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  1. #31
    Matadragones Staff
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    A mi tampoco me gusta que se genere saturacion de items y oro.
    Por ahora la unica solucion que se encontro fue el cobro de oro para torneos.

    Por el momento se me ocurren solo 3 posibilidades de evitar o retrasar la saturacion de items:
    -Que los items tengan durabilidad: No es posible por como stackean los items, se podria implementar si, solo si, los items equipables dejan de poder stackearse.
    -Que los items cuesten mas: Esto influiria en forma directa sobra la cantidad de items que hay en circulacion, pero a la vez aumentaria considerablemente el costo de equipo de los personajes.
    -Mejorar la destruccion de items (fundicion): Personalmente a mi no me gusta la idea de fomentar la destruccion activa de items por que atenta contra el comercio entre usuarios y no lo veo como algo positivo considernado eso.



    Respecto a las otras que pusiste Atrou:

    -Recompensas por loguear; Me parece que seria un adicion positiva.
    -Completamente de acuerdo con el tema exp, la exp que pide de nivel 38-42 es ridicula.
    -Experiencia de maestrias, no se si hay algo definidio respecto a las maestrias en las otras areas de desarrollo, pero yo no haria que escalen en exp que piden medida que suben, creo que seria mejor algo asi:
    *Cuando llegas a Nivel 42 podes empezar a juntar puntos de maestria.
    *Se consigue 1 punto de maestria cada X cantidad de exp.
    *Las distintas maestrias cuestan distinta cantidad de puntos de maestria segun el beneficio que otorgan.
    De esta forma se le da mas libertad al usuario respecto en que orden conseguir las maestrias (comprar 5 maestrias de 1 punto, 1 maestria de 2 puntos y 1 maestria de 3 puntos, 1 maestria de 5 puntos, etc), como para diversificar los personajes segun el orden en el que elijan ir comprando las maestrias, si las compran a medida que consiguen puntos o si los acumulan para comprar las mejores maestrias primero, etc.
    -El Sacrificio de items no me gusto.

  2. #32
    Newbie Avatar de Piggy
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    Ante todo te felicito por cómo planteaste tus propuestas!
    Cita Iniciado por Atrou Ver Mensaje
    imagino que el staff sabe que esta versión por más cosas que modifiquen o agreguen, no va a cambiar en mucha la situación actual, por lo cual imagino que está poniendo todas las fichas en la 2.0
    Comparto, creo que toda nueva implementación lo positivo que tendrá es que todos podremos testearla para ver de qué se trata y reportarle posibles bugs o críticas constructivas.
    Cita Iniciado por Atrou Ver Mensaje
    Las ideas que propongo a continuación, muchas son pensadas para usuarios principiantes
    Eso está bueno, intentar achicar la brecha entre los jugadores más experimentados y los nuevos.
    Cita Iniciado por Atrou Ver Mensaje
    Sistema de Party: Brindar un plus de experiencia a los usuarios en party
    Me gusta la idea, pero le haría un pequeño retoque para que no le saquen el máximo provecho los jugadores experimentados(que generalmente pertenecen a un Clan).Haría que la party,en vez de dar un bonus de experiencia, tenga una mayor área de cobertura si sus integrantes no pertenecen a un Clan. ¿Por qué?,por lo que dije anteriormente, pertenecer a un Clan denota que la persona es experimentada en el Ao, y si no lo es tendrá el asesoramiento y las ventajas palpables de pertenecer a un Clan.
    *Aumenta la cobertura de tiles x% , si los pjs no pertenecen a un Clan
    *Aumenta la cobertura de tiles x% + y , si los pjs no pertenecen a un Clan y están ambos en su lista de Amigos (para fomentar la interacción entre usuarios desconocidos, así descubren los beneficios del juego en grupo en el Ao)
    Cita Iniciado por Atrou Ver Mensaje
    Sistema de trabajadores: Un sistema así acaba por completo el trabajo inasistido.
    Consulta porque ignoro, ¿el Centinela no acabó con el macro inasistido?
    Lo que es cierto es que eliminaría, en parte, al doble cliente.Pero lo veo medio tedioso, y lo ideal(en mi opinión)es ir modificando las mecánicas tediosas del Ao.
    Cita Iniciado por Atrou Ver Mensaje
    que las clases principales puedan aprender cierta habilidad con un manual o papiro
    Este es todo un tema. En principio que los oficios desaparezcan impactaría de lleno en la dificultad de la mecánica del juego:
    a)Los mata mineros tendrían mucho más trabajo.
    b)Los usuarios nuevos se verían directamente beneficiados porque las horas de entrenamiento de un pj trabajador (generalmente entrenado por varios de un mismo Clan) se lo ahorrarían.
    c)El mantenimiento económico de nuestro pj principal sería más ameno (crearle armas,armaduras,etc requeriría de el mismo personaje)
    Propondría un sistema intermedio, actualmente un pj no trabajador puede extraer como máximo 1 mineral por intento, haría (en pos de ayudar a usuarios que juegan solo y a novatos) que el máximo posible de extracción de un pj no trabajador sea de 2 (equivalente a un trabajador lvl 9), no digo 3 porque es el equivalente a un trabajador lvl 14 (y el grueso de las personas lo lleva hasta dicho nivel), casi que perdería la gracia crear al trabajador.
    Cita Iniciado por Atrou Ver Mensaje
    Npcs semibosses
    Me gustó la idea
    Cita Iniciado por Atrou Ver Mensaje
    Sistema de quest
    Por lo que estuve viendo, en base al reciente aviso de un bug, me parece que van a tener bastante de lo que estás pidiendo.
    Cita Iniciado por Atrou Ver Mensaje
    Recompensas diarias: podría dar ciertos tipos de recompensa si el usuario logea x cantidad de tiempo por día
    Me parece que esto atenta contra la idea de achicar la brecha entre los jugadores casuales y los jugadores experimentados, otra brecha que es importante intentar achicar.
    Hay muchos jugadores que por equis razón no pueden loguear cotidianamente, con esto estarías ayudando a levelear más rápido a los jugadores hardcore.
    Propuesta: Si el juego tiene mecánicas entretenidas a lo largo de todo el ciclo de vida de un personaje, todos van a querer loguear la mayor cantidad de tiempo posible,y no agrandamos la distancia entre los jugadores casuales y los "limones".
    Lo ideal, en mi opinión, es que los personajes tengan siempre propuestas a realizar, puedan ser siempre competitivos en equis actividad, para mí ahí hay que focalizar.


    Tema saturación de oro:
    Propuesta para jugadores hardcore: la utilidad de las Casas es nula, pero al tener una cantidad finita si tuvieran cierta funcionalidad útil para pj con lvl +39 el amontonamiento de oro iría destinado a la compra de Propiedades.
    Idea: que las Propiedades tengan bibliotecas, u otro objeto típico de una casa, donde allí se puedan aprender ciertas maestrías/habilidades (y dichas habilidades sólo puedan aplicarse contra pj en determinado Dungeon para lvl +39 o contra pj +39...para no profundizar la brecha entre pj lvl medio y pj de jugadores hardcore).
    "Una vez terminado el juego, el rey y el peón vuelven a la misma caja"

    "Ojo por Ojo...todos terminamos ciegos"
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    ...su líder llamado Micaiah. Su archienemigo el shampoo

  3. #33
    Gonza Avatar de Atrou
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    Cita Iniciado por Micaiah Ver Mensaje
    Si a bajar la exp para volcar el juego tardío a las maestrías.
    Si a diversificar las recompensas de las maestrías para lograr personajes más únicos.
    Si a mitigar la saturación de ítems (no mediante sacrificios sino mediante balance.

    Lo único que me parece medio choto es el tema ese de sacrificar ítems por una recompensa que influya en el personaje.
    Yo lo encararía por el lado de balance. Ponele, retocamos los requisitos de materiales para herrería/carpintería de manera que lingotear sea super rendidor. Pero los objetos dejan buena cantidad de lingotes si sacrificás stacks enteros.

    Ponele, si lingoteás 1-10 objetos ganás un % de lingotes MENOR al actual.
    Si lingoteás 20-50 objetos ganás un % IGUAL al actual.
    De 50 objetos para arriba el % de lingotes sube exponencialmente, de esta manera, fundir 999 katanas te llena la mochila de lingotes (exagerando).
    La idea que tiré de sacrificar items se puede tomar como base para realizar algo muy distinto. Creí conveniente que la recompensa de sacrificar items y oro, sea un bonus en el personaje, por el hecho de que es una forma atractiva de incitar a quemar items y darle el valor que se merecen. Aunque también es real que estos beneficios se pueden mezclar mucho con el tema de las maestrias.
    Con respecto a lo que decis de la herrería, no creo que sea la solución (como tampoco se si lo será lo que propongo yo), porque si nuestra idea es darle valor a los items, por ejemplo, si tenemos la posibilidad de comprar muchas katanas y fundirlas, estaríamos sacando un poco de oro del juego, pero creando muchísimos items a bajo costo, y en el caso de querer incitar a fundir 2f, lo único que podemos hacer con todos estos materiales que conseguimos, es crearnos equipos full o juntar lingotes para mds, y este tipo de sacrificios indirectamente podría estar influyendo en el personaje (mds = exp).

    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    A mi tampoco me gusta que se genere saturacion de items y oro.
    Por ahora la unica solucion que se encontro fue el cobro de oro para torneos.

    Por el momento se me ocurren solo 3 posibilidades de evitar o retrasar la saturacion de items:
    -Que los items tengan durabilidad: No es posible por como stackean los items, se podria implementar si, solo si, los items equipables dejan de poder stackearse.
    -Que los items cuesten mas: Esto influiria en forma directa sobra la cantidad de items que hay en circulacion, pero a la vez aumentaria considerablemente el costo de equipo de los personajes.
    -Mejorar la destruccion de items (fundicion): Personalmente a mi no me gusta la idea de fomentar la destruccion activa de items por que atenta contra el comercio entre usuarios y no lo veo como algo positivo considernado eso.



    Respecto a las otras que pusiste Atrou:

    -Recompensas por loguear; Me parece que seria un adicion positiva.
    -Completamente de acuerdo con el tema exp, la exp que pide de nivel 38-42 es ridicula.
    -Experiencia de maestrias, no se si hay algo definidio respecto a las maestrias en las otras areas de desarrollo, pero yo no haria que escalen en exp que piden medida que suben, creo que seria mejor algo asi:
    *Cuando llegas a Nivel 42 podes empezar a juntar puntos de maestria.
    *Se consigue 1 punto de maestria cada X cantidad de exp.
    *Las distintas maestrias cuestan distinta cantidad de puntos de maestria segun el beneficio que otorgan.
    De esta forma se le da mas libertad al usuario respecto en que orden conseguir las maestrias (comprar 5 maestrias de 1 punto, 1 maestria de 2 puntos y 1 maestria de 3 puntos, 1 maestria de 5 puntos, etc), como para diversificar los personajes segun el orden en el que elijan ir comprando las maestrias, si las compran a medida que consiguen puntos o si los acumulan para comprar las mejores maestrias primero, etc.
    -El Sacrificio de items no me gusto.
    Es bueno saber que coincidimos en el tema de la saturación de items y oro.

    Con respecto a la durabilidad de los items, como vos decis es muy complejo el tema de stackear, en agites lukeas un equipo y ya no tenes mas espacio en el inventario, agregado a que sería raro estar agitando y que se te queme la espada, o la armadura y empieces a quedarte sin energia.

    Que los items buenos cuesten más puede ayudar en cierto punto.

    El tema de la destrucción de items, desde el lado de los sacrificios, no lo veo como algo que atente contra el comercio entre usuarios, sino que hasta podría potenciarlo, por ejemplo, si un usuario necesita sacrificar 300 hachas largas de guerra,100 dos filos, 3 mds y 5kk de oro, y éste tiene 200 hachas largas de guerra, 150 dos filos, 2 mds y 6kk de oro, lo que puede hacer este usuario, es tratar de comprarle 100 hachas largas de guerra a un usuario, que se las va a vender mas barato que un npc, puede intentar vender alguna de las 2f que tiene de más, y con el oro que consigue comprar la md que el falta.

    Por otro lado, me gusta mucho lo que propones de los puntos de maestría cada x cantidad de exp, y distintos bonus y valores de puntos de maestrias.

    Cita Iniciado por Piggy Ver Mensaje

    1) Consulta porque ignoro, ¿el Centinela no acabó con el macro inasistido?
    Lo que es cierto es que eliminaría, en parte, al doble cliente.Pero lo veo medio tedioso, y lo ideal(en mi opinión)es ir modificando las mecánicas tediosas del Ao.

    2) Me parece que esto atenta contra la idea de achicar la brecha entre los jugadores casuales y los jugadores experimentados, otra brecha que es importante intentar achicar.
    Hay muchos jugadores que por equis razón no pueden loguear cotidianamente, con esto estarías ayudando a levelear más rápido a los jugadores hardcore.
    Propuesta: Si el juego tiene mecánicas entretenidas a lo largo de todo el ciclo de vida de un personaje, todos van a querer loguear la mayor cantidad de tiempo posible,y no agrandamos la distancia entre los jugadores casuales y los "limones".
    Lo ideal, en mi opinión, es que los personajes tengan siempre propuestas a realizar, puedan ser siempre competitivos en equis actividad, para mí ahí hay que focalizar.
    1) El centinela ayuda, pero muy poco, a lo que yo apunto con esto, es finalizar el trabajo inasistido, aunque no estés haciendo doble cliente, yo propongo que para poder trabajar tengas que estar activo, como en los videos que mostre, que por ejemplo si un tipo esta pescando, no va a tocar f8 y dejarlo ahi sin hacer nada, sino que va a tener que apuntarle a cada pez para poder pescar, o por ejemplo en el caso de la minería, los yacimientos tendrían una cierta cantidad de minerales y al extraer todos, tener que ir en busca de otro yacimiento.

    2) Pensemoslo de esta manera, si yo soy un jugador experimentado que juega 10hs por día, y vos un jugador casual que en una semana pudo logear solo 4 veces una hora diaria. ¿Quien va a ser mas beneficiado?
    Si yo loguie 70hs en la semana y recibi 7 recompensas + 1 extra que suponete que vale como 3 recompensas diarias, habría recibido 10 recompensas gracias a 70hs de logeo, en cambio vos, logeaste 4hs y recibiste 4 recompensas, en proporción, creo que te conviene más a vos, además, va a ser un plus que te va a ayudar, en cambio a mi, con las 70hs que metí, esas 10 recompensas, son casi insignificantes con lo que consegui en mis 70hs logeado.
    De más esta decir que si un usuario juega 70hs por semana y otro 4hs, es evidente que va a existir una brecha.

    Saludos, gracias por responder.

  4. #34
    Newbie Avatar de Piggy
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    Cita Iniciado por Atrou Ver Mensaje
    a lo que yo apunto con esto, es finalizar el trabajo inasistido
    En ese sentido está bueno (aunque era un clásico cuando iba a la facu, estudiar y pescar al mismo tiempo,jaja). El tema ahí sería pulir bien el balance de la extracción de peces, porque al hacer la pesca manual la recompensa debería ser mayor, sino terminaría siendo muy monótono y tedioso juntar peces para comprar hechiz. Pero sí, la idea que planteas de quitar la posibilidad de macro inasistido es interesante.
    Cita Iniciado por Atrou Ver Mensaje
    Si yo loguie 70hs en la semana y recibi 7 recompensas + 1 extra que suponete que vale como 3 recompensas diarias, habría recibido 10 recompensas gracias a 70hs de logeo, en cambio vos, logeaste 4hs y recibiste 4 recompensas.
    Mala mía, había entendido que se daba una recompensa por cada hora logueada! Así como lo planteas me parece razonable, porque medianamente favorece a todos por igual, a los casuales y a los jugadores hardcore. Lo que sería interesante es eso que ponés de las recompensas "según el nivel", imaginate que entre las posibilidades esté un escudo de tortuga para un lvl bajo, o un puñado de potas (como para que le sea más llevadero el entrenamiento), sería muy interesante como para motivar al usuario a seguir entrenando el pj.
    Buen inicio de semana!
    "Una vez terminado el juego, el rey y el peón vuelven a la misma caja"

    "Ojo por Ojo...todos terminamos ciegos"
    Cita Iniciado por Piggy Ver Mensaje
    ...su líder llamado Micaiah. Su archienemigo el shampoo

  5. #35
    Maté mi primer golem
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    Cita Iniciado por Atrou Ver Mensaje
    La idea que tiré de sacrificar items se puede tomar como base para realizar algo muy distinto. Creí conveniente que la recompensa de sacrificar items y oro, sea un bonus en el personaje, por el hecho de que es una forma atractiva de incitar a quemar items y darle el valor que se merecen. Aunque también es real que estos beneficios se pueden mezclar mucho con el tema de las maestrias.
    Con respecto a lo que decis de la herrería, no creo que sea la solución (como tampoco se si lo será lo que propongo yo), porque si nuestra idea es darle valor a los items, por ejemplo, si tenemos la posibilidad de comprar muchas katanas y fundirlas, estaríamos sacando un poco de oro del juego, pero creando muchísimos items a bajo costo, y en el caso de querer incitar a fundir 2f, lo único que podemos hacer con todos estos materiales que conseguimos, es crearnos equipos full o juntar lingotes para mds, y este tipo de sacrificios indirectamente podría estar influyendo en el personaje (mds = exp).
    Obvio que es una boludez lo que dije. Lo tiré así para que se vea la diferencia entre armarlo mediante balance y meterse con las maestrías. Le sacás el jugo al único proceso que te "edita" el pj.

  6. #36
    Gonza Avatar de Atrou
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    Cita Iniciado por Micaiah Ver Mensaje
    Obvio que es una boludez lo que dije. Lo tiré así para que se vea la diferencia entre armarlo mediante balance y meterse con las maestrías. Le sacás el jugo al único proceso que te "edita" el pj.
    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    A mi tampoco me gusta que se genere saturacion de items y oro.
    Por ahora la unica solucion que se encontro fue el cobro de oro para torneos.

    Por el momento se me ocurren solo 3 posibilidades de evitar o retrasar la saturacion de items:
    -Que los items tengan durabilidad: No es posible por como stackean los items, se podria implementar si, solo si, los items equipables dejan de poder stackearse.
    -Que los items cuesten mas: Esto influiria en forma directa sobra la cantidad de items que hay en circulacion, pero a la vez aumentaria considerablemente el costo de equipo de los personajes.
    -Mejorar la destruccion de items (fundicion): Personalmente a mi no me gusta la idea de fomentar la destruccion activa de items por que atenta contra el comercio entre usuarios y no lo veo como algo positivo considernado eso.




    Respecto a las otras que pusiste Atrou:

    -Recompensas por loguear; Me parece que seria un adicion positiva.
    -Completamente de acuerdo con el tema exp, la exp que pide de nivel 38-42 es ridicula.
    -Experiencia de maestrias, no se si hay algo definidio respecto a las maestrias en las otras areas de desarrollo, pero yo no haria que escalen en exp que piden medida que suben, creo que seria mejor algo asi:
    *Cuando llegas a Nivel 42 podes empezar a juntar puntos de maestria.
    *Se consigue 1 punto de maestria cada X cantidad de exp.
    *Las distintas maestrias cuestan distinta cantidad de puntos de maestria segun el beneficio que otorgan.
    De esta forma se le da mas libertad al usuario respecto en que orden conseguir las maestrias (comprar 5 maestrias de 1 punto, 1 maestria de 2 puntos y 1 maestria de 3 puntos, 1 maestria de 5 puntos, etc), como para diversificar los personajes segun el orden en el que elijan ir comprando las maestrias, si las compran a medida que consiguen puntos o si los acumulan para comprar las mejores maestrias primero, etc.
    -El Sacrificio de items no me gusto.
    Se me ocurre una idea que unifica tus 3 posibilidades de evitar o retrasar la saturacion de items.

    La idea es que existan dos tipos de items: fragil (rompible) o resistente(irrompible).
    Se podría implementar que en los obj.dat puedas agregar si el objeto es de tipo rompible o irrompible, en caso de que sea rompible, poder especificar el % de chance que tiene de romperse dicho item, por ejemplo en el caso de una espada que necesitamos que tenga una posibilidad de romperse 1 vez cada 1000 golpes, le ponemos un 0,1%.

    Esto se podría aplicar a:


    • Espadas, arcos y báculos: x% de chances de romperse al atacar.
    • Escudos: x% de chances de romperse al rechazar con escudo.
    • Armaduras y túnicas: x% de chances de romperse al recibir un golpe en el cuerpo.
    • Casco: x% de chances de romperse al recibir un golpe en la cabeza.
    • Anillos: x% chances de romperse al ser afectado por un hechizo de daño.


    No necesariamente todo item irrompible tendría que tener su item rompible. Porque seguramente no queremos que un nw entrenando con katana se le queme la espada, asi que ciertos items podrian ser unicamente irrompibles, aunque tambien se podría decir que la katana se quema 1 de cada 10000 golpes, y una 2f 1 de cada 1000 golpes.

    Esto se puede hacer con los items que quieran, yo tiro un ejemplo:
    La 2f rompible, se remplazaría por la actual, y tendría la posibilidad de romperse 1 de cada 1000 golpes.
    Si queremos conseguir una 2f irrompible, necesitamos con el herrero quemar 10 2f rompibles para recibir una irrompible. Los items irrompibles podrían conseguirse de esa manera o con un tipo de cofre que dropee 1 item irrompible.

    Ahora, seguramente muchos que tienen 2f rompibles prefieran salir con 3 de esas antes que quemar 10 y salir con una irrompible, esto en cierto punto puede jugar a favor por el hecho de que sabemos que estos items se van a ir quemando, y si alguno junta muchos items rompibles, tranquilamente puede venderlos o quemarlos para crear irrompibles.

    De esta forma creo que se unifican tus tres posibilidades:

    1. Que los items tengan durabilidad
    2. Que los items irrompibles cuesten mas
    3. Mejorar la destruccion de items

  7. #37
    Trabado en DD 😉
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    Cita Iniciado por Atrou Ver Mensaje
    Se me ocurre una idea que unifica tus 3 posibilidades de evitar o retrasar la saturacion de items.

    La idea es que existan dos tipos de items: fragil (rompible) o resistente(irrompible).
    Se podría implementar que en los obj.dat puedas agregar si el objeto es de tipo rompible o irrompible, en caso de que sea rompible, poder especificar el % de chance que tiene de romperse dicho item, por ejemplo en el caso de una espada que necesitamos que tenga una posibilidad de romperse 1 vez cada 1000 golpes, le ponemos un 0,1%.

    Esto se podría aplicar a:


    • Espadas, arcos y báculos: x% de chances de romperse al atacar.
    • Escudos: x% de chances de romperse al rechazar con escudo.
    • Armaduras y túnicas: x% de chances de romperse al recibir un golpe en el cuerpo.
    • Casco: x% de chances de romperse al recibir un golpe en la cabeza.
    • Anillos: x% chances de romperse al ser afectado por un hechizo de daño.


    No necesariamente todo item irrompible tendría que tener su item rompible. Porque seguramente no queremos que un nw entrenando con katana se le queme la espada, asi que ciertos items podrian ser unicamente irrompibles, aunque tambien se podría decir que la katana se quema 1 de cada 10000 golpes, y una 2f 1 de cada 1000 golpes.

    Esto se puede hacer con los items que quieran, yo tiro un ejemplo:
    La 2f rompible, se remplazaría por la actual, y tendría la posibilidad de romperse 1 de cada 1000 golpes.
    Si queremos conseguir una 2f irrompible, necesitamos con el herrero quemar 10 2f rompibles para recibir una irrompible. Los items irrompibles podrían conseguirse de esa manera o con un tipo de cofre que dropee 1 item irrompible.

    Ahora, seguramente muchos que tienen 2f rompibles prefieran salir con 3 de esas antes que quemar 10 y salir con una irrompible, esto en cierto punto puede jugar a favor por el hecho de que sabemos que estos items se van a ir quemando, y si alguno junta muchos items rompibles, tranquilamente puede venderlos o quemarlos para crear irrompibles.

    De esta forma creo que se unifican tus tres posibilidades:

    1. Que los items tengan durabilidad
    2. Que los items irrompibles cuesten mas
    3. Mejorar la destruccion de items
    Es medio complicado en el sentido del desgaste. Osea yo le compro a otro usuario 100 dosfilos. Como identifica el juego cuanto desgaste tiene cada una?
    Pero bueno más allá de eso está bien porque uno "se la juega".

    Enviado desde mi XT1040 mediante Tapatalk

  8. #38
    Gonza Avatar de Atrou
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    Cita Iniciado por artois Ver Mensaje
    Es medio complicado en el sentido del desgaste. Osea yo le compro a otro usuario 100 dosfilos. Como identifica el juego cuanto desgaste tiene cada una?
    Pero bueno más allá de eso está bien porque uno "se la juega".

    Enviado desde mi XT1040 mediante Tapatalk
    No existe tal desgaste en ese sentido, sino que si por ejemplo una espada tiene 1% de chance de quemarse, cada ves que das un golpe va a existir esa probabilidad de que se queme.

  9. #39
    Newbie Avatar de Piggy
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    Si se quiere implementar la durabilidad de los objetos en el Ao, una típica manera que lo hacen los juegos de Rol es poner el porcentaje que tiene de utilizado. Ejemplo, sobre el icono del objeto (ponele una Katana) sale un cartelito emergente(estilo "Tooltip" de Visual Studio) que dice 40%...entonces sabés que le queda un 60% de vida útil. Si le vas a comprar esa Katana a otro usuario, por comercio seguro, al pasar el mouse sobre el objeto (en el Inventario del Comercio Seguro) sale la info de su durabilidad para que nadie sea estafado.
    Obviamente cada objeto puede tener una durabilidad distinta, como dice Atrou, la Katana puede ser 100% (en base a mil golpes efectuados), una Dos Filos puede ser 100% en base a 10000 golpes efectuados, etc. Pero me parece más justo, si se plantea el tema de la durabilidad, hacerlo en base a un porcentaje de uso en vez de a un porcentaje al azar como plantea Atrou. Le das más previsibilidad al dueño de dicho objeto.
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  10. #40
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    La durabilidad de objetos se la suele ver en juegos donde no perdes los items al morir. Onda que el gasto por usar y morir es ese, no perderlo de una.
    Cita Iniciado por El TuTTe Ver Mensaje
    No, el AO sin agite es como el sexo con tu prima, sabes que algo no está bien



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