Es verdad que es un poco contradictorio dar un arma por rotación pero que no le rinda usarla. Quizas nos salió mal eso.
Sobre la pregunta puntual, actualmente en los dats figura que el bardo puede usar cimitarra.
Es verdad que es un poco contradictorio dar un arma por rotación pero que no le rinda usarla. Quizas nos salió mal eso.
Sobre la pregunta puntual, actualmente en los dats figura que el bardo puede usar cimitarra.
Genial Marito, gracias. Crees que va a quedar así o lo ves como algo que van a sacar?
Perdón lo rompe bolas, pero una vez q largue la versión no tengo como testearlo hasta que logre hacer una y eso lleva una cantidad de laburo asquerosa jajajaja. Si no tenes esa seguridad todo bien, quedará en mi correr o no el riesgo. A lo que voy, no es un reclamo, solo consultas finas y pesadas (A).
Saludos!
como le erraron en ponerle un amuleto al clerigo para resucitar, estan locos.
Ricos cambios
Igual ya con caspar habia hablado sobre el clérigo y la posible modificación del tema del amuleto.
De hecho, como le dije a él, lo mandé para adentro y la comision de balance lo tuvo en cuenta pero decidió "ver que pasa" en la versión.
La propuesta era que el clérigo no necesite de amuleto para tirar elementales y/o resu; después habia otras alternativas relacionadas al amuleto.
Eso no quiere decir que se vaya a hacer algo de eso, pero significa que nosotros también estamos en duda sobre ello.
Pero lo de las armaduras y el diso queda así como esta.
Sabía que me iba a saltar alguno con esa mentira que se repite desde que existe el AO. 3kk no es nada. Son 15/20 equipadas de War/Ladrón, mientras que el mago por 3kk se garantiza rendir toda la versión mientras tenga 10k para ropa nudoso y un par de potas.
El bardo, druida y clero tienen los mismos hechizos que los magos. Pero además de gastarse esos 3kk tienen que andar gastándose el doble o triple que el mago por equipada para que le rinda la mitad nomás.
Ni hablar de Ase, Pala o Bandido, que si bien se ahorran los elementales y el apoca, pero además de gastar 2kk en hechizos tienen que gastar más de 50k por equipada contra los 10k del mago.
¿El resto son iguales? El bardo sinó le maxeas evasión y escudo es un mago con la mitad de maná. Lo mismo le pasa al clero si no le maxeas evasión, escudo y combate con armas.
Está mal balanceado porque un war no mata de un golpe a un mago gnomo. Un mago gnomo 42 tiene 270 de vida en promedio y hasta 290 si tiene buena vida. Eso quiere decir que un magito gnomo pete se salva de un war 42 con espada de plata sólo comprando una túnica de druida pedorra (20/25 defensa).
Ni hablar del mago humano, 310 de promedio en 42 y hasta 330 si tiene buena vida. Osea que con una túnica de druida se salva de crítico de bandido y también de apu de ase.
¿Balance es que ninguna clase pueda matar un mago de un golpe? Ese debería ser el precio de tener mago, morir sí o sí de crítico o apu, y si sos gnomo que te mate un war de golpe.
Y nadie me respondió, de qué le sirve protección y voluntad inquebrantable al ladrón. Y de qué sirve un clero sin hechizos gratis (sin items) y sin armaduras.
Pueden pasar la tabla de modificadores actualizada plix.
Porque por ej se habla de se baja el daño al bardo y en verdad es la puntería.
Lo. Mismo all bandido, la tabla no esta actualizada.
Los mods son como estan en el manual salvo;
- Cambiado el modificador de daño con armas del bardo de 0.8 a 0.7
- Reducido el modificador de daño con armas del bandido de 0.8 a 0.77
Que son cosas que aparecen en los patchnotes.
Tambien esta mal el mod de 0,75 de evasion del Druida segun Marito, tendria que ser 0,6.
Wolf estuve la .13 entera usando mago gnomo y nunca me mataron de 1 hit de war. Si me mataron de doble fecha de war.
De hecho en ktas le jugaba a cuida quedándome visible con en tierra /quieto abajo de la estalactita para que me pegue 1 vez y colarle el triple apoca aprovechando el intervalo de potas. La chance de que te mate de un hit era muy baja, tenia 284 de hp.
Hoy en dia o elegis un mago humano que en lvl alto con tunica de druida que se banca los apu/crit en torso pero no tira doble en reds; o elegis un elfo/gnomo que llegan al doble pero mueren de crit/apu.
No era mala idea que el war mate magos de hit, fue la intención de la .12 bajandole la vida al mago y subiendole el daño al war, pero no funcionó en la .12 y en la .13 menos que se le subió la vida al mago.
La razón por la cual se le bajo el daño es porque ganó opciones al fusionarse al caza y al obtener las pasivas, y el daño tan alto que tenía rompió los plantes de la .12 en adelante. Se le bajó el daño para que los plantes no sean ver quien pega mas platazos seguidos, sino quien combea mejor con apu/flecha o flecha/apu o apu/plata.
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Siendo que el ladron camina/navega oculto y puede inmovilizar npcs con cuchillas es cierto que no es necesario que tenga protección y voluntad; pero le es cómodo. Es cómodo que pueda matar una sirena a guantazos sin tener que esperar a que caiga el inmo de cuchillas y sin gastar flechas; como también es cómodo que no termine paralizado por casualidades de que justo se te fue el ocultamiento 1 segundo cuando estabas agitandote con otro y terminaste paralizado por un mago malvado; como también abre posibilidades a replicar algo que te debe haber pasado a vos también cuando jugabas con el pirata: aprovechar los npcs paralizadores para dar vuelta el tablero.
Usando el pirata me pasó de saber que hay gente en el mapa (mataron a mi amigo) y quedarme fantasmal al lado de un djinn para aprovechar su paralizar para tener mejores chances de bajar a dos personas.
Con proteccion y voluntad guerres y ladris pueden revertir -un poco- lo que sufrueron versión tras versión comiéndose inmo+tirar bicho. Obvio que esa ventaja dura lo que dura tirarse un invi o inmovilizar el npc, pero la circunstancia existe y es lo que cuenta.
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Sobre el clero me guardo mis dudas respecto al requerimiento de amuleto para resu/elementales, pero me parece acertado haberle quitado las armaduras grosas y el diso.