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  1. #41
    Gonza Avatar de Atrou
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    28 ene, 15
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    Cita Iniciado por Piggy Ver Mensaje
    Si se quiere implementar la durabilidad de los objetos en el Ao, una típica manera que lo hacen los juegos de Rol es poner el porcentaje que tiene de utilizado. Ejemplo, sobre el icono del objeto (ponele una Katana) sale un cartelito emergente(estilo "Tooltip" de Visual Studio) que dice 40%...entonces sabés que le queda un 60% de vida útil. Si le vas a comprar esa Katana a otro usuario, por comercio seguro, al pasar el mouse sobre el objeto (en el Inventario del Comercio Seguro) sale la info de su durabilidad para que nadie sea estafado.
    Obviamente cada objeto puede tener una durabilidad distinta, como dice Atrou, la Katana puede ser 100% (en base a mil golpes efectuados), una Dos Filos puede ser 100% en base a 10000 golpes efectuados, etc. Pero me parece más justo, si se plantea el tema de la durabilidad, hacerlo en base a un porcentaje de uso en vez de a un porcentaje al azar como plantea Atrou. Le das más previsibilidad al dueño de dicho objeto.
    Hola Piggy,

    Entiendo lo que decís, pero se complicaria al acumularlos, si en vez de comerciar uno comercias 100, como verías el desgaste de cada item?.
    En cierto punto creo que es más realista que las espadas pueda romperse en cualquier momento y no que valla acumulando un desgaste. Aunque sería casi imposible que pase, la espada podria romperse en el primer golpe, y si bien sería "nueva", un mal golpe podría destrozarla.

  2. #42
    Newbie Avatar de Piggy
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    Holis!
    Cita Iniciado por Atrou Ver Mensaje
    como verías el desgaste de cada item?.
    Ese es un buen punto. Habría que pensar, desde la interfaz gráfica, cómo resolverlo.
    Cita Iniciado por Atrou Ver Mensaje
    creo que es más realista que las espadas pueda romperse en cualquier momento y no que valla acumulando un desgaste
    Ahí no concuerdo. Un herrero puede estimar cuánto durará el filo de una Katana en base a la aleación con la que fue construída. Un escudo, se puede predecir cuántos golpes podrá soportar hasta que se rompa.
    "Una vez terminado el juego, el rey y el peón vuelven a la misma caja"

    "Ojo por Ojo...todos terminamos ciegos"
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    ...su líder llamado Micaiah. Su archienemigo el shampoo

  3. #43
    Maté mi primer golem
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    Cita Iniciado por JuanmaxD Ver Mensaje
    La durabilidad de objetos se la suele ver en juegos donde no perdes los items al morir. Onda que el gasto por usar y morir es ese, no perderlo de una.
    Irrefutable. No a la durabilidad.

  4. #44
    Gonza Avatar de Atrou
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    28 ene, 15
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    Cita Iniciado por Piggy Ver Mensaje
    Holis!

    Ese es un buen punto. Habría que pensar, desde la interfaz gráfica, cómo resolverlo.

    Ahí no concuerdo. Un herrero puede estimar cuánto durará el filo de una Katana en base a la aleación con la que fue construída. Un escudo, se puede predecir cuántos golpes podrá soportar hasta que se rompa.
    Si nos metemos de lleno en esto, ni lo que propongo yo ni vos, sería lo más optimo.
    El herrero puede predecir ciertas cosas, pero si la roleamos, también puede equivocarse, o armarlo de baja calidad.
    Lo más real sería que vallan acumulando desgaste, y por ejemplo los primeros 100 golpes, la probabilidad de romperse sea casi nula, entre 100 y 500 golpes ese probabilidad aumente un poco, de 500 a 1000, aumente nuevamente, y así sucesivamente. Pero acá ya nos metemos en un tema de programación, creo yo, complejo.

    Cita Iniciado por Micaiah Ver Mensaje
    Irrefutable. No a la durabilidad.
    No creo una comparación con otro juego sea una prueba irrefutable para declinar una idea, pero de todos modos se que mi idea puede no gustar, y por supuesto que lo respeto.

    Saludos

  5. #45
    Maté mi primer golem
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    05 jun, 16
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    No es una simple comparación, es entender que la existencia de la durabilidad como característica del objeto de desprende de algo más grande que lo balancea. Acá el flujo de ítems está balanceado en su origen (creafteo = obtención de recursos), movimiento (comercio/drop por muerte) y fin (destrucción = obtención de más recursos que se vuelven a usar para hacer otros objetos).

    En esos juegos el ítem tiene un origen (drop) y una vida útil que termina en durabilidad = 0. Después discutimos reparación.
    Acá los ítems tienen un origen (drop/crafting) y una vida útil que termina en la venta, fundición o dropeo propio.

    ¿Para qué craftearía un arma si encima que me puedo morir y me la sacan capaz ni siquiera la puedo aprovechar porque se me rompe a los 10 hits a una medusa?
    Actualmente los ítems, una vez creados no se mantienen ad eternum sino que los perdés eventualmente salvo que los tengas en la bove juntando polvo (lo que es lo mismo a que directamente ni exista porque no se usa y su valor de cambio queda congelado).
    En juegos single player u otros online con un perfil distinto donde los ítems NO CAEN tenés que garantizar otra forma de destrucción. De ahí sale darles una durabilidad.

  6. #46
    Trabado en DD 😉
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    Cita Iniciado por Atrou Ver Mensaje
    No existe tal desgaste en ese sentido, sino que si por ejemplo una espada tiene 1% de chance de quemarse, cada ves que das un golpe va a existir esa probabilidad de que se queme.
    Si tenés razón ya se lo que decís. Esta sería la única forma posible.
    Igual no se de donde sale todo esto.. mucha acumulación de items? Que de última se entreguen en quests como dijiste antes y te de recompensas o algo así no?

    Cita Iniciado por Piggy Ver Mensaje
    Si se quiere implementar la durabilidad de los objetos en el Ao, una típica manera que lo hacen los juegos de Rol es poner el porcentaje que tiene de utilizado. Ejemplo, sobre el icono del objeto (ponele una Katana) sale un cartelito emergente(estilo "Tooltip" de Visual Studio) que dice 40%...entonces sabés que le queda un 60% de vida útil. Si le vas a comprar esa Katana a otro usuario, por comercio seguro, al pasar el mouse sobre el objeto (en el Inventario del Comercio Seguro) sale la info de su durabilidad para que nadie sea estafado.
    Obviamente cada objeto puede tener una durabilidad distinta, como dice Atrou, la Katana puede ser 100% (en base a mil golpes efectuados), una Dos Filos puede ser 100% en base a 10000 golpes efectuados, etc. Pero me parece más justo, si se plantea el tema de la durabilidad, hacerlo en base a un porcentaje de uso en vez de a un porcentaje al azar como plantea Atrou. Le das más previsibilidad al dueño de dicho objeto.
    Olvídate Peter pan por eso pregunté antes. Eso que decís es tremendo bardo de armar gráficamente y aparte en ao los ítems van de a muchos no como en otros juegos como dijo Juanma.

    Enviado desde mi XT1040 mediante Tapatalk

  7. #47
    Newbie Avatar de Piggy
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    Cita Iniciado por artois Ver Mensaje
    Eso que decís es tremendo bardo de armar gráficamente y aparte en ao los ítems van de a muchos
    Sí, eso es cierto, se complica si tenés o vendés muchos items...imposible graficar la durabilidad de cada uno.

    P.D: Abrazo "Campanita"
    "Una vez terminado el juego, el rey y el peón vuelven a la misma caja"

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    Cita Iniciado por Piggy Ver Mensaje
    ...su líder llamado Micaiah. Su archienemigo el shampoo

  8. #48
    Gonza Avatar de Atrou
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    28 ene, 15
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    Cita Iniciado por Micaiah Ver Mensaje
    No es una simple comparación, es entender que la existencia de la durabilidad como característica del objeto de desprende de algo más grande que lo balancea. Acá el flujo de ítems está balanceado en su origen (creafteo = obtención de recursos), movimiento (comercio/drop por muerte) y fin (destrucción = obtención de más recursos que se vuelven a usar para hacer otros objetos).

    En esos juegos el ítem tiene un origen (drop) y una vida útil que termina en durabilidad = 0. Después discutimos reparación.
    Acá los ítems tienen un origen (drop/crafting) y una vida útil que termina en la venta, fundición o dropeo propio.

    ¿Para qué craftearía un arma si encima que me puedo morir y me la sacan capaz ni siquiera la puedo aprovechar porque se me rompe a los 10 hits a una medusa?
    Actualmente los ítems, una vez creados no se mantienen ad eternum sino que los perdés eventualmente salvo que los tengas en la bove juntando polvo (lo que es lo mismo a que directamente ni exista porque no se usa y su valor de cambio queda congelado).
    En juegos single player u otros online con un perfil distinto donde los ítems NO CAEN tenés que garantizar otra forma de destrucción. De ahí sale darles una durabilidad.
    Hola Micaiah, gracias por explayarte.

    Entiendo lo que decis, pero creo que el juego necesita un cambio en el tema de oro e items.
    Cada día se generan grandes cantidades de oro e items, llegando a un punto en el que el juego está saturadisimo, me acuerdo los últimos agites en dv ver cualquier cantidad de items tirados.
    No veo productivo que un usuario tenga 100 equipos full y 10kk en la boveda acumulando polvo. Como dije en un principio, yo en un mes de versión ya tenia 100 ekipos full y oro de sobra, entiendo que tenemos que enfocarnos en los usuarios recreacionales, pero también hay que darle prioridad a los que más juegan, para que no se aburran al mes y abandonen. Para lograr esto se necesitan crear objetivos que incentiven al usuario, lo de las maestrías me parece una buena adición, las quests también van a sumar, pero no hay que olvidarse de darle utilidad a los bienes que un usuario acumula.

    Cita Iniciado por artois Ver Mensaje
    Si tenés razón ya se lo que decís. Esta sería la única forma posible.
    Igual no se de donde sale todo esto.. mucha acumulación de items? Que de última se entreguen en quests como dijiste antes y te de recompensas o algo así no?
    Hola artois,

    Propuse un estilo de sacrificios de items y oro a cambio de beneficios en el personaje, pero entiendo que esto puede mezclarse con el tema maestrias.
    De todos modos yo sigo apoyando el tema de que haya formas de quemar items y oro para recibir algún beneficio, ya sea un papiro para aumentar cupos de clan, algun item minimamente mejor al full de su clase, etc.
    El hecho de crear objetivos o cosas a cambio de items y oro puede generar que los usuarios se sigan interesando en juntar éstos durante la mayor parte de la versión.
    El agite se disfruta aunque no le des importancia a los items, pero no podemos negar que matar gente y lukear los items le da un toque especial.

    Saludos.

  9. #49
    Vieja Escuela Dl Argentum Avatar de Aldo Raine El Apache
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    atrou muy bueno lo que propones.
    en algunas cosas estoy de acuerdo,en otras no.
    con respecto al juego soy muy conservador y me gusta el ao clásico.
    pero buena iniciativa,les hago una pregunta esto se pondrá en practica o queda como un tema mas.
    DIE TOTEN HOSEN

  10. #50
    Maté mi primer golem
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    Cita Iniciado por Atrou Ver Mensaje
    Hola Micaiah, gracias por explayarte.

    Entiendo lo que decis, pero creo que el juego necesita un cambio en el tema de oro e items.
    Cada día se generan grandes cantidades de oro e items, llegando a un punto en el que el juego está saturadisimo, me acuerdo los últimos agites en dv ver cualquier cantidad de items tirados.
    No veo productivo que un usuario tenga 100 equipos full y 10kk en la boveda acumulando polvo. Como dije en un principio, yo en un mes de versión ya tenia 100 ekipos full y oro de sobra, entiendo que tenemos que enfocarnos en los usuarios recreacionales, pero también hay que darle prioridad a los que más juegan, para que no se aburran al mes y abandonen. Para lograr esto se necesitan crear objetivos que incentiven al usuario, lo de las maestrías me parece una buena adición, las quests también van a sumar, pero no hay que olvidarse de darle utilidad a los bienes que un usuario acumula.
    Yo lo encararía por otro lado. Haría algo así como la "penetración física/mágica". Si sos lv 38 y salis en burda te comés un platazo por 300 de daño. Si tenés un bardo lv 40 y salis sin laud metés apokas por 20 de daño. Y así. O salís con equipo o no servís para nada.



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