas simultáneos sin posibilidad de errar. No me parecería coherente agregarle berserk a este cazador nuevo. Más allá de eso, con su nueva capacidad de infligir efectos calculo que se le debería bajar el daño.
Flecha paralizadora: Seguís sin entender que se te va al re carajo en agite grupal el kza si se le encuentra un intervalo "decente" y que de forma individual no te da mucho.
Es que no me das un argumento, simplemente decís que se te va al carajo y es desbalance, pero no explicás el por qué. Entiendo que el intervalo sería el mayor problema para que no sea una máquina de meter flechas sin tener que potear en el medio, pero de todas formas creo que hay solución para esto. Además no nos olvidemos que al ser daño físico puede errar y con ciertas clases la tendría complicada. El intervalo puede ser mayor entre flechas del mismo tipo y disminuir cuando se cambia entre un tipo de flecha y otro (cosa que pueda paralizar y luego pegar). En este caso el daño debería bajársele porque ahí si concuerdo que sería desbalance, aunque de todas formas habría que testearlo, lógicamente.
O sea, el principal problema del cazador sería su falta de independencia, poner un remo "con mucho intervalo o con mucha carga" no te da la independencia que estas clases necesitan para jugar (y creeme que esto lo discutimos 3000 veces antes de decidir crear el berserk) los magicos simplemente te van a meter 2 inmos y listo.. y en un agite tener mucho intervalo de una skill hace que no te sirva para nada. De hecho si vos te fijas, cuando te respondo sobre el balance de todo lo que propones, siempre me imagino un escenario en donde vos como cazador vas a estar acompañado.. por que eso es lo que pasaría el 99,99% de las veces salvo en montaña.
Ni el guerrero con berserk está muy listo que digamos para ir solo por el mundo, aun que notoriamente tiene más herramientas para escaparse o aportar en el grupal por si mismo cuando se torna dificil el agite.
Pero si le das un intervalo no tan elevado a esta habilidad puede ganar cierta independencia, no va llegar a ser una clase mágica más pero se le acerca y tiene más opciones que simplemente tirar flechas. No te digo que pueda removerse una vez cada 20 segundos porque sería mucho, el valor habría que verlo y probar cómo funciona tanto en grupo como en 1 vs 1. De todas maneras me parece bien que su debilidad sea el doble inmo, porque si no sería demasiado. Imaginémonos un caso de 2 vs 2 visibles donde hay un caza y una clase mágica contra dos mágicas. Al compañero del caza le convendría jugar al remo ya que el caza solo podría removerse a sí mismo y de manera limitada, y además el caza ahora sí tiene la posibilidad de paralizar. Ahora, si el compañero pasa a la ofensiva en algún momento, el caza tiene opción de un remo que le puede salvar la vida si no le meten doble inmo y no depende tanto de su compañero para que no lo bajen.
En cuanto a lo de elfo si o si , no dije que lo hayas dicho expresamente, pero es el efecto que provoca lo que propones (que el cazador se base en al agilidad y la constitución) ya que elegir otra cosa sería bastante retardado (el humano a lo mejor sería una opcion viable para los que quieren un poco mas de vida pero el resto apestaría)
Yo no propuse tampoco eso. Es una opción y hasta tiene más sentido que lo que era antes donde los cazas eran enanos, humanos y quizás EO. De todas formas no me parece la única posibilidad. Darle algún bonificador particular a los elfos y EOs que los hagan más potables para ser caza me parece buena idea, cosa de no descartar a los humanos. Lo lógico sería que las clases que rindieran para ser cazadores fueran elfos, EOs y humanos.
Despues, sobre las flechas mágicas incluso si queres, te digo que es mucho mas viable crearlas (si pensaramos que sirven o son necesarias) y dárselas al guerrero para que las tenga como alternativa cuando decide no usar berserk, que crear una nueva clase en torno a estas... Por que no nos olvidemos también que el guerrero si bien fue mergeado con el cazador, disminuyó su potencial en varios aspectos "referentes " a lo que era el guerrero antiguo. Ahora tiene menos vida y pega mucho mas con arco, pero pega un poco menos con arma.
Es que antes el guerrero tenía una brutalidad de vida y golpe, pero era totalmente dependiente. Es lógico que disminuyeran estas cualidades si ahora no lo pueden paralizar cuando juega con berserk y además tiene tanto daño con arcos. A mi se me ocurre que a la par de este nuevo cazador se podría pensar una variante más para hacer viable a una clase que se especialice en combate cuerpo a cuerpo. Pregunto, no consideraron que tenga alguna habilidad que por unos momentos le aumente la velocidad a la que se mueve? Cosa de poder acercarse al enemigo y conectar golpes en movimiento más facilmente?
Claramente no es una opción para nosotros cagar al guerrero y devolverle + vida y un poco mas de golpe y que tenga solo el berserk como "novedad" por que no es lo que se buscó cuando se hizo (por algo no es hizo de esta manera y lo puedo enumerar acá pero es algo ya hablado puertas adentro y no tiene mucho sentido retomarlo acá) >>> Lo que quiero decir es que para volver a crear un cazador, tendriamos que rebalancear el guerrero denuevo de 0 prácticamente, pensar 2 clases a falta de una solo para que haya cazadores como los de tolkien me parece una locura. Más cuando el nuevo guerrero ni siquiera tuvo 1 versión de prueba
Entiendo tu postura porque estuvieron trabajando en esta mezcla del cazawar y lo que propongo implicaría más trabajo, pero te pido por favor que intentes hacer a un lado esto y considerar lo que te porpongo sin prejuicios. Te pregunto nuevamente qué opinás de la idea de darle mayor velocidad de movimiento al guerrero en ciertas ocaciones, una habilidad que use en combate para complementar el berserk si se le disminuyera el daño con arcos (que quedaría mejor que fueran armas arrojadizas creo yo) para darle lugar al nuevo caza. No creo que hubiera que rebalancearlo de 0 al guerrero, ya que la base del berserk, que le permite moverse libremente para meter golpes cuerpo a cuerpo, ya la tienen. Por último, no es solamente para que hayan cazadores como los de tolkien, para mi enriquecería el juego haciendo dos clases bien marcadas (como lo eran antes) pero mejor adaptadas al estilo de juego actual al darle opciones y un poco más de independencia.