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  1. #1

    Cambios de Balance v1.1.0

    Thread anterior: Cambios de Balance v1.0.27


    Ademas de la enormindad de sistemas e implementaciones nuevas, que pueden observar en la wikia o en el patchnotes, se hicieron varios cambios generales en cuanto a balance.




    -Mapa del medio de DA:
    Capitán pirata
    7700 XP > 5750 XP
    5500 HP > 3700 HP
    Agregado un respawn extra de Capitán Pirata.


    Galeon Pirata
    8126 XP > 5800 XP
    5750 HP > 3800 HP
    Agregados dos respawns extra de Galeón Pirata.


    Quitadas algunas costas que bordeaban la edificación de DA y generaban que el encuentro de npcs fuera menos dinámico.


    La idea es que se tenga menos tiempo muerto entre criaturas asi logrando un entrenamiento mas fluido y que no se pierda mucha exp en caso que las criaturas spawneen en lugares lejanos.



    -DV:
    Orco de las Mazmorras
    Exp: 4000>5600
    HP: 2500>3500
    Def: 30>10
    Daño: 144/200 > 144/183


    Nigromante
    Exp: 4300>5500
    HP: 3500>4150
    Hechizos: Paralizar&tormenta>Tormenta


    El Paralizar del Nigromante era demasiado molesto a la hora de moverse por DV, inicialmente se lo penso como reemplazo de la Bruja, Djinn y Orco Brujo, pero al quedar en lugares donde no habia Brujas y Djinnes se hizo muy tedioso moverse entre los mapas del dungeon.
    Tambien se aumento la exp y vida de ambas criaturas para que rinda un poco mas entrenar con ellas, especialmente el Orco de las Mazmorras.



    -Otras Criaturas:
    Lutra
    Evasión: 150>130


    Tiburón
    Evasión: 180>150


    Cocodrilo (de agua)
    Puntería: 180>200


    La Lutra y el Tiburon son criaturas que deberian usar las clases de golpe para subir los primeros niveles una vez que empiezan a navegar, ambas criaturas tenian una evasion muy alta como para que efectivamente sirvan para esto.
    Al Cocodrilo se le aumento la punteria por que pasa a ser una de las criaturas domables mas importantes del Druida cuando entrena en Agua (Coco, Piraña, Fatuo), pero tenia una punteria muy baja como para entrenar con ciertas criaturas.
    Tambien se agregaron muchisimos spawns de Cocodrilos (de agua) a lo largo de los mapas de agua.



    -Baston Nudoso:

    El bastón nudoso ahora tiene +28% de daño mágico.
    Se bajo un poco el bonus de magia por que su utilidad era mucho mayor al precio actual del item, entonces tuvimos que decidir entre aumentar de forma considerable el precio del Nudoso o reducir un poco el bonus a magia.



    -Reduccion de exp de las criaturas.
    La mayoria de las criaturas ya no tiene penalizacion de experiencia si se las mata fuera de su rango de nivel, pero si siguen teniendo penalizacion de drop.
    Las criaturas que son facilmente abusables por personajes nivel alto, como por ejemplo las Hadas, son una excepcion a esto.
    La Serpiente de Anthares ahora deja drop siempre (con un 10% de chance de no drop obviamente).



    -Cambios al Druida

    Resucitar Mascota:
    Es un hechizo que se penso como para que forme parte del entrenamiento habitual de todo Druida, asi que se puso a la venta en comerciante a un valor de 75.000 monerdas de oro para que se mas facil de conseguir.


    Nuevas IAs:
    Ahora las Mascotas tienen un pathfinding que hace que se acomoden solas alrededor de una criatura o personaje, esto tambien pasa con las invocaciones y algunas criaturas hostiles.


    Modificaciones a inervalos de Mascotas:
    Se modifico la velocidad de ataque/daño de algunas criaturas domables.
    Tambien se aumento la velocidad de movimiento de algunas criaturas domables para que puedan seguir al Druida de una forma mas efectiva.



    -Cofres

    El valor promedio del Cofre pasó de 2.5k a 5k, todos sus drops fueron modificados.
    El valor promedio del Cofre Pirata pasó de 50k a 100k, todos sus drops fueron modificados.


    Los cofres daban muchos items de relleno y ademas su valor promedio (valor total de todos los drops dividido por la cantidad posible de drops) era muy bajo como para que la pesca pueda competir con los otros oficios.
    Se rehicieron por completo los drops de ambos cofres para que dejen items mas utiles y ademas se duplico el valor promedio de ambos cofres.


    Aca dejo unas imagenes de como estaban los drops antes y como estan los drops ahora para que puedan comparar.


    Cofre Comun:

    Cofre Pirata




    -BugFixs
    Corregido el valor de LingH del casco de hierro completo: 130>65
    Ahora la Fogata Elfica desaparece sola a los 15s como se penso inicialmente.
    La chance de apuñalar del Guerrero se subio de 8% a 10%.



    -Intervalos de NPCs
    Ahora cada npc tiene su propio intervalo de movimiento y su propio intervalo de golpes físicos.
    Esto nos permite customizar criatura por criatura a que velocidad se mueven y a que velocidad atacan.
    El tener intervalos independientes hace que no se pueda "bailar" mas a las criaturas, se sabe que esto no es lo ideal ya que el "bailar" criaturas es una parte integral del juego y se esta buscando una solucion pronta.




    Dejo links a las paginas de la wiki con los sistemas nuevos por si no los vieron:
    Mapa Interactivo
    Sistema de Jefes
    Sistema de Iluminacion
    Sistema de Duelos
    Sistema de Amigos
    Boveda Compartida
    Aumento de Cupo de Clanes








    Que tengan un buen año nuevo, cualquier cosa dejen sus comentarios que cuando pueda paso a contestar dudas y quejas.

  2. #2
    Che bueno siendo un poco más positivo ahora que leí bien todo el laburo con criaturas fue notable. Eso de las ia que se acomodan solos los eles está muy bueno. Y los movimientos de NPCs lo vi en otros aos, vuelve más real todo.
    Tema cofres lo había dicho hace bastante yo en un th y me alegra mucho que le hayan dado bola a eso porque no rinde nada pescar y ahora visto los drops de cofre está mucho mejor.
    Lo mismo bóveda compartida era algo hiper clave no podía ser no tener una cuenta común entre tu propia cuenta JAJA. igual en un futuro me gustaría que también se puedan transferir items entre distintas cuentas.
    Lo del mapa también suma mucha.
    Duelos era clave ese sistema en cualquier ao de hoy por hoy. No se si el mejor sistema pero lo que más me gustó.

    Para el próximo parche suplico un intercambio de personajes (eso le da mucha actividad al juego) y un sistema de entrenamiento fácil para nuevos para que empiece a jugar más gente. Saludos

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  3. #3
    jujuu Avatar de trapaso
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    Lo mejor de todo el parche los eles que se acomodan solos, lo que habre putiado con eso jajaj

  4. #4
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    Cita Iniciado por trapaso Ver Mensaje
    Lo mejor de todo el parche los eles que se acomodan solos, lo que habre putiado con eso jajaj
    Se que nadie le va a dar bola al aspecto tecnico pero es algo que me gusto mucho hacer y esta bastante bueno asi que explico un poco como funciona.

    Basicamente lo que se hizo fue darle un algoritmo nuevo de pathfinding a determinados npcs como por ejemplo los eles.
    El problema del pathfinding es que es DEMASIADO pesado y rompe con el rendimiento del servidor, consideren que cada npc tiene que ejecutar la funcion que le encuentre el camino mas corto y eso tardaria muchisimo con mas de 3000 npcs activos en simultaneo, por eso es que nunca se tuvo un pathfinding mejorado en el juego, solamente se tenia esa prueba en los enanos que tardaban en calcular la ruta.

    La solucion que encontre fue aplicar un algoritmo heuristico que no encuentre la ruta mas corta, si no que decida sobre la marcha cual seria la mejor direccion a tomar, por eso a medida que van avanzando no toman capaz la ruta mas corta, capaz se equivocan y toman un camino mas largo o hasta llegan a un punto donde no pueden encontrar el camino correcto.
    Heuristica es basicamente eso, se usa cuando NO se quiere una efectividad del 100% por los problemas que trae, en este caso el rendimiento que lo hacia inutilizable.
    Por eso como no se buscaba que se encuentre la ruta mas corta en todos los casos, se aplico esta tecnica para que encuentre UNA ruta en la mayoria de los casos.
    Si bien no es una efectividad del 100% el beneficio que trae es que no consume literalmente NADA, asi que se le puede aplicar a todos los npcs si se quiere y no se veria un impacto en el rendimiento del servidor.

    Si miran con cuidado los bosses tambien usan este pathfinding y varios npcs de 28+ que no pueden ser trabados, un ejemplo mas seria en DA al estar en una costa los npcs de agua intentan ir al usuario, pero al no poder pisar las costas se empiezan a mover de un lado al otro buscando una alternativa que no van a encontrar, lo bueno es que no se quedan quietos todos tarados esperando su muerte.

  5. #5
    Cita Iniciado por Anagrama Ver Mensaje
    Se que nadie le va a dar bola al aspecto tecnico pero es algo que me gusto mucho hacer y esta bastante bueno asi que explico un poco como funciona.

    Basicamente lo que se hizo fue darle un algoritmo nuevo de pathfinding a determinados npcs como por ejemplo los eles.
    El problema del pathfinding es que es DEMASIADO pesado y rompe con el rendimiento del servidor, consideren que cada npc tiene que ejecutar la funcion que le encuentre el camino mas corto y eso tardaria muchisimo con mas de 3000 npcs activos en simultaneo, por eso es que nunca se tuvo un pathfinding mejorado en el juego, solamente se tenia esa prueba en los enanos que tardaban en calcular la ruta.

    La solucion que encontre fue aplicar un algoritmo heuristico que no encuentre la ruta mas corta, si no que decida sobre la marcha cual seria la mejor direccion a tomar, por eso a medida que van avanzando no toman capaz la ruta mas corta, capaz se equivocan y toman un camino mas largo o hasta llegan a un punto donde no pueden encontrar el camino correcto.
    Heuristica es basicamente eso, se usa cuando NO se quiere una efectividad del 100% por los problemas que trae, en este caso el rendimiento que lo hacia inutilizable.
    Por eso como no se buscaba que se encuentre la ruta mas corta en todos los casos, se aplico esta tecnica para que encuentre UNA ruta en la mayoria de los casos.
    Si bien no es una efectividad del 100% el beneficio que trae es que no consume literalmente NADA, asi que se le puede aplicar a todos los npcs si se quiere y no se veria un impacto en el rendimiento del servidor.

    Si miran con cuidado los bosses tambien usan este pathfinding y varios npcs de 28+ que no pueden ser trabados, un ejemplo mas seria en DA al estar en una costa los npcs de agua intentan ir al usuario, pero al no poder pisar las costas se empiezan a mover de un lado al otro buscando una alternativa que no van a encontrar, lo bueno es que no se quedan quietos todos tarados esperando su muerte.
    Que lindo que es la programacion, y pensar que algun momento me gustaba todas estas cosas

    Reconozco que laburaron una banda y se agradece, pero lamentablemente somos los mismos de siempre y eso un poco aburre pero esto es una opinion personal.

    Saludos y buen año!

  6. #6
    mKnox una consulta, antes mi bardo elfo lvl 36 con 1450 de mana y laud tiraba 2 eles de agua, ahora tiro 1, quedfo con 725 de mana y no me deja tirar el segundo, nose que onda...
    Saludos

  7. #7
    Cita Iniciado por Resistencia Ver Mensaje
    mKnox una consulta, antes mi bardo elfo lvl 36 con 1450 de mana y laud tiraba 2 eles de agua, ahora tiro 1, quedfo con 725 de mana y no me deja tirar el segundo, nose que onda...
    Saludos
    Lo mas probable es que este checkeando que tengas 980 de mana antes de tirar elementales o por que el descuento de 26% de elementales hace que el Elemental de Agua te cueste 725,2 no te lo deje tirar al tener 725 de mana.

    En cualquier caso es un error, apenas se pueda se lo va a solucionar.

  8. #8
    Copé DM Miembro de Prensa
    Avatar de Esteban
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    Muchachos de balance, programación, GD y demás áreas de desarrollo: los recontra felicito por los cambios!!

  9. #9
    se modifico la velocidad de ataque o el daño de los domables del druida? o la mejor combinacion sigue siendo 2 osos un tigre?

  10. #10
    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    Lo mas probable es que este checkeando que tengas 980 de mana antes de tirar elementales o por que el descuento de 26% de elementales hace que el Elemental de Agua te cueste 725,2 no te lo deje tirar al tener 725 de mana.

    En cualquier caso es un error, apenas se pueda se lo va a solucionar.
    Ah, okok. gracias.



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