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  1. #21
    Entreno con tortugas Avatar de Indigo
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    Y con el tema de la vida, quiza a la clase guerrera se le podria poner una probabilidad mayor a que te tire 10 y 11, y una menor a 9 y 8. Desconozco si esto ya es asi.
    Si esto se aplica a una version avanzada, se le agrega un cacho mas de vida a los guerreros ya creados (seria pajoso el laburo).

  2. #22
    Matadragones Staff
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    No se puede tocar el promedio de vida con la version ya corriendo.

    Devaluaria todos los personajes creados previamente al cambio y editar todos los Guerreros ya creados uno por uno es un trabajo imposible.

  3. #23
    Entreno con tortugas Avatar de MER
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    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    No se puede tocar el promedio de vida con la version ya corriendo.

    Devaluaria todos los personajes creados previamente al cambio y editar todos los Guerreros ya creados uno por uno es un trabajo imposible.
    Si se puede, y es facilísimo de hacer. Volvés todos los wars a su vida inicial en lvl 1 y le sumas [lvl del war - 1] ganancias de vida con el sistema actualizado. Eso es super automatizable obviamente, no se hace a mano uno por uno.

    Es polémico? Posiblemente, porque puede caber la posibilidad de que a alguno le quede menos vida que lo que tenía anteriormente. Eso también es fácil de resolver, para aquellos casos en que la vida resultante sea menor que la que ya tenía, le dejas la original.

    Subirle la probabilidad a determinados valores por sobre otros es complicarla al pedo, directamente les subís el promedio y listo, que tiene el mismo efecto y es más fácil de implementar y menos confuso para los usuarios.

  4. #24
    Cazador de Leviathanes Avatar de Luke
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    Cita Iniciado por MER Ver Mensaje
    Si se puede, y es facilísimo de hacer. Volvés todos los wars a su vida inicial en lvl 1 y le sumas [lvl del war - 1] ganancias de vida con el sistema actualizado. Eso es super automatizable obviamente, no se hace a mano uno por uno.

    Es polémico? Posiblemente, porque puede caber la posibilidad de que a alguno le quede menos vida que lo que tenía anteriormente. Eso también es fácil de resolver, para aquellos casos en que la vida resultante sea menor que la que ya tenía, le dejas la original.

    Subirle la probabilidad a determinados valores por sobre otros es complicarla al pedo, directamente les subís el promedio y listo, que tiene el mismo efecto y es más fácil de implementar y menos confuso para los usuarios.
    Y el que tiene un buen promedio ahora y después del reset le tira una vida de mierda? Si le subis a que tire 12 en vez de 11 es probable que la vida que termine teniendo sea mayor a la que ya tiene, pero no necesariamente sea un buen promedio para ese drop nuevo, no hay manera de ajustar eso sin dejar a una porción de la gente disconforme.


    Tiene razón en lo que dice, una vez arrancada la versión no podés tocar las vidas.

  5. #25
    Medusas? qué es eso?
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    No me parece justo MER, el que busco vida puede o no verse cagado, el que no busco vida beneficiado, no da. Modificar las vidas sobre la marcha es muy jodido, de hacerlo le subiría a todos el promedio manteniendoles las diferencias (O sea, el que esta +12, queda +12, el que está -1 queda -1 pero en relación al nuevo promedio). También es automatizable pero no se, sigo sintiendo que editar vidas es complicado...
    Obvio que alterar promedio sin editar es inviable de raíz!

  6. #26
    Entreno con tortugas Avatar de MER
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    Cita Iniciado por Luke Ver Mensaje
    Y el que tiene un buen promedio ahora y después del reset le tira una vida de mierda? Si le subis a que tire 12 en vez de 11 es probable que la vida que termine teniendo sea mayor a la que ya tiene, pero no necesariamente sea un buen promedio para ese drop nuevo, no hay manera de ajustar eso sin dejar a una porción de la gente disconforme.


    Tiene razón en lo que dice, una vez arrancada la versión no podés tocar las vidas.
    Si, con ese método que propuse estaríamos poniendo a prueba nuevamente la suerte del usuario, lo cual puede ser injusto en ciertos casos.

    Pero tenés la otra forma, es decir, conservás las ganancias originales y dejás intactos los "puntos arriba del lvl" (o abajo) que ya tenía. Suponete que a principio de versión el war humano tiene 9 de promedio (como ahora, que gana 7 a 11). Se decide subirle el promedio a 9.5 como era la versión pasada, es decir, ganaría 8 a 11. Eso representa 0.5 extra por lvl. Le subís a cada war 0.5 * (lvl - 1) redondeado hacia arriba y listo. El que tenía 15 arriba sigue teniendo 15 arriba, pero ahora con el nuevo promedio.

    Poder se puede y es facilísimo.

  7. #27
    Mira que me hago malo eh. Avatar de Altair de Oteren
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    Creo que el guerrero siempre fue una clase de apoyo en toda la historia del Argentum. Un guerrero por sí solo no mata a nadie si no juega bien -a mi parecer-.
    Lo más lógico sería dejarlo como está y subirle un poco el daño con armas de mano; recordemos que es un guerrero. Según tengo entendido pega un poco más que un paladín o algo así.
    <Altair de Oteren>
    <Defensor de Nix>

  8. #28
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    26 ene, 16
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    No entiendo el reclamo que están haciendo, una clase que se dopa sola, es inmune al inmo, mata gente de un golpe/flecha o de 2, tiene una banda de vida y encima quieren subirle mas la vida o agregarle mas defensas?

  9. #29
    Matadragones Staff
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    El Paladin se dopa solo, tiene remo, tiene solo 20 menos de daño que el guerrero y la misma vida.
    Y encima equipa mejor defensa en la cabeza y mas RM.
    Por que elegiria salir con un Guerrero si puedo salir con un Paladin que pega solo 20 menos y es independiente?

    El Guerrero no puede estar oculto ni invi con el Berserk activo lo que lo hace facil de matar al aim y aun asi el ele de tierra lo inmoviliza.
    Si tiene Berserk no puede tener arco equipado por lo que es solo una clase que corretea gente.
    Si tiene Berserk no puede tener escudo por lo que le cuelan todos los golpes.


    Al Guerrero le bajaron el daño por lo que no tiene mas ese daño monstruoso que tenia antes.
    Con el correr de la version se van a dar cuenta.

    En agite si tiene berserk le tiran ele de tierra y muere o lo matan a golpes / apocas en movimiento por que no se banca nada y cuela facil sin escudo.
    Si pela arco le tiran inmo y muere por que no se banca doble apoca.

    La gente se olvida que le bajaron la vida y se bajo el nivel maximo.

  10. #30
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    Si, con ese método que propuse estaríamos poniendo a prueba nuevamente la suerte del usuario, lo cual puede ser injusto en ciertos casos.

    Pero tenés la otra forma, es decir, conservás las ganancias originales y dejás intactos los "puntos arriba del lvl" (o abajo) que ya tenía. Suponete que a principio de versión el war humano tiene 9 de promedio (como ahora, que gana 7 a 11). Se decide subirle el promedio a 9.5 como era la versión pasada, es decir, ganaría 8 a 11. Eso representa 0.5 extra por lvl. Le subís a cada war 0.5 * (lvl - 1) redondeado hacia arriba y listo. El que tenía 15 arriba sigue teniendo 15 arriba, pero ahora con el nuevo promedio.

    Poder se puede y es facilísimo.
    Apoyo totalmente esta idea.

    Opino que podría decidirse con una votación a nivel general para ver el opinión de la comunidad.



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