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Tema: Clanes.

Vista Híbrida

  1. #1
    Ya navego Avatar de Pastito
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    Siempre hubo clanes y siempre nos las arreglamos para jugar la mayor cantidad al mismo tiempo. No me parece que sea excusable por esa parte que si te falta gente no podrías hacer nada

    También banco la idea de pastito de que los boss den items que sean consumibles y de uso único. Por ejemplo recuerdo que en L2 había que matar a una Sucubus de nombre "X" y esa tiraba un amuleto que tenía probabilidad de caer 0.10%, una vez obtenido el amuleto, ibas a X tipo en Ivory Tower y te permitía abrir una especie de portal que te llevaba al piso superior y ahí arrancaba un Raid Boss... Algo así se podría hacer acá, matar a la sucubu no costaba tanto entre 2/3 tipos pero el raid boss si era algo difícil y si o si necesitabas de al menos 20 ons.

    El tema de pagar por la "casa de clan" es para que merme un poco la cantidad de oro en el mundo, sino con el tiempo (y como bien explico Knox en un post de hace 1 año) la misma inflación genera una distorsión en los precios de todo y terminas pagando 1 flecha 100 de oro.

    Fomentar el clan y que todos jueguen en post de un objetivo es importante para que la cantidad de Ons no baje, acá es imposible porque contamos con ¿4? ¿5? materiales en todo el juego y lo que pide con una hora de macreo lo creas o a lo sumo cuatro horas. Pero en otros juegos, cada bicho da un item especial, o un tipo de piel y necesitas juntar millones para poder craftear la mejor armadura para tu nivel y eso fomenta que todo el clan se ponga como objetivo matar "lobos" para conseguir 100kk de pieles para construir "la túnica del mago vergudo" que da defensa mágica +1 y +0,5 de poder mágico -10 de vida y -5 de defensa física. Sé que desde el balance es imposible ponerse a pensar en que TODO lo que hoy se vende por encima de la tunica burda, cota de malla y casco de lobo, tenga que craftearse... pero con el nuevo sistema de crafteo podría verse de modificar completamente este tema
    Sabes cual es el problema? El ao es distinto de todos los mmorpg porque dropeas equipo, no me pienso pasar dos semanas juntanxo los items para craftearme una bluewolf otras 2 semanas para llevarla a +8 y que falle vuelva a +0 y pasarme el proximo mes para por fin llevarla a +10 si después la dropeo, ni para ring. Entonces estas en una encrucijada, que queres equipo complejo y sin drop o equipo renovable con limitaciones (sin stats)

    Por eso fijate que di drops acordes al ao y nada del estilo espada de plata +1 o casco no dropeable...
    Cita Iniciado por trapaso Ver Mensaje
    Traigan puertas
    Que manijas sobran

  2. #2
    Dios
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    Cita Iniciado por Micaiah Ver Mensaje
    ¿No leíste lo que dijo Nightw de la piel de dragón cuando habló del sistema de crafteo nuevo? Le diste al clavo...
    No leí lo que dijo el BOT Night, solamente que ahora iban a cambiar la forma de craftear... lo cual abre muchísimo las posibilidades

    Cita Iniciado por Pastito Ver Mensaje
    Sabes cual es el problema? El ao es distinto de todos los mmorpg porque dropeas equipo, no me pienso pasar dos semanas juntanxo los items para craftearme una bluewolf otras 2 semanas para llevarla a +8 y que falle vuelva a +0 y pasarme el proximo mes para por fin llevarla a +10 si después la dropeo, ni para ring. Entonces estas en una encrucijada, que queres equipo complejo y sin drop o equipo renovable con limitaciones (sin stats)

    Por eso fijate que di drops acordes al ao y nada del estilo espada de plata +1 o casco no dropeable...
    Lo que quise decir con mi idea (muy rudimentaria, sin pulir, sin analizar sin pensar en nada) es que el clan necesita ese tipo de objetivos, algo que necesite si o si de la interacción de varios para lograr el objetivo, hacer una ropa loca con stats flasheros o conquistar un castillo (esto hace 2 versiones se planteo y había quedado algo copado y creo que se refloto está versión pero no sé en que quedo, alguno de Balance o GD podría pasarse y tirar data si es que pasó del filtro de "lo pasamos a foro privado") matar bosses como hoy están diseñados no es suficiente. Hacer preto con un guerrero lo hago...
    Otra idea es hacer un Dungeon cooperativo si o si, donde necesites de 4/5 pjs distintos, de distintas clases para lograr atravesarlo y matar a los bichos adentro...

  3. #3
    Ya navego Avatar de Pastito
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    Cita Iniciado por El TuTTe Ver Mensaje
    No leí lo que dijo el BOT Night, solamente que ahora iban a cambiar la forma de craftear... lo cual abre muchísimo las posibilidades



    Lo que quise decir con mi idea (muy rudimentaria, sin pulir, sin analizar sin pensar en nada) es que el clan necesita ese tipo de objetivos, algo que necesite si o si de la interacción de varios para lograr el objetivo, hacer una ropa loca con stats flasheros o conquistar un castillo (esto hace 2 versiones se planteo y había quedado algo copado y creo que se refloto está versión pero no sé en que quedo, alguno de Balance o GD podría pasarse y tirar data si es que pasó del filtro de "lo pasamos a foro privado") matar bosses como hoy están diseñados no es suficiente. Hacer preto con un guerrero lo hago...
    Otra idea es hacer un Dungeon cooperativo si o si, donde necesites de 4/5 pjs distintos, de distintas clases para lograr atravesarlo y matar a los bichos adentro...

    Concuerdo pero el tema es que la variedad de clases en el ao no cambia nada, no es que una es inmune al daño x un skill, o que una buffea, o cura, son todas iguales pero con detalles distintos a la hora de combinar o contrarrestar unas con otras. Entonces las misiones a completar en un dungeon serian medianamente simples estilo matar x cantidad de NPC en x tiempo, pasar el mapa con menos de X muertes, encontrar la salida en x tiempo. Sacado de la galera sin demasiada profundidad por eso la cooperación del dungeon esta bastante limitada porque la variedad de clases no es en realidad tan variada
    Cita Iniciado por trapaso Ver Mensaje
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    Que manijas sobran

  4. #4
    Dios
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    Cita Iniciado por Pastito Ver Mensaje
    Concuerdo pero el tema es que la variedad de clases en el ao no cambia nada, no es que una es inmune al daño x un skill, o que una buffea, o cura, son todas iguales pero con detalles distintos a la hora de combinar o contrarrestar unas con otras. Entonces las misiones a completar en un dungeon serian medianamente simples estilo matar x cantidad de NPC en x tiempo, pasar el mapa con menos de X muertes, encontrar la salida en x tiempo. Sacado de la galera sin demasiada profundidad por eso la cooperación del dungeon esta bastante limitada porque la variedad de clases no es en realidad tan variada
    Ya tenemos la experiencia de las pasivas en las clases no mágicas... creo que es un buen momento para seguir incursionando en esos temas, pero seria para otro TH este tipo de ideas.

    Creo que la idea básica que planteo Mica va por buen rumbo. Algo así hay que lograr, que el clan sea más que tirar cartel en el agite invi de DV o la forma de participar en torneos de clanes. No se me ocurre como mejorar lo que planteaste Mica. Estoy buscando ejemplos de otros juegos donde los clanes si tienen una función importante y todos apuntan a lo que vos escribiste, más o menos complicandola a medida que el clan sube de nivel, lo que sí... en todos los juegos hay un tope de integrantes al llegar al máximo lvl de clan (5 por ejemplo) si no recuerdo mal, en L2 eran 100 tipos... y algo así atenta contra Trapo, Zoldick, Zapato azul que su función es atraer al newbie, al recién iniciado a que por este medio pueda entender la mecánica del AO y conocerse entre gente y luego abrir su propio camino...
    Solución a este problema, al llegar al tope de lvl, no hay limite de ingresantes al clan o el mismo clan al llegar al tope de lvl, hace una super re contra archi quest más difícil que lograr que ZLM escriba bien y puede tener un "apéndice" de aspirantes al clan, manejado desde dentro del clan madre pero con nombre diferente... (me suena flashero)
    Última edición por El TuTTe; 01/12/2017 a las 09:04



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