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    Ya navego Staff
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    Buenas noches a todos.

    Les dejamos algunos avances prometidos de lo que se estuvo trabajando este último tiempo, y que será parte de la nueva etapa de testing público.

    Cuentas y recuperación de password
    Uno de los problemas principales del sistema de cuentas actual es que permite a los usuarios registrarse usando una cuenta de correo que puede no ser válida.
    El nuevo sistema de cuentas tiene una integración directa con la web, que nos permite que el usuario tenga que validar su cuenta mediante email antes de poder usarla. También, la recuperación de cuentas va a ser automática y no va a requerir que el usuario contacte a soporte.
    Estamos evaluando a futuro también incluir notificaciones por correo al usuario cuando exista un login a su cuenta desde una ubicación desconocida (no usada anteriormente) para brindar mayor seguridad. Otros tantos mecanismos extra de seguridad están siendo discutidos para minimizar la cantidad de robos de cuentas y personajes.


    Nuevo cazador.
    Cuando eliminamos el cazador al comienzo de esta versión lo hicimos con la idea de que las clases deberían diferenciarse lo suficiente entre sí como para que sea fácil por nuestro lado balancearlas, y fácil para ustedes decidir qué mecánicas de juego les interesan más de cada clase. El Cazador, como otras tantas clases del juego, tiene muy pocas diferencias reales con respecto a otras clases, por lo que decidimos removerla temporalmente del juego para poder pensar y desarrollar mecánicas propias. El nuevo cazador, al incorporarlo, va a poder aprovecharse de las siguientes mecánicas:
    • Sistema de trampas: Las trampas van a ser objetos activables por cazadores, que generan que cuando un usuario las pise éste reciba un daño determinado, que puede ser un daño único, una Condición a lo largo del tiempo (CoT, ó Condition Over Time. Ver información sobre esto más abajo).
    • Daño unico a distancia: El cazador va a ser la única clase que pueda disparar flechas sin recibir una penalización al daño. Todas las demás clases, al lanzar una flecha, van a ver su daño reducido basado en la distancia contra su objetivo. La finalidad de esto es asegurarnos que la única clase que pueda ser aprovechada al 100% para el combate a distancia sea el Cazador, ya que esta es su habilidad innata.
    • Daño en trayectoria: Es la posibilidad de que un Cazador dañe a más de un usuario que esté en la trayectoria de su flecha, siempre y cuando se ataque en línea recta.
    • Armor piercing: algunas flechas usadas por el cazador van a poder saltarse un cierto porcentaje de la defensa del enemigo, dándole la posibilidad al Cazador de elegir con qué tipo de flechas jugar dependiendo de su estilo y tipo de oponentes.



    Nuevo sistema de clanes
    Estamos en pleno proceso de rehacer el sistema de clanes, enfocados en un juego más colaborativo entre sus miembros, y en la competitividad entre los mismos.
    La creación de los clanes va a pasar de ser unipersonal, a requerir a al menos 2 personas que se unan, siendo uno de ellos el líder total del clan, y el segundo su mano derecha.
    El listado de novedades para el clan:
    • Misiones de clan: la forma de obtener puntos de contribución. Algunas misiones de clan serán repetibles mientras que otras no, aunque todas requerirán de la colaboración de los miembros para finalizarlas.
    • Upgrades para el clan: cosas como el chat overhead, protección friendly fire, e incremento en el cupo máximo de miembros serán mejoras de clan que podrán ser desbloqueadas utilizando puntos de contribución.
    • Sistema de roles y permisos: El líder de clan podrá crear diferentes roles dentro del mismo y asignar diferentes permisos a cada rol. Cuando el líder o su mano derecha acepten un nuevo miembro, podrán asignarle un rol que limitará lo que él mismo pueda hacer. Como ejemplo, la capacidad de aceptar o expulsar miembros serán permisos que podrán ser asignados a todos los usuarios del clan si el líder lo desea.
    • Boosts de clanes: Si bien esto no está planeado para el comienzo de la versión, la idea del sistema es que los clanes, utilizando los puntos de contribución, puedan adquirir ciertos boosts que otorguen propiedades extra a los miembros del clan durante una cantidad de tiempo limitada. Un ejemplo de cosas que posiblemente se incorporen será el incremento en % de recolección de recursos, % extra de duración de las fogatas y fogatas élficas, reducción al tiempo del /hogar, etc.
    • Ranking de clanes: Si bien apoyamos la carrera inicial por la creación de clanes y no queremos eliminar la visualización del orden de creación, consideramos que el juego necesita un ranking un poco más moderno y orientado a lo competitivo, por lo cual vamos a agregar diferentes formas de representar a los mejores clanes del juego basados en diferentes aspectos, como su competitividad o la colaboración entre sus miembros para cumplir misiones. Diferentes rankings van a poder ser vistos desde la web y desde el cliente.



    Armas dos manos
    Algunas armas en el juego van a ser consideradas “de dos manos”, por lo que no podrán ser usadas con un escudo. Estamos debatiendo también la posibilidad de agregar algunas armas nuevas con estas propiedades.


    Splash Damage
    El Splash Damage es una propiedad configurable para algunas armas cuerpo a cuerpo que permitirá que al usarla, el usuario dañe a más de un objetivo a la vez (daño en área). Actualmente tenemos 3 tipos de Splash Damage configurables, y cada tipo dañará a una cantidad diferente de tiles desde donde se realiza el ataque


    Nuevo sistema de extracción de recursos
    El viejo sistema de extracción estaba hecho de forma tal que los 3 tipos de extracción (tala, pesca y minería) estaban desarrollados por separado, pese a ser exactamente iguales. En los 3 casos existía una interacción entre una herramienta y un objetivo, que generaba que se puedan extraer ciertos recursos (leña, peces, minerales). Adicionalmente, el sistema permitía que un usuario se quede de forma inasistida extrayendo recursos, pero a la vez teníamos un sistema de centinela que se encargaba
    Re hicimos el sistema y ahora es genérico y configurable, podemos activar o desactivar las diferentes profesiones de extracción, configurar las herramientas de trabajo que van a interactuar con los diferentes puntos de extracción (árboles, yacimientos de minerales, cardúmenes de peces), y determinar qué objetos (y sus probabilidades) se pueden extraer de cada uno de esos puntos de extracción.
    Los puntos de extracción, además, van a tener una cantidad limitada de cada uno de los recursos que se pueden extraer. Una vez extraídos todos los recursos, el punto de extracción se agotará y respawneará en otra posición (de un listado de posiciones disponibles). Los usuarios van a tener que moverse para conseguir una nueva posición disponible desde la cual poder extraer.
    La pesca en particular ahora se tendrá que hacer sobre lugares específicos donde existan cardúmenes de peces, y no en cualquier lugar.
    Adicionalmente, el nuevo sistema de extracción es lo suficientemente genérico para permitirnos agregar una nueva profesión simplemente configurando archivos .dat en el servidor.




    Cambios al sistema de consumo y ganancia de energía
    Antes, la cantidad de energía consumida al dañar con arma dependía únicamente de si el usuario fallaba o acertaba el golpe, sin importar qué arma fuera. Usar una Daga consumía la misma cantidad de energía que usar un Hacha de guerra dos filos. Los cambios que hicimos ponen al combate cuerpo a cuerpo en la misma situación que al combate con magias, donde cada objeto va a tener dateada una cierta cantidad de energía que se va a consumir.
    Esto nos va a permitir hacer un balance fino sobre el combate y el uso de las diferentes armas a bajos niveles.
    Se tocaron también las velocidades de ganancia de energía sin descansar, descansando, y descansando sobre una fogata élfica.
    Los magos, al igual que las clases de golpe cuerpo a cuerpo, ahora van a consumir energía incluso al fallar un hechizo (tirarlo al suelo sin acertar al enemigo).


    Ropas unificadas
    ¿cuántas veces les pasó que matan a un personaje que está muy equipado, y no pueden usar su ropa/túnica/armadura porque su raza o género era diferente al tuyo? Esto ya no va a suceder.
    Hicimos cambios en la forma en la que se datean y equipan los objetos, para que, si una ropa lo permite, puedas equipar sin importar que raza o género seas, ya que los gráficos a usar por el objeto van a estar dateados y unificados en el mismo objeto.
    Ejemplo: Ya no van a existir objetos diferentes para las placas completas (Para enano, EO, mujer, etc) sino que va a existir un único objeto “Armadura de placas completa”, que va a poder ser equipable por todas las razas y su gráfico va a depender del género y raza del personaje. Esperamos que esto ayude a mejorar la circulación y uso de los objetos.
    Cabe aclarar que algunas ropas van a seguir teniendo restricciones de raza o de género, como son los casos de vestidos de mujer, o ropas que son específicas para Enanos o Gnomos.


    Nuevo motor gráfico
    Como pudieron ver en la última etapa de testeo público que hicimos, Wolftein se incorporó al Staff para trabajar en el desarrollo de una nueva librería gráfica que dio muy buenos resultados. En máquinas modernas las mejoras son muy grandes, logrando alcanzar entre 6000 y 10000 FPS. Esto no significa que estos sean los FPS finales que va a tener el cliente, pero sí habla de la potencia general de esta librería. Wolftein ya está trabajando en una versión 2 del motor gráfico con muchas más mejoras y optimizaciones.


    Panel web y nuevo sistema de soportes
    El nuevo panel web está pensado para que el usuario pueda operar con algunos aspectos del juego, ya sea para visualizar información de sus personajes, ver estadísticas generales, ver el calendario de eventos, y crear solicitudes de soporte.
    El sistema de soportes gira en torno a la velocidad de respuesta al usuario. Los miembros del equipo de soportes van a ser notificados cuando llega un ticket nuevo a su departamento, y cuando un ticket pase una cierta cantidad de tiempo sin respuesta, y si esto ocurre, las solicitudes van a escalar para que un administrador (o manager del departamento) lo responda.
    Teniendo en cuenta que se va a poder acceder al panel usando los mismos datos de acceso del juego, en un futuro pensamos gestionar la organización de los eventos (torneos, quests y otras cosas) desde la web para que todos tengan la posibilidad de anotarse.
    El listado de funcionalidades desarrolladas o pensadas para el panel será:
    Sistema de soportes integrado a la cuenta del juego.
    Visualización de Estadísticas del juego (personajes, clanes, torneos)
    Visualización de datos de los personajes de la cuenta (experiencia, skills, inventario, banco, etc)
    Algunas operaciones básicas (bloqueo de personajes, expulsión de personajes, y más)
    Mercado de objetos para facilitar el intercambio entre usuarios
    Mercado de personajes para facilitar el intercambio de personajes entre usuarios.

    Aclaración: Tanto el mercado de objetos como el de personajes va a ser operado únicamente usando oro. No hay planes por el momento de permitir el intercambio por dinero real.


    Cambios al mundo (mapeo)
    Marito y Crestaman estuvieron trabajando durante un largo tiempo en un concept de un nuevo mundo, organizando mejor las diferentes zonas basadas en biomas. Si bien no sabemos si vamos a llegar a incluirlo al momento de la apertura del testing público, confiamos en tenerlo listo durante esas pruebas.



    Atención: este es un concept, y no representa con exactitud el estado final que va a tener el mundo a la hora de lanzarlo, ya que puede sufrir cambios sobre la marcha.


    Optimizaciones en general
    La comunicación con la base de datos del juego se optimizó bastante en lugares críticos, logrando mejoras de hasta un 50% en algunos en casos como los tiempos de creación, carga y guardado de personajes. Existen muchas más mejoras para hacer a futuro, pero al menos lo más crítico consideramos ya está listo.
    Se cambiaron y optimizaron varias cosas en el sistema de networking, implementando una librería que hace uso de ASIO (https://en.wikipedia.org/wiki/Asio_C%2B%2B_library).


    Clases configurables
    Estamos haciendo un esfuerzo enorme para hacer configurables muchos aspectos del juego que antes no lo eran, como por ejemplo el listado de clases, los objetos, hechizos y skills con los que nacen, entre otras cosas. Esta iniciativa parte de la idea de liberar el source nuevamente, y hacer que quienes quieran crear sus propios servidores puedan configurarlo de la forma más simple posible y sin tener que recurrir al cambios en el código.


    Precios de venta de objetos
    Hasta ahora el precio de venta de un objeto a un vendedor era siempre un porcentaje determinado del valor de compra. Esto, en ciertas situaciones, no nos permitía ajustar los precios para desalentar la venta a comerciante. Ahora cada objeto puede ser configurado con un precio de compra y venta independientes.


    Cambios generales a balance
    Teniendo en cuenta la cantidad de cosas nuevas o cambios que hicimos a diferentes mecánicas existentes, balance estuvo haciendo los cambios necesarios para dar lugar a todo esto. Un listado con cambios al balance (modificadores, valores iniciales, precios y cambios en objetos) bien detallado se va a publicar más adelante, posiblemente luego de conocer la fecha de apertura del servidor de pruebas.


    Open Source
    El proyecto, tal y como lo fuimos comentando en diferentes medios, va a volver a ser Open Source. Durante el transcurso de esta semana estamos moviendo diferentes repositorios a GitHub (que venimos usando para mantener el código del cliente y el servidor). Nos quedan incorporar un par de lineamientos de colaboración para aceptar contribuciones de la comunidad de forma ordenada y sin problemas, y luego de eso ya estaríamos en condiciones de hacer públicos los repositorios. Los mismos van a poder encontrarlos en nuestra organización de GitHub en breve ( https://github.com/argentumonline).
    Muchas iniciativas ya están en el tintero, y esperamos de la colaboración de toda la comunidad de desarrollo para llevarlas a cabo.


    Esperamos que estos avances sean de su agrado, y estaremos actualizandolos con más noveades sobre el estado y avances del desarrollo en las próximas semanas.
    Última edición por Nightw; 13/07/2020 a las 16:20



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