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Tema: Trabajadores
  1. #1
    Entreno con arañas
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    Trabajadores

    Saludos,

    Esta idea es sobre los trabajadores y a pesar que la idea trata de un cambio en la jugabilidad de la clase, esos cambios son para fomentar el balance correcto en todo el juego (de ahí el prefijo).

    ¿Por qué se necesita cambiar la jugabilidad de la clase trabajadora?
    Simplemente porque la razón de ser de los trabajadores es promover el realismo y que el usuario esté más adentrado en el entorno medieval del juego dando logíca y volviendo items inaccesibles si no es por medio del trabajo. Esto ademas sostiene una economia suplementada por la creacion de los items por los usuarios para los usuarios y la venta de estos. Actualmente hay una gran perdida de interes en la clase por razones bastante faciles de obviar y modificar.

    ¿Cuales son los factores que atraen a los usuarios a crearse jugadores de clase trabajadora?
    La extracción y la producción. Actualmente, la extracción tiene problemas. Para que la producción sea estable, se necesita una extracción a la medida. Cuando escasea la extracción (como ahora) la producción reduce en cantidad y aumenta en precio (menos producción/cantidad, más demanda). No obstante, en el juego se ha tomado un fenomeno inusual el cual fomenta el intentar a toda costa no pagar un precio más elevado a pesar de que no haya otra opción. Como es el caso de las MDs, por ejemplo.

    ¿Qué propongo para cambiar esto y cuales son los puntos más importantes a tener cuenta?

    Lo más afectado actualmente es la extracción de minerales. Se ha reducido significativamente. Personalmente, mino suficiente para producir los items minimos q necesito, pero al no tener competencia, me veo a reducir la producción, en mi caso mayoritariamente de MDs y elevar los precios (sino no me rinde). Eso crea un conflicto, entre los que no quieren pagar más caro por el simple hecho de q les disgusta una alza en el precio y los que se ven obligados a pagar más por no tener otra opcion.


    Yo he pensado en dos modificaciones (no tienen que ser las dos, puede ser una de ellas):

    La primera es ocultar indefinidamente, actualmente habilidad del cazador. Ya que las minas no son dungeons, el hecho de que la mitad de los usuarios minen para producir sus items o vender lingotes y la otra mitad se ocupe de impedir que estos cumplan con su cometido, matandolos, por ejemplo, fomenta el conflicto actual.

    La segunda idea es basicamente una idea tomada de Imperium AO; los carritos de mineros. En Imperium AO, un minero equipado con un pico y un carrito de mineros, al morir, solo el 30% de los minerales caen al morir y el 70% de los minerales en inventario quedan en el inventario (como las barcas, osea que el 70% de los minerales pasa a ser como una barca siempre y cuando un minero lleve puesto su carrito de mineria). Esta modificación solo requiere de menor trabajo y programación que la primera. Ademas, resta la necesidad de tener "mochilas" para minar, asi los mineros minan más y si son matados, quien los mata recibe una porción bastante considerable. Por ejemplo, yo mino en unas horas 30k de minerales, me matan cae 9k de minerales y quedan en mi inventario 21k de minerales. Doy /hogar y llego a Ulla sin una perdida total y quien me ataco tuvo una ganacia considerable (9k).


    Es más sencillo añadir al juego (opcion dos) que cambiar el juego (opcion uno).


    Por favor, abstenerse a desvirtuar, crear bardo o relacionar este post con cualquier otro creado por mi o por cualquier otro usuario.
    Última edición por Spifet; 21/08/2016 a las 03:16

  2. #2
    chebiN Avatar de Psyko
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    Cita Iniciado por Spifet Ver Mensaje
    Saludos,

    Esta idea es sobre los trabajadores y a pesar que la idea trata de un cambio en la jugabilidad de la clase, esos cambios son para fomentar el balance correcto en todo el juego (de ahí el prefijo).

    ¿Por qué se necesita cambiar la jugabilidad de la clase trabajadora?
    Simplemente porque la razón de ser de los trabajadores es promover el realismo y que el usuario esté más adentrado en el entorno medieval del juego dando logíca y volviendo items inaccesibles si no es por medio del trabajo. Esto ademas sostiene una economia suplementada por la creacion de los items por los usuarios para los usuarios y la venta de estos. Actualmente hay una gran perdida de interes en la clase por razones bastante faciles de obviar y modificar.

    ¿Cuales son los factores que atraen a los usuarios a crearse jugadores de clase trabajadora?
    La extracción y la producción. Actualmente, la extracción tiene problemas. Para que la producción sea estable, se necesita una extracción a la medida. Cuando escasea la extracción (como ahora) la producción reduce en cantidad y aumenta en precio (menos producción/cantidad, más demanda). No obstante, en el juego se ha tomado un fenomeno inusual el cual fomenta el intentar a toda costa no pagar un precio más elevado a pesar de que no haya otra opción. Como es el caso de las MDs, por ejemplo.

    ¿Qué propongo para cambiar esto y cuales son los puntos más importantes a tener cuenta?

    Lo más afectado actualmente es la extracción de minerales. Se ha reducido significativamente. Personalmente, mino suficiente para producir los items minimos q necesito, pero al no tener competencia, me veo a reducir la producción, en mi caso mayoritariamente de MDs y elevar los precios (sino no me rinde). Eso crea un conflicto, entre los que no quieren pagar más caro por el simple hecho de q les disgusta una alza en el precio y los que se ven obligados a pagar más por no tener otra opcion.


    Yo he pensado en dos modificaciones (no tienen que ser las dos, puede ser una de ellas):

    La primera es ocultar indefinidamente, actualmente habilidad del cazador. Ya que las minas no son dungeons, el hecho de que la mitad de los usuarios minen para producir sus items o vender lingotes y la otra mitad se ocupe de impedir que estos cumplan con su cometido, matandolos, por ejemplo, fomenta el conflicto actual.

    La segunda idea es basicamente una idea tomada de Imperium AO; los carritos de mineros. En Imperium AO, un minero equipado con un pico y un carrito de mineros, al morir, solo el 30% de los minerales caen al morir y el 70% de los minerales en inventario quedan en el inventario (como las barcas, osea que el 70% de los minerales pasa a ser como una barca siempre y cuando un minero lleve puesto su carrito de mineria). Esta modificación solo requiere de menor trabajo y programación que la primera. Ademas, resta la necesidad de tener "mochilas" para minar, asi los mineros minan más y si son matados, quien los mata recibe una porción bastante considerable. Por ejemplo, yo mino en unas horas 30k de minerales, me matan cae 9k de minerales y quedan en mi inventario 21k de minerales. Doy /hogar y llego a Ulla sin una perdida total y quien me ataco tuvo una ganacia considerable (9k).


    Es más sencillo añadir al juego (opcion dos) que cambiar el juego (opcion uno).


    Por favor, abstenerse a desvirtuar, crear bardo o relacionar este post con cualquier otro creado por mi o por cualquier otro usuario.
    Quizas duplicar la duracion del ocultar, pero ni por casualidad pondria carritos o algo similar.
    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    Hasta donde tengo entendido y recuerdo, el personaje que se le baneo a Chebo por cheat fue mas por presion de la comunidad que por tener pruebas concretas.

  3. #3
    <TalKinG> Avatar de el angel (baby)
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    creo que si se mira bien el porcentaje estaria bien. quizas haria al reves que en imperium y pondria 30% te quedas y 70% perdes.

  4. #4
    Entreno con arañas
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    Cita Iniciado por el angel (baby) Ver Mensaje
    creo que si se mira bien el porcentaje estaria bien. quizas haria al reves que en imperium y pondria 30% te quedas y 70% perdes.

    Por eso decia, viste, no tienen q ser esas implementaciones sino pueden ser parecidas. Y sobre los porcentajes esos, vah no se, pero de todas formas 30% es mejor q 0 aunque con esos porcentajes no creo q la gente deje de mochilear

    Lo que yo proponia con lo del item es que al ser 70% q queda, es más comodo y rinde igual no mochilear porq de ultima te quedas con 70% en vez de estar relogeando (y anda a saber si te agarran con la mochi justo).

    Al fin y al cabo, cualquier cosa que le añadan será mejor a lo actual.

  5. #5
    Entreno con tortugas
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    Es muy facil minar ahora porque no hay nunca nadie. Cuando habian 500 online no podias juntar ni 500 minerales que ya explotabas.

    Tema importante es que no vale la pena minar hierro: te conviene minar plata, vender los lingotes (quedarte algunos), comprar vikingas y fundirlas. Solo se están fabricando 2filos, completos y escudos y hasta ahí porque preto se hace en media hora con 2 war y alguna mágica. Placas se compran en 171 a nada. Las espadas de plata se hacen, pero idem preto. Yo no veo reventar muchos anillos, y de ultima solo llevan plata. Los items zarpados (dragon, legendaria, escarlata y esas cosas raras) no se los vendés a nadie porque te lleva menos tiempo hacer el minero, entrenarlo y minar que conseguir el oro matando bichos.

    Las MDs siempre costaron al rededor de 1kk, eso no cambió. Lo que si cambió es que no vale la pena para nada quemar MDs. Suponiendo que tenes un SUPER minero y minas una MD por hora (lo cual, en realidad, si mis calculos no fallan, sería una MD cada 1:45hs con un minero lvl 30), serían 265k de experiencia por hora, esa experiencia la hace un mago, un druida o un clero en 30 minutos en DDDV meditando si no vienen a joderte. Y convengamos que con la cantidad de users que hay, permanecer en un mapa sin ser molestado por media hora no es casual. Claramente las MDs no rinden mas que para levear trabajador o para zafar los lvls iniciales que son un garrón.
    Se estan vendiendo en 1.2kk las MDs (1.200.000 oros), lo cual conseguis matando 1000 medusas, 1000 medusas son 12.250.000 puntos de exp. Si te gastas todo el oro que haces obteniendo 12.250.000 puntos de EXP en 1 MD, ganás solo 265.000 de EXP extra, lo cual significa un 2.1% de auento.
    Me juego la cabeza que si invierto la mitad de ese oro en pociones azules para elementear y descarguear como un negro, saco bastante mas que un 2.1% de beneficio. Y en este punto invito a los que levearon magos 40 y corroboren si potear hace la diferencia o no.

    Si le suben la EXP al Gran Dragón Rojo, se va a llenar no de trabajadores sino de clanes para minar y sus consecuentes agites por copar las minas. Acordate, las minas de DV eran una fiesta.
    Última edición por Tumbalata; 26/08/2016 a las 19:29



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