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  1. #81
    Ya navego Staff
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    ¡Buenas noches a todos!

    Sabemos que muchos de ustedes se vienen preguntando sobre el estado del servidor, y por eso hoy vengo a comentarles sobre lo que se estuvo haciendo en estos últimos meses y cual es el futuro del proyecto.
    En primer lugar, la demora en la entrega de nuevos parches en estos últimos meses fue a raíz de que tuve que mudarme de país por motivos laborales, por lo cual decidimos no implementar ningún parche en el medio para evitar, en el peor de los casos, tener que salir corriendo a hacer arreglos en momentos en donde yo no pudiera estar 100% activo. El equipo ya había decidido hace algunos meses trabajar únicamente en arreglo de bugs en el parche actual, y de esta manera poder hacer el onboarding de 3 miembros al equipo de programación que llegaron gracias a nuestra última convocatoria.

    Nuevos miembros
    En base a nuestra última convocatoria incorporamos a 3 nuevos desarrolladores que se estuvieron enfocando en atacar diferentes bugs reportados, donde la gran mayoría están relacionados al sistema de mascotas. Uno de ellos está dedicado al 100% al desarrollo de un nuevo motor gráfico. Aprovecho este comunicado para darle la bienvenida a Wolftein, Alwar e IglorioN, que desde el primer momento le pusieron muchas pilas.

    ¿En qué estuvimos trabajando?
    La idea de este parche era hacer únicamente bugfix para así ir reduciendo la cantidad de bugs que tenemos en el backlog (bolsa de bugs que aún no se repararon), priorizando el arreglo de los errores más críticos, y los generados en los últimos parches.
    El parche que vamos a estar implementando la próxima semana contiene hasta el momento unos 25 errores arreglados, pero consideramos que podríamos arreglar algunos más durante los próximos días. Les dejo adjunta una imagen que muestra un paneo general de lo que estuvimos reparando.


    Los planes para el futuro
    Cuando lanzamos esta versión tomamos la decisión de remover ciertas clases que considerábamos carecían de mecánicas únicas que las diferenciara del resto, o que eran clases muy básicas que solo podían ser balanceadas con retoques en modificadores. Esto limitaba y dificultaba mucho la tarea del equipo de balance porque al tocar un modificador uno tiene que re-balancear al resto de las clases. Cuando decidimos remover el Cazador lo hicimos con la promesa de que íbamos a volver a implementarlo en el futuro, y la forma de hacerlo a nuestro criterio es dándole varias mecánicas únicas para su clase. El futuro que planeamos para el juego va a estar orientado a eso: hacer que cada clase tenga una mecánica única y atractiva que la diferencie del resto, y por eso es que para el próximo parche vamos a volver a incorporarlo.
    Otro de los puntos donde vamos a hacer foco en los próximos meses es en el sistema de clanes. Queremos que los clanes tengan un uso real más allá de la ayuda que da al combate en grupos, por los que estamos preparando varias mejoras a estos sistemas.

    El roadmap:
    Les adelantamos un poco de la planificación que tenemos para los próximos meses.
    En este roadmap pueden ver las diferentes tareas pensadas para los próximos meses (1 a 7), las fechas aproximadas de comienzo y fin de cada una de sus etapas (GD, Desarrollo, Testing, etc), y las fechas tentativas para los parches.



    Cabe aclarar que las fechas son TENTATIVAS por lo que pueden cambiar con el paso de las semanas y vamos a hacer todo lo posible para notificarlos lo antes posible si eso pasa.


    Próximas convocatorias:
    Durante el mes de julio vamos a estar abriendo convocatorias para las comisiones de Prensa & Marketing, Graficación y GMs. Si conocen gente que pueda aplicar a esas comisiones les pedimos que compartan la convocatoria cuando las abramos.



    Les dejo también algunas respuestas a las preguntas más frecuentes que fueron haciendo en el foro.

    P: ¿Qué pasó con la convocatoria anterior?
    R: De la convocatoria anterior surgieron 3 programadores que ya fueron incorporados al Staff, y estamos en tratativas para incorporar a 2 graficadores muy prometedores.

    P: ¿Por qué no hay GMs en el juego?
    R: Somos conscientes de que en los últimos meses hubo poca presencia de GMs en el servidor, y esperamos cambiarlo luego de la próxima convocatoria que vamos a hacer durante julio.

    P: ¿En qué estado está el Mercado AO?
    R: El MercadoAO está en una etapa bastante avanzada de desarrollo, en donde el intercambio de objetos ya es funcional. Antes de poder abrirlo al público necesitamos terminar algunos arreglos y hacer algunas pruebas de concurrencia/stress. El Mercado es tan solo una pequeña parte de las cosas que va a contener el panel, por lo que posiblemente hagamos pruebas de otras funcionalidades antes de abrir el MercadoAO.

    P: ¿Cuándo va a ser el próximo reset?
    R: Si bien es cierto que la situación actual debería llevarnos a aplicar un Reset al servidor, los cambios que estamos queriendo hacer en el servidor (clases, mecánicas, etc) requieren ser incorporadas antes del inicio de una nueva versión. A esto hay que sumarle que el cliente aun no está en condinciones porque necesitamos un nuevo motor gráfico que nos asegure no tener los problemas que tuvimos cuando arrancamos esta versión. Dicho esto, por el momento NO está en nuestros planes hacer resetear el servidor.

  2. #82
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    El servidor se encuentra nuevamente abierto después de haber aplicado el parche 1.2.2.
    En breve publicaremos el Patchnote correspondiente con el listado de bugs arreglados y cambios menores.

  3. #83
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    ¡Hola a todos!

    Hace ya un tiempo anunciamos un roadmap que explicaba (con poco detalle) cuáles eran las cosas en las que nos queríamos centrar como parte del desarrollo evolutivo del juego. Lamentablemente tuvimos que dejar de lado esos planes de forma temporal para enfocarnos en cosas que no podemos seguir dejando pasar: los problemas de rendimiento del cliente.
    En estos últimos años la comunidad nos reportó todo tipo de problemas que iban desde que el cliente simplemente no se podía ejecutar, hasta FPS bajos en máquinas con poder suficiente para correr otros juegos triple-A. Si el cliente tiene bajos FPS en una máquina que corre juegos como Diablo 3, ¿cómo podemos esperar que a otras personas con menos poder de cómputo les cargue el juego? Teniendo en cuenta ésto salimos a buscar colaboradores que se sumen al proyecto y aporten a la solución de estos problemas, por lo que hoy les contamos algunas novedades.

    Nuevo motor gráfico
    Decidimos utilizar una nueva librería gráfica pensando en la performance como pilar principal, y para eso incorporamos al equipo a @Wolftein. Agustín tiene experiencia trabajando con librerías gráficas y lleva varios años con eso, por lo que es una incorporación importantísima para nosotros sumandose al equipo ya formado por @alwar, @IglorioN y quien escribe. Hoy, después de dos meses trabajando en eso, ya estamos en condiciones de incorporar gente al equipo de testing para pulir al máximo los errores que puedan existir después de un cambio como este.

    Rendimiento del servidor
    Con el paso del tiempo nos fuimos dando cuenta de que a mayor cantidad de usuarios creados en el servidor el rendimiento general del mismo bajaba considerablemente por lo que nos pusimos a analizar todos los puntos de mayor consumo. Llegamos a la conclusión de que existían ciertas acciones del servidor que consumían una alta cantidad de recursos

    Soporte para XP deprecado
    Si bien estamos comprometidos a darle soporte a la mayor cantidad de personas posibles, el soporte a XP es algo que se nos torna cada vez más complicado. Hacer que nuestro motor gráfico tenga soporte para múltiples APIs gráficas no es fácil cuando se apunta a sistemas operativos viejos, y mucho menos mantenerlo durante años. Teniendo en cuenta esto, decidimos dejar de darle el soporte a Windows XP, sistema operativo que dejó de tener actualizaciones oficiales por parte de Microsoft en el año 2015.

    Nuevas convocatorias
    En Argentum Online estamos constantemente buscando gente que quiera sumarse al proyecto y en esta oportunidad, abrimos convocatorias públicas para incorporar gente a nuestros equipos de Testing, Game Masters, Comunicación, Graficación y Programación.

    Para ingresar a la convocatoria a Testing, hacer click aquí.
    Para ingresar a la convocatoria a Game Masters y Comunicación, hacer click aquí.
    Para ingresar a la convocatoria a Programación, hacer click aquí.
    Para ingresar a la convocatoria a Graficación, hacer click aquí.

    Si desean saber qué tareas desempeña cada una de las comisiones, pueden ver el siguiente quote:

    Tareas por Comisión:

    Programación:
    Programar, utilizando diferentes lenguajes de programación, las tareas designadas para mejorar el juego. Las tareas suelen ser pensadas, debatidas y pulidas en GD y Balance. Reparar errores reportados por la comunidad y el equipo de testeo.

    Graficación:
    Responsable de crear y mejorar los assets gráficos para el juego, que van desde objetos, animaciones (en sprites), superficies, decoraciones, etc. Los pedidos se suelen originar desde GD y Balance, pero también hay espacio para propuestas de cada uno de los miembros.

    GMs:
    Las tareas que realizan los GMs está determinada por su rango y por qué funciones les fueron asignadas. Entre esas tareas se encuentran el responder consultas de los usuarios, controlar que los usuarios no rompan el reglamento (doble cliente, macro inasistido, etc), hacer seguimiento de usuarios reportados, dar soporte fuera del juego mediante el Sistema de Soportes y organizar los torneos oficiales.

    Comunicación, Marketing y Prensa:
    Redacción y corrección de notas para publicar en el sitio web oficial y en las redes sociales. También están encargados de realizar campañas de marketing en los diferentes medios (foros, medios de comunicación, blogs, etc).

    Testing:
    Hacer pruebas de cada una de las tareas que se realizan (bugfixing, nuevas implementaciones) en un entorno de testing privado.
    Están encargados también de realizar pruebas de regresión de forma regular para asegurarnos de que algo que se desarrolló no rompa otras funcionalidades que no están directamente vinculadas.
    Un saludo
    Última edición por Nightw; 21/12/2018 a las 11:03

  4. #84
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    Hola a todos!

    Les traemos algunas novedades sobre todo lo que estuvo pasando últimamente en el desarrollo del juego.


    Nuevos miembros del staff:

    La convocatoria, que decidimos que esté enfocada primero en encontrar gente dentro de la comunidad que quiera colaborar fue muy satisfactoria y nos permitió mover bastante el desarrollo. Vamos a seguir contactando a varios de los que se postularon en las próximas semanas para conocerlos un poco más.
    Dicho esto, agradecemos a los miembros que ingresaron hasta el momento:
    • @Crestaman y @Lord Fers a Testing, donde se encargarán de probar cada uno de los bugfixes y cosas nuevas que incorporamos al juego para que lleguen con la mayor calidad posible a la comunidad.
    • @Pali a Sonido, donde estará a cargo de realizar mejoras a la calidad de los sonidos ambientales y acciones del juego para que sean más amenos.
    • @cool whip a Programación, donde se suma al equipo compuesto por @alwar, @IglorioN, @Wolftein y @Nightw.

      @Wolftein sigue enfocado en terminar el motor gráfico, mientras que el resto vamos a estar enfocados en terminar las nuevas features para el próximo parche.



    Algunos cambios al cliente:

    Solucionamos el problema que no permitía ejecutar el cliente sin correrlo como administrador, que nos estaba generando muchos inconvenientes en aquellas máquinas que tenían UAC (User Access Control) de Windows activado.
    Removimos muchas dependencias que tenía el cliente sobre librerías de terceros.
    Cambiamos el motor gráfico nuevamente, dejando de usar DDex (desarrollada por @loopzer) y pasando a usar wGL que fue desarrollado por @Wolftein. Esta librería y los cambios varios en el cliente que se hicieron en los últimos meses también hacen que el cliente responda mejor a los eventos de teclado y mouse, por lo que van a notar una mayor velocidad de respuesta al hacer clicks (genial para los que cambian seguido de objetos seleccionados en el inventario).


    Cambios en el servidor:

    Ahora crear cuentas en el juego va a requerir que el usuario valide su correo electrónico (clickeando un enlace que le enviaremos por mail).
    El proceso de recuperación de contraseñas va a ser similar, donde el usuario va a recibir un correo que tendrá que validar antes de poder recibir una nueva password. Esto va a permitir que los usuarios no tengan que enviar un soporte cuando tengan que recuperar una cuenta habiéndose olvidado también su token.


    Cambios a mecánicas de juego:

    Estamos rediseñando el sistema de clanes para que los mismos estén enfocados en el juego en equipo, y agregando contenido al juego específico para quienes participen activamente en ellos. En breve les vamos a contar más sobre esto.
    También seguimos trabajando en las mecánicas nuevas que pensamos para reincorporar al Cazador a la lista de clases del juego, dándole sus propias ventajas con respecto al resto de las clases para que sea una clase atractiva no solo por su vida y el daño de sus flechas.
    Van a poder ver más de esto la próxima semana cuando publiquemos un paneo general sobre estos cambios.


    Nuevo sistema de soportes:

    Estamos trabajando en el nuevo sistema de soportes que nos va a dar la posibilidad de responder los problemas y solicitudes de los usuarios de forma más ágil. La idea del sistema es que los miembros del equipo de soporte reciban notificaciones cuando un ticket se crea en su departamento, cuando un mensaje nuevo se agrega a un ticket que tiene asignado, y también notificaciones periódicas cuando un ticket que tiene asignado no tiene respuesta pasados una cierta cantidad de días. Todo esto está pensado para agilizar la velocidad de respuesta y que sus problemas se resuelvan lo más rápido posible.
    Como usuarios, ustedes van a poder acceder al historial de tickets de soporte con todas sus respuestas, y estamos trabajando duro también para que puedan incluso utilizar la misma cuenta del juego para operar con el sistema.


    Sobre el código fuente:

    Hace ya un tiempo que nos vienen consultando sobre el código fuente y por qué no está disponible para descargarlo. Como muchos saben, antes de que lancemos esta versión el servidor había estado cerrado por mucho tiempo y un pequeño grupo de miembros del staff (sobre todo ZaMa) había estado trabajando en incorporar al juego cambios que los usuarios pedían hace años (como el sistema de cuentas). El equipo liderado por ZaMa había decidido retrasar la liberación del código dándole tiempo al equipo para ir un paso adelante del resto de los servidores que estaban abiertos teniendo en cuenta la competencia (muchas veces completamente desleal). Cuando Zama renunció y nos dejó a cargo del proyecto, nosotros decidimos que íbamos a liberar el source apenas pudiéramos terminar de desarrollar la versión que estaba desarrollándose a puertas cerradas por el equipo anterior mientras el servidor estaba cerrado y a mantener un proceso completamente abierto de desarrollo tal y como pasaba en el pasado. Al abrir la versión, nos dimos cuenta que el cliente y el servidor tenían muchos problemas estructurales que nos imposibilitaba liberar el código porque de hacerlo, hubiéramos estado distribuyendo problemas (y más problemas). El equipo se centró en intentar solucionar los problemas y nos comprometimos volver a liberar el source cuando consideremos que lo que íbamos a entregar tuviera un mínimo de calidad aceptable. Hoy estamos muy cerca de eso gracias a los cambios que estuvimos haciendo en los últimos meses en el cliente y en el servidor.
    El equipo ya está preparando los repositorios donde pronto van a poder encontrar el código fuente de la versión 0.13.x y herramientas varias, y donde luego actualizaremos con todos los cambios que tenemos hasta el momento en la versión en curso.

    ¡Un saludo!
    Última edición por Nightw; 25/01/2019 a las 15:08

  5. #85
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    Hola a todos.


    Les traemos algunas novedades.

    Cambios al Cliente y Servidor
    El nuevo motor gráfico ya se encuentra en condiciones de ser testeado, por lo que estamos finalizando los preparativos para abrir un servidor de testing público con el fin de hacer las pruebas finales sobre el rendimiento.
    Muchos bugs conocidos (como los reportados en el post anterior) fueron arreglados gracias al esfuerzo de todo el equipo, y otras tantas nuevas características fueron agregadas (como un nuevo sistema de validación de cuentas)
    Queremos que todos ustedes sean parte de esta nueva etapa de pruebas, por lo que en las próximas semanas publicaremos más información detallada sobre los cambios que van a ser publicados en este servidor y cómo reportar los bugs que se encuentren.

    Cosas a considerar:
    Para asegurarnos una transición lo más fluida posible hacia el nuevo motor gráfico, esta versión preliminar del cliente va a tener ciertas características deshabilitadas de forma momentánea, que se van a ir agregando y mejorando conforme pase el tiempo.
    Algunas de las cosas que no van a estar presentes en esta versión de testing:
    * Sistema de día/noche
    * Efectos lumínicos (como las fogatas y faroles)
    * Efectos de spawn de NPCs jefes.

    Nuevo mecanismo de cuentas
    El sistema de creación de cuentas que tuvo siempre Argentum Online carecía de mecanismos para validar que la dirección de correo usada fuera válida.
    En absolutamente todas las versiones del juego, el Staff tuvo que lidiar con la recuperación de cuentas y contraseñas en donde manualmente teníamos que verificar si el soporte enviado por el usuario tenía el email correcto, y luego de una interacción (donde el usuario demostraba tener acceso a su email para respondernos), recién ahí podíamos seguir atendiendo el caso y e iniciar el intercambio de información privada (el nombre de su cuenta, nuevo token, etc).
    Eso está por cambiar gracias a la incorporación de un nuevo mecanismo de validación a la hora de crear una cuenta en donde el usuario va a tener que acceder a un enlace que le llegará por correo. La cuenta registrada no va a poder ser usada hasta que este correo se verifique, lo que nos permitirá tanto a nosotros como a ustedes estar seguros de que el correo elegido es válido.
    También, y gracias a esta iniciativa, decidimos vincular el nuevo sistema de soportes con las cuentas del juego para que puedan usar una única contraseña y tener acceso a todo el historial de soportes que solicitaron.

    Reset
    Se estuvo especulando mucho durante los últimos meses acerca de un eventual reset por lo que nos vemos en la necesidad de volver a explicar que no hay un reset planeado en el corto plazo ya que, como comentamos en el pasado, queremos asegurarnos de que el comienzo de una nueva versión se va a dar con un cliente completamente funcional y libre de problemas. Necesitamos la colaboración de todos ustedes en el testing público que estamos por lanzar, así que contamos con ustedes para ello.

    Open Source.
    Una parte del equipo lleva ya varios meses haciendo una limpieza en todo el código fuente, solucionando problemas estructurales del cliente/servidor y optimizando consultas SQL.
    Hace no mucho comenzamos a documentar el cómo pensamos manejar la colaboración entre la comunidad y el Staff. Este es el primer paso para liberar nuevamente el código del juego de forma activa e ininterrumpida para que la comunidad pueda seguir nutriéndose de los avances de este grandioso juego.

    Discord Oficial
    Como ya saben, hace poco lanzamos una convocatoria para sumar moderadores al equipo de Discord. Agradecemos a todos los que se postularon.
    Hoy nos complace anunciar que el día jueves 16 de mayo de 2019 abriremos el servidor de Discord Oficial de Argentum Online.
    Las invitaciones a ese servidor serán publicadas ese mismo día y pondremos el link en todos los medios de comunicación, así que estén atentos!


    EDIT: Para aclarar algunas dudas que muchos tuvieron con respecto a este comunicado, les comento que EL SERVIDOR OFICIAL NO VA A RESETEAR, mientras que el servidor de testing público va a ser un servidor que comienza con RESET, y estamos aun barajando qué tan fácil va a ser. En los próximos días, y antes de que se largue este servidor, van a recibir más información sobre esto.
    Última edición por Nightw; 15/05/2019 a las 06:47

  6. #86
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    Buenos días Comunidad.

    Queríamos avisarles que estamos al tanto de los problemas que está teniendo el servidor con la latencia y las caídas repentinas. Llevamos semanas intentando tener respuestas del datacenter a los problemas que está teniendo la maquina, que arroja Blue Screen of Death (pantalla azul de windows) cada cierta cantidad de horas o días, y hasta el día de hoy no tuvimos respuestas.

    El día Jueves 2 de julio por la noche realizamos pruebas en un nuevo proveedor de servidores para darle solución al problema del lag, cortes y caídas. Junto a varios usuarios de la comunidad destinamos varias horas a testear la fluidez del combate y otras acciones, y las pruebas fueron muy satisfactorias. Esta noche vamos a hacer algunas pruebas más y si todo sale bien, durante la madrugada del lunes vamos a comenzar la migración del servidor a este nuevo proveedor.

    La fecha estimada de la migración es el Lunes 6 de Julio a las 5AM ART y el servidor va a estar cerrado por al menos 1 hora.
    Si alguno tiene alguna duda sobre esta migración, pueden enviarnos un soporte desde https://soporte.comunidadargentum.com/ con sus preguntas, dejar un mensaje en el foro, o bien enviar un mensaje en nuestro Discord Oficial.

    Un saludo.
    Última edición por Nightw; 04/07/2020 a las 09:31

  7. #87
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    Buenas noches a todos.

    Les dejamos algunos avances prometidos de lo que se estuvo trabajando este último tiempo, y que será parte de la nueva etapa de testing público.

    Cuentas y recuperación de password
    Uno de los problemas principales del sistema de cuentas actual es que permite a los usuarios registrarse usando una cuenta de correo que puede no ser válida.
    El nuevo sistema de cuentas tiene una integración directa con la web, que nos permite que el usuario tenga que validar su cuenta mediante email antes de poder usarla. También, la recuperación de cuentas va a ser automática y no va a requerir que el usuario contacte a soporte.
    Estamos evaluando a futuro también incluir notificaciones por correo al usuario cuando exista un login a su cuenta desde una ubicación desconocida (no usada anteriormente) para brindar mayor seguridad. Otros tantos mecanismos extra de seguridad están siendo discutidos para minimizar la cantidad de robos de cuentas y personajes.


    Nuevo cazador.
    Cuando eliminamos el cazador al comienzo de esta versión lo hicimos con la idea de que las clases deberían diferenciarse lo suficiente entre sí como para que sea fácil por nuestro lado balancearlas, y fácil para ustedes decidir qué mecánicas de juego les interesan más de cada clase. El Cazador, como otras tantas clases del juego, tiene muy pocas diferencias reales con respecto a otras clases, por lo que decidimos removerla temporalmente del juego para poder pensar y desarrollar mecánicas propias. El nuevo cazador, al incorporarlo, va a poder aprovecharse de las siguientes mecánicas:
    • Sistema de trampas: Las trampas van a ser objetos activables por cazadores, que generan que cuando un usuario las pise éste reciba un daño determinado, que puede ser un daño único, una Condición a lo largo del tiempo (CoT, ó Condition Over Time. Ver información sobre esto más abajo).
    • Daño unico a distancia: El cazador va a ser la única clase que pueda disparar flechas sin recibir una penalización al daño. Todas las demás clases, al lanzar una flecha, van a ver su daño reducido basado en la distancia contra su objetivo. La finalidad de esto es asegurarnos que la única clase que pueda ser aprovechada al 100% para el combate a distancia sea el Cazador, ya que esta es su habilidad innata.
    • Daño en trayectoria: Es la posibilidad de que un Cazador dañe a más de un usuario que esté en la trayectoria de su flecha, siempre y cuando se ataque en línea recta.
    • Armor piercing: algunas flechas usadas por el cazador van a poder saltarse un cierto porcentaje de la defensa del enemigo, dándole la posibilidad al Cazador de elegir con qué tipo de flechas jugar dependiendo de su estilo y tipo de oponentes.



    Nuevo sistema de clanes
    Estamos en pleno proceso de rehacer el sistema de clanes, enfocados en un juego más colaborativo entre sus miembros, y en la competitividad entre los mismos.
    La creación de los clanes va a pasar de ser unipersonal, a requerir a al menos 2 personas que se unan, siendo uno de ellos el líder total del clan, y el segundo su mano derecha.
    El listado de novedades para el clan:
    • Misiones de clan: la forma de obtener puntos de contribución. Algunas misiones de clan serán repetibles mientras que otras no, aunque todas requerirán de la colaboración de los miembros para finalizarlas.
    • Upgrades para el clan: cosas como el chat overhead, protección friendly fire, e incremento en el cupo máximo de miembros serán mejoras de clan que podrán ser desbloqueadas utilizando puntos de contribución.
    • Sistema de roles y permisos: El líder de clan podrá crear diferentes roles dentro del mismo y asignar diferentes permisos a cada rol. Cuando el líder o su mano derecha acepten un nuevo miembro, podrán asignarle un rol que limitará lo que él mismo pueda hacer. Como ejemplo, la capacidad de aceptar o expulsar miembros serán permisos que podrán ser asignados a todos los usuarios del clan si el líder lo desea.
    • Boosts de clanes: Si bien esto no está planeado para el comienzo de la versión, la idea del sistema es que los clanes, utilizando los puntos de contribución, puedan adquirir ciertos boosts que otorguen propiedades extra a los miembros del clan durante una cantidad de tiempo limitada. Un ejemplo de cosas que posiblemente se incorporen será el incremento en % de recolección de recursos, % extra de duración de las fogatas y fogatas élficas, reducción al tiempo del /hogar, etc.
    • Ranking de clanes: Si bien apoyamos la carrera inicial por la creación de clanes y no queremos eliminar la visualización del orden de creación, consideramos que el juego necesita un ranking un poco más moderno y orientado a lo competitivo, por lo cual vamos a agregar diferentes formas de representar a los mejores clanes del juego basados en diferentes aspectos, como su competitividad o la colaboración entre sus miembros para cumplir misiones. Diferentes rankings van a poder ser vistos desde la web y desde el cliente.



    Armas dos manos
    Algunas armas en el juego van a ser consideradas “de dos manos”, por lo que no podrán ser usadas con un escudo. Estamos debatiendo también la posibilidad de agregar algunas armas nuevas con estas propiedades.


    Splash Damage
    El Splash Damage es una propiedad configurable para algunas armas cuerpo a cuerpo que permitirá que al usarla, el usuario dañe a más de un objetivo a la vez (daño en área). Actualmente tenemos 3 tipos de Splash Damage configurables, y cada tipo dañará a una cantidad diferente de tiles desde donde se realiza el ataque


    Nuevo sistema de extracción de recursos
    El viejo sistema de extracción estaba hecho de forma tal que los 3 tipos de extracción (tala, pesca y minería) estaban desarrollados por separado, pese a ser exactamente iguales. En los 3 casos existía una interacción entre una herramienta y un objetivo, que generaba que se puedan extraer ciertos recursos (leña, peces, minerales). Adicionalmente, el sistema permitía que un usuario se quede de forma inasistida extrayendo recursos, pero a la vez teníamos un sistema de centinela que se encargaba
    Re hicimos el sistema y ahora es genérico y configurable, podemos activar o desactivar las diferentes profesiones de extracción, configurar las herramientas de trabajo que van a interactuar con los diferentes puntos de extracción (árboles, yacimientos de minerales, cardúmenes de peces), y determinar qué objetos (y sus probabilidades) se pueden extraer de cada uno de esos puntos de extracción.
    Los puntos de extracción, además, van a tener una cantidad limitada de cada uno de los recursos que se pueden extraer. Una vez extraídos todos los recursos, el punto de extracción se agotará y respawneará en otra posición (de un listado de posiciones disponibles). Los usuarios van a tener que moverse para conseguir una nueva posición disponible desde la cual poder extraer.
    La pesca en particular ahora se tendrá que hacer sobre lugares específicos donde existan cardúmenes de peces, y no en cualquier lugar.
    Adicionalmente, el nuevo sistema de extracción es lo suficientemente genérico para permitirnos agregar una nueva profesión simplemente configurando archivos .dat en el servidor.




    Cambios al sistema de consumo y ganancia de energía
    Antes, la cantidad de energía consumida al dañar con arma dependía únicamente de si el usuario fallaba o acertaba el golpe, sin importar qué arma fuera. Usar una Daga consumía la misma cantidad de energía que usar un Hacha de guerra dos filos. Los cambios que hicimos ponen al combate cuerpo a cuerpo en la misma situación que al combate con magias, donde cada objeto va a tener dateada una cierta cantidad de energía que se va a consumir.
    Esto nos va a permitir hacer un balance fino sobre el combate y el uso de las diferentes armas a bajos niveles.
    Se tocaron también las velocidades de ganancia de energía sin descansar, descansando, y descansando sobre una fogata élfica.
    Los magos, al igual que las clases de golpe cuerpo a cuerpo, ahora van a consumir energía incluso al fallar un hechizo (tirarlo al suelo sin acertar al enemigo).


    Ropas unificadas
    ¿cuántas veces les pasó que matan a un personaje que está muy equipado, y no pueden usar su ropa/túnica/armadura porque su raza o género era diferente al tuyo? Esto ya no va a suceder.
    Hicimos cambios en la forma en la que se datean y equipan los objetos, para que, si una ropa lo permite, puedas equipar sin importar que raza o género seas, ya que los gráficos a usar por el objeto van a estar dateados y unificados en el mismo objeto.
    Ejemplo: Ya no van a existir objetos diferentes para las placas completas (Para enano, EO, mujer, etc) sino que va a existir un único objeto “Armadura de placas completa”, que va a poder ser equipable por todas las razas y su gráfico va a depender del género y raza del personaje. Esperamos que esto ayude a mejorar la circulación y uso de los objetos.
    Cabe aclarar que algunas ropas van a seguir teniendo restricciones de raza o de género, como son los casos de vestidos de mujer, o ropas que son específicas para Enanos o Gnomos.


    Nuevo motor gráfico
    Como pudieron ver en la última etapa de testeo público que hicimos, Wolftein se incorporó al Staff para trabajar en el desarrollo de una nueva librería gráfica que dio muy buenos resultados. En máquinas modernas las mejoras son muy grandes, logrando alcanzar entre 6000 y 10000 FPS. Esto no significa que estos sean los FPS finales que va a tener el cliente, pero sí habla de la potencia general de esta librería. Wolftein ya está trabajando en una versión 2 del motor gráfico con muchas más mejoras y optimizaciones.


    Panel web y nuevo sistema de soportes
    El nuevo panel web está pensado para que el usuario pueda operar con algunos aspectos del juego, ya sea para visualizar información de sus personajes, ver estadísticas generales, ver el calendario de eventos, y crear solicitudes de soporte.
    El sistema de soportes gira en torno a la velocidad de respuesta al usuario. Los miembros del equipo de soportes van a ser notificados cuando llega un ticket nuevo a su departamento, y cuando un ticket pase una cierta cantidad de tiempo sin respuesta, y si esto ocurre, las solicitudes van a escalar para que un administrador (o manager del departamento) lo responda.
    Teniendo en cuenta que se va a poder acceder al panel usando los mismos datos de acceso del juego, en un futuro pensamos gestionar la organización de los eventos (torneos, quests y otras cosas) desde la web para que todos tengan la posibilidad de anotarse.
    El listado de funcionalidades desarrolladas o pensadas para el panel será:
    Sistema de soportes integrado a la cuenta del juego.
    Visualización de Estadísticas del juego (personajes, clanes, torneos)
    Visualización de datos de los personajes de la cuenta (experiencia, skills, inventario, banco, etc)
    Algunas operaciones básicas (bloqueo de personajes, expulsión de personajes, y más)
    Mercado de objetos para facilitar el intercambio entre usuarios
    Mercado de personajes para facilitar el intercambio de personajes entre usuarios.

    Aclaración: Tanto el mercado de objetos como el de personajes va a ser operado únicamente usando oro. No hay planes por el momento de permitir el intercambio por dinero real.


    Cambios al mundo (mapeo)
    Marito y Crestaman estuvieron trabajando durante un largo tiempo en un concept de un nuevo mundo, organizando mejor las diferentes zonas basadas en biomas. Si bien no sabemos si vamos a llegar a incluirlo al momento de la apertura del testing público, confiamos en tenerlo listo durante esas pruebas.



    Atención: este es un concept, y no representa con exactitud el estado final que va a tener el mundo a la hora de lanzarlo, ya que puede sufrir cambios sobre la marcha.


    Optimizaciones en general
    La comunicación con la base de datos del juego se optimizó bastante en lugares críticos, logrando mejoras de hasta un 50% en algunos en casos como los tiempos de creación, carga y guardado de personajes. Existen muchas más mejoras para hacer a futuro, pero al menos lo más crítico consideramos ya está listo.
    Se cambiaron y optimizaron varias cosas en el sistema de networking, implementando una librería que hace uso de ASIO (https://en.wikipedia.org/wiki/Asio_C%2B%2B_library).


    Clases configurables
    Estamos haciendo un esfuerzo enorme para hacer configurables muchos aspectos del juego que antes no lo eran, como por ejemplo el listado de clases, los objetos, hechizos y skills con los que nacen, entre otras cosas. Esta iniciativa parte de la idea de liberar el source nuevamente, y hacer que quienes quieran crear sus propios servidores puedan configurarlo de la forma más simple posible y sin tener que recurrir al cambios en el código.


    Precios de venta de objetos
    Hasta ahora el precio de venta de un objeto a un vendedor era siempre un porcentaje determinado del valor de compra. Esto, en ciertas situaciones, no nos permitía ajustar los precios para desalentar la venta a comerciante. Ahora cada objeto puede ser configurado con un precio de compra y venta independientes.


    Cambios generales a balance
    Teniendo en cuenta la cantidad de cosas nuevas o cambios que hicimos a diferentes mecánicas existentes, balance estuvo haciendo los cambios necesarios para dar lugar a todo esto. Un listado con cambios al balance (modificadores, valores iniciales, precios y cambios en objetos) bien detallado se va a publicar más adelante, posiblemente luego de conocer la fecha de apertura del servidor de pruebas.


    Open Source
    El proyecto, tal y como lo fuimos comentando en diferentes medios, va a volver a ser Open Source. Durante el transcurso de esta semana estamos moviendo diferentes repositorios a GitHub (que venimos usando para mantener el código del cliente y el servidor). Nos quedan incorporar un par de lineamientos de colaboración para aceptar contribuciones de la comunidad de forma ordenada y sin problemas, y luego de eso ya estaríamos en condiciones de hacer públicos los repositorios. Los mismos van a poder encontrarlos en nuestra organización de GitHub en breve ( https://github.com/argentumonline).
    Muchas iniciativas ya están en el tintero, y esperamos de la colaboración de toda la comunidad de desarrollo para llevarlas a cabo.


    Esperamos que estos avances sean de su agrado, y estaremos actualizandolos con más noveades sobre el estado y avances del desarrollo en las próximas semanas.
    Última edición por Nightw; 13/07/2020 a las 16:20



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