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  1. #181
    <Missery>! Avatar de Saurones
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    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    Aumentos de daño por nivel:
    Descarga: 2,1
    Apocalipsis: 2,775
    Golpe: 3 (Ladron) - 2 (Guerrero / Clerigo) - 1 (Bandido / Paladin / Asesino)


    Aumento de vida por nivel: 6-10 (varia segun la combinacion de clase y raza).


    La punteria y la evasion de los personajes aumentan al mismo ritmo, las chances de pegar y evadir se mantienen mientras que la diferencia de niveles se mantenga.


    Si tenes a la vida aumentando al triple/cuadruple que aumentan los daños, un personaje 45 nunca va a tener mas facilidad para matar a otro personaje 45 que un personaje 40 tratando de matar a otro 40.


    Toma de ejemplo un BardoH vs BardoH.
    En 40 tienen: 332 HP, 211 Apoca, 160 Descarga, se dejan en -39 con el combo promedio.
    En 45 tienen: 372 HP, 226 Apoca, 171 Descarga, se dejan en -17 con el combo promedio.



    Cuando lo podias llevar a nivel 45 te resultaba mas facil matar, no por el daño, sino por que le sacabas mas niveles de diferencia al personaje promedio. Tu oponente era el mismo, pero tu personaje era mas fuerte.
    Justamente lo que se quiere evitar es que el personaje sea tan determinante.
    Si tomas eso como combo promedio en 1.1 de bardos H con 1600 de mana estamos al horno.
    No me parece que la forma de evitar que el pj sea determinante sea haciendo que el nivel máximo sea tan bajo, sobre todo porque matan muy rápido lo que hay para hacer en el juego, las maestrías ni se toman porque no existen todavía.
    Con nivel máximo 42 el juego muere rápido, lo único que te hace subir más de 38 es dependiendo tu clase que combos querés hacer (ej bardo h 41 desca apoca en rojas), o rankear en la página.
    Yo le daría una revisada a todo ese tema de vuelta, fijarse que alternativas hay y que es lo mejor, consultar con la comunidad y aplicar cambios.
    Última edición por Saurones; 31/01/2019 a las 23:43
    Cita Iniciado por Juampe.- Ver Mensaje
    Lo mas triste que fui DM para ir a hadas y vi que habian tapado la entrada con piedras, dije estos giles hicieron una entrada oculta entre las paredes y me hice todo DM en circulo chocandome las paredes buscando la entrada, pasaban los usuarios y se quedaban parados mirandome como diciendo, pobre pibe debe ser invalido y se choca las paredes.

  2. #182
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    Cita Iniciado por Saurones Ver Mensaje
    Si tomas eso como combo promedio en 1.1 de bardos H con 1600 de mana estamos al horno.
    No me parece que la forma de evitar que el pj sea determinante sea haciendo que el nivel máximo sea tan bajo, sobre todo porque matan muy rápido lo que hay para hacer en el juego, las maestrías ni se toman porque no existen todavía.
    Con nivel máximo 42 el juego muere rápido, lo único que te hace subir más de 38 es dependiendo tu clase que combos querés hacer (ej bardo h 41 desca apoca en rojas), o rankear en la página.
    Yo le daría una revisada a todo ese tema de vuelta, fijarse que alternativas hay y que es lo mejor, consultar con la comunidad y aplicar cambios.
    Era un ejemplo basico nada mas, para demostrar que a mayor nivel mas dificil matarse.
    En el caso hipotetico que puse, para sobrevivir los personajes nivel 40 necesitan tomar 2 pociones entre hechizos mientras que los 47 necesitan tomar 1 pocion.


    La relacion entre duracion de la version y el nivel maximo es completamente arbitraria.
    Si hicieramos que con la experiencia acumulada de 1-38 se pueda subir de 1 a 43 y con la experiencia acumulada de 1-42 se pueda subir de 1 a 47, tendrias el limite de nivel mas alto, pero el tiempo para entrenar seria el mismo. Los que son 38 ahora serian 43 en el mismo tiempo, los que son 42 ahora serian 47 en el mismo tiempo.
    La diferencia de niveles entre el jugador casual y el jugador que lima seguiria siendo la misma (4 niveles) pero encima tendrias el agregado negativo que es romper por completo el balance del juego.

    A que voy con esto? Que el la relacion nivel maximo y duracion de la version es irrelevante.
    Los factores importantes son el tiempo que se tarda entrenando y los objetivos que tiene el juego para mantener entretenido a los usuarios mas alla de entrenar y agitar.

  3. #183
    chebiN Avatar de Psyko
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    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    Aumentos de daño por nivel:
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    Golpe: 3 (Ladron) - 2 (Guerrero / Clerigo) - 1 (Bandido / Paladin / Asesino)


    Aumento de vida por nivel: 6-10 (varia segun la combinacion de clase y raza).


    La punteria y la evasion de los personajes aumentan al mismo ritmo, las chances de pegar y evadir se mantienen mientras que la diferencia de niveles se mantenga.


    Si tenes a la vida aumentando al triple/cuadruple que aumentan los daños, un personaje 45 nunca va a tener mas facilidad para matar a otro personaje 45 que un personaje 40 tratando de matar a otro 40.


    Toma de ejemplo un BardoH vs BardoH.
    En 40 tienen: 332 HP, 211 Apoca, 160 Descarga, se dejan en -39 con el combo promedio.
    En 45 tienen: 372 HP, 226 Apoca, 171 Descarga, se dejan en -17 con el combo promedio.



    Cuando lo podias llevar a nivel 45 te resultaba mas facil matar, no por el daño, sino por que le sacabas mas niveles de diferencia al personaje promedio. Tu oponente era el mismo, pero tu personaje era mas fuerte.
    Justamente lo que se quiere evitar es que el personaje sea tan determinante.
    No se si coincido en la manera de ver esto... Si analizamos los daños únicamente por el hp del personaje no estas viendo lo que realmente pasa en los agites. Si no me equivoco el intervalo mínimo permitido es de 6 potas por segundo, no? (creo que aparte no es algo q pase todo el tiempo) Cuando llegas a niveles altos, los daños sobrepasan lo que uno se puede curar bastante seguido por lo que el ataque le gana a la defensa y en la que lo enganchaste removiendose o pifio algo lo podes terminar de liquidar.

    Te hablo desde el punto de vista de alguien que jugo siempre magos gnomos o cualquier clase con mucha mana, que puede sacar muchos hechizos seguidos. La version pasada me le plantaba a quien quisiera y podia ganar o no. Con como estan las cosas ahora, a ciertas combinaciones raza-clase no se les puede hacer nada siendo 1. Que ojo, no digo que este bien ni mal, quizás es algo a lo que se apunto y esta perfecto. Solo marco como lo veo desde mi lugar.
    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
    Hasta donde tengo entendido y recuerdo, el personaje que se le baneo a Chebo por cheat fue mas por presion de la comunidad que por tener pruebas concretas.

  4. #184
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    Cita Iniciado por Psyko Ver Mensaje
    No se si coincido en la manera de ver esto... Si analizamos los daños únicamente por el hp del personaje no estas viendo lo que realmente pasa en los agites. Si no me equivoco el intervalo mínimo permitido es de 6 potas por segundo, no? (creo que aparte no es algo q pase todo el tiempo) Cuando llegas a niveles altos, los daños sobrepasan lo que uno se puede curar bastante seguido por lo que el ataque le gana a la defensa y en la que lo enganchaste removiendose o pifio algo lo podes terminar de liquidar.

    Te hablo desde el punto de vista de alguien que jugo siempre magos gnomos o cualquier clase con mucha mana, que puede sacar muchos hechizos seguidos. La version pasada me le plantaba a quien quisiera y podia ganar o no. Con como estan las cosas ahora, a ciertas combinaciones raza-clase no se les puede hacer nada siendo 1. Que ojo, no digo que este bien ni mal, quizás es algo a lo que se apunto y esta perfecto. Solo marco como lo veo desde mi lugar.
    Esa clase de daño sostenido no mata a nadie ni en nivel 40 ni en nivel 45.
    El intervalo de magia (1,4s) te permite tomar unas 9-10 pociones rojas con click+u, que te curan 270-300 de vida.
    Muy sobre los 211 de daño promedio del apoca en nivel 40 o los 226 de daño promedio del apoca en nivel 45.

    Podes tirarle 500 apocas por daño maximo nivel 45 (244 de daño) seguidos a alguien que salvo que se mande un moco no lo vas a matar si esta clavado en click+u.
    Lo que termina matando a alguien es el lag del cliente por tomar tantas pociones, un misclick, un tiempo de reaccion lenta, agarrarlo fuera de inventario, agarrarlo sin tener seleccionadas las rojas o haciendole comer el intervalo de golpe.

    El tema que estas planteando se podria revisar por medio del intervalo de pociones o la potencia de las pociones (bajando la curacion de 30 a una cantidad mas baja), no necesariamente hay que liberar el nivel maximo para que los daños sean mas efectivos.

  5. #185
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    El tema que estas planteando se podria revisar por medio del intervalo de pociones o la potencia de las pociones (bajando la curacion de 30 a una cantidad mas baja), no necesariamente hay que liberar el nivel maximo para que los daños sean mas efectivos.
    Pero eso a fin de cuentas terminaria afectando a todas las clases. A las clases con mas vida las matas si les bajas la curacion de las pociones. Para extraerte una equivalencia seria lo mismo que si las pociones azules dieran mana fijo y tu planeo fuera que dieran menos. Estas nerfiando duro a todas las clases, pero sobre todo a las que mas mana tienen.

    Ademas te afecta el agite grupal.

    No termino de entender la problematica igual... el problema cual es puntualmente? Que razas/clases y en que circuntancias es donde ven el problema?

  6. #186
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    Cita Iniciado por Matematico Ver Mensaje
    Pero eso a fin de cuentas terminaria afectando a todas las clases. A las clases con mas vida las matas si les bajas la curacion de las pociones. Para extraerte una equivalencia seria lo mismo que si las pociones azules dieran mana fijo y tu planeo fuera que dieran menos. Estas nerfiando duro a todas las clases, pero sobre todo a las que mas mana tienen.

    Ademas te afecta el agite grupal.

    No termino de entender la problematica igual... el problema cual es puntualmente? Que razas/clases y en que circuntancias es donde ven el problema?
    Psyko lo plantea desde un punto de vista del mago gnomo que tira multiples apocalipsis seguidos como medio de dps.
    Lo que dice es cierto.

    Si bien la efectividad por medio de un combo corto es menor en nivel alto, por que la vida que se gana es mayor al daño que se gana.
    La efectividad del dps por golpes o hechizos sostenidos pasa a ser mayor, por que el daño aumenta pero la curacion sostenida sigue siendo la misma.

    El plantea que la poca efectividad de dps con el nivel maximo actual es un buen motivo para considerar quitar el limite de nivel, aunque esto no considera otros factores que se verian afectados negativamente quitando el limite de nivel.

    A lo que yo puse que la efectividad del dps no solo se puede mirar por el lado del limite de nivel que te permite obtener mas daño, sino que se pueden considerar los otros puntos que influyen al dps como lo es la curacion de la pocion o el intervalo de pociones. Fue solo una observacion superficial, no tengo un analisis detallado para ver que impacto tendria un cambio de esta indole a nivel general.

  7. #187
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    A lo que yo puse que la efectividad del dps no solo se puede mirar por el lado del limite de nivel que te permite obtener mas daño, sino que se pueden considerar los otros puntos que influyen al dps como lo es la curacion de la pocion o el intervalo de pociones. Fue solo una observacion superficial, no tengo un analisis detallado para ver que impacto tendria un cambio de esta indole a nivel general.
    Esta buena la idea de las pociones y se puede explorar un poco mas.

    Si vamos por esa rama yo diria que la pocion te cure una cantidad fija en base a tu clase. De esta forma podes tocar cada clase individualmente sin tocar intervalos, precios y demas.

    Seria relativamente facil de diagramar, implementar y serviria como un pivot de balance de clase en pvp.

    Metiendo a todas las clases en la misma bolsa si bajas la curacion a 15 (por decir un numero random) matas al guerrero. Si la subis a 50 (por decir otro numero random) el guerre se vuelve inmortal. Ahora si las separas el guerre por ejemplo podria seguir con la misma curacion mientras que el mago no. Asi podes analizar todas las clases y distribuir el aguante de la clase individualmente.

  8. #188
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    Cita Iniciado por Matematico Ver Mensaje
    Esta buena la idea de las pociones y se puede explorar un poco mas.

    Si vamos por esa rama yo diria que la pocion te cure una cantidad fija en base a tu clase. De esta forma podes tocar cada clase individualmente sin tocar intervalos, precios y demas.

    Seria relativamente facil de diagramar, implementar y serviria como un pivot de balance de clase en pvp.

    Metiendo a todas las clases en la misma bolsa si bajas la curacion a 15 (por decir un numero random) matas al guerrero. Si la subis a 50 (por decir otro numero random) el guerre se vuelve inmortal. Ahora si las separas el guerre por ejemplo podria seguir con la misma curacion mientras que el mago no. Asi podes analizar todas las clases y distribuir el aguante de la clase individualmente.

    Claro, yo lo habia pensado mas en relacion a la vida maxima en vez de por clase. Pero si se hace por clase la customizacion podria ser un poco mas especifica.
    Quedaria mucho mejor que como esta ahora, que todas las clases/niveles aguantan lo mismo en 1vs1 clavandose en click+u, por que todas se terminan curando 300HP por cada intervalo de 1,5s.

  9. #189
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    Claro, yo lo habia pensado mas en relacion a la vida maxima en vez de por clase. Pero si se hace por clase la customizacion podria ser un poco mas especifica.
    Quedaria mucho mejor que como esta ahora, que todas las clases/niveles aguantan lo mismo en 1vs1 clavandose en click+u, por que todas se terminan curando 300HP por cada intervalo de 1,5s.
    Claro el tema de hacerlo por % de vida es que no estas considerando las diferencias de lvl, ganancia de vida x nivel de clase o entrenamiento (imaginate un pj lvl 13, no se le puede plantar ni a un duende).

    Por ejemplo a un asesino lo matas si tuviera la misma recuperacion de vida por lvl en 36 que un mago en 41. Recuperan lo mismo por pocion de hp pero el mago recupera mas en mana, tiene mucho mas mana y no tiene el corte de intervalo. Es basicamente un one sided match cuando la diferencia de lvl no es tanta.

    Al hacerlo fijo directamente le das ventaja no por nivel sino por clase. El mago SIEMPRE recuperaria menos que el asesino independientemente del nivel, dandole obviamente una ventaja comparativa al segundo de la misma forma que el mago siempre recupera mas por azul que el ase.

  10. #190
    chebiN Avatar de Psyko
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    Esa clase de daño sostenido no mata a nadie ni en nivel 40 ni en nivel 45.
    El intervalo de magia (1,4s) te permite tomar unas 9-10 pociones rojas con click+u, que te curan 270-300 de vida.
    Muy sobre los 211 de daño promedio del apoca en nivel 40 o los 226 de daño promedio del apoca en nivel 45.

    Podes tirarle 500 apocas por daño maximo nivel 45 (244 de daño) seguidos a alguien que salvo que se mande un moco no lo vas a matar si esta clavado en click+u.
    Lo que termina matando a alguien es el lag del cliente por tomar tantas pociones, un misclick, un tiempo de reaccion lenta, agarrarlo fuera de inventario, agarrarlo sin tener seleccionadas las rojas o haciendole comer el intervalo de golpe.

    El tema que estas planteando se podria revisar por medio del intervalo de pociones o la potencia de las pociones (bajando la curacion de 30 a una cantidad mas baja), no necesariamente hay que liberar el nivel maximo para que los daños sean mas efectivos.
    listo me entendiste perfecto, lo único que quiero decir es q no es de verdad ese "curarte 270-300 de vida". Estoy 90% seguro de que es inalcanzable el poteo máximo y con 10 apocas de 244 matas al q queres. 180 me parece que es un poteo alto bueno entre hechizos y 210 si te cayo demasiado bien el intervalo

    ta buena la idea que tiraste de rever el poteo, cuando se lo hizo con las blues hicieron algo copado
    Cita Iniciado por mKnox Ver Mensaje
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