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  1. #81
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    Lo del rompimiento de ítems no es mala idea, porque da una continuidad de trabajo para hacer, además de proveer flujo de salida a los ítems. Implementar un desgaste por ítem único es complejo dentro del sistema actual de inventario evidentemente, habría que ver en qué lenguaje y cómo está programado AO, que no tengo idea. El valor estándar fijo por ítem es una posibilidad, quizás con 0,1% de romperse para Espadas Cortas ponele con un doble chequeo, para no caer tanto en la mala suerte, se entiende ? Empezas a usar la Espada Corta con 0,1% de "casi rompimiento", ponele que sucede éso en el primer golpe (alta mala suerte, no ?), bueno que tenga otro 0,1% hasta el "rompimiento real" del Ítem. Lo mismo con todos los ítems, así evitas "mala suerte" por así decirlo, aunque sigue pudiendo pasar que en pocos golpes se rompa, seguro que sería mucho menos probable. El juego de PS1 Valkyrie Profile también tenía un porcentaje fijo para el rompimiento de ítems, y no es para nada aburrido, está muuuuuuuuy sarpado realmente.

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    Según la Ley de los Grandes Números, entre más sucesos hagas, la cantidad de intentos hasta que la probabilidad se cumple tiene que tender a su promedio (para un 10%, el promedio debería tener a 5 golpes por así decirlo, se entiende ?)

    (números arbitrarios a modo ilustrativos)

    1er Suceso de 10%: casi rompimiento a los 3 golpes
    2do Suceso de 10%: casi rompimiento a los 7 golpes
    3er Suceso de 10%: rompimiento definitivo del ítem a los 5 golpes

    De 3 sucesos de 10% de probabilidad, cada uno tardó en promedio 5 golpes. Es entendible ésto ?

  2. #82
    Maté mi primer golem
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    El tema es que me desarmás la lógica del crafteo de ítem así. Algunas clases se van a ver beneficiadas (aquellas que hoy por hoy compran las ropas como el mago o el bardo).
    Con el sistema de crafteo nuevo no va a existir una clase beneficiada como pasa ahora. El pala tiene que craftear todo. El mago solamente el arma. Ahora las lógicas del sistema implican que todos se rompan el tuje en igualdad de condiciones.
    La chance de ruptura del ítem desarma todo. No me parece viable ahora que logramos un equilibro coherente. En todo caso lo que hay que plantear en un sistema nuevo (entero) de ítems que compita con el actual (una vez parcheado). Mechar una función dentro de un sistema que no está pensado así es catastrófico.

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    Cita Iniciado por Fari Ver Mensaje
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    Según la Ley de los Grandes Números, entre más sucesos hagas, la cantidad de intentos hasta que la probabilidad se cumple tiene que tender a su promedio (para un 10%, el promedio debería tener a 5 golpes por así decirlo, se entiende ?)
    Se entiende perfectamente.

  3. #83
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    No estaría entendiendo por qué se verían beneficiadas... Básicamente asignas por arma que uses, ésa probabilidad, digamos por cualquier Espada Corta, ya sea que vendas, tires, compres, craftees, lo que sea, que sea siempre el mismo cálculo siempre que el arma equipada sea una "Espada Corta", como "acumulable". Sí, en teoría no "serían la misma espada corta", pero fuck logic, es un juego. Y bueno, un cálculo por arma. Sí, es un poco tedioso, pero si programan con poo se puede hacer fácilmente. Lo negativo es que entre más armas, armaduras e ítems rompibles tenga el juego, cada vez habría que agregarlos a la clase personaje (clase, hablando en términos de programación). No sería lo ideal, porque lo ideal sería que cada arma tenga su propia clase con los atributos de desgaste y rompimiento correspondientes, pero bueno, supongo que quizás el AO no está programado con objetos ?

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    También podría chusmearse el código de Minecraft, que también tiene stackeo de inventario y desgaste de ítems desde sus primeras versiones y seguro está el código en algún lado de Internet.

  4. #84
    Maté mi primer golem
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    Había un post páginas atrás que explicaba que los juegos donde los ítems se consiguen por drop son aquellos juegos donde existe la ruptura de objeto. Sino al primer drop decente tenés arma infinitamente y no necesitás farmear más.
    Acá el objeto se pierde al morir y el juego es tan vertiginoso que en un día quemás varios equipos. Destruís el sistema de crafteo si el objeto se rompe, porque ni siquiera le podés dar el uso fugaz que ya de por sí tiene.

    ¿Como mantenes en un rango coherente la cantidad de objetos que fluyen en el juego si cada día se construyen más y no se rompen? Fundición.
    El mago que lukea una daga +4 debería fundirla.

    ¿Hoy en día funciona? No. El mago que lukea una +4 la vende porque es más redituable (el mago no construye tantos objetos como las demás clases, por lo tanto no necesita lingotes, por lo tanto vende los ítems). Incluso si construye objetos, le saca más ganancia al venderla porque el precio de venta siempre es más alto que el valor de los lingotes que usaría al craftear.

    ¿El sistema nuevo de crafteo corregiría esto? Es la idea. Se supone que el sistema nuevo está orientado más al reciclado de recursos (esto es, convertir un objeto que no me sirve en materiales que sí me sirven para craftear) que a la venta directa. Como conclusión: La cantidad de objetos se mantiene en un rango constante y en última instancia no existe la inflación o devaluación porque el mercado se autoregula en función de la cantidad de personajes de la misma clase.
    Ejemplo pavote: Si hay 3 ases y 200 magos en todo el server, va a haber un número menor de dagas dando vueltas que de engarzados. Porque al ser más magos, los engarzados se pueden comerciar más fácil. El ítem que excede la cantidad lógica necesaria para suplir la demanda, se funde para crear otro objeto más demandado.

    Con lo que vuelvo a lo mismo de antes: El que craftea ítems por necesidad ya no sólo los pierde al morir, sino que se le rompen (pérdida neta en el mercado general).
    Y si el sistema está orientado al crafteo... bueno, 2+2.
    Última edición por Micaiah; 29/09/2017 a las 00:17



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