Iniciado por
Spifet
Saludos,
Esta idea es sobre los trabajadores y a pesar que la idea trata de un cambio en la jugabilidad de la clase, esos cambios son para fomentar el balance correcto en todo el juego (de ahí el prefijo).
¿Por qué se necesita cambiar la jugabilidad de la clase trabajadora?
Simplemente porque la razón de ser de los trabajadores es promover el realismo y que el usuario esté más adentrado en el entorno medieval del juego dando logíca y volviendo items inaccesibles si no es por medio del trabajo. Esto ademas sostiene una economia suplementada por la creacion de los items por los usuarios para los usuarios y la venta de estos. Actualmente hay una gran perdida de interes en la clase por razones bastante faciles de obviar y modificar.
¿Cuales son los factores que atraen a los usuarios a crearse jugadores de clase trabajadora?
La extracción y la producción. Actualmente, la extracción tiene problemas. Para que la producción sea estable, se necesita una extracción a la medida. Cuando escasea la extracción (como ahora) la producción reduce en cantidad y aumenta en precio (menos producción/cantidad, más demanda). No obstante, en el juego se ha tomado un fenomeno inusual el cual fomenta el intentar a toda costa no pagar un precio más elevado a pesar de que no haya otra opción. Como es el caso de las MDs, por ejemplo.
¿Qué propongo para cambiar esto y cuales son los puntos más importantes a tener cuenta?
Lo más afectado actualmente es la extracción de minerales. Se ha reducido significativamente. Personalmente, mino suficiente para producir los items minimos q necesito, pero al no tener competencia, me veo a reducir la producción, en mi caso mayoritariamente de MDs y elevar los precios (sino no me rinde). Eso crea un conflicto, entre los que no quieren pagar más caro por el simple hecho de q les disgusta una alza en el precio y los que se ven obligados a pagar más por no tener otra opcion.
Yo he pensado en dos modificaciones (no tienen que ser las dos, puede ser una de ellas):
La primera es ocultar indefinidamente, actualmente habilidad del cazador. Ya que las minas no son dungeons, el hecho de que la mitad de los usuarios minen para producir sus items o vender lingotes y la otra mitad se ocupe de impedir que estos cumplan con su cometido, matandolos, por ejemplo, fomenta el conflicto actual.
La segunda idea es basicamente una idea tomada de Imperium AO; los carritos de mineros. En Imperium AO, un minero equipado con un pico y un carrito de mineros, al morir, solo el 30% de los minerales caen al morir y el 70% de los minerales en inventario quedan en el inventario (como las barcas, osea que el 70% de los minerales pasa a ser como una barca siempre y cuando un minero lleve puesto su carrito de mineria). Esta modificación solo requiere de menor trabajo y programación que la primera. Ademas, resta la necesidad de tener "mochilas" para minar, asi los mineros minan más y si son matados, quien los mata recibe una porción bastante considerable. Por ejemplo, yo mino en unas horas 30k de minerales, me matan cae 9k de minerales y quedan en mi inventario 21k de minerales. Doy /hogar y llego a Ulla sin una perdida total y quien me ataco tuvo una ganacia considerable (9k).
Es más sencillo añadir al juego (opcion dos) que cambiar el juego (opcion uno).
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