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Resultados 1 al 8 de 8
  1. #1
    Ya navego Avatar de Pastito
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    Dagas y armaduras

    Estuve plantando 10 minutos con un war, los dos enanos 35, es increible lo poco que apuñala (eso no es 15% pero ni en pedo como dice en la wiki), y para colmo, plantar con otro guerrero es cosa de neandertals, garrote va garrote viene, porque jugar a apuñalar es menos factible que jugar a pegar en la cabeza. Asi como esta ahora la cosa entre dos guerreros la estrategia es tirar control despues del otro, y si ninguno de los 2 tira control primero (que de repente te quedas en una pelea de miradas a ver quien va primero, porque aca somos todos caballeros) te terminas hinchando las bolas a los 5-6 segundos y tiras control con la esperanza de colarle 5-6 seguidos, con un par en la cabeza, sino una persona competente no muere.
    La otra estrategia es usar daga, que a la hora de plantar con otro guerrero (usas armaduras buenas, ya sea en enanos, DA o en una arena) es totalmente al pedo, pegando en la cabeza estaba pegando 270 con daga, con las % de pegar multiplicado por las % de que sea en la cabeza, por las % de que sea apu, es mas factible colar 5 golpes seguidos, y apuñalar en la armadura es una joda, es como tirarle con aire comprimido a un tanque. Y despues tenes que cambiar de arma y meter el segundo. Conclusion, mejor jugar a lo bobo, ni cambiar de arma.

    Sugerencia: Que las armaduras pasando los 40 sean todas consideradas iguales para el puñal (osea que si te pego con daga de lo mismo si tenes placas, o armadura de dragon), sino no vale la pena sacrificar 140 de daño constante, porque con daga recibis muchisimos mas tortazos...
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    Traigan puertas
    Que manijas sobran

  2. #2
    Matadragones Staff
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    Esta bien el daño de las dagas, le da aproximadamente 60-150 de daño extra respecto a su golpe normal al guerrero que es una diferencia importante a la hora de plantar, son 2/5 pociones extra que tiene que tomar el oponente

    Note tres errores en lo que pusiste;
    1- Ignoraste los Arcos, los proyectiles son muy importantes a la hora de plantar por que tienen un daño decente y no te hacen comer el intervalo de pociones.
    2- El Guerrero tiene 10% de chance de apu.
    3- Es mejor buscar golpe > apu que apu > golpe, si bien las chances de logar el combo son las mismas, la diferencia entre estar haciendo golpe sostenido de daga y golpe sostenido de arma es notable a la hora de tener ocupado al oponente. Esto ya es mas preferencia personal igual por que la cantidad de cambios de armas pasa a ser mas alto.

    De todas formas tenes razon que el plante necesita ser mas entretenido y es algo que ya se hablo y cocino hace tiempo puertas adentro, pero quedo en stand-by por el tema Cazador.
    Última edición por mKnox; 22/02/2018 a las 12:21

  3. #3
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    Como va pastito!

    Raul tiene razón en el tema combo, y daño sostenido.

    Tambien ignoraste el arco que es CLAVE al momento de plantar. No solo no come intervalo, sino que pega 220 cabeza incluso, y el intervalo flecha golpe es mas corto que golpe golpe.

    El torneo de plantes que fue stremeado muestra como lo hice en su momento, y podes ver el resultado de esta estrategia.
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    No, el AO sin agite es como el sexo con tu prima, sabes que algo no está bien

  4. #4
    Ya navego Avatar de Pastito
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    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    Esta bien el daño de las dagas, le da aproximadamente 60-150 de daño extra respecto a su golpe normal al guerrero que es una diferencia importante a la hora de plantar, son 2/5 pociones extra que tiene que tomar el oponente

    Note tres errores en lo que pusiste;
    1- Ignoraste los Arcos, los proyectiles son muy importantes a la hora de plantar por que tienen un daño decente y no te hacen comer el intervalo de pociones.
    2- El Guerrero tiene 10% de chance de apu.
    3- Es mejor buscar golpe > apu que apu > golpe, si bien las chances de logar el combo son las mismas, la diferencia entre estar haciendo golpe sostenido de daga y golpe sostenido de arma es notable a la hora de tener ocupado al oponente. Esto ya es mas preferencia personal igual por que la cantidad de cambios de armas pasa a ser mas alto.

    De todas formas tenes razon que el plante necesita ser mas entretenido y es algo que ya se hablo y cocino hace tiempo puertas adentro, pero quedo en stand-by por el tema Cazador.
    Ultimamente no tengo tiempo de ponerme a hacer numeros, donde esta el 150 de daño extra? El problema no es buscar apu>golpe, el problema es meter un apu (para que pegue x 80 en el cuerpo, 200 total, lo mismo que la plata), yo sugeriria que pongan un algoritmo variable que haga que si tenes un suceso X, que tienda a un %, ejemplo, se supone que el guerrero apuñala un 10% de los HITS, en teoria tendrias 10 en 100, pero por como esta ahora te podes pasar 90 hits sin apuñalar y los ultimos 10 seguidos apuñalar. Lo que propondria yo es que la variable arranca desde un punto A, con un % inferior al promedio que se busca, y que cada vez que se tiran los dados para ver si pasa el suceso X y este no ocurre el % de que ocurra en la siguiente vez es mayor, una vez que ocurre vuelve a arrancar desde el punto A... Esto llevaria a que en 100 intentos, 10 sigan siendo los que hagan que suceda X, pero estarian mejor distribuidos a lo largo de la prueba...
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  5. #5
    Maté mi primer golem
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    Es un error comùn confundir un porcentaje con un suceso fijo a razon de una cantidad maxima de intentos.

    Digamos que vos tenes 100 puertas de las cuales 10 se abren porque las otras estan cerradas con llave. Tenes 10% chance de abrir una. Cada vez que vos intentas abrir una y descubris que esta cerrada, se resta al total, es decir, te quedan 99. Entonces, eventualmente vas descartando hasta encontrar esas 10 siendo cada intento de una chance igual a 10/n-1 siendo n la cantidad de puertas restantes.

    En el caso del apu, que tengas 10% chance de apuñalar no quiere decir que vas a meter un apu cada 10 intentos. Cada vez que vos tiras un hit las chances se restablecen.
    En otras palabras, cada vez que vos abris una puerta y fallas, te sacan de la habitacion, cambian todas las cerraduras y empezas de nuevo.

  6. #6
    Matadragones Staff
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    El intervalo de golpe es de 1500ms, el de pociones de 1200ms.
    Si tardas 1-299ms en pegarle al oponente despues de que tira CTRL llega a tomar 2 pociones en el tiempo que le pegas 2 golpes.
    Osea que para matar a un GuerreroE40 necesitas hacer 390+30+30=450 de daño haciendole comer el intervalo para matarlo.


    Daños promedios
    GE40 con +3: 161
    GE40 con 2Fi: 250
    GE40 con Plata: 259


    Defensas promedios:
    Placas Simples + Escu Hierro: 40 + 7apu
    Placas +2 + Escu Plata: 51 + 13apu
    Armadura Escarñata/Bruñida + Escu Plata: 56 + 13apu
    Armadura Legendaria + Escu Plata: 61 + 13apu
    Armadura de Dragon + Escu Plata: 66 + 13apu


    Placas Simples:
    2Fi + 2Fi = 210 + 210 = 420 (No Mata)
    2Fi + Apu = 210 + 296 = 506 (Mata)

    Placas +2:
    2Fi + 2Fi = 199 + 199 = 398 (No Mata)
    2Fi + Apu = 199 + 262 = 461 (Mata)

    Escarlata/Bruñida:
    2Fi + 2Fi = 194 + 194 = 388 (No Mata)
    2Fi + Apu = 194 + 250 = 444 (No Mata)
    Plata + Apu = 203 + 250 = 453 (Mata)

    Legendaria:
    2Fi + 2Fi = 189 + 189 = 378 (No Mata)
    2Fi + Apu = 189 + 237 = 426 (No Mata)
    Plata + Apu = 198 + 237 = 435 (No Mata)

    Dragon:
    2Fi + 2Fi = 184 + 184 = 368 (No Mata)
    2Fi + Apu = 184 + 225 = 409 (No Mata)
    Plata + Apu = 193 + 225 = 418 (No Mata)


    Como podras notar, si bien la diferencia entre el Apu y el golpe regular no es monstruosa, es suficiente como para hacer la diferencia.
    Basicamente Golpe + Apu es suficiente para matar con los daños y vidas promedios si le haces comer el intervalo al oponente en cualquier situacion salvo que tenga Legendaria, Armadura de Dragon o Manto del Dragon equipados.
    Personalmente no lo veo como un problema, si alguien invierte millones de monedas de oro en una armadura merece tener esa ventaja la hora de jugar.

    En cuanto a lo ultimo que pusiste, no estoy de acuerdo. El RNG (la suerte de cada uno) forma parte del juego tambien, y un modelo como el que sugeris podria abusarse por que sabrias que tan probable es que apuñales a medida que pase el tiempo.
    Última edición por mKnox; 23/02/2018 a las 06:19

  7. #7
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    Cita Iniciado por Micaiah Ver Mensaje
    En el caso del apu, que tengas 10% chance de apuñalar no quiere decir que vas a meter un apu cada 10 intentos. Cada vez que vos tiras un hit las chances se restablecen.
    En otras palabras, cada vez que vos abris una puerta y fallas, te sacan de la habitacion, cambian todas las cerraduras y empezas de nuevo.
    No, lo que quiere decir es que en varias muestras de un millon el resultado de puñales va a tender a cien mil. En la generacion aleatorea de numeros cada resultado es individual del anterior, dandote la posibilidad de rachas, ejemplo 4 puñales seguidos y 36 golpes sin puñal, en la generacion pseudo-aleatoria las rachas son menos probables, pero la probabilidad final (varias muestras,millon,blabla,tender cienmil) es la misma

    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    En cuanto a lo ultimo que pusiste, no estoy de acuerdo. El RNG (la suerte de cada uno) forma parte del juego tambien, y un modelo como el que sugeris podria abusarse por que sabrias que tan probable es que apuñales a medida que pase el tiempo.
    No se puede abusar, esta implementado en muchisimos juegos de escala competitiva, si bien se usa la aleatoriedad en los esports, se tiende a evitar la totalidad de la misma (se usan eventos pseudo aleatorios) porque termina siendo la suerte lo que decide el final del juego sin tener nada que ver la habilidad del jugador con lo mismo (ejemplo, plante de guerreros, uno erra el primer hit, el otro mete 3 puñales en la cabeza, donde esta la destreza?), es demasiado rebuscado abusar del metodo que propuse, porque es un metodo que esta implementado en el dota, podes aumentar las chances de apuñalar al enemigo con un personaje pegandole 7 veces a un bicho (sin apuñalarlo, cosa que ya de por si es tediosa), pero a la hora de ir a buscar al enemigo con el apu cargado no podes hacer nada mas que buscarlo y se resetea despues del primer suceso, y decir que es abusable en un plante es mas que ridiculo, y si se quiere, se puede poner caducidad a la carga, cosa de que si alguien quiere abusar del mismo y no pega/erra un control en 60 segundos vuelve a 0...

    No hay diferencia en que tan probable es que pase, en ambos casos vos sabes que eventualmente viene un suceso (apu), la unica diferencia es que en uno estan mejor distribuidos a lo largo de una muestra grande
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  8. #8
    Maté mi primer golem
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    Entonces te contestaste solo. Decís que el guerrero apuñala poco pero que en muestras de un millón el resultado tiende a cien mil. Anda a probar un millón de hits entonces y después volve con el resultado.



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