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  1. #21
    Gonza Avatar de Atrou
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    Cita Iniciado por JuanmaxD Ver Mensaje
    Tema extraccion> Mismo que laburantes actual c/5 lvls sube el maximo en 1, podria mecharse algo +30 para bonificar 1 rama (onda fenix con las recompensas), pero que no tengas que subir el skill, osea que naces con 100.

    Despues tema crafteo es mas complicado, acordate que tener 1 dosfi a lvl bajo es una VENTAJA ENORME, hay que ver como se maneja eso.
    Teniendo en cuenta lo que propones vos, si los skills se suben unicamente de forma natural, podría ser algo asi.

    Cantidad de minerales que se extraen dependiendo el nivel:
    Lv 1 a 5 > 1
    Lv 6 a 10 > 2
    Lv 11 a 15 > 3
    Lv 16 a 20 > 4
    Lv 21 a 25 > 5
    Lv 26 a 30 > 6
    Lv 31 a 35 > 7
    Lv 36 a 40 > 8
    Lv 41 o + > 9

    Cantidad de skills que se necesitan para extraer con éxito:
    0 a 5 skills > 23%
    6 a 10 skills > 26%
    11 a 15 skills > 29%
    16 a 20 skills > 32%
    21 a 25 skills > 35%
    26 a 30 skills > 38%
    31 a 35 skills > 41%
    36 a 40 skills > 44%
    41 a 45 skills > 47%
    46 a 50 skills > 50%
    51 a 55 skills > 53%
    56 a 60 skills > 56%
    61 a 65 skills > 59%
    66 a 70 skills > 62%
    71 a 75 skills > 65%
    76 a 80 skills > 68%
    81 a 85 skills > 71%
    86 a 90 skills > 74%
    91 a 95 skills > 77%
    96 a 100 skills > 80%

    Y con respecto al crafteo, por ejemplo.

    Barca pediría 62 skills, por ende al lvl 25 la podríamos crear.
    2f, engar, laud, flauta, podrá pedir 80 skills para crearla a partir del lvl 32
    Diso 90 skills al lvl 36.
    Lo único que debería pedir 100 puntos calculo que sería cosas como md, manto de dragon.
    etc

  2. #22
    Matadragones Staff
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    24 abr, 15
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    Excelente thread, ojala todos los que tienen ideas te tomen como ejemplo.


    -Sistema de Party
    Estoy 100% de acuerdo, el sistema actual no es muy bueno, habria que mejorarlo.
    Obviamente siempre teniendo en cuenta las ventajas que te da el entrenar en grupo, que son ganar mapas de forma mas facil y encontrar criaturas mas rapido.
    No se que tanto se pueda aumentar la exp por que afectaria mucho el rendimiento de algunos mapas, pero si tendria que tener un boost de exp.
    Tal vez lo que si se pueda hacer es crear un panel de control de party que te permita elegir como se distribuye la exp con opciones como:

    -De forma equitativa= Exp ganada es exp total dividida cantidad de personajes en la party.

    -Por nivel= Exp ganada en relacion de tu nivel respecto al nivel total de la party.

    -Por daño hecho= Exp ganada en relacion al daño hecho a la criatura.

    -Party de Trabajadoes= Afecta la extraccion de alguna forma, no se me ocurre como en este momento.

    Hacer que sea 100% configurable para facilitar el muleo de personajes a mi no me gusta personalmente.


    -Sistema de Trabajadores
    Eso de eliminar el trabajador no me cierra a mi.
    El entrenamiento del trabajador no es tan malo como crees. Esta version se le dio las pasivas de no-magicas y hace algunos parches se le habilito el Machete que es buenisimo para entrenar ademas de subirle los mods de forma considerable.
    Ademas, hacer que puedas extraer recursos con tu personaje principal facilitaria mucho las cosas ya que no dependerias de salir a extraer acompañado para que te tiren invi.

    Ahora, esta bueno que tengas que estar acompañado para extraer recursos en zona insegura de forma eficiente?
    No, no esta bueno por que afecta al que juega solo. Depende de los otros usuarios para obtener sus items o tiene que extraer tirando los items al piso cada 300-700 recursos para agarrarlos con su otro personaje y llevarlos a la ciudad para depositar cada 3000-5000 recursos que es bastante molesto.
    Pero por el otro lado hace que tenga que interactuar con otras personas, lo incentiva a formar lazos para facilitar su juego y evita que tenga un impacto negativo en la economia, caso contrario todos se podrian hacer sus propios items y el comercio entre usuarios seria casi inexistente.


    -Dungeon Newbie y Nemahuak
    No me parece necesario permitir el acceso a no newbies a la ciudad.
    El lugar no les sirve para entrenar por la exp baja que da y ademas les daria acceso a TPs globales, que les facilita DEMASIADO las cosas y malacostumbra a la gente.

    Lo que si haria seria que la gente deje de ser Newbie en nivel 15 en vez de nivel 13.
    Les da dos niveles extra para juntar oro, les permite el uso de items newbies por mas tiempo y los larga al mundo un poco mas adaptados (tirando misil / con mas skills en combate, tacticas, escudos).

    Igual hay cambios pendientes para los newbies, probablemente los vean en el proximo parche.


    -NPCs Semi-Bosses
    No puedo hablar de este tema.


    -Sistema de Quest
    Si, definitivamente tiene que haber un sistema de quests bien completo.


    -Sistema de Clanes
    No puedo hablar de este tema.


    -Sistema de Donaciones
    Esto pasa por la direccion del juego, depende de ellos si quieren ofrecer beneficios por donar o no.
    Personalmente pondria cosas que sean puramente esteticas y no den ventajas de jugabilidad.
    Última edición por mKnox; 17/02/2017 a las 18:07

  3. #23
    Gonza Avatar de Atrou
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    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    Excelente thread, ojala todos los que tienen ideas te tomen como ejemplo.


    -Sistema de Party
    Estoy 100% de acuerdo, el sistema actual no es muy bueno, habria que mejorarlo.
    Obviamente siempre teniendo en cuenta las ventajas que te da el entrenar en grupo, que son ganar mapas de forma mas facil y encontrar criaturas mas rapido.
    No se que tanto se pueda aumentar la exp por que afectaria mucho el rendimiento de algunos mapas, pero si tendria que tener un boost de exp.
    Tal vez lo que si se pueda hacer es crear un panel de control de party que te permita elegir como se distribuye la exp con opciones como:

    -De forma equitativa= Exp ganada es exp total dividida cantidad de personajes en la party.

    -Por nivel= Exp ganada en relacion de tu nivel respecto al nivel total de la party.

    -Por daño hecho= Exp ganada en relacion al daño hecho a la criatura.

    -Party de Trabajadoes= Afecta la extraccion de alguna forma, no se me ocurre como en este momento.

    Hacer que sea 100% configurable para facilitar el muleo de personajes a mi no me gusta personalmente.
    Si, yo tire un 10%, quizas puede ser menos. Lo de encontrar npcs más rapido es cierto, pero también tenes que buscar el doble de npcs y ese tiempo extra buscando la otra mitad de npcs es tiempo perdido, si estas en dd de dv ese tiempo de busqueda de npc no existe, pero por ejemplo en levias, si.

    Si por ejemplo estas en dd de dv solo, y te cae uno invi, el 90% en vez de atacarse se van a armar una party para entrenar, y esto va a generar más agite que si caes con un par de tu clan y hay un tipo solo limando.

    Cuando decis por nivel, te referis por ejemplo, que un lvl 40 hace party con un lvl 1, y reparten 50 50 la exp? Yo tampoco estoy muy de acuerdo con el 90 10.

    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    -Sistema de Trabajadores
    Eso de eliminar el trabajador no me cierra a mi.
    El entrenamiento del trabajador no es tan malo como crees. Esta version se le dio las pasivas de no-magicas y hace algunos parches se le habilito el Machete que es buenisimo para entrenar ademas de subirle los mods de forma considerable.
    Ademas, hacer que puedas extraer recursos con tu personaje principal facilitaria mucho las cosas ya que no dependerias de salir a extraer acompañado para que te tiren invi.

    Ahora, esta bueno que tengas que estar acompañado para extraer recursos en zona insegura de forma eficiente?
    No, no esta bueno por que afecta al que juega solo. Depende de los otros usuarios para obtener sus items o tiene que extraer tirando los items al piso cada 300-700 recursos para agarrarlos con su otro personaje y llevarlos a la ciudad para depositar cada 3000-5000 recursos que es bastante molesto.
    Pero por el otro lado hace que tenga que interactuar con otras personas, lo incentiva a formar lazos para facilitar su juego y evita que tenga un impacto negativo en la economia, caso contrario todos se podrian hacer sus propios items y el comercio entre usuarios seria casi inexistente.
    A mi nunca me cerro mucho el tema de las clases trabajadores, muchisimo menos cuando existía cada profesión por separado, pero esto depende de cada uno, yo por mi parte prefiero que se arme agite entre pjs principales. No se que tanto cortará el comercio, porque recordemos que al minar con pjs principales se va a armar bastante agite en esos mapas.

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    -Dungeon Newbie y Nemahuak
    No me parece necesario permitir el acceso a no newbies a la ciudad.
    El lugar no les sirve para entrenar por la exp baja que da y ademas les daria acceso a TPs globales, que les facilita DEMASIADO las cosas y malacostumbra a la gente.

    Lo que si haria seria que la gente deje de ser Newbie en nivel 15 en vez de nivel 13.
    Les da dos niveles extra para juntar oro, les permite el uso de items newbies por mas tiempo y los larga al mundo un poco mas adaptados (tirando misil / con mas skills en combate, tacticas, escudos).

    Igual hay cambios pendientes para los newbies, probablemente los vean en el proximo parche.
    No tube en cuenta eso de los tps, de todos modos, no se podría darle vida al ducto de escape en ulla? Por supuesto que si este dungeon es seguro y la gente puede limar hasta lvl 28 sin correr riesgos se van a refugiar, pero recordemos que este dungeon tendría que rendir MUCHO menos que entrenar en zona insegura, además, a comienzos de versión promediando entre 300 y 500 usuarios, agite no va a faltar en insegura. Muchos que vuelven a jugar por nostalgia o usuarios nuevos quizas no tengan ganas de correr riezgos en niveles bajos, capas que los matan un par de veces en zona insegura y cierran de la cruz.


    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    -Sistema de Donaciones
    Esto pasa por la direccion del juego, depende de ellos si quieren ofrecer beneficios por donar o no.
    Personalmente pondria cosas que sean puramente esteticas y no den ventajas de jugabilidad.
    Claro, lo que yo propongo es meramente estético. De ningun modo quiero que donar genere otro tipo de beneficios.

    Saludos.

  4. #24
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    Cuando pongo por nivel me refiero a algo asi:

    Tenenes un PJ nivel 40 en party con dos PJs nivel 30.
    El nivel total de la party seria 100, entonces el personaje nivel 40 se quedaria con el 40% de la experiencia total y los otros dos con el 30% cada uno.
    Si tenes un PJ 40 en party con dos PJs nivel 20, el nivel total de de la party seria 80, entonces el PJ nivel 40 ganaria el 50% de la exp y los otros dos el 25% cada uno.

    Sino pueden ponerlo de forma equitativa y cada personaje ganaria el 33,3% de la exp total, o por golpe y cada personaje ganaria exp en relacion al daño que aportan.



    Lo del trabajador es mas un tema de GD que de Balance, funcionar lo podes hacer funcionar igual, pero depende de ellos si les gusta que se extraiga con trabajador o no.
    El trabajador nivel 15 extrae 10.000 recursos por hora trabajando de forma constante con 100 skills, el tema es que el Trabajador tiene que estar 1 hora trabajando sin parar estando expuesto a morir facil si se esta solo.
    Si se permite que las clases no trabajadoras puedan extraer recursos entonces o haces que se pueda extraer la misma cantidad de recursos que ahora, lo cual facilitaria mucho la extraccion por que lo harias con personajes de mas nivel que se pueden defender y escapar facil. O sino tenes que hacer que terminen extrayendo menos recursos por hora que los actuales haciendo que la obtencion de items sea mucho mas dificil por que terminarias con menos recursos por hora.

    Osea, hoy por hoy tardas 1 hora en extraer la Leña Elfica necesaria para 1 Galera con un trabajador, que tiene que estar 1 hora expuesto por que trabaja siendo nivel bajo, sin mana, haciendo ruido y de forma constante.
    Si eliminamos el trabajador entonces tenemos que optar por hacer que se siga consiguiendo 1 Galera en 1 hora de trabajo, que se haria mas facil por las cuestiones que mencione antes o reducimos la cantidad extraida para compensar la facilidad de extraer recursos y terminas con 1 Galera en 2-3 horas de trabajo.

    Ya lo puse antes, no estoy a favor de elminar el trabajador, el salir a juntar recursos en grupo (Elfica y Oro principalmente) es una de las actividades que cortan con la monotonia del juego y te hacen hacer algo distinto al tener que proteger el trabajador.


    En cuanto al Ducto de Escape, no necesariamente hay que hacerlo zona segura, tranquilamente podes poner Guardias Reales dando vueltas por los mapas y dejarlo como zona insegura.
    Estoy de acuerdo con tu planteo, no estaria mal agregar una zona donde puedan entrenar tranquilos (pero a menor ritmo) la gente no newbie que es nueva o quiere jugar relajada. Tal vez mejorar el entrenador seria otra alternativa.
    No se si hay algo pendiente pensado para este mapa, no es mi area. Pero si se que hay areas como Montaña que tienen un rediseño pendiente asi que tranquilamente se pueden tratar en conjunto cuando llegue el momento.

  5. #25
    Entreno con arañas
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    Muy buen post! genera mucho debate y movimiento al foro


    Trabajadores

    Me detengo en lo más revolucionario para mí, que es el hecho de que uno no se pueda quedar macreando en el lugar. O sea que ya no podés dejar el pj y ponerte a ver tele, o mismo ponerte a chatear en un muelle. Es cierto que ayudaría mucho a los GMs con los controles de doble cliente y demás, pero que se pierda lo otro duele un poco.
    Eso es lo que entiendo ya que tenés que estar seleccionando el lugar de donde sacar los recursos todo el tiempo. A mi no me convence mucho que sea así, pero si es la tendencia en los juegos habría que discutirlo.



    El tema de trabajar en party está bueno para que haya plus de recursos. Se podría crear un ítem que sea como el serrucho ese largo que agarran los taladores uno de cada punta. Se podría hacer una especie de party entre talador y carpintero para que talen y hagan flechas a la vez. Una carretilla para minar de a 2 ó 3.
    La red de pesca para mí debería usarse sólo en party. Y haría que los cofres salgan con la caña nomás, para compensar.
    Otra cosa que se podría es que las herramientas se deterioren al punto de quedar inutilizables. Y que sean bastante más caras. O si no, que a los trabajadores les baje más rápido la sed y el hambre.
    Todo esto me parece que inundaría el juego de recursos, tal vez haya que bajar las cantidades de extracción. Y aumentaría las cantidades de crafteo.
    También estaría bueno que los trabjadores consigan experiencia trabajando. Podría ser con el sistema de quest. O que el golem de madera de tutte los ayude a entrenar.



    Por el lado de que sean los pjs principales y desaparezca el trabajador. Yo preferiría que no desaparezca, y si se quiere que se le agregue al pj principal la posibilidad de aprender algunos oficios gastanto oro en esos papiros.
    No me gusta eso de que vuelvan a 0 los skills, a menos que suban bien rápido. Si no, que los pjs principales sólo puedan aprender un papiro y nada más. O como dice Juanma que puedan aprender de acuerdo a la clase que sean.
    Si me parece que los pjs principales no puedan macrear.


    Pero el tema es si seguimos con el macro inasistido o no...

    mañana opino de los otros temas

    saludos

  6. #26
    Entreno con arañas
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    Sigo con las otras ideas.

    Party

    Me gusta la idea del plus de exp. y que se aumente un poco el rango donde se reparte la experiencia. Lo de la exp en cantidades iguales serviría mucho para mulear. Habría que ver que pasa con la penalización de experiencia que habría cuando la party esté compuesta de pjs +28 y -28 . Tal vez se podría hacer que compense la pérdida de exp por el +28 con el plus de la party. Igual es complejo el tema.

    Lo otro que me gustaría es facilitar el /accepparty. Estaría bueno que uno pueda tocar la "P" y luego al pj que mandó solicitud y ahí lo acepta. Y para mandar soli también podría ser la "P" o con botón derecho del mouse que despliegue el menú que hay hoy con el agregado de "Party".

    Ductos

    Hoy no rinde mucho, entrenar con arañas es mejor. Estoy de acuerdo que se lo concecte con más lugares.
    El tema de hacerlo zona segura podría ser si rinde poco, pero si es así dudo que la gente vaya a entrenar ahí. Tendría que dar algún otro incentivo además de zona segura. Podría dar algunos drops buenos como cofre común en el 3er o 4to drop.


    Semi Bosses

    Me encanta esto, también me gustaría que haya bosses que puedan salir en grupos de mapas. Por ejemplo, un boss Lycan que salga en 4 ó 5 mapas de los más poblados de lobos. Lo mismo con arañas, gusanos, tortugas.


    Clanes

    A mi me gustó lo que se hizo, me gusta que sea difícil conseguir el registro de miembros.
    Con respecto a trapo, lo que yo haría sería facilitar un poco el primer incremento de 20 cupos, y luego como trapo lo va a llenar rápido, sería cuestión de que se pongan entre todos los miembros a conseguir más cupos. Los siguientes cupos tendrían que ser cada vez un poco más difícil de conseguir.


    Donaciones

    Estoy a favor de que sirvan para cosas que no afectan el gameplay. Ni idea cuanto se puede recaudar, pero plata siempre hace falta.

    es todo

    saludos

  7. #27
    Trabado en DD 😉
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    02 jun, 16
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    Muy buen post me gusta que haya ideas revolucionarias y no tan flasheras.
    Otra cosa que agregaría es extender el dungeon nw como dijo mknox hasta 18,20. Es muy evidente que la gente nueva no se termina de insertar en un ao tan jodido y le da por las reverendas pelotas ser level 13 y no tener nada. Para mi en un día tenés que ser 25 sino es muy desmotivante..
    Y consecuente a esto extendería el nivel máximo de nuevo. a 50 estaría bueno, reviendo todo el tema de balance y que no haya ninguna clase OP. Esto del 42 es una pija más allá de los númeritos de mierda que tiran todos.
    Yo no digo que no tenga que costar llegar a nivel máximo, pero tiene que ser algo accesible para la mayoría de los que vicia. Si al fin y al cabo el propósito de este juego es el PVP vieja.

    Enviado desde mi XT1040 mediante Tapatalk

  8. #28
    Gonza Avatar de Atrou
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    28 ene, 15
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    Buenas, dejo un par de sugerencias más por acá.

    Recompensas diarias:

    Para incitar a logear, se podría dar ciertos tipos de recompensa si el usuario logea x cantidad de tiempo por día.

    Por ejemplo, recompensa por logear más de 1 hora por día, con una recompensa extra si logueas cada día de la semana más de 1 hora.

    Las recompensas podrían ser aleatorias segun el nivel y clase:

    • Oro.
    • Experiencia.
    • Items.
    • Cofres.
    • Quests especiales.
    • Monedas de platino (puntos de donador).
    • Skins.
    • Puntos para fundar o agrandar cupos de clan.
    • Mayor puntería frente a npcs por un periodo de tiempo.
    • Mayor evasión frente a npcs por un periodo de tiempo.
    • Mayor defensa física frente a npcs por un periodo de tiempo.
    • Mayor defensa mágica frente a npcs por un periodo de tiempo.

    ...

    Aclaraciones:

    • Las clases trabajadoras podrían estar excluidas de estos beneficios.
    • El timer de 1 hora podría correr unicamente en zona insegura.


    Beneficios:

    1. Mayor flujo de usuarios.
    2. Motivación extra para logear.


    Redistribución de experiencia:

    Si bien se modifico el tema de la experiencia para que los usuarios puedan llegar bastante rápido al lvl 38, a partir del nivel 39 se empieza a duplicar la experiencia requerida para pasar de nivel, esto genera que muchos se frustren al entrenar y empiecen a logear cada vez menos.
    Lo que propongo es, no necesariamente subir la exp del lvl 1 al 38, sino que se podría bajar la exp requerida del lvl 39, 40 y 41.

    Por ejemplo:
    • lv. 39 20kk --> 15kk
    • lv. 40 41kk --> 23kk
    • lv. 41 86kk --> 35kk


    Esto va a generar que muchos sigan entrenando el pj sin abandonarlo, y si bien va a haber muchos pjs "lvl max", acá entran en juego las maestrias.

    Beneficios:
    1. Pjs con mas tiempo online
    2. Motivación para seguir limando
    3. Balanceo de experiencia


    Maestrias:

    Ahora bien, con la nueva experiencia propuesta anteriormente, llegar a nivel 42, sería como en esta versión ser 41 15%.
    Tenemos muy poca información de las maestrias, hoy solo sabemos que pide 266kk.

    Tabla de experiencia propuesta para las maestrias (ejemplo)
    • Lv 42 40kk
    • Lv 43 52kk
    • Lv 44 66kk
    • Lv 45 82kk
    • Lv 46 100kk
    • Lv 47 120kk
    • Lv 48 142kk
    • Lv 49 166kk

    ...

    Posibles beneficios de maestrias:
    • vida
    • mana
    • evasión
    • puntería
    • daño
    • cambio de meditación
    • mínima reducción de mana en cierto hechizo
    • reducción de tiempo estando inmovilizado
    • hechizo único
    • modificadores en las pociones

    ...

    Beneficios:
    1. Al llegar al "nivel máximo" los usuarios van a poder seguir subiendo de niveles, con beneficios menores y distintos a los niveles regulares.
    2. Experiencias alcanzables.
    3. Competencia por ranking nivel.
    4. Conformar a usuarios disconformes con el lvl max 42.



    Estadísticas web:
    1. Ranking completo.
    2. Usuarios online.
    3. Personajes creados.
    4. Cuentas creadas.
    5. Usuarios únicos logueados en las últimas 24hs.
    6. Gráfico con estadísticas semanales/mensuales.


    Sacrificios:
    Algo que siempre caracterizo al oficial es la importancia que le damos a lukear oro e items. Con el correr del tiempo el juego se va saturando de oro e items, generando que estos cada vez tengan menos valor y se le reste importancia.
    Por mi parte en esta versión, en el primer mes, ya tenia 100 equipos full de mi clase y oro que no sabia en que gastar, por lo que le deje de dar importancia a lo material, dando por finalizada una etapa importante del juego.

    Este es un ejemplo de mi propuesta, todas las clases tendrían distintos tipos de sacrificios y recompensas.

    Clérigo:

    Acierto adicional a los npcs

    Progreso 1/3
    Sacrificio 10 espada corta y 1.000 monedas de oro
    Recompensa 1% de acierto adicional a los npcs

    Progreso 2/3
    Sacrificio 25 katanas y 25.000 monedas de oro
    Recompensa 3% de acierto adicional a los npcs

    Progreso 3/3
    Sacrificio 50 mazos de juicio y 50.000 monedas de oro
    Recompensa 5% de acierto adicional a los npcs

    Daño físico adicional a los npcs

    Progreso 1/3
    Sacrificio 50 hacha larga de guerra y 25.000 monedas de oro
    Recompensa 1% de daño físico adicional a los npcs

    Progreso 2/3
    Sacrificio 75 hacha larga de guerra, 10 dos filos y 50.000 monedas de oro
    Recompensa 3% de daño físico adicional a los npcs


    Progreso 3/3
    Sacrificio 100 hacha larga de guerra, 25 dos filos y 100.000 monedas de oro
    Recompensa 5% de daño físico adicional a los npcs

    Acierto adicional a los usuarios

    Progreso 1/5
    Sacrificio 10 hacha de guerra dos filos, 1 md y 100.000 monedas de oro
    Recompensa 1% de acierto adicional a los usuarios

    Progreso 2/5
    Sacrificio 25 hacha de guerra dos filos, 2 md y 500.000 monedas de oro
    Recompensa 2% de acierto adicional a los usuarios

    Progreso 3/5
    Sacrificio 50hacha de guerra dos filos, 3 md y 1.000.000 monedas de oro.
    Recompensa 3% de acierto adicional a los usuarios

    Progreso 4/5
    Sacrificio 100 hacha de guerra dos filos, 4 md y 2.500.000 monedas de oro.
    Recompensa 4% de acierto adicional a los usuarios

    Progreso 5/5
    Sacrificio 175 hacha de guerra dos filos, 5 md y 5.000.000 monedas de oro.
    Recompensa 5% de acierto adicional a los usuarios

    Daño físico adicional a los usuarios

    Progreso 1/5
    Sacrificio 10 hacha de guerra dos filos, 1 md y 100.000 monedas de oro
    Recompensa 1% de daño físico adicional a los usuarios

    Progreso 2/5
    Sacrificio 25 hacha de guerra dos filos, 2 md y 500.000 monedas de oro
    Recompensa 2% de daño físico adicional a los usuarios

    Progreso 3/5
    Sacrificio 50hacha de guerra dos filos, 3 md y 1.000.000 monedas de oro.
    Recompensa 3% de daño físico adicional a los usuarios

    Progreso 4/5
    Sacrificio 100 hacha de guerra dos filos, 4 md y 2.500.000 monedas de oro.
    Recompensa
    4% de daño físico adicional a los usuarios

    Progreso 5/5
    Sacrificio 175 hacha de guerra dos filos, 5 md y 5.000.000 monedas de oro.
    Recompensa 5% de daño físico adicional a los usuarios

    Defensa con escudos:

    Progreso 1/5
    Sacrificio 25 escudos de tortuga y 5.000 monedas de oro
    Recompensa 1% de defensa con escudos adicional contra npcs y usuarios

    Progreso 2/5
    Sacrificio 75 escudos de tortuga, 25 de hierro y 50.000 monedas de oro
    Recompensa 2% de defensa con escudos adicional contra npcs y usuarios

    Progreso 3/10
    Sacrificio 100 escudos de hierro y 500.000 monedas de oro
    Recompensa 3% de defensa con escudos adicional contra npcs y usuarios

    Progreso 4/10
    Sacrificio 150 escudos de hierro, 25 de plata y 1.000.000 monedas de oro
    Recompensa 4% de defensa con escudos adicional contra npcs y usuarios

    Progreso 5/10
    Sacrificio 200 escudos de hierro, 50 de plata y 2.500.000 monedas de oro
    Recompensa 5% de defensa con escudos adicional contra npcs y usuarios

    Evasión

    Progreso 1/5
    Sacrificio 10 armaduras de cuero, 10 casco de hierro y 10.000 monedas de oro
    Recompensa 1% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios

    Progreso 2/5
    Sacrificio 25 cota de mallas, 25 casco de hierro y 100.000 monedas de oro
    Recompensa 2% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios

    Progreso 3/5
    Sacrificio 50 placas completa, 25 casco completo y 1.000.000 monedas de oro
    Recompensa 3% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios

    Progreso 4/5
    Sacrificio 100 placas completa, 50 casco completo y 2.500.000 monedas de oro
    Recompensa 4% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios

    Progreso 5/5
    Sacrificio 150 placas completa, 50 casco de plata y 5.000.000 monedas de oro
    Recompensa
    5% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios


    Resistencia mágica

    Progreso 1/5
    Sacrificio 50 amuleto ligero, 10 anillo mágico y 100.000 monedas de oro
    Recompensa 1% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios

    Progreso 2/5
    Sacrificio 100 amuleto ligero, 25 anillo mágico y 500.000 monedas de oro
    Recompensa 2% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios

    Progreso 3/5
    Sacrificio 50 anillo mágico, 25 resistencia mágica y 1.000.000 monedas de oro
    Recompensa 3% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios

    Progreso 4/5
    Sacrificio 100 anillo mágico, 50 resistencia mágica y 2.500.000 monedas de oro
    Recompensa 4% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios

    Progreso 5/5
    Sacrificio 150 anillo mágico, 75 resistencia mágica y 5.000.000 monedas de oro
    Recompensa 5% de defensa evasión adicional contra npcs y usuarios

    Aclaraciones:
    • Se podría requerir nivel minimo para cada sacrificio.
    • Se podría agregar recompensas de daño mágico.
    • Los items y oro requeridos, y las recompensas son un ejemplo.
    • Las recompensas no son acumulables, sino que se pisan.
    • Se requieren modificaciones en el balance.
    • Los sacrificios podrian hacerse mediante uno o distintos npcs en alguna ciudad, mostrando el proceso actual de los sacrificios.


    Beneficios:
    1. Desaparecer oro e items, evitando saturación.
    2. Mantener el valor de los items durante el mayor tiempo posible de versión.
    3. Dar utilidad a oro e items.
    4. Incentivar a seguir juntando oro e items, durante el mayor tiempo posible.
    5. Nuevos desafios.
    6. Agite constante en preto.
    7. Incentivar a minar.

  9. #29
    nahuEl~. Avatar de trapaso
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    chau night, el gonza director de proyecto papa

  10. #30
    Maté mi primer golem
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    Si a bajar la exp para volcar el juego tardío a las maestrías.
    Si a diversificar las recompensas de las maestrías para lograr personajes más únicos.
    Si a mitigar la saturación de ítems (no mediante sacrificios sino mediante balance.

    Lo único que me parece medio choto es el tema ese de sacrificar ítems por una recompensa que influya en el personaje.
    Yo lo encararía por el lado de balance. Ponele, retocamos los requisitos de materiales para herrería/carpintería de manera que lingotear sea super rendidor. Pero los objetos dejan buena cantidad de lingotes si sacrificás stacks enteros.

    Ponele, si lingoteás 1-10 objetos ganás un % de lingotes MENOR al actual.
    Si lingoteás 20-50 objetos ganás un % IGUAL al actual.
    De 50 objetos para arriba el % de lingotes sube exponencialmente, de esta manera, fundir 999 katanas te llena la mochila de lingotes (exagerando).



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