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  1. #81
    Ya navego Staff
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    ¡Buenas noches a todos!

    Sabemos que muchos de ustedes se vienen preguntando sobre el estado del servidor, y por eso hoy vengo a comentarles sobre lo que se estuvo haciendo en estos últimos meses y cual es el futuro del proyecto.
    En primer lugar, la demora en la entrega de nuevos parches en estos últimos meses fue a raíz de que tuve que mudarme de país por motivos laborales, por lo cual decidimos no implementar ningún parche en el medio para evitar, en el peor de los casos, tener que salir corriendo a hacer arreglos en momentos en donde yo no pudiera estar 100% activo. El equipo ya había decidido hace algunos meses trabajar únicamente en arreglo de bugs en el parche actual, y de esta manera poder hacer el onboarding de 3 miembros al equipo de programación que llegaron gracias a nuestra última convocatoria.

    Nuevos miembros
    En base a nuestra última convocatoria incorporamos a 3 nuevos desarrolladores que se estuvieron enfocando en atacar diferentes bugs reportados, donde la gran mayoría están relacionados al sistema de mascotas. Uno de ellos está dedicado al 100% al desarrollo de un nuevo motor gráfico. Aprovecho este comunicado para darle la bienvenida a Wolftein, Alwar e IglorioN, que desde el primer momento le pusieron muchas pilas.

    ¿En qué estuvimos trabajando?
    La idea de este parche era hacer únicamente bugfix para así ir reduciendo la cantidad de bugs que tenemos en el backlog (bolsa de bugs que aún no se repararon), priorizando el arreglo de los errores más críticos, y los generados en los últimos parches.
    El parche que vamos a estar implementando la próxima semana contiene hasta el momento unos 25 errores arreglados, pero consideramos que podríamos arreglar algunos más durante los próximos días. Les dejo adjunta una imagen que muestra un paneo general de lo que estuvimos reparando.


    Los planes para el futuro
    Cuando lanzamos esta versión tomamos la decisión de remover ciertas clases que considerábamos carecían de mecánicas únicas que las diferenciara del resto, o que eran clases muy básicas que solo podían ser balanceadas con retoques en modificadores. Esto limitaba y dificultaba mucho la tarea del equipo de balance porque al tocar un modificador uno tiene que re-balancear al resto de las clases. Cuando decidimos remover el Cazador lo hicimos con la promesa de que íbamos a volver a implementarlo en el futuro, y la forma de hacerlo a nuestro criterio es dándole varias mecánicas únicas para su clase. El futuro que planeamos para el juego va a estar orientado a eso: hacer que cada clase tenga una mecánica única y atractiva que la diferencie del resto, y por eso es que para el próximo parche vamos a volver a incorporarlo.
    Otro de los puntos donde vamos a hacer foco en los próximos meses es en el sistema de clanes. Queremos que los clanes tengan un uso real más allá de la ayuda que da al combate en grupos, por los que estamos preparando varias mejoras a estos sistemas.

    El roadmap:
    Les adelantamos un poco de la planificación que tenemos para los próximos meses.
    En este roadmap pueden ver las diferentes tareas pensadas para los próximos meses (1 a 7), las fechas aproximadas de comienzo y fin de cada una de sus etapas (GD, Desarrollo, Testing, etc), y las fechas tentativas para los parches.



    Cabe aclarar que las fechas son TENTATIVAS por lo que pueden cambiar con el paso de las semanas y vamos a hacer todo lo posible para notificarlos lo antes posible si eso pasa.


    Próximas convocatorias:
    Durante el mes de julio vamos a estar abriendo convocatorias para las comisiones de Prensa & Marketing, Graficación y GMs. Si conocen gente que pueda aplicar a esas comisiones les pedimos que compartan la convocatoria cuando las abramos.



    Les dejo también algunas respuestas a las preguntas más frecuentes que fueron haciendo en el foro.

    P: ¿Qué pasó con la convocatoria anterior?
    R: De la convocatoria anterior surgieron 3 programadores que ya fueron incorporados al Staff, y estamos en tratativas para incorporar a 2 graficadores muy prometedores.

    P: ¿Por qué no hay GMs en el juego?
    R: Somos conscientes de que en los últimos meses hubo poca presencia de GMs en el servidor, y esperamos cambiarlo luego de la próxima convocatoria que vamos a hacer durante julio.

    P: ¿En qué estado está el Mercado AO?
    R: El MercadoAO está en una etapa bastante avanzada de desarrollo, en donde el intercambio de objetos ya es funcional. Antes de poder abrirlo al público necesitamos terminar algunos arreglos y hacer algunas pruebas de concurrencia/stress. El Mercado es tan solo una pequeña parte de las cosas que va a contener el panel, por lo que posiblemente hagamos pruebas de otras funcionalidades antes de abrir el MercadoAO.

    P: ¿Cuándo va a ser el próximo reset?
    R: Si bien es cierto que la situación actual debería llevarnos a aplicar un Reset al servidor, los cambios que estamos queriendo hacer en el servidor (clases, mecánicas, etc) requieren ser incorporadas antes del inicio de una nueva versión. A esto hay que sumarle que el cliente aun no está en condinciones porque necesitamos un nuevo motor gráfico que nos asegure no tener los problemas que tuvimos cuando arrancamos esta versión. Dicho esto, por el momento NO está en nuestros planes hacer resetear el servidor.

  2. #82
    Ya navego Staff
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    El servidor se encuentra nuevamente abierto después de haber aplicado el parche 1.2.2.
    En breve publicaremos el Patchnote correspondiente con el listado de bugs arreglados y cambios menores.

  3. #83
    Ya navego Staff
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    ¡Hola a todos!

    Hace ya un tiempo anunciamos un roadmap que explicaba (con poco detalle) cuáles eran las cosas en las que nos queríamos centrar como parte del desarrollo evolutivo del juego. Lamentablemente tuvimos que dejar de lado esos planes de forma temporal para enfocarnos en cosas que no podemos seguir dejando pasar: los problemas de rendimiento del cliente.
    En estos últimos años la comunidad nos reportó todo tipo de problemas que iban desde que el cliente simplemente no se podía ejecutar, hasta FPS bajos en máquinas con poder suficiente para correr otros juegos triple-A. Si el cliente tiene bajos FPS en una máquina que corre juegos como Diablo 3, ¿cómo podemos esperar que a otras personas con menos poder de cómputo les cargue el juego? Teniendo en cuenta ésto salimos a buscar colaboradores que se sumen al proyecto y aporten a la solución de estos problemas, por lo que hoy les contamos algunas novedades.

    Nuevo motor gráfico
    Decidimos utilizar una nueva librería gráfica pensando en la performance como pilar principal, y para eso incorporamos al equipo a @Wolftein. Agustín tiene experiencia trabajando con librerías gráficas y lleva varios años con eso, por lo que es una incorporación importantísima para nosotros sumandose al equipo ya formado por @alwar, @IglorioN y quien escribe. Hoy, después de dos meses trabajando en eso, ya estamos en condiciones de incorporar gente al equipo de testing para pulir al máximo los errores que puedan existir después de un cambio como este.

    Rendimiento del servidor
    Con el paso del tiempo nos fuimos dando cuenta de que a mayor cantidad de usuarios creados en el servidor el rendimiento general del mismo bajaba considerablemente por lo que nos pusimos a analizar todos los puntos de mayor consumo. Llegamos a la conclusión de que existían ciertas acciones del servidor que consumían una alta cantidad de recursos

    Soporte para XP deprecado
    Si bien estamos comprometidos a darle soporte a la mayor cantidad de personas posibles, el soporte a XP es algo que se nos torna cada vez más complicado. Hacer que nuestro motor gráfico tenga soporte para múltiples APIs gráficas no es fácil cuando se apunta a sistemas operativos viejos, y mucho menos mantenerlo durante años. Teniendo en cuenta esto, decidimos dejar de darle el soporte a Windows XP, sistema operativo que dejó de tener actualizaciones oficiales por parte de Microsoft en el año 2015.

    Nuevas convocatorias
    En Argentum Online estamos constantemente buscando gente que quiera sumarse al proyecto y en esta oportunidad, abrimos convocatorias públicas para incorporar gente a nuestros equipos de Testing, Game Masters, Comunicación, Graficación y Programación.

    Para ingresar a la convocatoria a Testing, hacer click aquí.
    Para ingresar a la convocatoria a Game Masters y Comunicación, hacer click aquí.
    Para ingresar a la convocatoria a Programación, hacer click aquí.
    Para ingresar a la convocatoria a Graficación, hacer click aquí.

    Si desean saber qué tareas desempeña cada una de las comisiones, pueden ver el siguiente quote:

    Tareas por Comisión:

    Programación:
    Programar, utilizando diferentes lenguajes de programación, las tareas designadas para mejorar el juego. Las tareas suelen ser pensadas, debatidas y pulidas en GD y Balance. Reparar errores reportados por la comunidad y el equipo de testeo.

    Graficación:
    Responsable de crear y mejorar los assets gráficos para el juego, que van desde objetos, animaciones (en sprites), superficies, decoraciones, etc. Los pedidos se suelen originar desde GD y Balance, pero también hay espacio para propuestas de cada uno de los miembros.

    GMs:
    Las tareas que realizan los GMs está determinada por su rango y por qué funciones les fueron asignadas. Entre esas tareas se encuentran el responder consultas de los usuarios, controlar que los usuarios no rompan el reglamento (doble cliente, macro inasistido, etc), hacer seguimiento de usuarios reportados, dar soporte fuera del juego mediante el Sistema de Soportes y organizar los torneos oficiales.

    Comunicación, Marketing y Prensa:
    Redacción y corrección de notas para publicar en el sitio web oficial y en las redes sociales. También están encargados de realizar campañas de marketing en los diferentes medios (foros, medios de comunicación, blogs, etc).

    Testing:
    Hacer pruebas de cada una de las tareas que se realizan (bugfixing, nuevas implementaciones) en un entorno de testing privado.
    Están encargados también de realizar pruebas de regresión de forma regular para asegurarnos de que algo que se desarrolló no rompa otras funcionalidades que no están directamente vinculadas.
    Un saludo
    Última edición por Nightw; 21/12/2018 a las 11:03

  4. #84
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    Hola a todos!

    Les traemos algunas novedades sobre todo lo que estuvo pasando últimamente en el desarrollo del juego.


    Nuevos miembros del staff:

    La convocatoria, que decidimos que esté enfocada primero en encontrar gente dentro de la comunidad que quiera colaborar fue muy satisfactoria y nos permitió mover bastante el desarrollo. Vamos a seguir contactando a varios de los que se postularon en las próximas semanas para conocerlos un poco más.
    Dicho esto, agradecemos a los miembros que ingresaron hasta el momento:
    • @Crestaman y @Lord Fers a Testing, donde se encargarán de probar cada uno de los bugfixes y cosas nuevas que incorporamos al juego para que lleguen con la mayor calidad posible a la comunidad.
    • @Pali a Sonido, donde estará a cargo de realizar mejoras a la calidad de los sonidos ambientales y acciones del juego para que sean más amenos.
    • @cool whip a Programación, donde se suma al equipo compuesto por @alwar, @IglorioN, @Wolftein y @Nightw.

      @Wolftein sigue enfocado en terminar el motor gráfico, mientras que el resto vamos a estar enfocados en terminar las nuevas features para el próximo parche.



    Algunos cambios al cliente:

    Solucionamos el problema que no permitía ejecutar el cliente sin correrlo como administrador, que nos estaba generando muchos inconvenientes en aquellas máquinas que tenían UAC (User Access Control) de Windows activado.
    Removimos muchas dependencias que tenía el cliente sobre librerías de terceros.
    Cambiamos el motor gráfico nuevamente, dejando de usar DDex (desarrollada por @loopzer) y pasando a usar wGL que fue desarrollado por @Wolftein. Esta librería y los cambios varios en el cliente que se hicieron en los últimos meses también hacen que el cliente responda mejor a los eventos de teclado y mouse, por lo que van a notar una mayor velocidad de respuesta al hacer clicks (genial para los que cambian seguido de objetos seleccionados en el inventario).


    Cambios en el servidor:

    Ahora crear cuentas en el juego va a requerir que el usuario valide su correo electrónico (clickeando un enlace que le enviaremos por mail).
    El proceso de recuperación de contraseñas va a ser similar, donde el usuario va a recibir un correo que tendrá que validar antes de poder recibir una nueva password. Esto va a permitir que los usuarios no tengan que enviar un soporte cuando tengan que recuperar una cuenta habiéndose olvidado también su token.


    Cambios a mecánicas de juego:

    Estamos rediseñando el sistema de clanes para que los mismos estén enfocados en el juego en equipo, y agregando contenido al juego específico para quienes participen activamente en ellos. En breve les vamos a contar más sobre esto.
    También seguimos trabajando en las mecánicas nuevas que pensamos para reincorporar al Cazador a la lista de clases del juego, dándole sus propias ventajas con respecto al resto de las clases para que sea una clase atractiva no solo por su vida y el daño de sus flechas.
    Van a poder ver más de esto la próxima semana cuando publiquemos un paneo general sobre estos cambios.


    Nuevo sistema de soportes:

    Estamos trabajando en el nuevo sistema de soportes que nos va a dar la posibilidad de responder los problemas y solicitudes de los usuarios de forma más ágil. La idea del sistema es que los miembros del equipo de soporte reciban notificaciones cuando un ticket se crea en su departamento, cuando un mensaje nuevo se agrega a un ticket que tiene asignado, y también notificaciones periódicas cuando un ticket que tiene asignado no tiene respuesta pasados una cierta cantidad de días. Todo esto está pensado para agilizar la velocidad de respuesta y que sus problemas se resuelvan lo más rápido posible.
    Como usuarios, ustedes van a poder acceder al historial de tickets de soporte con todas sus respuestas, y estamos trabajando duro también para que puedan incluso utilizar la misma cuenta del juego para operar con el sistema.


    Sobre el código fuente:

    Hace ya un tiempo que nos vienen consultando sobre el código fuente y por qué no está disponible para descargarlo. Como muchos saben, antes de que lancemos esta versión el servidor había estado cerrado por mucho tiempo y un pequeño grupo de miembros del staff (sobre todo ZaMa) había estado trabajando en incorporar al juego cambios que los usuarios pedían hace años (como el sistema de cuentas). El equipo liderado por ZaMa había decidido retrasar la liberación del código dándole tiempo al equipo para ir un paso adelante del resto de los servidores que estaban abiertos teniendo en cuenta la competencia (muchas veces completamente desleal). Cuando Zama renunció y nos dejó a cargo del proyecto, nosotros decidimos que íbamos a liberar el source apenas pudiéramos terminar de desarrollar la versión que estaba desarrollándose a puertas cerradas por el equipo anterior mientras el servidor estaba cerrado y a mantener un proceso completamente abierto de desarrollo tal y como pasaba en el pasado. Al abrir la versión, nos dimos cuenta que el cliente y el servidor tenían muchos problemas estructurales que nos imposibilitaba liberar el código porque de hacerlo, hubiéramos estado distribuyendo problemas (y más problemas). El equipo se centró en intentar solucionar los problemas y nos comprometimos volver a liberar el source cuando consideremos que lo que íbamos a entregar tuviera un mínimo de calidad aceptable. Hoy estamos muy cerca de eso gracias a los cambios que estuvimos haciendo en los últimos meses en el cliente y en el servidor.
    El equipo ya está preparando los repositorios donde pronto van a poder encontrar el código fuente de la versión 0.13.x y herramientas varias, y donde luego actualizaremos con todos los cambios que tenemos hasta el momento en la versión en curso.

    ¡Un saludo!
    Última edición por Nightw; 25/01/2019 a las 15:08



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