Coincido en que no estaría bueno diversificar aun más los skiles del trabajador... pero eso no debería ser un problema para implementar nuevos sistemas o nuevas formas de construir.
Lo que propone The Lord of the Dwarves se puede incluir a la herrería con lingotes (no rolero), o con nuevos materiales onda pieles y esas cosas (semi-rolero).
O se puede crear un sistema de sastrería, con pieles y esas cosas (rolero).
O se le puede cambiar el nombre "Herrería" por "El nombre no importa" y que combine todos los crafteos de vestimentas (semi-rolero y baja la diversificación del Trabajador).
Es más, flasheando... se me ocurre que se podría plantear un sistema mucho más general para el Trabajador... pero eso ya iría en otra discusión.
Si bueno si unificas que el trabajador sea uno solo no estaría mal agregar sastrería.
Pero basta de tener que crearse 2674226 trabajadores ya pasó esa etapa creo y la tenemos que simplificar todavía más.
Enviado desde mi XT1040 mediante Tapatalk
Veo dificil que se ponga en venta el Sombrero Pirata, pero estaria bueno que eventualmente se ponga una forma de construirlo.
La construccion entraria dentro de lo que es sastreria donde se podrian hacer tambien los gorros de mago y las tunicas por ejemplo.
Tengo entendido que se esta rediseñando por completo el sistema de crafteo de items, del cual no se nada por el momento, una vez que este terminado veremos que se puede hacer.
Concuerdo con lo que dice artois que no es productivo seguir agregando oficios por que diversifica demasiado la clase trabajador, dependiendo de como sea el nuevo sistema de crafteo se podria hacer algo asi:
Skill Extaccion (o algun sinonimo):
-Talar Arboles
-Minar
-Pescar
-Esquilar (Sacar Lana para hacer items de sastreria desde ovejas en zona segura, tener un sistema de crafteo de sastreria basado exclusivamente en Pieles no funcionaria)
Skill Construccion (o algun sinonimo):
-Carpinteria
-Herreria
-Sastreria
Entonces en vez de tener 7 skllls distintos tendrias dos, permitiendo que maxees uno de los dos skills en nivel 14, ambos skills en nivel 20 o un skill de combate en nivel 22 (Supervivencia, Ocultar, Tacitcas, Escudos, Arcos o Armas), extraccion o construccion en 24 y el skill restante en 25.
Igual es pura especulacion esto por que no se que modificaciones va a traer el sistema de crafteo nuevo.
Última edición por mKnox; 09/05/2017 a las 08:38
El rework del sistema de crafteo va a cambiar en pos de lograr algo más dinámico.
Esto de ninguna manera va a inferir en el balance en tanto el crafteo de un ítem específico (ej: espada de plata) debería mantener un paralelismo con su homólogo de otra clase (ej: engarzado).
Me explico: Toda arma de máxima calidad es crafteable hoy en día. Por lo tanto sería injusto que crear una espada de plata y un engarzado supongan condiciones distintas para su crafteo.
-Ambas armas requieren extracción de material.
-La extracción de ese material se da en zona insegura en ambos casos.
-La única forma de conseguir estas dos armas es únicamente mediante el crafteo.
*Después si quieren hilamos fino en cuanto cantidad de material y skills del herrero, pero comparado con lo anterior esto sería una diferencia mínima.
Conclusión: Existe el paralelismo.
El sistema de crafteo puede cambiar totalmente pero las bases en cuanto a balance se mantienen por una cuestión de justicia. A eso apunta este thread: Es totalmente injusto que una clase dependa de hacer preto para conseguir un objeto que otras clases consiguen mediante crafteo o compra directa.
Independientemente del rework podemos discutir cuales objetos deberían mantener un paralelismo y asegurarnos de antemano que el sistema de crafteo los contemple con igualdad.
Me parece perfecta cualquiera de las formas que decís.
- - - Updated - - -
Has descrito perféctamente mi sensación respecto al sombrero pirata, me parece injusto depender de hacer preto para conseguir el objeto mientras todo lo demás (o casi todo) si se puede obtener mediante crafteo o compra directa, pero no soy de quejarme, soy más de decir lo que pienso y crear este tema para hablarlo y veo que está dando resultados pues veo al staff respondiendo y parece que quieren hacer algo, gracias a todos.
Ojo que para mi quejarse es totalmente válido siempre y cuando haya un fundamento sólido. No me cambia nada si dicen algo educadamente o a las puteadas, me importa el contenido.
Se podria hacer que el pj principal pueda aprender un solo trabajo de extraccion (solamente extraccion, pesca, tala, mineria) y que los trabajadores ademas de las de extraccion puedan aprender el resto (Quedarian sastreria si agregan, carpinteria y herreria).
Al trabajador no lo toques que está perfectamente balanceado.
El sistema de crafteo si bien va a cambiar no va a ser una cosa totalmente distinta. Pongo un ejemplo boludo y no real pero que ilustra la diferencia: Si antes tenías que minar 10k de oro ahora vas a tener que minar 3.3k de oro/plata/hierro. En tiempo es lo mismo. La diferencia es que no tenés que comerte una hora parado en el mismo lugar sino que implica más movimiento por el mapa.
Los problemas actuales o potenciales son:
¿Es lógico que un tipo que usa paladín tenga que craftear absolutamente todo su equipo de calidad decente (placas + escudo H + completo + 2f + anillo) y el mago tenga que craftear el engarzado solo porque lo demás se vende? En primera instancia pareciera que no, no es lógico, pero cada clase hace una cosa distinta y cada objeto da un bonus distinto, ahí se hace más complejo.
¿Es lógico que todas las clases tengan que invertir el mismo tiempo de laburo cuando los objetos tienen valores distintos en el mercado?
¿Es lógico que un clero craftee su equipo de un saque y un war tenga que fumarse una hora haciendo flechas de 3 en 3?
¿Es lógico que algunas clases saquen más provecho de lingotear equipo (porque usan lingotes para su crafteo personal) y otras los tengan que vender? --> ¿Si existe el lingoteo por qué no puedo desarmar una flauta en leña élfica?