Como muchos saben, la mayoría de los MMORPGs tienen una estructura muy lineal respecto a la vida de los personajes que se llevan a cabo en el juego (básicamente todos siguen un mismo patrón de Quests, recompensas, y relación con NPCs), lo que da una monotonía al momento de crear la identidad de nuestro personaje (la mayoría termina siendo Lv max con los mismos títulos, mismas quests hechas, mismos items, etc).
Lo que propongo desde acá es moldear la identidad de nuestros personaje conforme a nuestra toma de decisiones dentro del juego. DECIDIR. Que sea un factor CLAVE al momento de avanzar en la historia (Quests automáticas).
¿Cómo sería ésto?
Supongamos que Pepito arranca en Dungeon Newbie y le dan una Quest inicial:
Terminamos la Quest, nos da la recompensa y el mismo NPC nos manda a hablar con otro en Nix.. un pescador que necesita ayuda.'Quest inicial
[QUEST1]
Name=Primeros pasos
GiverText=¡Bienvenido forastero! Esta es tu oportunidad para demostrar tus habilidades y conseguir recursos para continuar con tus aventuras. ¡Tráeme la cabeza de 10 criaturas y serás recompensado con 1500 monedas de oro!
EnderText=¡Felicitaciones! Haz cumplido tu primera misión. Aquí tienes tu recompensa, no la malgastes en bares de poca monta.
ProgressText=Aún no haz completado el objetivo. Recuerda que debes matar al menos 10 criaturas para recibir una recompensa ¡Vuelve al trabajo!
RequiresComplete=0
QuestType=2
Requirements=0-10
Ender=0
PrizeGld=1500
MinELV=1
MaxELV=15
El pescador que necesita ayuda, después de haber completado su Quest (por ej: matar a las gaviotas afuera de Nix que se comen la mercancía del puerto).
Nos manda a Ulla, donde el gobernador dice que hay un grupo de ladrones en una cueva de Dorck que está planeando un asalto a la ciudad y ya se afanó un par de cosas, nos manda a matar al líder..
Cuando llegamos al líder ladrón, antes de poder atacarlo nos da un diálogo, por ejemplo:
"Veo que tienes agallas para llegar hasta aquí y hacerme frente.. no sé quién eres, pero quisiera tener alguien como tú en nuestras filas. Te pagaré el doble de lo que te prometieron si me dejas vivir y te prometo más trabajos a futuro".
En ese momento vos pones /aceptar (donde recibis la guita y el NPC desaparece) o /rechazar, donde el NPC se vuelve hostil y lo matas para sacarle el item "Cabeza de líder ladrón" y llevarselo al gobernador de Ullathorpe.
Tenemos 2 ramificaciones que se parten acá.
Si nos quedamos con la primera, vamos a hacer Quests para estos ladrones más adelante y de a poco nos vamos "corrompiendo".
Si nos quedamos con la segunda, vamos a seguir en el camino "honesto", ayudando a la gente de los pueblos.
Después esas historias se siguen ramificando, hasta que se defina la identidad de nuestro personaje al final, al igual que sus recompensas.