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Tema: Bandido
  1. #1
    Maté mi primer golem Staff
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    Bandido

    Este tema surgió luego del balance del bandido, al cual se le modificó esto:

    - Modificador de daño con armas cuerpo a cuerpo: 0.85>0.77
    - Armas de crítico: vikinga>mazo del juicio+hacha dos filos+espada de plata
    - Uso de anillos: Ahora utiliza todos los anillos.
    - Uso de armaduras: Ahora utiliza las mismas armaduras que el paladín.
    Como ven agregué a la espada de plata como arma de críticos, ese era el pequeño agregado que falta parchear. Traté de dejarlo como una cuestión en suspenso pero siendo que vamos a charlar sobre el balance del bandido, no podemos hacerlo sin todas las cartas sobre la mesa.

    ¿Qué es lo que tenemos que tener en cuenta?
    No vamos a volver a darle un arma comprable como máxima arma, ese fue un error al que no vamos a regresar para compensar una falta actual. Si le vamos a dar algo, se lo vamos a dar de otra manera.
    Abro el debate con una consulta personal: ¿No les parece que el bandido tiene demasiadas cosas y sin embargo no es bueno para ninguna?
    - Camina oculto.
    - Tiene maná, pero poca.
    - Desequipa ítems con guante de hurto, pero no le rinde mucho ni en plantes.
    - Usa guantes con puntería de pala y daño alto, pero casi siempre se lo ve con armas de críticos.
    - Usa armas y clava críticos, pero tiene muy poca puntería con ellas.

    ¿No sería momento de pensar algo específico para el bandido, que sea bueno para menos cosas pero que sea bueno de verdad en ellas?

    Puntos en conflicto que veo en relación a la pregunta de arriba:
    - Más puntería con guantes pero daño fijo/menos puntería con armas pero daño crítico: ¿No sería mejor decidirnos entre guantes o armas y que tenga todo en uno?
    - Desarme... en la práctica no rindió ¿Para qué mantenerlo así?¿No sería mejor o bien quitarlo o bien que se profesionalice en eso?
    - Ocultarse... ahora el invi cuesta 250 de maná. ¿Hace falta que el bandido camine oculto?

    Al bandido se le podría quitar habilidades que no les rinde mucho como el desarme o hasta quizá el caminar oculto que le rinde sólo en niveles bajos para darle algo en lo que rindan en todo nivel, como que sean las semis con mejor daño/punterías con el downside de su poca maná. Menos versátiles que el pala/ase pero más efectivas en cuanto a damage-dealers.

    Pero también se pueden pensar otras opciones, como que ganen más maná que ahora o que el balance entre guantes y armas de críticos sea diferente.
    Última edición por Marito; 04/09/2015 a las 12:14

  2. #2
    Copé DM Avatar de david c
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    Cita Iniciado por Marito Ver Mensaje
    - Más puntería con guantes pero daño fijo/menos puntería con armas pero daño crítico: ¿No sería mejor decidirnos entre guantes o armas y que tenga todo en uno?
    - Desarme... en la práctica no rindió ¿Para qué mantenerlo así?¿No sería mejor o bien quitarlo o bien que se profesionalice en eso?
    - Ocultarse... ahora el invi cuesta 250 de maná. ¿Hace falta que el bandido camine oculto?

    Al bandido se le podría quitar habilidades que no les rinde mucho como el desarme o hasta quizá el caminar oculto que le rinde sólo en niveles bajos para darle algo en lo que rindan en todo nivel, como que sean las semis con mejor daño/punterías con el downside de su poca maná. Menos versátiles que el pala/ase pero más efectivas en cuanto a damage-dealers.

    Pero también se pueden pensar otras opciones, como que ganen más maná que ahora o que el balance entre guantes y armas de críticos sea diferente.
    Siempe pense que tenian algun motivo para que el bandido sea como es, pero estaria totalmente deacuerdo en que se le quite ocultar y desarmas a cambio de mas daño con guantes.. para mi el balnce esta ahi, para que queres punteria sin armas si a manos limpias no pegas nada y con guantes de lucha casi no te suma nada? lo del critico para mi esta perfecto asi.. punteria de clero con golpes muy fuertes.. la clave esta en darle uso al combate sin armas, que no sea solo un skill para poder dar criticos.. o lo mas copado pero no creo que a nadie le guste, es pasarle los criticos a los golpes sin armas, y balancearlo bien como para que rinda y no sea fruta.. ahi ya tendriamos algo asi como un asesino que resigna vida, evasion y mana para tener mas vida y golpes mas fuertes

  3. #3
    <Rosario> Director de Moderadores
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    Buenísimo que se arme este debate.

    Qué tan profundo pueden ser los cambios a la clase? La onda sería quitarle y ponerle algo ya existente y/o mejorar o empeorar habilidades, utilizando los sistemas actuales? O se puede discutir ideas como no se, por decir algo a la ligera, que ahora utilice Energía en vez de maná para tirar hechizos?
    Cita Iniciado por JuanmaxD
    Claro, se viven midiendo el pene digital del ao
    Cita Iniciado por Piggy Ver Mensaje
    El motor del Ao no es una versión del DirectX, sino su Comunidad.

  4. #4
    Newbie Avatar de Piggy
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    De las opciones que tiró Marito, la que me parece coherente (sin saber nada de Balance, aclaro) es la de meterle la propiedad de Golpes Críticos al Guante. Como para unificar en un ítem, característico de solo 2 Clases, todas sus habilidades.
    El tema del ocultar, pregunto, ¿no sería mejor mantenerlo como está...así usa el maná que tiene en otro hechizo, en vez de destinarlo al Invi?
    "Una vez terminado el juego, el rey y el peón vuelven a la misma caja"

    "Ojo por Ojo...todos terminamos ciegos"
    Cita Iniciado por Piggy Ver Mensaje
    ...su líder llamado Micaiah. Su archienemigo el shampoo

  5. #5
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    Yo nunca use uno, pero me he pasado hablando con gente que ha usado y leido varios post. Lo que yo noto personalmente que es lo que marca marito, es que tiene demasiadas cosas y es como que no termina de ser eficiente en ninguna. Yo particularmente potenciaría su capacidad de ocultacion para no tener ke bajar el invi. Asi el ocultar no es una inutilidad a nivel alto, habría ke ver de ke forma hacerlo para no crear desbalance. Otro problema a mi parecer, el tema de las armas, por ejemplo, la espada de Plata. Son cosas que generalmente uno no usa en el juego, salvo algunos torneos. Yo haría mas hincapié en las armas intermedias. O sea, las cosas ke mas termina usando uno. Subir un poquito el daño por ejemplo? O la posibilidad de critico? No sé, no se mucho de balance, a mi particularmente me gusta mas usar las armas ke guantes.

  6. #6
    Maté mi primer golem Staff
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    Corcho el límite vendrian a ser las features actuales. Se puede romper la estructura actual del bandido pero no me meteria a romper la estructura actual del juego. Es decir podemos descomponer al bandido y rearmarlo de otra manera pero con las piezas actuales del juego.

    Es decir, no a cosas nuevas como el gasto de energia para invi. Si al resto.

  7. #7
    Medusas? qué es eso?
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    La verdad que merece más tiempo de pensarlo, pero yo pretendo encarar mi opinión por el lado de sacarle las armas directamente (o que use, pero no sea eficiente), enfocarlo en combate sin armas con crítico, agregar opciones de guantes tanto en compra a NPC como en herrería (por usar los elementos del juego actual y quizás algún día, sastrería, si se agrega).
    Sería un problema desde el flujo de ítems, lo cual entiendo que querían fomentar con la incorporación del hacha dos filos para crítico, pero me parece que el problema de flujo de ítems no pasa por esto. La daga +4, el arco de cazador, son ítems con el mismo problema de flujo si vamos al caso. Este tema lo dejaría a resolver de otra manera (un NPC que tradee ítems de herrería por otros, ni idea).

    Me tengo que ir del laburo YA!!! Después completo jajaja

    Saludos

  8. #8
    Armada Real Avatar de Galahad
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    La idea de HUNT es la que va!! Para mi es que sea el maestro en combate sin armas, y darle una variedad de guantes para usar: los dos que tiene, y un tercero que sea el que tenga la propiedad de los golpes críticos.
    Tenn'enomentielva, Nai Eru varyuva len! (Hasta la próxima, que Eru te guarde)

  9. #9
    Maté mi primer golem Staff
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    El mismo punto final puede alcanzarse tanto con guantes como con armas.

    Es decir el bandi puede ser un maestro de los guantes o un maestro de la 2fi. El tema esta en que si lo hacemos maestro de la 2fi los guantes quedan como items exclusivos del ladrón, lo cual es un pijazo porque para ítem único ya tiene las cuchillas.

    Es decir es verdad que quitarle las armas es dañino para la distribución de items. Pero que los guantes sean solo para el ladri quizas sea peor todavía.

    Suponiendo que hacemos que los criticos sean con guantes...hay varias opciones:

    Opcion a) guantes de hurto como ahora y guantes de lucha construibles que critiquean.

    Opcion b) guantes de hurto que desarman y critiquean; guantes de lucha construibles que desarman y critiquean.

    Opcion c) guantes de hurto como ahora, guantes de lucha como ahora y guante nuevo construible que crítiquea o que desarma y critiquea.

    Por ejemplo con la opcion A podemos hacer que mantenga la punteria de pala, cuando clave golpe con guante lucha pegue con daño de pala y cuando clave crítico pegue un daño total de apu de ase.

    Con la opcion B tendríamos el desarmar todo el tiempo que además de transformarse en una marca registrada del bandi puede llegar a resultar efectivo a la hora de clavar un segundo golpe en el medio del agite aprovechando que le desequipaste el escudo.

    En ambos casos el bandido es mejor ofensivamente que el pala y el ase pero es menos versátil porque tiene menos mana, el juego invi le cuesta mas, no tiene combo de inmo+ctrl+desc...

    Hay mas opciones obvio. El punto es que si queremos que sea mejor ofensivamente que el pala/ase pero menos versátil x su mana, tenemos que buscarle la vuelta para que rinda pese a su poca mana. Un punto clave es el tema de los combos. Un bandido nunca llega a inmo+desc, por lo tanto tenemos que darle algo suficientemente bueno como para que combee con tormenta sin ser un war con mana, entienden?

    Ese es un punto clave, darle un combo apetitoso sin que se vaya todo a la chota.
    Esa fue la primera intencion del ocultarse y el guante de lucha: caerle a alguien oculto y clavarle un golpe+desc sin inmo previo.

    Ahora estaba pensando que el caminar oculto no le hace tanta falta. Piensenlo asi: a un pala/ase el invi antes le gastaba en lvl 40 h alrededor del 65% de la barra de mana y aun asi se la rebuscaban.
    Actualmente a un bandi lvl 40 h el nuevo invi le estaria consumiendo alrededor del 48% de la barra de maná.

    Y como usuario de bandi, uno podia volverse excesivamente hijo de puta con el ocultarse bajo determinadas condiciones, a saber, agarrar a alguien durante una lluvia, agarrar a alguien en DI, explotar pjs lvl-30...
    Última edición por Marito; 04/09/2015 a las 18:11

  10. #10
    Newbie Avatar de Piggy
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    Iría por la opción A, que el guante de Hurto cumpla la función que implica su nombre (desarmar tiene sentido acá, te quiero robar...no lo logra, pero hace que se te "caiga", desequipe, el ítem).
    El Guante de lucha, por su nombre, la función de los Críticos debería llevarla este ítem.
    Observación: Como está todo hasta ahora, el Skill "combate SIN armas" que requiere Arma para lograr el Crítico tiene cierta contradicción. En cambio, si el Guante genera el Crítico, estaría bien, ya que un guante puede no ser considerado como arma.
    "Una vez terminado el juego, el rey y el peón vuelven a la misma caja"

    "Ojo por Ojo...todos terminamos ciegos"
    Cita Iniciado por Piggy Ver Mensaje
    ...su líder llamado Micaiah. Su archienemigo el shampoo



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