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  1. #1
    Matadragones Staff
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    Cambios de balance v1.0.27

    Thread anterior: Cambios de Balance v1.0.26


    La intencion de los cambios implementados en este parche es;
    *Rebalancear los items de defensa fisica para lograr una mayor diversidad de items.
    *Rebalancear los items ofensivos para logrrar integrar a los de menor utilidad al juego.
    *Ajustar el balance de las clases no-magicas entre si y mejorar su calidad de vida en general.
    *Modificar los mapas de entrenamiento de nivel alto para lograr una mejor concentracion de usuarios sin afectar la calidad del entrenamiento y ajustar la reduccion de exp de las criaturas de tierra para que no sea tan brusco el cambio.
    *Retocar los drops de la mayoria de las criaturas ya que algunas tenian un drop muy alto y otras muy bajo.
    *Restoques varios para mejorar la experiencia del juego en general.


    Estas modificaciones son producto de MUCHISIMAS horas de analisis, calculos y dateo. Por favor tomense el tiempo de leer bien todo antes de ponerse como locas.


    El razonamiento detras de los cambios los voy a poner en este post, pero los detalles de los cambios van a ir en otros posts para que este todo mas organizado.
    Por favor eviten quotear mis posts para que no se complique la navegacion del thread.




    Modificaciones a Items Defensivos
    Para ver una lista detallando como quedaron los items defensivos y los cambios realizados para lograr dicho balance hagan CLICK ACA

    Precios de los Items Defensivos
    Los valores de los items defensivos estaban puestos a ojo y de forma subjetiva. Estos valores no contemplaban factores como precio/defensa o el costo/beneficio de un item de defensa fisica en un juego centrado en el daño magico y el combate grupal.
    Cuando hablo de precio/defensa me refiero al valor de la defensa total del item respecto a su precio, por ejemplo, la Tunica de Mago estaba costando 80 oros por punto de defensa mientras que la Tunica de Druida estaba costando 189 oros por punto de defensa.
    Cuando hablo de costo/beneficio me refiero al hecho de que casi siempre que uno muere es por doble hechizo, donde la defensa fisica no afecta, o un lan de golpe + hechizo donde tener una defensa fisica media o alta no tiene el impacto suficiente como para justificar el aumento de costo de equipo que implicaba salir con un item de defensa alta.
    No habia motivo real para invetir en un item de defensa alta en el dia a dia ya que un item de defensa media/baja nos costaba un 40-80% menos de lo que nos costaba un item de defensa alta y nos resultaba igual de productivo en la mayoria de las situaciones.
    Como consecuencia la gente salia mal equipada. Esto afectaba el balance de las clases de golpe y hacia que el juego sea poco vistoso ya que no se le daba uso a la itemizacion del mismo.


    Para remediar esto se procedio a estandarizar los precios de los items defensivos para que su precio/defensa sea el mismo en todos los casos.
    Para determinar el precio de los items se usaron la siguientes formulas:
    (defmin+defmax)*50 para los items con hasta 9 de defensa agregada.
    (defmin+defmax)*100 para los items neutrales con 10 o mas de defensa agregada y faccionarios 40 o mas de defensa agregada.
    (defmin+defmax)*95 para los items de raza que se venden en los sastres epeciales.
    (defmin+defmax)*90 para los items faccionarios con menos de 40 de defensa agregada.


    Si bien el costo/beneficio de los items defensivos no cambia ya que el meta sigue siendo el mismo, al estandarizar el precio/defensa para que la defensa adquirida escale de forma lineal dependiendo del oro invertido se busca que la gente se anime a salir un poco mejor equipada.


    Costos de Construccion de los Items Defensivos
    Hasta ahora los items defensivos eran mas caros de construir que ir a comprarlos a un comerciante, esto carecia de sentido y utilidad ya que nadie iba a ponerse a construir un item comprable cuando era mas barato y accesible ir a comprarlo directamente.


    Se utilizo la formula (precio*0,8)/200 para determinar la cantidad de lingotes de hierro que cuesta construir un item.
    Ahora construir un item con un herrero es un 20% mas barato que comprarlo en el comerciante.


    Defensas, CPs y Distribucion de Items Defensivos
    Se reorganizo la distribucion de items en general para que los items defensivos de cada ciudad esten acorde con las zonas de entrenamiento cercanas y para que el NPC de Armaduras siempre venda un mejor item defensivo que el Sastre de esa misma ciudad.
    Se modificaron las clases prohibidas y defensas de muchos items defensivos para que haya un abanico de opciones mas amplio a la hora de equiparse.
    Se crearon y modificaron algunos items de (E/G) para que TODOS los items neutrales de altos tengan su version homologa de bajos. Las version de (E/G) de Manto del Dragon aun no se grafico por lo que va a ser implementada cuando este lista.
    Se puso en venta el Casco de Hierro y Escudo de Hierro en el mapa 171 y se bajo de forma considerable los precios y costos de construccion de los escudos ya que eran demasiado elevados respecto a la defensa que otorgaban.




    Modificaciones a Items Ofensivos
    Para ver una lista detallando las modificaciones a las armas hagan CLICK ACA

    Ajustes de daños, precios y costos de construccion de armas comprables.
    Aca se apunto a integrar un poco mas las armas de daño menor al juego.
    El daño que aportaban la mayoria de las armas comprables respecto a su precio era muy bajo y como consecuencia las armas comprables que terminaban siendo utilizadas eran siempre las mismas.
    Para remediar esto se aumento el daño de las armas mas ignoradas del juego y se les puso un precio acorde.
    Tambien se cambiaron algunos CPs ya que eran contraintuitivos con algunas clases, como los Magos , Druidas y Bardos equipando Dagas +1-3 o los Ladrones equipando armas de golpe fisico.


    Ajustes en la creacion de Lingotes de Hierro
    Se modifico la cantidad de minerales de hierro necesarios para crear un Lingote de Hierro para que minar este recurso sea tan rentable como fundir armas.
    Tambien se modifico los lingotes requeridos para construir items comprables para que fundirlos sea tan rentable como fundir Vikingas, salvo las dagas que se las modifico para que construirlas sea mas rentable que comprarlas en comerciante.


    Anteriormente minar plata / talar elfica para venderla y comprar Vikingas shop para fundirlas nos dejaba 1500 lingotes por hora mientras que minar hierro por 1 hora nos dejaba solo 714 Lingotes de Hierro.
    Ahora minar hierro durante una hora produce 1428 Lingotes de Hierro (el doble). Si bien sigue siendo menor que el otro metodo, no solo es (apenas) mas seguro, sino que no depende del comercio entre usuarios.


    Ajustes a items Magicos
    Hubo algunos retoques en los items magicos ya que su principal objetivo es que sean utilizados para entreanar y el costo elevado de los mismos era una traba importante para que cumplan su funcion de forma efectiva.


    Se redujo el costo de contruccion de los items elficos para que las clases que los usan tengan un costo de equipo similar a las demas clases.
    Ahora salir con elfico + tunica cuesta aproximadamente lo mismo que salir con 2filos + placas.


    Tambien se ajusto la reduccion de mana en elementales para el Bardo y el Mago.
    En el mago la reduccion era muy baja y en el Bardo la reduccion era demasiado alta, esto hacia que el bardo gaste casi el mismo % de mana para tirar un Elemental de Agua que un Mago, lo que era una locura.
    Ahora se aumento la reduccion al Engarzado para que el impacto se sienta un poco mas y se le redujo al Laud para que no sea tan desbalanceador.




    Cambios a las Clases No-Magicas
    Para ver una lista detallando los cambios a las clases no-magicas hagan CLICK ACA

    Cambios al Guerrero
    El Guerrero se quedo muy atras respecto a las semi-magicas en lo que es "aguante" ya que ahora gana la misma vida que el Paladin y el Bandido, estos tienen mana y ademas se les mejoro la RM que podian equipar.
    El Paladin equipa Casco de Plata + Anillo de RM (20/25 defensa fisica y 8/12 RM) y el Bandido equipa Casco de Plata + Anillo Diso (20/25 defensa fisica y 18/22 RM) .
    Antes el Guerrero tenia que optar entre estar con Casco de Plata (20/25 fisico) con 0 RM o con Gorro Pirata (2/6 fisico) con 5/9 de RM. Osea, tenia que elegir entre estar sin RM o tener que sacrificar 18/19 de defensa fisica en la cabeza para conseguir menos RM de la que tiene el Paladin con el Casco de Plata + Anillo RM.
    Ahora el Guerrero puede elegir entre estar con Casco de Plata + Anillo Magico ( 20/25 defensa fisica y 4/6 RM) o Gorro Pirata + Anillo Magico (2/6 defensa fisica y 9/15 RM) para poder adaptarse de una forma mas efectiva a las distintas situaciones que se enfrente.


    Con el cambio a Berserk se busca mejorar la calida de vida de los Guerreros en los mapas no magicos.
    El paralizar del Ladron afectaba demasiado la calidad de vida del Guerrero en los mapas no-magicos, al punto que un Guerrero no podia ir solo a este mapa, y aun estando acompañado, si se encontraba en desventaja numerica significaba perder.
    Con este cambio, sumado al cambio de DA, se mejora la situacion del Guerrero a la hora de jugar en estos mapas tanto solo como jugando en grupo.


    El aumento de punteria con armas del Guerrero tiene varios motivos, cada uno de ellos justificaba el aumento por si mismo, pero la suma de estos hizo el cambio mas que necesario.
    Habia que ajustar las probabilidades de lograr un combo en los combates Guerrero-Ladron.
    Habia que mejorar la utilidad del Guerrero en modo Berserk, no solo para potenciar el impacto del cambio respecto a las cuchillas, sino tambien mejorar la utilidad de este como herramienta ofensiva y que sea una alternativa real respecto a usar arcos en combates grupales en vez de que solo se use como herramienta de escape.
    Habia que aumentar la diferencia en probabilidad de golpe entre el Paladin y el Guerrero, pero bajarle la punteria al Paladin no era una opcion ya que este necesita pegar mas de un golpe para lograr un combo efectivo.


    Cambios al Ladron
    El Ladron habia sido balanceado sin el limite de 99/99 de daño a nivel 35 en mente.Al tener ese limite hacia menos daño del esperado.
    Como resultado el Guerrero hacia mas daño en Barca que el Ladron en Galeon tanto a distancia como con golpe fisico y la falta de ese daño extra afectaba mucho la calidad de vida del Ladron en tierra al punto que solo era efectivo contra personajes de menor nivel y Magos/Druidas.
    Ademas, el tener una punteria con proyectiles relativamente baja hacia sea muy ineficiente a la hora de combear, mucho mas de lo esperado para una clase no-magica que no tiene acceso a el combo con daño magico que no falla.


    Se equiparo la efectividad del Guerrero y el Ladron embarcados a traves de la reduccion de daño del Galeon, la habilitacion del Arco de Cazador y Daga +4 y el aumento de mods de punteria con proyectiles/daño wrestling.
    Ahora el Guerrero y el Ladron tienen el mismo daño (el Guerrero tiene 1/3 de daño extra para ser exactos), misma punteria y penetracion con proyectiles cuando estan embarcados.
    Con la reduccion del daño de la Galera y el aumento de mod de wrestling el Ladron mantiene el daño que tenia en agua pegando con Guante de Lucha.
    Con la Daga +4 pega un par de puntos de daño mas (4/2 de daño extra) que el Guerrero con Daga +3 , con la Daga +3 pega un par de puntos menos (3/4 de daño) que el Guerrero con Daga +3 cuando estan embarcados.


    Se mejoro la calidad de vida del Ladron en tierra mejorandole el mod de wrestling (5/5 daño extra), mejorandole la punteria con proyectiles y la habilitacion del Arco de Cazador (8/8 daño y 4 pen extra) y Daga +4 (7/7 daño extra).


    Se corrigio la forumula de inmovilizar del Ladron. El Ladron arrastro un 25% de chance de inmovilizar de versiones anteriores en vez de tener los 40+% planteados desde balance. Ahora el Ladron comparte la fromula del desarme con la diferencia que esta solo se tiene en cuenta solamente cuando el golpe pega.
    Tambien se arreglo el ocultar embarcado, ahora no se pierde mas el estado fantasmal cuando se ataca a distancia.


    Estas mejoras vienen acompañadas con el aumento -notable- en el costo de equipo del Ladron si quiere lograr esos puntos de daño extra en tierra o mantener el daño que hacia en agua;
    Refor > Caza = 2,5k > 15k
    Mod precio de Guante de Lucha = 5k > 8k
    Daga +3 > Daga +4 = 7,6k > 17k


    Las cuchillas tenian un costo muy elevado para ser usadas para paralizar criaturas a la hora de entrenar y un daño muy bajo como para que el daño extra del acuchillar sea util.
    Se opto por reducirles el daño y el precio para destacar su rol como arma de utilidad y mejorar el costo/beneficio de la misma cuando se usa para entrenar y evitar que se genere un desbalance con el daño de las cuchillas y el aumento de punteria.


    El cambio del Guante de Lucha no solo afecta al Ladron, sino que tambien es un cambio hecho con el Bandido en mente.
    Con este cambio, ademas de aumentar el costo de equipo del Ladron, se busca equiparar el costo de equipo del Bandido con el del Paladin.
    Ahora el Paladin equipa 2fi (17k) para daño estable y Daga +3 (7,6k) para daño extraordinario, el Bandido equipa Guante de Lucha (8k) para daño estable y 2fi (17k) para daño extraordinario.
    El aumento de daño al Guante de Hurto viene en respuesta al aumento de precio del Guante de Lucha.
    El usuario que no quiera/pueda invertir en un Guante de Lucha va a poder optar por un Guante de Hurto sin sacrificar tanto daño a la hora de entrenar.


    Cambios al Trabajador
    El Trabajador estaba muy olvidado y era discriminado por el simple hecho de ser Trabajador.
    Se le mejoraron sus modificadores en general y se le dio acceso a mejores armas para que el entrenamiento a nivel alto no sea un parto si no se queman MDs.


    Se le mejoro el mod de punteria con armas para que el entrenamiento no sea tan tedioso.
    Se mantuvo el mod de daño con armas pero se le habilitaron mejores armas para que la gente que invierta en estos items pueda entrenar mas rapido.
    Se le habilito el Arco Compuesto Reforzado y se le mejoraron los mods a distancia de forma notable para que la gente que entrena sola pueda subir a nivel alto con esta clase.
    Se le mejoro el mod escudos para que en evasion/escudos quede igual que el Clerigo.
    Se le mejoro el mod de punteria y daño en wrestling para que la gente que esta en la ruina total pueda hacer algo.




    Modificaciones a Mapas de Entrenamiento de Nivel Alto y Bajo
    Para ver una lista detallando las modificaciones a las criaturas hagan CLICK ACA

    Reduccion de Experiencia
    Una de las quejas mas frecuentes creo que fue la de que las criaturas del continente pasen a dar un 10% de su experiencia cuando se llegaba a nivel 28.
    Si bien por motivos varios el sistema no iba a ser eliminado, se busco la forma de que esta reduccion de experiencia ganada no sea una traba a la hora de disfrutrar el juego.
    Ahora las criaturas dan experencia en una relacion 1:1 cuando pasan a dar EXP reducida.
    Las criaturas que dan menos exp que la vida que tienen siempre van a dar el 100% de su exp.


    Algunos ejemplos de esto:
    Zombie: Tiene 250HP y da 175 de EXP, antes en nivel 28 pasaba a dar 17 EXP, ahora da siempre 175 EXP.
    Gorila: Tiene 1300 HP y da 1380 EXP, antes en nivel 28 pasaba a dar 138 EXP, ahora pasa a dar 1242 EXP.
    Araña: Tiene 1000 HP y da 1450 EXP, antes en nivel 28 pasaba a dar 145 EXP, ahora pasa a dar 1015 EXP.


    Division de Niveles
    Se agregaron 2 nuevas divisiones de nivel, 35 y 40.
    La intencion de este cambio no solo es lograr una mejor concentracion de usuarios respecto a su nivel, sino tambien evitar que la gente entrene hasta nivel alto en mapas orientados a gente de nivel medio como lo son los mapas de Tortugas Marinas, Cocodrilos, Djinnes, Tiburones, Esperanza, 206 y algunos mapas de Leviathanes.
    Este cambio viene acompañado a modificaciones en DA y DV para que puedan soportar una mayor cantidad de usuarios.


    La division de mapas quedaria asi;
    +28: Todos los mapas de agua.
    +35: Levis (119, 108, 209), DA (284, 285), DV (DDDV, Minas, Fuerte, 141, 142, 144)
    +40: DV (DDDV, Minas, Fuerte, 141, 142, 144)


    Modificaciones a DV y DA
    El mapa 284 (no-magico de DA) pasa a ser "semi-magico".
    Se busco aumentar la competitividad por el mapa habilitando magias, ahora se pueden usar todos los hechizos salvo Inmovilizar, Invisibilidad e Invocaciones.
    Las clases no-magicas siguen siendo superiores en el mapa ya que no se puede usar inmo y son inmunes al Paralizar por las pasivas.
    Las clases semi-magicas tienen mas lugar en el mapa ya que pueden remover el Paralizar del Ladron y otras clases con mana, pueden entrenar de forma mas eficiente paralizando criaturas y agitar combeando hechizos y golpes, cosa que antes no podian hacer.
    Las clases magicas no pueden ir a entrenar ya que no se puede usar invocaciones, pero si pueden ir a agitar tirando hechizos en movimiento.
    Se bajo la cantidad de spawns, ahora hay solo 2 Galeones Pirata y 2 Capitanes Pirata en el mapa.
    Se modificaron las evasiones, defensas, vida y experiencia de estas dos criaturas para hacer que el mapa rinda igual que antes en exp/tiempo.




    Con la nueva distribucion de criaturas la mayoria de las criaturas de DV paso a ser -35.
    Se reemplazaron estos spawns con 3 criaturas nuevas, Elemental de Tierra Anciano, Nigromante y Orco de las Mazmorras.
    La cantidad de exp/vida quedo igual en los mapas, pero el numero de spawns es mayor y las criaturas tienen menos evasion que el Djinn / Bruja. Estos cambios hacen que los mapas sean menos saturables y rindan mas en exp/tiempo. Sobre todo los mapas de Minas y Fuerte que pasan a ser mucho mejores que DA / 144.


    La distribucion de criaturas queda asi;
    DDDV; 2 Medusas
    Fuerte; 1 Elemental de Tierra Anciano, 2 Nigromantes, 2 Orcos, 1 Medusa
    Minas, 1 Medusa, 3 Orcos, 3 Nigromantes
    141; 1 Golem, 2 Nigromantes, 1 Orco
    142; 1 Medusa, 2 Nigromantes, 1 Orco
    144; 2 Medusas, 2 Nigromantes, 1 Orco




    Cambios a los Drops de las Criaturas
    Para ver una lista detallando las modificaciones a los drops hagan CLICK ACA

    Se ajustaron los drops de las criaturas, habia criaturas con un drop muy alto, otras con un drop muy bajo.
    Se sacaron los drops de pociones en las criaturas que tenian pociones de primer drop y se modificaron los drops de muchas criaturas que tenian drop de hechizos ya que no cumplian la funcion esperada.


    Para modificar los drops se calculo el valor en oro de cada drop multiplicado por su probabilidad de drop y se los sumo para calcular el DropTotal de la criatura.
    Para que el drop quede balanceado el DropTotal tiene que quedar lo mas cercano posible al primer drop de la criatura.
    Drop1 = DropTotal = Drop1*0,8 + Drop2*0,09 + Drop3*0,009 + Drop4*0,0009 + Drop5*0,0001


    De esta forma, cuando extrapolamos el drop de una criatura al infinito, nos va a dropear un valor en oro/objetos promedio igual al valor en oro estipulado en el primer drop.
    Última edición por mKnox; 12/08/2016 a las 12:07

  2. #2
    twitch.tv/62zealot Avatar de zlmisok
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    joya che cambian el % de apu de una clase dps de q subieron a lvl 40

    Enviado desde mi XT1039 mediante Tapatalk
    Cita Iniciado por pAlito ! Ver Mensaje
    Igual si no fuera por los 400 de vida q tnes, No hubieran ganado
    Cita Iniciado por BestekS Ver Mensaje
    en el torneo 3vs3 del video te vi usando el pala como mago y encima mal
    Cita Iniciado por el angel (baby) Ver Mensaje
    felicidades zlm sin tu pj 390 de vida en 2v2 no ganas nada.
    Cita Iniciado por MGS RevolveR Ver Mensaje
    Me clavaste un apu head por la vida q tiene el pj, si no en tu vida me matabas

  3. #3
    Insertec Avatar de fedevdp
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    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    Tengo que reservar algunos posts y modificar el post que habia creado por que terminaron entrando mas cosas de lo esperado en el parche.

    Tengan un poco de paciencia que bumpeo cuando este listo asi me pueden bardear por que no le gustan los cambios .

    - - - Updated - - -

    Reservado 1

    - - - Updated - - -

    Rereservado 2.
    permitime arrancar el foro bardo para alegrar esta mañana de viernes jajajaja

    QUE VUELVA LA 0.13!!!!
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  4. #4
    Matadragones Staff
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    Cambios al Druida
    Para ver una lista detallando las criaturas que puede domar el Druida hagan CLICK ACA.
    La lista de criaturas domables ahora es mucho mas extensa y se ajustaron los puntos de doma requeridos para varias criaturas ya que su dificultad para domar no correspondia con el beneficio que otorgaba domarla.


    Se implemento el hechizo Resucitar Mascota, este hechizo permite resucitar la ultima criatura que se domo, para poder lanzarlo requiere tener Flauta Elfica equipada.


    El hechizo Invocar Mascota ahora requiere Amuleto Ligero o Flauta Elfica para ser utilizado.


    Ahora se puede domar solo 1 criatura de cada tipo en vez de dos, el motivo es que generaba conflicto con el Hechizo Resucitar mascota. Para remediar esto se buffeo el Fuego Fatuo para que la efectividad en PvP del Druida no se vea afectada.
    El daño de 3 Fuegos Fatuos era mayor del que hace 1 Fuego Fatuo actualmente, pero esta ahora inmoviliza asi que si bien aporta menos daño pasa a aportar utilidad en el juego visible.


    Cambios varios
    Aca voy a poner todo lo que quedo afuera.

    Empezando por lo mas importante que creo que es la reduccion de probabildiad de apuñalar del Paladin.
    Estaba en 14% (1/7) y se la bajo a 12% (1/8), el principal motivo es que la combinacion de defensa, punteria, evasion, daño y mana que tiene el Paladin pisaba demasiado la utilidad del Asesino en nivel alto y directamente anulaba el uso del Bandido cuando jugaba con Daga +3.
    Esta reduccion de probabildidad ayuda a que estas clases que dependen del golpe extraordinario se diferencien un poco mas del Paladin y no se vean tan opacados por la versatilidad de este.


    Los escudos de Hierro, Plata, Faccionarios grandes y de la Guardia Urbana ahora dan 30 pts de reduccion de apu.
    Que quiere decir esto? Pepito el Asesino te pega por 100 y te apuñala por 140, si tenes Escudo de Hierro equipado ahora te va a pegar por 100 y apuñalar por 110.
    El principal motivo de este cambio es que el Asesino sacaba demasiada ventaja contra las clases no magicas y semi magicas aun cuando se compraban los mejores items de shop.
    Para que no se genere un desbalance en los plantes se le habilito el Escudo de Hierro al Ladron para que el daño Apu+Golpe embarcado se mantenga igual que el del Guerrero.


    Reduccion del mod daño del Bardo a 0,7. Seguramente se esten preguntando POR QUE?
    Se aumento bastante el daño de la Cimitarra y el Bardo pisaba al Clerigo con ese daño.
    Ahora tiene apenas un par de puntos de daño maximo mayor que antes y unos puntos de daño minimo extra.
    Mantiene el promedio de daño pero al tener la posibilidad de pegar unos puntos extra el golpe le va a ser un poco mas util.


    El Galeon ahora tiene 4/6 de RM, esto es para que el Guerrero no le saque ventaja en agites embarcados ya que pasa a equipar Anillo Magico. Logran la misma RM en agua pero el Guerrero tiene mas MR en tierra.


    La cantidad de frags para enlistarse y rankear en las facciones se redujo de forma considerable.
    La Armada Real pasa a pedir 3000 frags en vez de 4000 para llegar al ultimo rango y la Legion pasa a peder 4000 frags en vez de 11.000 para ser el ultimo rango.
    Los trabajadores solo requieren ser nivel 25 (y criminal para la legion) para enlistarse en las facciones.








    Estoy en proceso de ver si me olvide de agregar algo y ver la forma mas eficiente de postear la lista de cambios a items/drops/etc.
    Cuando este todo listo bumpeo.
    Última edición por mKnox; 12/08/2016 a las 12:17

  5. #5
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    La lista de items neutrales la pongo para que vean bien como queda el balance de los items cotidianos.
    Las otras listas detallan los cambios que se realizaron item por item.


    ITEMS NEUTRALES
    NOMBRE DEL ITEM (DEF/DEF) VALORenJUEGO [CP/CP/CP/CP]

    -AMADURAS

    -VESTIMENTAS HUMANOS / ENANOS

    -VESTIMENTAS MUJERES

    -CASCOS Y ESCUDOS

    -NO SE VENDEN



    CAMBIOS A ITEMS NEUTRALES
    NOMBRE DEL ITEM
    (DEF/DEF) > (DEF/DEF)
    VALORenJUEGO > VALORenJUEGO
    [CP/CP/CP/CP] > [CP/CP/CP/CP]
    LingoH > Lingo H

    -AMADURAS



    -VESTIMENTAS HUMANOS



    -VESTIMENTAS ENANOS



    -VESTIMENTAS MUJERES



    -CASCOS Y ESCUDOS



    -NO SE VENDEN

    CAMBIOS A ITEMS FACCIONARIOS
    NOMBRE DEL ITEM


    VALOR > VALOR
    LingoH > LingoH

    CAMBIOS A ITEMS DE RAZA
    NOMBRE DEL ITEM
    VALOR > VALOR
    LingoH > LingoH
    HUMANOS HOMBRES



    HUMANOS MUJERES



    ELFOS



    ELFOS OSCUROS



    ENANOS



    GNOMOS



    ENANOS/GNOMOS MUJERES
    Última edición por mKnox; 12/08/2016 a las 13:47

  6. #6
    Entreno con tortugas
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    Se sabe algo sobre los Ex Armys que quieren enlistarse y ser Legión? Me dijeron que lo estaban hablando hace unos meses y sigo sin respuesta!

  7. #7
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    Guerrero
    -Equipa Anillo Magico
    -Berserk lo hace inmune al paralizar del Ladron
    -Mod Punteria con Armas: 1 > 1.025

    Ladron
    Mod Punteria con Proyectiles: 0,9 > 1
    Mod Daño con Wrestling: 1,05 > 1,075
    Daño Galeon: 35/40 > 30/35
    Daño Cuchillas: 1/2 > 1/1
    Precio Cuchillas: 25 > 13
    Ladron equipa Arco de Cazador
    Ladron equipa Daga +4
    Precio del guante de lucha: 5K > 8K
    Daño guante de hurto: 1/2 > 1/3
    Arreglada la formula de Inmovilizar
    Galeon tiene la misma RM que Anillo Magico
    Estado Fantasmal no se pierte atacando a distancia

    Trabajador
    Mod Puntería con Armas: 0.8 > 0.9
    Mod Puntería con Proyectiles: 0.7 > 0.9
    Mod Puntería con Wrestring: 0.5 > 0.9
    Mod Daño con Proyectiles: 0.7 > 0.8
    Mod Daño con Wrestring: 0.4 > 0.8
    Mod Escudos: 0.7 > 0.85


    - Habilitado el uso de Hacha Larga de Guerra
    - Habilitado el uso de Hacha de Barbaro
    - Habilitado el uso de Hacha de Guerra Dos Filos
    - Habilitado el uso de Arco Compuesto Reforzado

  8. #8
    Entreno con arañas
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    Hay tabla con los NPCs nuevos? No me funciona ninguno de los links CLICK ACA

  9. #9
    Matadragones Staff
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    Criaturas que dan Exp Reducida a partir de nivel 35:
    - Tiburón
    - Sirena
    - Galeón Fantasmal
    - Djinn de Viento
    - Piraña
    - Orco Brujo
    - Beholder Ancestral
    - Mago Malvado
    - Liche Milenario
    - Bruja
    - Lord Orco
    - Manta Raya
    - Pirata
    - Cocodrilo
    - Tortuga de Mar
    - Ugri
    - Ogro Devorador
    - Cíclope Guardián
    - Leviathan (-35)
    - Enano de las Profundidades

    Criaturas que dan exp reducida a partir de nivel 40:
    - Golem Infernal
    - Demonio Infernal
    - Dragón Rojo Infernal
    - Elemental de Fuego
    - Elemental de Fuego Anciano
    - Astaroth
    - Leviathan (+35)
    - Dragón de las Profundidades
    - Galeón Pirata
    - Lutra
    - Capitán Pirata
    - Kraken
    - Guardián de las Profundidades
    - Elemental de Agua Anciano

    Criaturas que siempre dan 100% de la exp:
    - Rey Pretoriano
    - Bandido Pretoriano
    - Asesino Pretoriano
    - Paladín Pretoriano
    - Cazador Pretoriano
    - Guerrero Pretoriano
    - Pirata Pretoriano
    - Ladrón Pretoriano
    - Mago Pretoriano
    - Clérigo Pretoriano
    - Druida Pretoriano
    - Bardo Pretoriano
    - Golem
    - Medusa
    - Elemental de Tierra Anciano
    - Ogro de las Mazmorras
    - Nigromante
    - Gran Dragón Rojo

    Datos de las criaturas nuevas/modificadas:
    Elemental de Tierra Anciano
    Vida: 7000
    Exp: 3000
    Daño: 118/180
    Punteria: 220
    Evasion: 220
    Defensa: 30
    Defensa Magica: 35
    Lanza Inmovilizar
    Es inmune a la Parálisis e Inmovilizar.
    Drop 1: Oro (10k)
    Drop 2: Oro (15k)
    Drop 3: Papiro de la sabiduría (50)
    Drop 4: Ele de Tierra (1)

    Orco de las Mazmorras
    Vida: 2500
    Exp: 4000
    Daño: 144/200
    Punteria: 193
    Evasion: 150
    Defensa: 30
    Defensa Magica: 0
    Drop1: Oro (600)
    Drop2: Pocion Roja (100)
    Drop 3: Pocion Verde (50)
    Drop 4: Hacha 2 Filos (1)
    Drop 5: Tunica Combinada (E/G) (5)

    Nigromante
    Vida: 3500
    Exp: 4300
    Daño: 99/144
    Punteria: 150
    Evasion: 210
    Defensa: 30
    Defensa Magica: 0
    Lanza Paralizar y Tormenta de Fuego.
    Drop1: Poción Azul (80)
    Drop2: -
    Drop3: Poción amarilla (50)
    Drop4: Oro (8300)
    Drop5: Túnica Legendaria (5)

    Capitan Pirata
    Vida: 2700 > 5500
    Evasion: 190 > 180
    Defensa: 35 > 20
    Exp: 2700 > 7700

    Galeon Pirata
    Vida:4000 > 5750
    Evasion: 150 > 170
    Defensa: 0 > 30
    Exp: 6000 > 8126

  10. #10
    Entreno con arañas
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    El elemento de tierra anciano la idea es que sea tan molesto como el de agua en DA ? No veo en qué suma, la exp es una poronga y no se lo puede paralizar.



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