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Instinto
como ex director de game design de imperiumao te puedo decir que la gente lo eligió por mucho tiempo porque la experiencia que ofrecía el juego era compatible con el leveleo en muchos aspectos.
y el nivel máximo ofrecía una limtiada, pero en fin, una cantidad de opciones de entretenimiento también (duelos automáticos por oro, arenas gratis, mínimo 2 torneos por día organizados por GMs, y la opción de llegar a ganar espadas e items únicos de jugabilidad).
la clave de Argentum online oficial es crear una experiencia de nivel 1 a 50 que sea difícil, pero que sea variada y no monótona (por ejemplo, varios modos de conseguir experiencia: en eventos automáticos por nivel, quests automáticas por nivel, misiones de búsquedas dentro de facción, sistemas de reconocimiento, eventos aleatorios del mundo).
crear variables para subir experiencia no te encierra en matar medusas y amplía el espectro de entretenimiento.
por ej:
imaginate que en level 15 tenes un evento automático de lv 15 a 25 en donde tenes que defender una avanzada de Nix de los zombies, y ganas exp mientras matas a los zombies y al mismo tiempo sumas exp cuando protegiste la avanzada exitosamente de los zombies.
a un flaco le va a chupar un huevo estar 4 horas en la avanzada para subir de 15 a 25, porque su misión es más entretenida que solo matar zombies. y eso se nota (de paso le das oro o alguna recompenza aleatoria).
y de última si se cansa de proteger la avanzada en nivel 21, se va a hacer quests automáticas de catacumbas de nivel 21 a 25.
pero no lo tenes de forro matando lobos o arañas todo el día sin otra cosa más que matar lobos o arañas y cruzarse de vez en cuando con un PK que le mueva el piso.
crear esa clase de sistemas, amplía las variables de entretenimiento y no lo encierra en Ctrl o click.
te da una gama grosa de posibilidades, y eso es lo que atrae a la gente.
el problema es que AO en 15 años no logró entender o no fue capaz de desarrollar éste concepto que es la clave del éxito de cualquier juego.