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Tema: Clanes.
  1. #1
    Maté mi primer golem
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    Clanes.

    Primero una breve introducción que nos ubique en tiempo y espacio:

    Versión 0.13: Los clanes eran una herramienta social. Su única funcionalidad era un chat privado (obsoleto con la llegada de skype y otros programillas). Había que tirar a la basura un personaje para fundar.

    Versión 1.0: Los clanes siguen siendo una herramienta social. Su única funcionalidad sigue siendo un chat privado (obsoleto con skype y sarasa). Ya no hay que tirar un pj al tacho al fundar.
    El problema es que ahora viene con cupos limitados y hay que laburar para aumentarlos.

    Contexto de la modificación: Así como el entrenamiento es un trámite obligatorio para mejorar el personaje (subir de nivel y ganar skills), mejorar el clan paso a ser un requerimiento para darle sentido al sistema y apelar al juego grupal. Lo que se ve actualmente es la punta del iceberg.


    No vamos a hablar de lo que se pensó o se hizo pero no se implementó o nos pasamos por arriba. Agarremos lo mejor de cada sistema de clanes y armemos uno nuevo. Vale flashear.

    Tomo una postura y la defiendo y arrancamos desde ahí.

    Puntos clave:
    Los clanes deben seguir siendo una herramienta social. Poner límite de gente no me gusta.
    Los clanes deben proponer el juego en equipo a través del planteo de objetivos. Sí al sistema de mejora.
    Matar bichos es denso. No al sistema de mejora por drops.

    Partiendo de esas 3 premisas se me ocurre:

    -Los clanes deben ser puramente una herramienta social.
    Al fundarse, y sin tirar al tacho un personaje lv 25, serían tal como ahora. El que quiere tener un TRAPO puede hacerlo. El que busca una forma mas interactiva/competitiva de jugar debe desarrollar su clan.

    -Los clanes deben poder mejorarse desbloqueando ciertas funcionalidades que generen propuestas nuevas.
    Ejemplo 1:
    Un clan nivel 2 ganaría un tablón de anuncios o alguna interfaz informativa para uso del líder.
    Un clan nivel 3 debe poder asignar rangos a sus miembros, cada uno con privilegios de gestión distintos de forma decreciente partiendo desde el líder (más simple: menor tu rango, menores tus poderes de gestión).
    Un clan nivel 4 debe poder establecer alianzas con otros clanes (que la alianza permita, por ejemplo, que dos facciones legionarias se puedan agarrar a piñas sin drops/puntos de antifacción u otras penalidades // un chat grupal de clanes en alianza.)
    Un clan nivel 5 debe poder establecer guerras con otros clanes (que la guerra permita, por ejemplo, competir en un ranking de clanes en guerra).

    Ejemplo 2:
    Un clan nivel 2 accede a una "base" de uso exclusivo de su facción.
    Un clan nivel 3 puede poner comerciantes en su base para no tener que viajar al culo del mundo a comprar un pico para el minero (se han quejado).
    Un clan nivel 4 desbloquea una arena en su base.
    Un clan nivel 5 puede poner /hogar en su base (ojo, acá nos metimos en balance).
    Un clan nivel 6 puede poner teleports a las ciudades.

    Ejemplo 1 + ejemplo 2 =

    -Los clanes deben mejorarse a través de un sistema que integre múltiples acciones para evitar tareas monótonas.
    Pueden plantearse una lista de objetivos de caracter grupal. Ejemplo:

    Nivel 2: Se accede al matar al boss de DM. Esto demuestra juego en equipo.
    Nivel 3: Se accede al matar todos los boss + preto. Esto demuestra un juego en equipo más complejo aún y el uso de clases y estrategias específicas.
    Nivel 4: Se accede al participar de un par de eventos (ponele que los RMs, si los ven en el evento, les gestionan el upgradeo del clan). Esto demuestra actividad frecuente y estas apto para hacer alianzas.
    Nivel 5: Se accede cuando todos los miembros tienen una cantidad de kills mínimos establicidos o entre todos superan una cantidad de kills fija (500 kills por miembro o 20k en total por decir algo así al vuelo). El clan está apto para entrar en guerra con otros clanes.

    -------------------------------------------------------

    Esto es un ejemplo propio y redactado a ciegas (4:30am). A mí me gustaría que los clanes sigan este criterio de mejora y desbloqueo de funciones. Es importante destacar qué cosas queremos introducir, qué cosas queremos sacar y qué cosas queremos mejorar a partir de lo que hay ahora (lo que yo llamé puntos clave).

    No quiero discusiones sobre el cupo de miembros, sobre las luces de mierda y el sistema de niveles. Y no quiero leer boludeces de las no mágicas. Propongan un sistema de clanes, vamos rescatando puntos válidos de cada uno y vemos a qué llegamos. Si nos queremos bardear vamos al general, me re prendo en esa. Acá seriedad.
    Última edición por Micaiah; 30/11/2017 a las 04:49

  2. #2
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    Con respecto al cupo de clanes lo que se podría hacer para aumentar el mismo sería.

    Crear un mapa/arena/escenario lo que fuese EXCLUSIVO para esta situación.

    Y acá van los requisitos o limitaciones

    1. 50%, 60% del clan?
    2. Que la suma de los niveles de los que van al mapa llegue a 270-300 en el primer aumento, 450-500 en el segundo aumento y así… claramente esto es tirar por tirar el número.
    3. 75K,100K de oro como “alquiler” del mapa. Con respecto a la cantidad solicitante, el oro el ofi ya no tiene NADA de ofi. Es una huevada tener oro. (ya que nombre esto, me gustaría que vuelva a ser difícil el hecho de conseguir oro, pero ese es otro tema.)
    4. La prueba para aumentar el cupo se puede realizar 1 vez por semana
    5. En el mapa pueden haber criaturas nuevas, o no.
    6. Las pruebas pueden ser random, o no. Estos son algunos ejemplos al azar.
    · Matar 10 medusas, vamos a ponerle, en un mapa lleno de medusas, ogros, jefes, lo que quieran en 70 seg.
    · Matar todas las criaturas mágicas en 45 seg.
    · Matar a todas las criaturas sin recibir más de 5 muertes

    Con esto “obligas” a que haya un número de usuarios conectados del clan si quieren aumentar el cupo, fomentas el juego en equipo y creas como un tipo de “misión” ajena al mundo sin la posibilidad de que te maten cuando estas intentando aumentar el cupo.

  3. #3
    Ya navego Avatar de Pastito
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    Cita Iniciado por Entileth Ver Mensaje
    Con respecto al cupo de clanes lo que se podría hacer para aumentar el mismo sería.

    Crear un mapa/arena/escenario lo que fuese EXCLUSIVO para esta situación.

    Y acá van los requisitos o limitaciones

    1. 50%, 60% del clan?
    2. Que la suma de los niveles de los que van al mapa llegue a 270-300 en el primer aumento, 450-500 en el segundo aumento y así… claramente esto es tirar por tirar el número.
    3. 75K,100K de oro como “alquiler” del mapa. Con respecto a la cantidad solicitante, el oro el ofi ya no tiene NADA de ofi. Es una huevada tener oro. (ya que nombre esto, me gustaría que vuelva a ser difícil el hecho de conseguir oro, pero ese es otro tema.)
    4. La prueba para aumentar el cupo se puede realizar 1 vez por semana
    5. En el mapa pueden haber criaturas nuevas, o no.
    6. Las pruebas pueden ser random, o no. Estos son algunos ejemplos al azar.
    · Matar 10 medusas, vamos a ponerle, en un mapa lleno de medusas, ogros, jefes, lo que quieran en 70 seg.
    · Matar todas las criaturas mágicas en 45 seg.
    · Matar a todas las criaturas sin recibir más de 5 muertes

    Con esto “obligas” a que haya un número de usuarios conectados del clan si quieren aumentar el cupo, fomentas el juego en equipo y creas como un tipo de “misión” ajena al mundo sin la posibilidad de que te maten cuando estas intentando aumentar el cupo.
    Esto me parece una buena idea, hacer un dungeon con un objetivo, por ejemplo atravesar el dungeon con al menos el 50% de los pjs vivos y que dentro del dungeon haya NPCs inteligentes estilo preto, imparalizables, etc. O un laberinto y encontrar la salida en menos de 2 minutos, aca mientras mas gente tiene tu clan mas facil es xq te vas dividiendo en los caminos (desactiven radar). Me parece quizas mejor que requisitos planos del estilo matar jefes ademas de que requiere cierto lvl eso.
    Cita Iniciado por trapaso Ver Mensaje
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  4. #4
    Dios
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    Creo Mica que has puesto una buena base para que los clanes sirvan para algo más que tirar cartel en el agite invi, me gustan todas tus propuestas.
    El clan sería algo muy parecido a lo que hay en Lineage 2 donde se pueden armar guerras, alianzas, tener un lugar en el mundo propio (esto debería tener un costo elevado, para fomentar que el clan tenga que salir unido a matar a DV, DI, DA para conseguir el oro)

    Si se pudiera implementar "tomas de castillo" por parte de clanes y una vez por semana tener que defenderlo, puff sería glorioso
    Última edición por El TuTTe; 30/11/2017 a las 15:01

  5. #5
    Maté mi primer golem
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    Bien, se entendió la idea de crear instancias que requieran laburo en grupo. Ahora yo pregunto: ¿Para qué armar algo así si ya tenemos 5 bosses, cada uno más difícil que el otro?
    Lo que no me gustó es que estás obligando a que la gente se conecte en simultaneo. La gente que labura o tiene horarios cruzados cagó.
    Los objetivos deberían ser acumulativos para que cada uno aporte cuando puede y el progreso se guarde.

    Ojo cuando argumenten algo, que ahora el oro sobre no quiere decir que eso pasa en todo momento de todas las versiones. Los planteos no deben atender a una situación particular porque si eso cambio, la idea ya no sirve.
    Última edición por Micaiah; 30/11/2017 a las 15:05

  6. #6
    Maté mi primer golem
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    tener un lugar en el mundo propio (esto debería tener un costo elevado, para fomentar que el clan tenga que salir unido a matar a DV, DI, DA para conseguir el oro)
    This this this this.

  7. #7
    Ya navego Avatar de Pastito
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    Cita Iniciado por Micaiah Ver Mensaje
    Bien, se entendió la idea de crear instancias que requieran laburo en grupo. Ahora yo pregunto: ¿Para qué armar algo así si ya tenemos 5 bosses, cada uno más difícil que el otro?
    Lo que no me gustó es que estás obligando a que la gente se conecte en simultaneo. La gente que labura o tiene horarios cruzados cagó.
    Los objetivos deberían ser acumulativos para que cada uno aporte cuando puede y el progreso se guarde.

    Ojo cuando argumenten algo, que ahora el oro sobre no quiere decir que eso pasa en todo momento de todas las versiones. Los planteos no deben atender a una situación particular porque si eso cambio, la idea ya no sirve.
    Xq los bosses tienen mecanicas muy particulares y actualmente se los farmea de una sola manera (que no es la pensada, que en el ceto la probé y no es viable). En cambio vos podes diseñar algo mas simple como lo es un laberinto que podes cambiar semana a semana, o un dungeon lleno de cazadores pretorianos sin invi (repito, solo un concepto).

    Ademas estaria bueno que los drops de los bosses tengan una variedad un poco menor de items (no cofres) pero que tengan un valor mas unico porque no son crafteables. Ejemplo un consumible que te de 1,5 de exp durante las próximas 2-4-6-8hs dependiendo el jefe, o un item de un único uso que al tenerlo equipado si muero solo dropeo las cosas que no estan equipadas, pociones viveres ramitas arma secundaria etc... Se podria poner como requisito matar al de dm para fundar clan, y para que si o si lo tengas que matar, los papiros no serian ni comerciables ni dropeables...
    Cita Iniciado por trapaso Ver Mensaje
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  8. #8
    Dios
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    Cita Iniciado por Micaiah Ver Mensaje
    Bien, se entendió la idea de crear instancias que requieran laburo en grupo. Ahora yo pregunto: ¿Para qué armar algo así si ya tenemos 5 bosses, cada uno más difícil que el otro?
    Lo que no me gustó es que estás obligando a que la gente se conecte en simultaneo. La gente que labura o tiene horarios cruzados cagó.
    Los objetivos deberían ser acumulativos para que cada uno aporte cuando puede y el progreso se guarde.

    Ojo cuando argumenten algo, que ahora el oro sobre no quiere decir que eso pasa en todo momento de todas las versiones. Los planteos no deben atender a una situación particular porque si eso cambio, la idea ya no sirve.
    Siempre hubo clanes y siempre nos las arreglamos para jugar la mayor cantidad al mismo tiempo. No me parece que sea excusable por esa parte que si te falta gente no podrías hacer nada

    También banco la idea de pastito de que los boss den items que sean consumibles y de uso único. Por ejemplo recuerdo que en L2 había que matar a una Sucubus de nombre "X" y esa tiraba un amuleto que tenía probabilidad de caer 0.10%, una vez obtenido el amuleto, ibas a X tipo en Ivory Tower y te permitía abrir una especie de portal que te llevaba al piso superior y ahí arrancaba un Raid Boss... Algo así se podría hacer acá, matar a la sucubu no costaba tanto entre 2/3 tipos pero el raid boss si era algo difícil y si o si necesitabas de al menos 20 ons.

    El tema de pagar por la "casa de clan" es para que merme un poco la cantidad de oro en el mundo, sino con el tiempo (y como bien explico Knox en un post de hace 1 año) la misma inflación genera una distorsión en los precios de todo y terminas pagando 1 flecha 100 de oro.

    Fomentar el clan y que todos jueguen en post de un objetivo es importante para que la cantidad de Ons no baje, acá es imposible porque contamos con ¿4? ¿5? materiales en todo el juego y lo que pide con una hora de macreo lo creas o a lo sumo cuatro horas. Pero en otros juegos, cada bicho da un item especial, o un tipo de piel y necesitas juntar millones para poder craftear la mejor armadura para tu nivel y eso fomenta que todo el clan se ponga como objetivo matar "lobos" para conseguir 100kk de pieles para construir "la túnica del mago vergudo" que da defensa mágica +1 y +0,5 de poder mágico -10 de vida y -5 de defensa física. Sé que desde el balance es imposible ponerse a pensar en que TODO lo que hoy se vende por encima de la tunica burda, cota de malla y casco de lobo, tenga que craftearse... pero con el nuevo sistema de crafteo podría verse de modificar completamente este tema
    Última edición por El TuTTe; 30/11/2017 a las 16:08

  9. #9
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    ¿No leíste lo que dijo Nightw de la piel de dragón cuando habló del sistema de crafteo nuevo? Le diste al clavo...

  10. #10
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    Siempre hubo clanes y siempre nos las arreglamos para jugar la mayor cantidad al mismo tiempo. No me parece que sea excusable por esa parte que si te falta gente no podrías hacer nada

    También banco la idea de pastito de que los boss den items que sean consumibles y de uso único. Por ejemplo recuerdo que en L2 había que matar a una Sucubus de nombre "X" y esa tiraba un amuleto que tenía probabilidad de caer 0.10%, una vez obtenido el amuleto, ibas a X tipo en Ivory Tower y te permitía abrir una especie de portal que te llevaba al piso superior y ahí arrancaba un Raid Boss... Algo así se podría hacer acá, matar a la sucubu no costaba tanto entre 2/3 tipos pero el raid boss si era algo difícil y si o si necesitabas de al menos 20 ons.

    El tema de pagar por la "casa de clan" es para que merme un poco la cantidad de oro en el mundo, sino con el tiempo (y como bien explico Knox en un post de hace 1 año) la misma inflación genera una distorsión en los precios de todo y terminas pagando 1 flecha 100 de oro.

    Fomentar el clan y que todos jueguen en post de un objetivo es importante para que la cantidad de Ons no baje, acá es imposible porque contamos con ¿4? ¿5? materiales en todo el juego y lo que pide con una hora de macreo lo creas o a lo sumo cuatro horas. Pero en otros juegos, cada bicho da un item especial, o un tipo de piel y necesitas juntar millones para poder craftear la mejor armadura para tu nivel y eso fomenta que todo el clan se ponga como objetivo matar "lobos" para conseguir 100kk de pieles para construir "la túnica del mago vergudo" que da defensa mágica +1 y +0,5 de poder mágico -10 de vida y -5 de defensa física. Sé que desde el balance es imposible ponerse a pensar en que TODO lo que hoy se vende por encima de la tunica burda, cota de malla y casco de lobo, tenga que craftearse... pero con el nuevo sistema de crafteo podría verse de modificar completamente este tema
    Sabes cual es el problema? El ao es distinto de todos los mmorpg porque dropeas equipo, no me pienso pasar dos semanas juntanxo los items para craftearme una bluewolf otras 2 semanas para llevarla a +8 y que falle vuelva a +0 y pasarme el proximo mes para por fin llevarla a +10 si después la dropeo, ni para ring. Entonces estas en una encrucijada, que queres equipo complejo y sin drop o equipo renovable con limitaciones (sin stats)

    Por eso fijate que di drops acordes al ao y nada del estilo espada de plata +1 o casco no dropeable...
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