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Joaco!
1) Suponiendo que todo lo que dijiste de flechas "magicas" fuese algo que me parezca o me encante, seguiría siendo mucho "mejor" , "enriquecedor" , "versatil" , y todas esas palabras que usas para con ell juego si se lo agrega al cazador "viejo" ya existente, mucho más que a reinventar el cazador y hacer que tenga que ser elfo si o si. Yo te aseguro que si ponemos en la balanza cuanta gente prefiere el caza antiguo que te permite elegir entre un enano , un eo y un humano (todos con razon de ser) vs un cazador elfo , gana la primera por goleada.
Si te fijás en ningún momento dije que tenga que ser elfo "si o si", mi idea es que el elfo sea una opción viable. Esto no significa que no puedan haber cazadores humanos o enanos.
2) Te voy a decir por que y te lo voy a volver a fundamentar un poco más.. por qué si le pones un intervalo muy largo entonces es una cagada.. vos que vas a preferir ? que tu compañero meta flechazos por 240 a pleno o que meta una flecha de paralizar y tenga que esperar mil años para poder hacer otra cosa o meter una flecha que haga daño ? para este entonces probablemente el otro ya se removió.
Justamente estás diciendo que si el intervalo es "muy largo" es una cagada y antes decías que si es muy corto no sirve. La idea es encontrar el balance en donde sea útil pero no sea un robo. Con ese criterio, para qué se usa el inmo directamente? Además el intervalo aumentado puede ser entre flechas paralizadoras, pero si cambiás a flecha normal el intervalo es el de la flecha normal, cosa que si sirva hacer combo paralizar+flecha común. Puede llegar a suceder que en ese caso el daño del caza quede muy alto y haya que retocarlo, pero eso se prueba.
Flecha "incendiaria" te obliga a rojear ? enserio un cazador que pega flechazos sin parar por 230+ necesita algo mas para obligarte a rojear? no tiene sentido.
Claro que tiene sentido. El cazador pega flechazos sin parar si los emboca, tanto el usuario como el personaje. La flecha incendairia te asegura daño contínuo por X cantidad de segundos (nuevamente se sugieren y se prueban distintos valores para encontrar el adecuado). Es decir, con una vez que emboques y pegues conseguís que tu rival tenga que rojear como si se hubiera bancado un combo leve de 2 o 3 flechas (según duración) dandote opciones para atacarlo con toda o meter una paralizadora que lo obligue a quedarse rojeando o arriesgarse a removerse.
Flecha aturdidora: Si vamos a analizar el agite hagamoslo bien.. en el 90% de los mapas se juega invi por lo que tirarle una flecha aturdidora a alguien es practicamente una perdida de tiempo y de posibilidades de matar gente (por el intervalo largo).
No se de donde sacaste ese porcentaje, pero estimo que está muy lejos de ser así. Hay varios mapas de agua con leviatanes, isla pirata, montaña, DA, tiburones y DI donde sería muy útil para evitar que se escape alguien. Mapas donde se juege invi son DV, Espe y algunas islas. Nuevamente el intervalo se trabaja y no necesariamente tiene que ser el mismo para todos los tipos de flechas especiales.
En 1 vs 1 supongamos que se lo tiramos a un semi magico para evitar que nos pegue... "apenas serviria" ya que el otro va a tener un hechizo que se llama desaturdir... y a la larga es mas probable que a vos se te acaben las flechas que a el las blues (debido a que vos fallas, y encima te expones a no poder atacar o hacer un carajo por el intervalo largo).. en el caso de que le metas el flechazo el otro probablemente se termine tirando invi o rojeando a full ya que no tiene forma de atacarte por lo que no sería muy útil para matarlo.
Entonces qué utilidad le ves vos al hechizo aturdir en este momento? Contra un pala no sería nada mala idea usarlo, porque lo distraés, lo obligas a hacer otra cosa y ganás tiempo, una chance de combear o hasta mismo un método de escape en circunstancias desfavorables.
A todo esto no olvidemos que un cazador no tendria berserk (una de las mayores razones por la cual se hizo el merge caza+war) por lo que correría muy de atras frente al nuevo guerrero salvo que decidamos bajarle aún mas el daño con el arco (cosa que no estaría dispuesto a hacer ni negociar por que el guerrero nuevo si bien es mas agresivo tambien tiene menos vida).
Se puede pensar en una habilidad del cazador para removerse con una recarga de tiempo considerable, dándole mayor independencia y permitiéndole integrarse más al agite grupal. Algo como la "voluntad inquebrantable" del guerre pero que se tenga que usar y sea solo aplicable al mismo personaje. La solapa de hechizos puede ser de habilidades en el caso del cazador, donde tenga la posibilidad de usarla y ver cuanto falta para que se le recargue y esté disponible nuevamente.
Entendé que vos cuando tiras las ideas "asi no mas" diciendo "y bueno se busca el intervalo justo para que quede bien" suena muy lindo, pero yo lo veo desde el lado del que finalmente tiene que "llevar a cabo esa idea" y hay veces en las que simplemente ese "intervalo perfecto y balancero " NO EXISTE, y por lo tanto tenes que volver atrás con una idea y buscar otra manera de llevarla a cabo o simplemente abandonarla. De hecho si queres promover el cazador elfo te diría que las flechas "mágicas" no son el camino ni por asomo... por algo es una idea que leo en este subforo hace facil 10 años y nunca se llevó adelante.
Perfecto no existe, pero no veo por qué no puede haber un intervalo moderado que haga que no sea un desbalance. Habría que probarlo (y me ofrezco a ayudar en ese caso) para saber si realmente no existe como decís, cosa que dudo mucho porque tampoco se está agregando algo que ya no exista en el juego, estamos hablando del efecto de paralizar o aturdir pero sin gasto de maná y con probabilidades de errar (exceptuando la flecha incendiaria que sería la más compleja de balancear a mi parecer).
3) Creeme que ganas le pongo, si no no te estaría contra refutando tus propuestas y simplemente dejaría este thread morir o que quede colgado y listo. Pero la verdad es que a mi no me gusta esta idea, o no veo como se pueda llevar a cabo sin que sea algo "atado con alambres forzadísimo y malísimo". Tampoco siento que este balance nuevo necesite una clase nueva como el cazador.
Aprecio que te tomes el tiempo de responder y argumentar, me parece que esa es la manera de sacar cosas buenas de las ideas. Que requiere trabajo, seguro, es algo complejo, pero es agregar una opción de juego distinta más.
4) El punto 3 no significa que no este abierto a leer otras opiniones y si aparece alguna "base" sobre la que vea posible trabajar cambie de idea, pero eso por ahora en mi caso no estaría pasando. De todos modos aviso (en general) que yo no soy el dueño del balance ni el que decide, si sus ideas le gustan a los otros miembros ellos son libres de llevarlas puertas adentro y lidiar con las trabas que yo o cualquier otro pueda poner en las ideas que no cierran.. asi es como se balancea.
Me encantaría que se sume más gente de balance al debate y den sus puntos de vista también.