Iniciado por
Matematico
Saludos!
Todas las versiones se ve el mismo patron. Arranca bien el tema de precios (carpinteria, tala, pesca) y luego de un par de meses los precios se van al demonio dandole poca rentabilidad al pescador y mucha a la mineria.
Ahora el por que la inflacion en terminos de oro es mala en el AO lo dejo para otro TH. Yo simplemente voy a decir que la inflacion existente supone una barrera de entrada muy alta para los nuevos jugadores de forma tal que equiparse matando bichos termina siendo imposible incluso con dungeons pensados para dar alto redito economico. Es por este motivo que se me ocurrio una idea para frenar la inflacion en el AO.
Hoy dia existen 2 sumideros de oro: Compra de items al NPC y apostador
Voy a tratar de ser lo mas breve posible.
La compra de items incluye 3 grandes rubros: Compra de pociones (Util durante toda la version), compra de items basicos y hechizos (Utiles solo a principios de version)
Mi idea es incluir un sub rubro que a diferencia de estos 3 este apuntada mas que nada a fines/adentrada la version.
La version pasada teniamos la opcion de fundir dagas envenenadas para obtener lingotes de hierro. Esto genero que el precio de los lingotes de hierro sea bajo y por ende que mucha gente se vuelque a esta treta para lograr construir items mas poderosos a bajo precio. Mi idea consiste en expandir esto a los minerales de oro y plata cosa de que uno pueda comprar los materiales necesarios para construir una MD desde el NPC y por ende sacrificar oro (generando deflacion) para ganar level (generando una pequeña inflacion de nivel).
Si le damos la opcion a los usuarios de conseguir los materiales necesarios para construir una MD desde el NPC vamos a lograr que en el largo plazo el precio de esta no supere un cierto limite y que los usuarios puedan sacar oro del sistema a cambio de generar exp.
El precio de la MD "comprada desde el NPC" seria arbitrario. Mientras mas bajo sea el precio mas potente seria el sumidero de oro , menor la inflacion de oro y mas alta la inflacion de nivel. Mientras mas alto sea el precio menos potente va a ser el sumidero, mayor la inflacion y mas baja la inflacion de nivel.
En el ejemplo que voy a dar voy a asumir que armar una MD desde un NPC cuesta 1kk de oro.
-A principios de version la MD generalmente cuesta 650k. Como la MD de NPC cuesta 1kk la gente optaria por la MD de usuarios. Esto generaria que no exista intervencion alguna por parte del NPC y por ende no se observaria cambio alguno.
-A finales de version la MD generalmente cuesta 2-3kk. Esto se debe a que todos estan forrados en oro y nadie esta dispuesto a minar ya que todos estan en lo que considero el "end game". Si introducimos el "NPC que vende materiales para MD" el precio bajaria casi instantaneamente a 1kk y los usuarios se volcarian en manada a cambiar su oro por MD (el exeso de demanda se veria suplido por este NPC que tiene una oferta infinita de MDs).
Esto lograria que se generara una deflacion importante que impactaria a otros items craftiables como la +4. De esta forma dungeons como DI seguirian siendo rentables a lo largo de toda la version y no solo a principios de la misma.
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Si tienen alguna consulta o sugerencia dejen un comentario. Esa es mi idea en rasgos generales. Recuerden que los precios son arbitrarios.