Se me ocurre una idea que unifica tus 3 posibilidades de evitar o retrasar la saturacion de items.
La idea es que existan dos tipos de items: fragil (rompible) o resistente(irrompible).
Se podría implementar que en los obj.dat puedas agregar si el objeto es de tipo rompible o irrompible, en caso de que sea rompible, poder especificar el % de chance que tiene de romperse dicho item, por ejemplo en el caso de una espada que necesitamos que tenga una posibilidad de romperse 1 vez cada 1000 golpes, le ponemos un 0,1%.
Esto se podría aplicar a:
- Espadas, arcos y báculos: x% de chances de romperse al atacar.
- Escudos: x% de chances de romperse al rechazar con escudo.
- Armaduras y túnicas: x% de chances de romperse al recibir un golpe en el cuerpo.
- Casco: x% de chances de romperse al recibir un golpe en la cabeza.
- Anillos: x% chances de romperse al ser afectado por un hechizo de daño.
No necesariamente todo item irrompible tendría que tener su item rompible. Porque seguramente no queremos que un nw entrenando con katana se le queme la espada, asi que ciertos items podrian ser unicamente irrompibles, aunque tambien se podría decir que la katana se quema 1 de cada 10000 golpes, y una 2f 1 de cada 1000 golpes.
Esto se puede hacer con los items que quieran, yo tiro un ejemplo:
La 2f rompible, se remplazaría por la actual, y tendría la posibilidad de romperse 1 de cada 1000 golpes.
Si queremos conseguir una 2f irrompible, necesitamos con el herrero quemar 10 2f rompibles para recibir una irrompible. Los items irrompibles podrían conseguirse de esa manera o con un tipo de cofre que dropee 1 item irrompible.
Ahora, seguramente muchos que tienen 2f rompibles prefieran salir con 3 de esas antes que quemar 10 y salir con una irrompible, esto en cierto punto puede jugar a favor por el hecho de que sabemos que estos items se van a ir quemando, y si alguno junta muchos items rompibles, tranquilamente puede venderlos o quemarlos para crear irrompibles.
De esta forma creo que se unifican tus tres posibilidades:
- Que los items tengan durabilidad
- Que los items irrompibles cuesten mas
- Mejorar la destruccion de items