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Ver Resultados de Encuesta: ¿Querés que vuelvan los cazas?

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35. No puedes votar en esta encuesta
  • Si. Es una frutada cazawars (wars mejorados)

    8 22.86%
  • No.

    25 71.43%
  • Si, asi trae más on, igual yo soy pro.

    2 5.71%
  • No, les tengo miedo, porque con cazas la manqueo.

    0 0%
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Resultados 11 al 20 de 97
Tema: Cazas
  1. #11
    Ya navego Miembro de Programación

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    Eso me gustaria, una clase nueva con cosas nuevas, yo tengo hecho un sistema de trampas que esta buenisimo, despues te lo muestro si queres.

    Podria usar flechas, trampas y doma como decis vos.

    Funcionarian barbaro para entrenar en combinacion, tenes a tu bichito domado (le dejaria domar uno solo), ves a un bicho malvado y tiras una trampa al piso, el bicho se la come y se queda inmo, ahi le puede dar tu bichito sin miedo porque esta inmo.
    Y de yapa tiene el arco para pegar en agite, cosa de en el medio del agite tirar trampas para que se las coma la gente y cagarlos a flechazos.

    Serviria tambien en torneos, porque va dejando trampas en el piso para ayudar al team y tiene el arco para pegar al aim.

    Le daria menos daño que el que tiene el war con arco y que la trampa saque daño por segundo tambien.

    En agite dungeon tambien serviria porque se podria hacer que las trampas las vea la gente del clan, asi que los que estan invi pueden terminar morfandose una trampa y quedar inmo.

    Me gusta asi.

  2. #12
    Maté mi primer golem Staff
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    Hay distintas opciones sí. Puntualmente sobre el arco habría que evaluar si se le puede dar un daño mayor al ladi y menor al war y quizá con una puntería (aun?) mayor, como que el caza enano tenga puntería de war H, el caza H puntería de war EO y el caza EO sea el pj con más puntería del juego.

    Igual son flasheadas, pero es un espacio para flashear. De hecho las trampas fueron flasheada de I&D durante mucho tiempo.

    Ahora que traés lo de las trampas con DPS a colación, una flasheada de Lauta hace un tiempo era que se pudieran "imbuir" las flechas con veneno o fuego, generando un dps de X segundos después del daño fijo de la flecha.
    Última edición por Marito; 24/08/2016 a las 01:56

  3. #13
    Ya navego Miembro de Programación

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    Igual para que yo las llegue a usar las trampas y quedaban excelentes eh, nadie se quejo nunca y al contrario, eran divertidas.

    Darle un daño por segundo a la flecha es algo que ya es mas dificil de decidir, porque puede terminar funcionando de forma acumulativa.

    Por ejemplo si la flecha pega 200 te podes bancar un doble flechazo, el daño es alto pero balanceado digamos.
    Si a eso le sumas 20 de daño mas por segundo el tema no seria ese 20, seria el lan, podrias pegar 220 cada "flecha" y se va todo al carajo, mientras que si pegaras 200 20 200 20 no seria tan grave.

    Una vuelta para eso supongo seria que el daño por segundo fuera daño magico y se descontara del rm, asi los magos/druidas/cleros no se ven tan en la ruina y las clases como war/pala/ase la sufren mas porque tienen menos rm, lo que serviria para contrarestar la armadura.

  4. #14
    Maté mi primer golem Staff
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    Si, lo tiré porque era una idea de Lauta, son cosas sin trabajar/pensar.

  5. #15
    Entreno con arañas
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    Me sorprende estar leyendo y comentando y diciendo lo que voy a decir; les agradesco por su interes hasta ahora y espero que no termine.

    Primero que nada, ya que respondo luego de unos cuantos comentarios, me gustaría decir que a pesar de que acepto el hecho de que cuando el AO salió era bastante simple y limitado y el hecho de inovar para que el juego compita con otros juegos (atraiga más jugadores) y conservar la comunidad que lo soporta (jugadores veteranos) son necesarios muchos cambios y eso no es fácil hacerlo bien a la primera.

    Por otro lado, yo me considero un jugador veterano porque he jugado por mucho tiempo. No soy un jugador que jugué al mismo servidor (primario en este caso) desde que empezé a jugar, como muchos aca hicieron, pero si "probé" e "intenté" todas o casi todas las versiones del primario desde hace mas o menos 9 años (soy malo para los nombres, por eso pongo siempre años, no me acuerdo los nombres de las versiones).

    En fin, volviendo al tema principal: ví que Marito da unas ciertas referencias al tema de que hay varios satisfechos, pero supongo que para que una versión sea exitosa hay que mirar a la mayoria absoluta (51% o más) y no solo a la mayoría activa (que cambia bastante por perspectiva o tiempo).


    Hay dos cosas a mencionar que son bastante importantes que me parecen ustedes no tienen en cuenta: primero que a pesar de que ya, me parece, lo que el staff busca es que cada clase sea totalmente independiente, la realidad es que no es lo más importante. Si, importa para levear, agitar, salir de seguras, y si, es jodido hacerlo si sos no mágico, pero eso es parte de la dificultad de la clase. Antes, si los primeros staff hubiesen puesto una sugerencia a principiantes en cada clase de "Fácil" a "Dificil" de jugar como se hacen en muchos juegos al crear un nuevo personaje, me gustaría creer que el cazador no sería clasificado como fácil, y el guerrero sí (qué es más fácil que rojear y apretar ctrl?). Osea que el hecho de que vuelva el cazador, dandole un golpe de flecha más fuerte que el actual con el war, más puntería (que erre menos) y más evasión (capaz, esto puede ser copado) no es malo.

    Ahora, lo segundo a mencionar es que: me gusto bastante las ideas que pusieron aca. Tengo que reconocer que hasta me sorprendieron. Si bien, dije antes, no he jugado al primario durante todas las versiones de principio a final, y solo las he probado por una cantidad de tiempo diferente cada vez, si he jugado a muchisimos servidores. La verdad, que me es más fácil decir a cuales no jugué que a cuales si, de tantos que son. Y eso me da a mi una perspectiva diferente a la que hay aca.

    Yo entiendo y siempre voy a respetar el hecho que los jugadores "posta" los "hardcore" siempre preferiran lo más dificil y desafiante. A mi también me gusta eso. Pero hay que entender que aca hablamos de varias cosas, y cada uno tiene que mirar a lo segundo: no solo atraer más jugadores (lo q a mi opinion, intenta el staff) y no solo conservar jugadores (lo que intenta la comunidad) sino las dos cosas. El devolver el cazador y darle algunas habilidades especiales daría mucha vida al juego siempre y cuando: doble flecha pueda matar a cualquier clase del juego excepto el war y la puntería sea de errar una vez cada 10 o 15 (casi nada). ¿Por que? Porque todas las clases, menos el war, estan construidas en un combo de dos acciones. Por ejemplo, el pala es doble golpe o golpe y lo que alcanze en hechi, el clero es golpe apoca o descarga, el asesino golpe y apu o doble apu. Osea todo tiene un combo doble.


    Para finalizar, ya que ustedes estan debatiendo aca que si se puede meter al caza pero que primero hay que pensar en formas de aumentar la supervivencia (entiendo, ustedes estan dispuestos a meter la clase pero no sin antes respetar sus deseos de que toda clase pueda defenderse sola en 1 vs 1) quiero aportar algunas ideas de otros servidores que el primario, al ser el servidor ejemplo, puede tomar y eso ayude (digo varias, pero como opciones diferentes y sin relación directa):


    *Pociones de antiparalizis (idea de IAO) mucho más caras de la dopa normal (en IAO se hacen con Botanica, que ya no existe aca).

    *Adicionalmente al ocultar indefinidamente, moverse oculto por un lapso de tiempo igual al ladron o al bandido.

    *La mayor evasión ( no sé aca, pero en Fenix, la mayor evasión la tenía el bardo) de todas las clases.

    *Paralizis e inmovilizar afectan por menor tiempo al cazador (cosa de que si te pones a rojiar cada vez que te dan inmo y no alcanzas a flechear, puedas sobrevivir igual).

    *Lapso inmune a paralizis e inmovilizar despues de ser inmovilizado/paralizado, que si te inmovilizan y vos rojias, al escaparte, que no te puedan dar otras ves inmo por unos segundos, dandote una ventaja que puede dar vuelta los resultados de una batalla 1 vs 1 y 1 vs 2 o más.

    *Vida casi igual al de war en un promedio de 1:0.95 con el war, osea cada 1 punto de vida que tiene el war, que el cazador gane 0,95 de vida o más. Por ejemplo, un war con 300 de vida es un caza con 285 de vida (hablo de vida, no niveles, pero teniendo en cuenta que el war y el caza de este ejemplo son del mismo nivel y sin ups o downs)

    *Flechas perforantes (como un apuñalar del Asesino pero en flecha, como un golpe critico)(Digo Flecha y no Skill por el hecho que Skill requeriría un reset).

    *Mascotas (como tenía Fenix) que puedan inmovilizar al enemigo, remover al aliado, golpear al enemigo o proteger al amo (si le dan inmo al amo, que se quede cerca de él y golpee a quien trate de pegarle melee)(pueden ser criaturas domadas permanentes que tengan niveles y experiencia)

    *Armas o municiones de sangrado, que actue parecido al veneno y que su solución sean bendajes o hechizo especial (que sea un drop dificil de ciertos npcs o que gaste mucha energía o mana).

    *Armaduras especiales de defenza o con artilugios, que por ejemplo, cuando te den inmo, no puedas "rotar" (osea no te puedas mirar hacia arriba abajo derecha o izquierda) y que te quedes mirando hacia la misma dirección pero que si sos atacado por las otras direcciones, los daños causados al cazador serán reducidos a la mitad y/o el atacante recibirá un 25 o 50% del ataque en daño propio. Esto asi causando que a) los cazadores tengan opción de usar melee y sus atacantes esten obligados a arriesgarse a ser golpeados y b) que el cazador al ser una clase a distancia, tenga la alternativa de pegar flechas aun estando en esta posicion.

    *Flechas con distintos tipos de venenos, que cada veneno haga algo diferente y que para curarlos tengas que usar distintos hechizos o un item universal que no sea barato (clases no mágicas son las más caras en cuanto equipo) y los venenos son obtenidos por el cazador matando ciertos npcs hostiles y/o en quests de clase que por ejemplo un carpintero puede combinar a flechas +2.

    *Golpe con flecha del 150% o 200% de daño a NPCs hostiles y 125% o 150% de daño a NPCs no hostiles (ya que el cazador es una clase especialista en cazar, puede tener la ventaja de saber a donde apuntar y por eso pegar más a los npcs, facilitando tambien el entrenamiento reconociendo el gasto de flechas como addición al equipo indispensable, que el guerrero por ejemplo, no tiene como indispensable)(la comparación del daño es entre usuario que es un 100% y NPCs hostiles y no hostiles)



    Si gustan, a medida que piense en otras ideas puedo agregar a este post. No obstante, me gustaría que piensen de forma analitica a la funcionalidad, practicidad y balance de cada una de las ideas que propuse en esta respuesta y me digan especificamente o generalizado que les gusto y que no, y que se podría hacer o que ideas les surgieron al leer mis ideas.
    Última edición por Spifet; 24/08/2016 a las 07:09

  6. #16
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    El caza tendria que volver a lo que era antes y listo.


    Mas fruteria no!

  7. #17
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    Cita Iniciado por Junkie Ver Mensaje
    El caza tendria que volver a lo que era antes y listo.


    Mas fruteria no!
    Todo es fruta, así el server no puede avanzar. Hay que darle una lavada de cara y esta idea del cazador propuesta por Anagrama y Marito puede ser muy buena.

  8. #18
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    Lucho, ¿ese sistema de trampas es similar al sistema de bombas que llegué a conocer? Si es así, la diversión es al 100% asegurada, jajaja.
    Cita Iniciado por Atalok Ver Mensaje

    "Haber si es posta que chitea."
    http://www.rae.es/consultas/ver-haber
    Cita Iniciado por Arkano Ver Mensaje
    "Él" va con tilde la concha bien de tu madre
    Cita Iniciado por S.T.A.L.K.E.R. Ver Mensaje
    La oración termina en punto (.) hijo de una gran puta.

  9. #19
    Ya navego Miembro de Programación

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    Cita Iniciado por Hiux Ver Mensaje
    Lucho, ¿ese sistema de trampas es similar al sistema de bombas que llegué a conocer? Si es así, la diversión es al 100% asegurada, jajaja.
    Claro, es el que tenia el ingeniero.
    Se podria aplicar tranquilamente al cazador y de hecho quedaria bien tanto en rol, como en balance, como en jugabilidad.

    Hacerlo como dijo marito usando doma aparte quedaria mejor todavia, todas sus partes encajan perfecto, tendrias una no magica con una mascota para entrenar y eso es posible gracias a las trampas.

    Ademas se diferenciaria realmente de las demas clases no magicas por su estilo de juego, que al fin y al cabo es lo que se busca, si no se termina como ahora con un sistema donde el 90% de las clases son la misma con diferentes stats.

  10. #20
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    Algunas salvedades:

    - Es imposible que el daño del cazador sea más alto que el daño del guerrero, porque ya es altísimo (el guerrero tiene exactamente el mismo daño que el cazador de la .13). Si es posible que tenga (un poco) más de puntería.
    - El equipamiento del cazador debería ser bastante ligero, como el del ladrón.
    - Podría usar los cascos que utiliza el druida, pegan con la clase.
    - Podría tener las mismas pasivas que tiene el ladrón (fogatas que dopan, anti-paraliz, anti-aturdir, fogatas que resucitan) como así también se puede diseñar una pasiva especial para la clase.
    - Podría tener el perma-ocul del guerrero.
    - Las trampas podrían crearse a través del trabajador con skills en herrería.
    - No debería poder usar armas de daño físico directo. Debería basarse en arco y dagas.
    - Se le podría dar una chance de apu decente, como la del Ladrón (15%).
    - Los npcs que dome podrían tener un daño directo mayor al que tienen las mascotas del druida, pero quizás sea un poco complicado permitirle que dome criaturas con daño mágico o que tiren hechizos.
    - Un gran problema es que el cazador no podría curar ni resucitar a sus mascotas. Quizás haya que crear alguna habilidad especial para ello, que FLASHEANDOLA BASTANTE puede ser:
    a) Que al /descansar no se cure sólo el personaje sino también sus mascotas.
    b) Que tenga una pasiva especial que permita "lanzar pociones" a users/npcs con drag&drop, gastando una roja y curando una cantidad similar al curar heridas graves.
    - También se pueden generar comandos nuevos para mascotas además de los ya conocidos (/liberar, /quieto, /acompañar), por ejemplo:
    a) /explorar + click -> envía a la mascota a la posición seleccionada.
    b) a flashearla.
    - Por rol se le podría dar una evasión buena (ej 1.05) y que no utilice escudos. De esa manera no tendría defensa especial contra puñaladas, así no aprovecha de más su alta puntería colando de más a asesinos.
    Última edición por Marito; 24/08/2016 a las 14:58



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