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Tema: Bandido
  1. #11
    Maté mi primer golem Staff
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    Yo asi como estan iria con la B, pero no las tire para que elijamos ahora sino para que tiren mas opciones

  2. #12
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    Vengo a dar mi opinion:

    Para mi el bandido tendría que ser así:

    -Guantes: Golpes duros pero sin daño extraordinarios (daño un poco menor al de paladin con arma)

    -Armas + critico: Golpes extraordinarios (daño un poco menor al apu del asesino)

    -Ocultar como siempre

    -menos mana que el pala/ase


    Me parece que eso es lo que se tiene que respetar, es decir el bandido cumple la función de poder ser Versátil en varios escenarios. Puede tener la decisión de elegir que hacer, o pega un golpe decente con guante para combear con alguien, o se la juega a un critico si no le queda otra....

    Para mi tiene que ser eso, que tenga la posibilidad de jugar como un ASESINO un poco mas chotito o como un PALADIN un poco mas chotito, dependiendo la circunstancia que le convenga.

    Para mi los cambios:

    -Puntería con Armas Cuerpo a Cuerpo: 0.9 (igual que la puntería con arma del asesino):
    Golpe final de arma +critico(de bandido) < Golpe final de daga + apu(de asesino) : EJEMPLO: dos filos + critico pegue un poco menos que un Asesino con +4 + apu.

    -Daño sin Armas (Wrestling): 0.95(igual que la punteria del paladin con arma):
    Golpe de guante de lucha< golpe de 2filos de paladin.


    -Que tenga la misma probabilidad de meter un golpe critico que el asesino de meter un Apu. (PERO QUE NO TENGA EL MISMO % QUE EL ASESINO CONTRA NPCS. LO DEL % A NPCS DE UN 24% SERIA EXCLUSIVO DEL ASESINO.)


    - Que el % de critico aumente con el sistema de skills de combate con armas y no con el de combate sin armas(NO TIENE SENTIDO COMO ESTA AHORA, si el usuario se quiere especializarse en criticos que lo haga pegando con armas).

    -Que pueda usar anillos + guantes a la vez.




    A

  3. #13
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    "no destaca en nada"

  4. #14
    Maté mi primer golem Staff
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    Igual no esta tan mal lo que propuso: subirle la proba de critico a 24% y el mod de punteria con armas a 0.9.

    buscó un mejoramiento de lo actual (no se destaca en nada) mas que buscar un enfoque propio de bandido.
    Son diferentes perspectivas de clase. Diferentes pero válidas.

    Le reprocharia que lo mejoro en cuanto a armas pero no en cuanto a guantes.

  5. #15
    IZI TUTORIAL
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    Cita Iniciado por Marito Ver Mensaje
    Igual no esta tan mal lo que propuso: subirle la proba de critico a 24% y el mod de punteria con armas a 0.9.

    buscó un mejoramiento de lo actual (no se destaca en nada) mas que buscar un enfoque propio de bandido.
    Son diferentes perspectivas de clase. Diferentes pero válidas.

    Le reprocharia que lo mejoro en cuanto a armas pero no en cuanto a guantes.
    Si te fijas bien le estoy bajando la punteria de combate SIN armas de 1.05(actual) a 0.95(lo mismo q tiene el pala en combate con armas, para poder aumentarle asi el daño con guantes para que pegue un poco menos que un paladin.

    El no se destaca en nada con este cambio es relativo. Su destaque seria poder adaptarse al ambiente que le combiene, o juega como "pala" o juega como "ase" o se va a la mierda oculto.

    Al revez, los cambios que ustedes proponen de solamente los guantes con criticos es "malisimo", estas creando otro ASESINO en donde las dagas se pasan a llamar guantes y el apu se pasa a llamar critico :S

  6. #16
    Maté mi primer golem Staff
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    Pera, hay una confusion: el 1.05 del bandido es de su mod de daño sin armas, no de punteria sin armas. Su punteria sin armas actual es de 0.95 (como la punteria con armas del pala). El resto esta bien

    Ojo que lo que propusimos con el A era que con guante de lucha pegue con punteria de pala, y cuando clave critico pegue con el daño total actual (similar al apu de ase con +4). O sea se va a la chota en daño fisico porque con guante lucha pega x 200/220 y al clavar critico se va al daño de ase con +4... todo con punteria de pala.

    El downside es que no caminaria oculto y tendria el mana actual.

  7. #17
    Medusas? qué es eso?
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    Bueno, volví! jajaja.
    Está bueno lo que plantea Manu pero son cosas bastante distintas. Ante todo es importante elegir si queremos una clase con funcionamiento distinto o una clase "promedio" del ase y del pala.
    Como promedio, lo que plantea Manu está bueno, amén de que se pueda sumar o sacar alguna idea más, andaría por ahí. A mi personalmente me gustaría hacer que cada clase vaya siendo distinta de las anteriores (es algo que me gustaría aplicar a todas las clases, sobre todo a las mágicas que son tan iguales, practicamente es un balance de vida/mana y evasión lo único que las diferencia).
    Para esto, me gusta que el bandido tenga su propio rol. Si lo hacemos solo de guantes, yo le daría más que 3 opciones, por lo menos 2 de compra de NPC para entrenar y 2 de forja, una versión barata y una cara en cada rubro. Le dejaría un buen golpe sin guante (ni nada), por decir, comparable al golpe de un war con espada larga, como que tenga la ventaja de entrenar gratis al principio o que con el guante barato de NPC este equiparando un arma más cara de otro PJ.
    Le dejaría los críticos a los guantes más grosos y no le pondría crítico al mismo guante que desarme, esas dos cosas las dejaría separadas. Incluso preferiría que desarme sin guante antes que con el mismo guante de crítico.
    Le sacaría la chance de crítico a NPC, fácilmente tendría que poder pegar como un pala, no tiene sentido que se baje un golem como papita tampoco. Sin duda habría que bajar el daño de los críticos porque aplicarían sobre un número base mucho más alto.
    El daño total del crítico trataría de mantenerlo dentro de lo que es ahora: mejor que el apu cuando el otro tiene una defensa media/alta y peor que el apu cuando le pegamos a algo con poca o sin defensa. También tiene la ventaja de que cuando no meta críticos, sigue metiendo lindos golpes (a diferencia de lo actual y del bandido).
    Como alternativa a esto quizás se pueda darle guantes con alto daño base y otros guantes con poco daño base y chance de crítico (y terminaría siendo más parecido a lo que hay hoy), lo cual llevaría también a que si salís de agite tenes que tener un guante y si salís a entrenar otro guante... medio choto (y salir con los 2 es poco usual si cada uno es caro).
    Respecto al ocultar, me resulta excesivamente molesto que se oculten tanto jajaja pero es algo que se lo dejaría para darle alguna ventaja extra. Igual este punto es bastante "paralelo", no tiene tanta influencia en lo demás y lo podemos usar como factor de ajuste (si le dimos muchas ventajas le sacamos ocultar, si quedo un poco flojo le dejamos el ocultar :P).
    Quizás se le pueda añadir algo de resistencia mágica al guante ya que es incompatible con los anillos (esos guantes serían solo de bandido o ver como hacer con el ladrón, lo menciono solo como punta de idea jaja).
    La puntería se la dejaría como paladín y la chance de crítico menor al apu (el 19% actual o quizás algo menos, siendo que con o sin crítico ya tenés buen daño).
    Sigue teniendo la ventaja de que es más fácil el respawn (suponiendo que sin guante en lvl alto pueda pegar 160 aproximadamente) y que le das resu y se puede ocultar al toque.
    Entrenaría a la par de un paladín y llegaría a un combo con mejor daño pero que depende de una chance (Paladín: inmo+golpe+desc / Bandi: inmo+golpe+tormenta ---> Si el golpe es con crítico, mejor daño que paladín, si el golpe es sin crítico, peor daño que paladín). Comparado con el asesino ya depende de la defensa del objetivo pero al margen de eso, el asesino si no apuñala no lastima una goma, en cambio el bandido si no critiquea, sigue siendo peligroso. (Lo que me lleva a votar por 0.9 de puntería en lugar de 0.95...).

    Estas son cosas que no requerirían tanta programación para ser implementadas (si bien todo después es laburo y en general, más laburo del que uno quisiera/espera). Rompiendo esa barrera de lo que tenemos hoy como recursos, hay muchas otras cosas para hacer, pero creo que sería desviar el tema de lo que se busca ahora.

  8. #18
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    En general las cosas de balance requieren mas laburo teórico y de cálculos/testeo que lo que realmente hay que hacer, que son cosas de dats o de modificar una línea de código.

    Yo creo que el bandido deberia ser superior al asesino y superior al paladin en cuanto a su capacidad fisica ofensiva, cosa de que el que sea el mejor en ataque fisico se compense con ser el peor en maná, lo cual también lo restringe en el rendimiento ofensivo total porque no puede hacer inmo+desc.
    Por eso propuse que su daño físico sea una sumatoria entre pala y ase en vez de un promedio: punteria de pala, si sale golpe pega x 200/220 y si sale critico pega como apu de ase.

    Quiza se pueda resolver la cuestión del uso de anillos haciendo que el bandido no pueda usar anillos pero pueda usar la capucha del guerre/ladri, que tiene def mágica.
    Los guantes tienen que estar en el slot en el que estan porque sino el ladri no puede equipar guante de hurto y cuchillas.

    Lo que me deja en dudas es que hacer con el desequipe. Porque es algo que cae muy bien con el bandido: un pj que cae con guantes que le permiten hacer un mejor uso del escudo y molestar al otro usuario mientras lo daña... pero la verdad es que no se que hacer para integrarlo adecuadamente. También se le puede dar un robo similar al del ladri, que al fin y al cabo es un sistema que funciona bien pero esta hecho solo para un personaje... recuerden que en la .12 el bandi afanaba en vez de desarmar.

  9. #19
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    Cita Iniciado por Marito Ver Mensaje
    Pera, hay una confusion: el 1.05 del bandido es de su mod de daño sin armas, no de punteria sin armas. Su punteria sin armas actual es de 0.95 (como la punteria con armas del pala). El resto esta bien

    Ojo que lo que propusimos con el A era que con guante de lucha pegue con punteria de pala, y cuando clave critico pegue con el daño total actual (similar al apu de ase con +4). O sea se va a la chota en daño fisico porque con guante lucha pega x 200/220 y al clavar critico se va al daño de ase con +4... todo con punteria de pala.

    El downside es que no caminaria oculto y tendria el mana actual.

    Tenes razón no se porque flashie y vi que era punteria ....Bueno mejor aun, eso ya esta, no hay que tocarlo entonces.

    El tema del A que decis vos, es que ahi seria mucho mejor que el Asesino, ya que pegaria constantemente por 200/220, encambio el Ase pega constantemente por 100/140, tendria vida de tanke, osea mucho mas que el Asesino y la unica contra seria un poco menos de mana?? No le veo mucho sentido.

    Otra razón por la cual el critico se tendría que mantener en las ARMAS es para el flujo de items....Con tu cambio el bandi pasaria a usar solo items únicos nada mas.


    Hoy en dia cuanto pega un pala con 2f y un bandido con guante mismo lvl, misma raza?? yo haria por ejemplo que si el pala pega con 2f por 230/240 el bandi pegue con guante de lucha por 200/220, creo que masomenos pega por ahi igual asi que capaz ni hay que tocar nada.


    No se espero que entiendan mi punto de vista de que EL DESTAQUE del bandi esta en poder elegir COMO jugar dependiendo sus circunstancias. Por eso es un Bandido se las arregla como puede :P

  10. #20
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    Es una buena perspectiva la tuya manu. Diferente a la que venimos planteando pero no por eso esta mal.

    Ojo con algo: la mana del bandi te corta una banda las piernas. En donde un ase/pala clavan 3 invis, el bandi clava dos. En donde un ase/pala clava casi 4 remos el bandi clava casi 3.
    Y principalmente, en donde un ase/pala clava un inmo+desc, el bandi clava inmo+tormenta.

    Asi como el pala humano no llega nunca al inmo+desc en rojas, el bandi humano no llega nunca al inmo+tormenta en rojas. Ambos tienen que ser EO para llegar en rojas a sus combos.

    Por eso el hacer que pegue como pala (200/220 es el daño actual en 40 con guante lucha) y que ademas clave un crítico con el daño total actual (como apu de ase) no me parece mal.

    Pero hay puntos que no tengo claros, como la defensa magica y el desarme.
    Última edición por Marito; 05/09/2015 a las 12:58



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