Te voy a responder yo a eso con un par de aclaraciones.
En primero lugar, coincido al 100% con el punto número 1. No existe excusa que valga si los FPS están abajo en hardware promedio, o si el cliente directamente no funciona en máquinas donde otros juegos con mucho más consumo si funcionan. Te doy la derecha, y eso es culpa 100% nuestra.
Venimos hace ya unos cuantos meses no solamente buscandole la vuelta a las causas de los errores porque considerábamos que era mejor destinar unos meses a encontrar una cura, a tener que comernos todo el laburo de volver atrás con cambios que no son menores. Tocar el motor gráfico para volver al anterior es un laburo bastante grande porque hay un montón de features en el medio que dependen de eso, y es una cadena de cosas que se deberían terminar tocando. En el medio, mientras seguíamos intentando solucionar los quilombos también estábamos buscando gente para incorporar al equipo que tenga conocimientos en apis gráficas y
hoy por suerte ya estamos trabajando para cambiarlo porque tenemos a alguien con experiencia en ese campo.
Con respecto al segundo punto, no tenes ni idea (porque seguramente no leíste las miles de veces que explicamos) de por qué fusionamos ciertas clases, pero me voy a tomar el trabajo de explicarlo OTRA VEZ. Si vos queres entenderlo, aceptarlo, apoyarlo criticarlo ya es tema tuyo, los comentarios como "Frost lo tiene y nosotros no" no tienen fundamentos.
Balancear un juego como el nuestro es complicadísimo porque desde siempre tuvimos pocos valores con los que jugar desde balance para hacerlo. Hasta hace un tiempo solamente podías diferenciar a un guerrero de un cazador por los objetos equipables que les dabas, los modificadores de clase y algún que otro factor super harcodeado en el código del juego. Lo mismo pasa con las clases no mágicas en donde ahí quizás agregas un nuevo factor que son los hechizos. Hay que ser sinceros, como juego el AO es super acotado en cantidad de objetos y hechizos, y con eso no podes evitar caer en desbalances involuntarios cuando intentas tocar un valor para una sola clase una clase. Intentá subirle un poco el daño del apoca al mago y no vas a poder evitar que esos valores también terminen impactando en el resto de las clases mágicas.
Por lo que menciono antes, es que consideramos que era NECESARIO deshacernos momentáneamente de ciertas clases que eran muy similares a otras mientras pensábamos en formas y mecánicas nuevas para darles a esas clases que nos permitan balancear de otra forma. Incorporamos mecánicas nuevas para el druida para que pueda jugar con mascotas, incorporamos mecánicas nuevas para el guerrero para que tenga sus propios valores de ajuste cuando se trate de balancear (que miren cómo gustaron que hasta las metieron en otros servidores). Hoy ya estamos trabajando para incorporar de nuevo al cazador con mecánicas nuevas y únicas para la clase. Ya arrancamos a programar las bases mientras en GD se terminan de definir algunas cosas.
Hoy apuntamos a que cada clase se diferencie no solo por cuánto pega, sino por las mecánicas de juego que tenga.
Para los que no tienen ganas de leer, les dejo un TL;DR;
- Ya estamos trabajando en cambiar el motor gráfico porque el anterior claramente no nos funcionó y tampoco teníamos mucho soporte de quien lo armó.
- Estamos ya laburando en incorporar denuevo al cazador con mecánicas nuevas. El trabajo desde programación ya arrancó mientras ciertas cosas se terminan de pulir en GD.