Tengo muchas ideas en la cabeza. Muchas de ellas les parecerán absurdas, otras no. Dejemosle la opinión a los desarrolladores.
El Ao necesita estar en permanente modificación.
Luego de probar el Albion Online me di cuenta de la similitud que hay en estos juegos y me di cuenta de que muchas ideas pueden aplicarse al AO.
Lo dejo por acá y espero que en algún momento surja alguna versión con alguna de ellas aplicadas.

Espero que sirvan para abrir cabezas creativas:


Bancos:
-Las bóvedas no se comparten entre ciudades (salvo el oro).
Esto agrega la actividad rolera de tener que transportarse equipamientos entre las distinas ciudades.


Comercios:
Eliminar/Modificar la forma y el precio en que se consiguen los items, para combinar este punto con el nuevo sistema de Bancos.
Ejemplo: Las pociones y alimentos pueden comprarse en todas las ciudades, pero a mayor distancia del centro, mayor el precio.
Ejemplo: Solo en el centro se pueden comprar los items regulares necesarios para entrenar/pelear.


Recolección:
A un par de mapas fuera de cada ciudad, con recursos para que las clases trabajadores vayan a trabajar fuera de la ciudad. (Al igual que sucede con los minerales)
Cada ciudad se debe especializar en un tipo de recurso. A más lejano el mapa, más importante el recurso a extraer.
Ejemplo: Nix > Zona de Pesca
Bander: > Zona de Árboles


Fundamental: Que todos los personajes del juego tengan los mismos modificadores/beneficios para poder extraer y convertir los recursos. Es decir, todos podemos ser taladores, pescadores, mineros, etc.
Si prefieren hacerlo con un pj opcional, tendrán menos probabiliades de sobrevivir a un gankeo.


Crafteo:
Combinando con el nuevo sistema de recolección, los recursos pueden venderse o bien pasar a actividad secundaria.
Las actividades secundarias solo pueden realizarse en el Centro.
Ejemplos:
Yunques y Fraguas > Transformacion de MInerales en Lingotes
Aserraderos > Leños en Tablones
Hornos > Pescados en Alimentos/Pociones


Los productos terminados se venden en tiendas individuales que actualmente ya funcionan ok.-
Ningún producto especializado se pueden adquirir en comercio regular.- (Al igual que sucede hoy con los báculos engarzados)
Los productos especializados deben dar mejores stats que los que se adquieran en comercios regulares.-


Importante: Los productos especializados podrían venderse por una importante suma de dinero en los comercios regulares. Eso evitará que a largo plazo haya acumulación de estos items en el juego y por lo tanto no bajen los precios.


Facciones:
1-Ciudadano Común: Sólo puede atacarse Vs Criminales
2-Ciudadano de X Ciudad: Cada ciudad tiene un rey al cual podemos representar. Cada punto de experiencia obtenido para esa ciudad podria intercambiarse por recompensas (oro/exp/items faccionarios, etc)
Cuidado, si elegimos representar a una ciudad, personajes que representen a otra ciudad podrán atacarnos. Los criminales no pueden representar ciudades.-
La representación se pide en cada ciudad y se quita en cualquier lugar.
3-Criminal. Puede atacarse contra todos. El estado criminal no es permanente, sino temporal. Se puede convertir donde quiera y cuando quiera.
Solo podrá tener la opción de volver a ser ciudadano al morir, o a X determinada cantidad de minutos/horas.


Importante: Para cualquier cambio de Facción, el personaje deberá permanecer inmovilizado por 10/15/20 segundos y su nick comenzará a titilar.




Muerte:
Al morir, podrás optar por nacer en cualquier ciudad.-


Respawn de Criaturas:
Cada mapa tiene probabilidades diferentes de bichos que pueden aparacer para entrenar.
Ejemplo: En catacumbas Ulla: 80% de aparición de Arañas, 10% de Orcos, 5% Ogros, 3% Demonio, 2% Medusa, a gusto creativo de cada uno.
Hace los entrenamientos menos monótonos. Sería divertido que haya % probabilidad de que aparezcan bichos fuertes, dandole un poco más de RNG a cada área.
A mayor cantidad de RNG mayor la incertidumbre y diversión.
Lo mismo se aplica con los Drops, eso ya está vigente. Fundamental que se agreguen como drops recursos, o bien productos especializados, y no siemrpe oro..


Cofres:
A X determinada cantidad de Criaturas eliminadas, deben aparecer cofres en los mapas con Items relacionados a esas criaturas.
Los cofres pueden tener cierto tipo de RNG, siendo de distinas calidades y se pueden abrir y obtener grandes cantidades de items/ recursos.
Eso hace que la gente tenga que volver a las ciudades de depositar sus items o bien correr el riesgo de perder todo y no quedarse infinitamente en un mapa juntando solo oro.


Invisibilidad:
Mantener el hechizo, pero reducir su intervalo haciendo que no puedas tirarlo permanentemente.
Ejemplo: Duración de invisibilidad actual, pero intervalo de hechizo en 1 minuto.


Pociones (solo crafteo):
Se agregan pociones de invisibilidad. Mismo efecto, pero mayor intervalo (2 min). Serian buenas opciones para supervivencia sobre todo de clases trabajadoras.
Se agregan pociones de resistencia, intervalos prolongados, aumentan la vida/armadura/mana, etc del personaje de X puntos.


Comidas (Solo crafteo):
Eliminar hambre y sed del juego. No tienen sentido.
Distintos tipos de comidas con intervalos prolongados, hacen mejorar en poca medida, los stats de un personaje.
Ejemplo: Torta de mana: Aumenta la mana en X puntos.
Solo se puede tener una comida activa a la vez. Creatividad, muchas opciones distintas de comidas. Le da sentido al Crafteo.


Items Encantados (solo crafteo):
Cada item del juego puede encantarse con un determinado recurso, en donde se le agreguen un efecto similar al de las tortas.
Ejemplo: Baculo engarzado de mana: agrega X puntos de mana
Esto hace la diferencia a comprar/craftear un item regular y salir equipado de forma regular, de salir equipado con piezas encantadas, en donde por ejemplo 5 piezas encantadas mejoren en poca medida los stats de un personaje.
Por lo tanto, no solo es mejor quien más level tenga, sino también quien mejor calidad de equipamiento posea.
Creatividad por donde lo vean en cuanto a modificadores de comidas, sea daño magico, evasion, daño fisico, aumento de mana, vida, etc, etc.