Esa es una mecanica que quedo de antaño para agregarle un toque mas de variedad a los pjs. Es basicamente como los dados (en los cuales estabas 8hs para que te salgan perfectos) solo que ahora estas incontables horas creando pjs, subiendolos y borrandolos hasta que te tire algo decente arriba.si supieran que su pj tendrian un buen promedio de vida
Al igual que se removieron los dados deberia haberse removido la vida aleatoria y que la customizacion pase por otro lado.
Hacerlo a partir de 25 es necesario para evitar saltos bruscos de exp requerida por nivel.
Suponete que se hace algo asi:
Si bien la exp que se agrega en niveles 25-31 es minima, permite a hacer un salto mas notable en 32-34 para que el aumento de 35-38 sea lo suficientemente notable sin quedar colgado.
Suponete que se hace solo a partir de nivel 35, la diferencia en dificultad para llegar a ese nivel es practicamente igual.
Pero pasarias de necesitar 2,76m para subir de nivel en 34 a necesitar 6,26m en 35, que es un salto gigante de mas del 100%.
Haciendolo de forma mas gradual de niveles mas bajos pasarias de necesitar 4,14m en 34 a necesitar 6,26m en 35, que no es un salto tan brusco.
Aunque se podria usar 32 en vez de 25, en 32 el salto no es tan brusco (1.59m 31 a 2.86 32 vs 1.98 31 a 2.86 32), y 32 es un nivel solido por que es el nivel donde se empiezan a maxear los skills y el pvp se vuelve mas competitivo y entretenido.
Última edición por mKnox; 02/02/2019 a las 19:41
Un 25% mas exp por nivel para un pj que no puede hacer mas que correr y entrenar en los peores mapas no es minimo.Si bien la exp que se agrega en niveles 25-31 es minima
Un salto que acumulado puede da 5.180.000 de experiencia. En pjs que no pueden agitar todavia...permite a hacer un salto mas notable en 32-34 para que el aumento
Si, entiendo que queres que el salto sea gradual pero eso TIENE que ser a partir de que el pj puede defenderse. Si no con ese criterio hace que el salto sea mas gradual partiendo de lvl 1.
Con un mago capas safas pero con un ase, pala, clero, etc entrenando solo lo unico que vas a hacer es ir del cura a pirañas (el unico mapa en el cual capas podes subir tu barrita un poco) a bove y al pescador porque te la pasas perdiendo equipo. Eso para un usuario comun.
32 suena mas razonable que 25.Aunque se podria usar 32 en vez de 25, en 32 el salto no es tan brusco (1.59m 31 a 2.86 32 vs 1.98 31 a 2.86 32), y 32 es un numero solido por que es el nivel donde se empiezan a maxear los skills y el pvp se vuelve mas competitivo y entretenido.
Igual no entendi los numeros que pusiste entre parentesis. El salto empezaria a darse a partir de 32 (de 32 a 33) no de 31 a 32.
Si se busca que haya variedad de personajes y se evite la fruteada de los lvls altos las maestrias de clase NO PUEDEN pertenecer solo a los niveles maximos a menos que solo te den ventajas para pve que no necesitan porque son justamente lvl max.[NIVEL MAXIMO, CAMBIA LA MEDITACION, ACCESO A MAESTRIAS DE CLASE]
Actualmente el grado de customizacion es muy bajo, todos los pjs son practicamente identicos. Elegis raza, clase lvl 1 y ya esta hasta lvl 42? Por que agregar variedad solo para unos pocos?
Como hablamos la otra vez agregando maestrias en niveles bajos e intermedios (sin olvidar las de lvl max) le daria un grado de customizacion a los personajes como tiene todo MMO hoy en dia. Eso es muy atractivo.
Se hicieron muchos cambios de balance, tanto para las clases como para los mapas de entrenamientos mismos que hacen que los personajes nivel 25 en adelante sean mucho mas capaz que en versiones anteriores.
Justamente la idea es que el juego sea divertido desde niveles bajos, no tener que subir un personaje a nivel alto para empezar a agitar y divertirte.
Esto se logra tanto desde balance (como ajustando el mana y skills de hechizos, acceso a equipo y hacer que se pueda asignar en niveles bajos) como desde diseño haciendo que los personajes tiendan a curzarse con otros personajes de un nivel similar, haciendo del agite divertido y parejo sin importar el nivel.
De todas formas, el aumento de exp de 25 a 31 es de 1.70m no de 5.18m.
Justamente por eso puse 25, que es donde se navega, se empieza a tener acceso a hechizos como resucitar, invisivilidad, remover paralisis y se tiene acceso a facciones que facilitan la sociabilizacion de los usuarios y el armado de grupos para entrenar y no tener que salir solo.
Si no me explique bien ahi.
Actualmente te pide para pasar de nivel:
24 a 25= 0.41m
25 a 26= 0,53m
31 a 32= 1.59m
32 a 33= 1.91m
34 a 35= 2.76m
35 a 36= 3.58m
Aumentando la exp, el incremento es mas brusco y notable mientras mas alto sea el nivel en el que se empieza a aumentar la exp:
Aplicando el aumento a partir de nivel 25;
24 a 25= 0.41m
25 a 26= 0,66m (un aumento del 60% respecto al nivel anterior).
Aplicando el aumento a partir de nivel 32;
31 a 32= 1.59m
32 a 33= 2.86m (un aumento del 80% respecto el nivel anteior).
Aplicando el aumento a partir de nivel 35;
34 a 35= 2.76m
35 a 36= 6.26m (un aumento del 126% respecto al nivel anterior).
Entonces si se hace un aumento gradual a partir de un nivel mas bajo, no va a tener un impacto tan negativo como si se hace de forma brusca a partir de un nivel mas alto.
No es lo mismo empezar a subir la exp gradualmente a partir de nivel 25, que llegues a 34 donde los niveles te venian pidiendo 1/2 millones y te encuentres que saltan a pedirte 6m+.
Es basicamente el mismo problema que tenemos ahora donde el salto de exp es muy brusco a partir de nivel 38, pero estariamos pasando ese mismo problema a nivel 35.
Ya te lo explique el otro dia, las maestrias DE CLASE, estan pensadas para ser exclusivas para nivel maximo. Se busca que sean un incentivo para llegar a ese nivel.
Eso no quita que no se pueda agregar customizacion en niveles intermedios para buscar variedad por algun otro medio, ya sea distinto o similar a lo que proponen las maestrias, pero que no esten releacionadas a mejoras exclusivas de la clase.
De todas formas no creo que agregue variedad, al menos no de forma significativa, la gente se fijaria cuales son las opciones de variedad optimas para PvP y terminarias con todos los personajes cookie cutter como pasa en cualquier otro juego.
Un ejemplo burdo de esto, suponete que haces que el bardo pueda dopar de una con fuerza O celeridad, el 99.99% de la gente terminaria eligiendo la celeridad, por que el impacto en PvP es muchisimo mas notble.
Donde podes llegar a fomentar variedad es en cuestiones QoL de bajo impacto que esten relacionadas a la comodidad del jugador, como hacerlo elegir entre no perder energia por la lluvia o que la comida y el agua le bajen mas lento.
http://foro.comunidadargentum.com/th...ciones-a-Ketta!
26/6
El servidor habia abierto en enero, si mal no recuerdo abrio a mitad de mes.
5 meses y medio se tardo en ver el primer nivel 42.
A partir de 31 empezas a poder defenderte. A partir de 35 empezas a poder agitar como corresponde. Justamente por eso dije 5,18m.De todas formas, el aumento de exp de 25 a 31 es de 1.70m no de 5.18m
Y si no ofreces opciones pvp o las opciones pvp terminan rindiendo mas adelante?De todas formas no creo que agregue variedad, al menos no de forma significativa, la gente se fijaria cuales son las opciones de variedad optimas para PvP y terminarias con todos los personajes cookie cutter como pasa en cualquier otro juego.
Despues de todo quien en su sano juicio preferiria en nivel 10 tener un talento de pvp y no de leveleo?
En el WOW no pasa lo que decis, el meta va cambiando constantemente y la variedad es infinita.
Ademas me da la impresion que no terminas de comprender como funcionan las maestrias en la mayoria de los juegos. Las maestrias OBVIAMENTE SON DINAMICAS. No elegis una maestira y la tenes que tener de por vida, eso no tendria sentido alguno en un juego moderno.
O talentos que no influyan en el pvp directo de matarse.Donde podes llegar a fomentar variedad es en cuestiones QoL de bajo impacto que esten relacionadas a la comodidad del jugador, como hacerlo elegir entre no perder energia por la lluvia o que la comida y el agua le bajen mas lento.
Por ejemplo para el ladron darle una maestria que robe desde infinitos tildes de distancia siempre y cuando este quieto, pudiendo vaciar personajes lvl bajo sin que se den cuenta donde estas hasta que te reposicionas. O que funcione como ahora pero cada intento de robo extienda la duracion del ocultar en 1s. Das AMBAS OPCIONES Y PUEDEN ELEGIR Y MODIFICAR A FUTURO.
Pero tenes que entender que ese ya no es el enfoque del juego.
Vos lo planteas para que sea facil de subir por que el juego en nivel bajo es ineficiente y aburrido.
Pero lo que se busca desde diseño es completamente distinto.
Se busca que se tenga una dificultad en subir, pero que el juego a nivel bajo sea divertido y el combate se entretenido.
Un nivel 25 no deberia tener que defenderse de un 35 o 40 por que deberian entrenar en zonas completamente distintas.
Donde el nivel 25 se cruzaria mayormente a personajes de su rango de nivel, donde el PvP seria parejo y entretenido.
Justamente eso se logra mediante el acceso a hechizos desde niveles mas tempranos y permitiendo la asignacion de skills desde niveles mas tempranos. Asi como teniendo un buen diseño de mapas y distribucion de criaturas creando zonas de entrenamiento segun el nivel, donde los personajes que te cruzarias al entrenar serian de tu rango de niveles, permitiendo un pvp parejo y entretenido sin importar el nivel que tengas una vez que superes la estapa inicial del juego (1-24).
Es cierto lo que decis de las maestrias.
Pero mientras menos unicas sean las maestrias de nivel maximo, mas OP tienen que ser para que funcionen como atractivo para llegar a ese punto.
Justamente lo que se busca es que sean lo mas atractivas posibles sin ser OP.
Agregando maestrias DE CLASE a niveles bajos/intermedios les quita la caracteristica de contenido unico que tendrian las de nivel alto, y habria que recurrir a hacerlas mas potentes e influyentes en el juego para que mantengan el nivel de atractividad y sigan funcionando como motivador para subir a nivel maximo.
Y como logras eso. Hay algun plan en mente?pero que el juego a nivel bajo sea divertido y el combate se entretenido.
Hasta donde yo se el mapa es abierto, no hay dungeons por nivel. Un 35 te puede caer a leviathanes y moverte a infinitos lvl 30.Un nivel 25 no deberia tener que defenderse de un 35 o 40 por que deberian entrenar en zonas completamente distintas.
Nuevamente, si añadis restriccion de level al dungeon.onde el nivel 25 se cruzaria mayormente a personajes de su rango de nivel, donde el PvP seria parejo y entretenido.
El caso DM es ejemplar para demostrar esta situacion, donde pjs lvl 15 son oneshoteados por pjs de un golpe o apoka.
Nunca dije que no deberian ser unicas. De hecho creo que deberian ser las mas potentes.Pero mientras menos unicas sean las maestrias de nivel maximo, mas OP tienen que ser para que funcionen como atractivo para llegar a ese punto.
Las maestrias escalarian de acuerdo al nivel en que las destrabas.
Mira un juego como skyrim que si bien no es un MMO tenes acseso a maestrias desde nivel muy bajo. No le quita para nada el atractivo a las de nivel mas alto.Agregando maestrias DE CLASE a niveles bajos/intermedios les quita la caracteristica de contenido unico que tendrian las de nivel alto, y habria que recurrir a hacerlas mas potentes e influyentes en el juego para que mantengan el nivel de atractividad y sigan funcionando como motivador para subir a nivel maximo.