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Vista Híbrida

  1. #1
    Ya navego Staff
    Avatar de Nightw
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    1. Loco no puede ser que haya gente que no le ande el cliente y gente que tenga 50 FPS. Al que tiene de Windows 7 para arriba y sobretodo al que tiene una PC que le corren TODOS los juegos Salvo este les tiene que funcionar. Me chupa un huevo la excusa que me metan de programación eh! Me importa cero, tiene que andar y punto no hay más discusión que esa. Y si quieren traer gente nueva tienen que buscar la manera de que un pibe de 12-16 años no cierre de cruz los primeros levels y cuando tenga que aprender a jugar en invi (que es el 90% de los mapas) lo cual me parece MUY difícil para alguien que no juega esto hace rato.
    2. Willem/mknox me tienen cansado, hace páginas y páginas vienen hablando lo mismo. Le doy la derecha a willem con la fusión de no mágicas, frost que es una verga de juego dejo las clases separadas con el berserker y la gente está chocha porque se divierten jugando en no mágico con las diferentes clases, la verdad es que al que le guste jugar así está perfecto. Ahora ya está papá mknox es staff y te está diciendo que no lo van a tocar más (no digas lo de /online más plz). Agarra y hace una encuesta proponiendo la vuelta de clases en varios lugares y fíjate si la gente te apoya o no, si te banca mucho quizás se cambie, pero deja de discutir con el tipo que hizo los cambios mano a mano porque no le vas a ganar nunca.

    Enviado desde mi XT1040 mediante Tapatalk
    Te voy a responder yo a eso con un par de aclaraciones.
    En primero lugar, coincido al 100% con el punto número 1. No existe excusa que valga si los FPS están abajo en hardware promedio, o si el cliente directamente no funciona en máquinas donde otros juegos con mucho más consumo si funcionan. Te doy la derecha, y eso es culpa 100% nuestra.
    Venimos hace ya unos cuantos meses no solamente buscandole la vuelta a las causas de los errores porque considerábamos que era mejor destinar unos meses a encontrar una cura, a tener que comernos todo el laburo de volver atrás con cambios que no son menores. Tocar el motor gráfico para volver al anterior es un laburo bastante grande porque hay un montón de features en el medio que dependen de eso, y es una cadena de cosas que se deberían terminar tocando. En el medio, mientras seguíamos intentando solucionar los quilombos también estábamos buscando gente para incorporar al equipo que tenga conocimientos en apis gráficas y hoy por suerte ya estamos trabajando para cambiarlo porque tenemos a alguien con experiencia en ese campo.
    Con respecto al segundo punto, no tenes ni idea (porque seguramente no leíste las miles de veces que explicamos) de por qué fusionamos ciertas clases, pero me voy a tomar el trabajo de explicarlo OTRA VEZ. Si vos queres entenderlo, aceptarlo, apoyarlo criticarlo ya es tema tuyo, los comentarios como "Frost lo tiene y nosotros no" no tienen fundamentos.
    Balancear un juego como el nuestro es complicadísimo porque desde siempre tuvimos pocos valores con los que jugar desde balance para hacerlo. Hasta hace un tiempo solamente podías diferenciar a un guerrero de un cazador por los objetos equipables que les dabas, los modificadores de clase y algún que otro factor super harcodeado en el código del juego. Lo mismo pasa con las clases no mágicas en donde ahí quizás agregas un nuevo factor que son los hechizos. Hay que ser sinceros, como juego el AO es super acotado en cantidad de objetos y hechizos, y con eso no podes evitar caer en desbalances involuntarios cuando intentas tocar un valor para una sola clase una clase. Intentá subirle un poco el daño del apoca al mago y no vas a poder evitar que esos valores también terminen impactando en el resto de las clases mágicas.
    Por lo que menciono antes, es que consideramos que era NECESARIO deshacernos momentáneamente de ciertas clases que eran muy similares a otras mientras pensábamos en formas y mecánicas nuevas para darles a esas clases que nos permitan balancear de otra forma. Incorporamos mecánicas nuevas para el druida para que pueda jugar con mascotas, incorporamos mecánicas nuevas para el guerrero para que tenga sus propios valores de ajuste cuando se trate de balancear (que miren cómo gustaron que hasta las metieron en otros servidores). Hoy ya estamos trabajando para incorporar de nuevo al cazador con mecánicas nuevas y únicas para la clase. Ya arrancamos a programar las bases mientras en GD se terminan de definir algunas cosas.

    Hoy apuntamos a que cada clase se diferencie no solo por cuánto pega, sino por las mecánicas de juego que tenga.

    Para los que no tienen ganas de leer, les dejo un TL;DR;
    • Ya estamos trabajando en cambiar el motor gráfico porque el anterior claramente no nos funcionó y tampoco teníamos mucho soporte de quien lo armó.
    • Estamos ya laburando en incorporar denuevo al cazador con mecánicas nuevas. El trabajo desde programación ya arrancó mientras ciertas cosas se terminan de pulir en GD.


  2. #2
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    Te voy a responder yo a eso con un par de aclaraciones.
    En primero lugar, coincido al 100% con el punto número 1. No existe excusa que valga si los FPS están abajo en hardware promedio, o si el cliente directamente no funciona en máquinas donde otros juegos con mucho más consumo si funcionan. Te doy la derecha, y eso es culpa 100% nuestra.
    Venimos hace ya unos cuantos meses no solamente buscandole la vuelta a las causas de los errores porque considerábamos que era mejor destinar unos meses a encontrar una cura, a tener que comernos todo el laburo de volver atrás con cambios que no son menores. Tocar el motor gráfico para volver al anterior es un laburo bastante grande porque hay un montón de features en el medio que dependen de eso, y es una cadena de cosas que se deberían terminar tocando. En el medio, mientras seguíamos intentando solucionar los quilombos también estábamos buscando gente para incorporar al equipo que tenga conocimientos en apis gráficas y hoy por suerte ya estamos trabajando para cambiarlo porque tenemos a alguien con experiencia en ese campo.
    Con respecto al segundo punto, no tenes ni idea (porque seguramente no leíste las miles de veces que explicamos) de por qué fusionamos ciertas clases, pero me voy a tomar el trabajo de explicarlo OTRA VEZ. Si vos queres entenderlo, aceptarlo, apoyarlo criticarlo ya es tema tuyo, los comentarios como "Frost lo tiene y nosotros no" no tienen fundamentos.
    Balancear un juego como el nuestro es complicadísimo porque desde siempre tuvimos pocos valores con los que jugar desde balance para hacerlo. Hasta hace un tiempo solamente podías diferenciar a un guerrero de un cazador por los objetos equipables que les dabas, los modificadores de clase y algún que otro factor super harcodeado en el código del juego. Lo mismo pasa con las clases no mágicas en donde ahí quizás agregas un nuevo factor que son los hechizos. Hay que ser sinceros, como juego el AO es super acotado en cantidad de objetos y hechizos, y con eso no podes evitar caer en desbalances involuntarios cuando intentas tocar un valor para una sola clase una clase. Intentá subirle un poco el daño del apoca al mago y no vas a poder evitar que esos valores también terminen impactando en el resto de las clases mágicas.
    Por lo que menciono antes, es que consideramos que era NECESARIO deshacernos momentáneamente de ciertas clases que eran muy similares a otras mientras pensábamos en formas y mecánicas nuevas para darles a esas clases que nos permitan balancear de otra forma. Incorporamos mecánicas nuevas para el druida para que pueda jugar con mascotas, incorporamos mecánicas nuevas para el guerrero para que tenga sus propios valores de ajuste cuando se trate de balancear (que miren cómo gustaron que hasta las metieron en otros servidores). Hoy ya estamos trabajando para incorporar de nuevo al cazador con mecánicas nuevas y únicas para la clase. Ya arrancamos a programar las bases mientras en GD se terminan de definir algunas cosas.

    Hoy apuntamos a que cada clase se diferencie no solo por cuánto pega, sino por las mecánicas de juego que tenga.

    Para los que no tienen ganas de leer, les dejo un TL;DR;
    • Ya estamos trabajando en cambiar el motor gráfico porque el anterior claramente no nos funcionó y tampoco teníamos mucho soporte de quien lo armó.
    • Estamos ya laburando en incorporar denuevo al cazador con mecánicas nuevas. El trabajo desde programación ya arrancó mientras ciertas cosas se terminan de pulir en GD.

    Grande pibe! Esta re claro. Y concuerdo lo que decis y muchos creo que expresaron con su queja o malestar el tema de los fps, que evidentemente no se debe a que cada user tenga que configurar su ao/drivers sino que viene el problema de la mano con el motor gráfico.
    Con respecto a las quejas creo que la mayoria se quejaba o quejó por los gráficos echando la culpa a eso por la caída de fps que evidentemente como dijiste es por el motor gráfico ahora la pregunta es:¿ porque cuando muchos decían q se debía a algo q tocaron salieron miembros del staff a decir que es porque teníamos mal configurado y la gente retrucaba y retrucaba diciendo que no tenia q ver eso ya que antes funcionaba?
    No estoy diciendo o quejandome por la fusión de clases,que creo que solo algunos o muy pocos son lo que lo estan haciendo; sino que digo que como vos decis que ciertas implementaciones hacen uso de ese motor gráfico traen aparejadas estas falencias en los fps.
    A lo que voy es si ellos salian a decir esto y vos salud con la posta la pregunta es no tienen comunicación dentro de las distintas areas? Que yo recuerde cuando renzoku era lider y yo estaba en indexación adentro del foro privado tirabas algo y hasta q alguien te responda podías estar siglos.

  3. #3
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    Te voy a responder yo a eso con un par de aclaraciones.
    En primero lugar, coincido al 100% con el punto número 1. No existe excusa que valga si los FPS están abajo en hardware promedio, o si el cliente directamente no funciona en máquinas donde otros juegos con mucho más consumo si funcionan. Te doy la derecha, y eso es culpa 100% nuestra.
    Venimos hace ya unos cuantos meses no solamente buscandole la vuelta a las causas de los errores porque considerábamos que era mejor destinar unos meses a encontrar una cura, a tener que comernos todo el laburo de volver atrás con cambios que no son menores. Tocar el motor gráfico para volver al anterior es un laburo bastante grande porque hay un montón de features en el medio que dependen de eso, y es una cadena de cosas que se deberían terminar tocando. En el medio, mientras seguíamos intentando solucionar los quilombos también estábamos buscando gente para incorporar al equipo que tenga conocimientos en apis gráficas y hoy por suerte ya estamos trabajando para cambiarlo porque tenemos a alguien con experiencia en ese campo.
    Con respecto al segundo punto, no tenes ni idea (porque seguramente no leíste las miles de veces que explicamos) de por qué fusionamos ciertas clases, pero me voy a tomar el trabajo de explicarlo OTRA VEZ. Si vos queres entenderlo, aceptarlo, apoyarlo criticarlo ya es tema tuyo, los comentarios como "Frost lo tiene y nosotros no" no tienen fundamentos.
    Balancear un juego como el nuestro es complicadísimo porque desde siempre tuvimos pocos valores con los que jugar desde balance para hacerlo. Hasta hace un tiempo solamente podías diferenciar a un guerrero de un cazador por los objetos equipables que les dabas, los modificadores de clase y algún que otro factor super harcodeado en el código del juego. Lo mismo pasa con las clases no mágicas en donde ahí quizás agregas un nuevo factor que son los hechizos. Hay que ser sinceros, como juego el AO es super acotado en cantidad de objetos y hechizos, y con eso no podes evitar caer en desbalances involuntarios cuando intentas tocar un valor para una sola clase una clase. Intentá subirle un poco el daño del apoca al mago y no vas a poder evitar que esos valores también terminen impactando en el resto de las clases mágicas.
    Por lo que menciono antes, es que consideramos que era NECESARIO deshacernos momentáneamente de ciertas clases que eran muy similares a otras mientras pensábamos en formas y mecánicas nuevas para darles a esas clases que nos permitan balancear de otra forma. Incorporamos mecánicas nuevas para el druida para que pueda jugar con mascotas, incorporamos mecánicas nuevas para el guerrero para que tenga sus propios valores de ajuste cuando se trate de balancear (que miren cómo gustaron que hasta las metieron en otros servidores). Hoy ya estamos trabajando para incorporar de nuevo al cazador con mecánicas nuevas y únicas para la clase. Ya arrancamos a programar las bases mientras en GD se terminan de definir algunas cosas.

    Hoy apuntamos a que cada clase se diferencie no solo por cuánto pega, sino por las mecánicas de juego que tenga.

    Para los que no tienen ganas de leer, les dejo un TL;DR;
    • Ya estamos trabajando en cambiar el motor gráfico porque el anterior claramente no nos funcionó y tampoco teníamos mucho soporte de quien lo armó.
    • Estamos ya laburando en incorporar denuevo al cazador con mecánicas nuevas. El trabajo desde programación ya arrancó mientras ciertas cosas se terminan de pulir en GD.

    1. Me alegra que lo reconozcan.
    2. Si está bien entiendo toda la bola que se le da al balance, que el equipamiento es poco y que quieren que cada una tenga sus mecánicas. Pero más allá de la lógica pura... A los que jugaban con no mágicas muchas se terminaron quejando por la fusión, y a los que no no nos cambió mucho mucho el caza-war porque en torneo lo usamos como un cazador y listo. Yo creo que las habilidades pasivas SUMARON y es indiscutible eso porque las hicieron rendir más en agite grupal. Pero quizás hubo que haber maximizado a todas por separado.
    Repito: no es algo que a mi me moleste particularmente pero noté descontento para los que hacían su juego 100% no mágico (que no molestan a nadie), y me parece buenísimo que vuelva el cazador así se arma un poco más de distribución.

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